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野球に関するルール


全体


 各PCはポジション及び投打を指定すること。原則として決定後の変更はできない。

 各PCは初期作成時点で、野球経験点10000点を持っている。以下から自由に取得してよい。

野球技能別経験点表


野球特殊能力表



 基本的なルールは現実のプロ野球規則に則る。但しイニング数は7回まで、参加人数は6名で、それぞれのポジションは投手・捕手・一塁手・二塁手・三塁手・遊撃手である。
 選手はそれぞれスタミナ・コントロール・ミート力・長打力・守備力・走力・のパラメータを持つ。それぞれ個別の一般技能として扱われる。また対応する能力は順に精神生命・器用・器用・筋力・敏捷・敏捷である。それぞれの能力については後述。

判定


 あらゆる判定・宣言は一度流されると(たとえ間違いであっても)修正できない。又、流されずに指摘され、ルールに背反していた場合、指摘された行為は自動的失敗となる



打撃


 投手はまずコントロール技能+器用Bで判定し、投球値をだす。それにたいして打者はミート技能+器用Bで勝負する。
 投手が上回った場合はストライク、打者が上回った場合はボールにバットがあたる、同値はファールになる。なおボールは存在しない。
 投手がファンブルした場合、球は棒球となる。打者がファンブルした場合、インフィールドフライとなって自動的にワンアウトになる。クリティカルは出た時点で絶対成功。両者がクリティカルの場合は投手が優先される。

 打球が飛んだ場合。1d6を審判が振り、1なら1塁手 23なら二塁手 45なら遊撃手 6なら三塁手の方向に打球が飛ぶ。
 打球の威力は打者の(打者の筋力+5レーティング)+長打+筋力Bで判定する


守備


 バッテリー以外の選手は自分のポジションに打球が飛んだ場合、敏捷力レーティング+守備技能で打球威力を減らすことができる。
 減らした結果の数字によって打撃内容が変わる。

 ~1
 フライ。打者はワンアウトとなる。

 2、3
 ゴロ。打者はワンアウトとなり、塁上の走者はそれぞれ進塁する

 4、5
 HIT。打者は1塁走者となり、他走者は1塁進む

 6、7、8
 長打。打者は二塁に到達し、他走者もそれぞれ二塁ずつ進む

 9~
 ホームラン。

走塁


 攻撃側の選手は塁上にいる時、盗塁を宣言できる。盗塁は敏捷レーティング+走力で達成値をだし、捕手の敏捷R+守備+敏捷Bを上回った場合成功する。(同値アウト)
 ただし、それぞれの到達目標塁によって以下の修正がかかる。

二塁なし  三塁-4 本塁-6

スタミナ


 精神と生命の合計値をスタミナとする。

 選手はそれぞれ、投球したときや守備をしたときに自身のスタミナにダメージを受ける。守備時は最終的な打球威力が生命点から減少する(但しHRの場合は一切減少しない)

 投手は投球回ごとにXd2のダメージをうける。Xは当該投球回の対戦打者の数である。

 生命力が0以下になったものは負傷退場となる。

審判判定


 試合中様々な場面で審判の判定が必要になる場合がある(技能使用時等)進行者が2d6をふること。これを審判判定と呼ぶ。それぞれの状況に応じて目標値が設定されており、2d6の結果がこれを上回るどうかで処理を決定する



交代


 選手交代は自由。ただし一度交替した選手はその試合にはでられない

魔法


 魔法は各チーム2度ずつつかえる。使用時はいつでもよく、またベンチに存在するものなら誰が使ってもかまわない。対象はグラウンド上に限定する。ただしその効果時間にかかわらず、効果を示すのは一度だけとする。また攻撃魔法は禁止する



試合の流れフローチャート


1 先攻後攻決定。

2 攻撃側の一番打者から打順ごとに打席に立つ。スリーアウトになるまで攻撃を続ける。

3 攻撃するチームが入れ替わる。

4 2,3をくりかえし、7回までの総合得点で勝負を決める。12回までの同点の場合は延長戦を行う。それでもきまらない場合、引き分けとなる

野球NPCデータ


  • センプ・ウキー

器用3 敏捷2 筋24  知力5 生命19 精神2


投手0 ミート0 守備0 長打0 走力0

パワーヒッター

ジャイアミズ打撃コーチにやってきた、グラサンアフロのマッチョ黒人。何の手違いか、野球の腕は皆無。


  • 薬師寺 力(やくしじ つとむ)

器用18 敏捷11 筋11  知力18 生命18 精神10

投手3  オーバースロー トリップボール(フォーク) シンカー(スクリュー) ピーンボール 重い球

大阪弁を話す3年の野球部の正投手。
トリップボールと言う高速SFFを使用する。(落ちる速球)


NPC野球チームデータ








 NPCによる野球チームのサンプルデータ
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