イベント(簡易版)
イベント:扉、宝箱
扉、宝箱(1D6) | |
1 | 罠+鍵 |
2 | 鍵 |
3 | 鍵 |
4 | 鍵 |
5 | 鍵 |
6 | 罠、鍵無し |
目の前の宝箱や扉に、罠や鍵がついてるかどうかを判定します。罠や鍵は簡易ルールの場合、固定ロールを用いて解除の判定を行ってください。罠の解除に失敗した場合「イベント:罠」のチャートに進んでください。基本的に鍵や罠は連動しないものとします。両方が設置されている場合、一個ずつ解除の判定を行ってください。
遊び方の例:ソードワールドの場合
・簡易版では「罠発見」は省略します。シーフ技能を持つものが見れば罠の有無がわかるくらいのレベルの物と解釈してください。
・「罠解除(シーフ・器用度)」「鍵開け(シーフ・器用度)」をそれぞれ固定ロール値を目標に判定を行ってください。
補足(追加ルール?)
罠が設置されている場合、先にどんな罠かを判定して解除を行うのもおもしろいでしょう。変なプレッシャーがあって(笑)
宝箱の中には?
補足(鍵が開かなかったら?)
帰れ!
イベント:罠
罠(1D6) | 対象/対処法 | 失敗/成功 | |
1 | 爆発(エネルギー系) | PT/生命抵抗 | 基本威力/ダメージ減少 |
2 | 毒ガス(毒) | PT/生命抵抗 | 毒/何もなし |
3 | 矢(物理ダメージ) | 個人/回避 | 基本威力/ダメージ無し |
4 | 毒針(毒) | 個人/生命抵抗 | 毒/何もなし |
5 | 警報 | モンスター | 1ターン後モンスター出現 |
6 | 落とし穴 | PT/敏捷 | 1/2Dm落下 |
解除に失敗し発動してしまった罠がどのような物かを判定します。対処法等はソードワールドをモデルにしています。他のゲームに用いる場合はそのゲームに合わせてアレンジするといいでしょう。
遊び方の例:ソードワールドの場合
基本的に簡易ルールの場合、ダメージは基本威力そのまま。冒険者レベルによるダメージ減少は有効。ただし1ゾロによる自動失敗の場合、ダメージはそのまま通ります。「対象:個人」の場合、罠を解除していた人物でもいいし、ランダムでPTメンバーにあててもおもしろいかもしれません(笑)
1.爆発 生命力抵抗に成功した場合、ダメージを判定するレーティングを10下げることが出来ます。爆発の罠が仕掛けられていたのが宝箱で、その上罠が発動してしまった場合中身は損傷して使い物にならないでしょう。
2.毒ガス、4.毒針 生命抵抗に失敗すると毒を負います。「イベント:毒(状態異常)」に進んでください。
3.矢 「回避」は戦闘の回避で行ってください。回避のないキャラクターの場合は平目になります。鎧は有効です。解除者以外が対象になった場合、盾の回避値を有効にしてもいいでしょう。
5.警報 「イベント:モンスター」に進んでください。モンスターの到着までは1戦闘ターン後に到着します。(つまりは1ターン分準備できると・・・)
6.落とし穴 「冒険者Lv+敏捷度ボーナス」で回避してください。
落下ダメージの算出法:{落下m(-シーフLvm)}x3点(鎧有効・冒険者Lv減点)
補足(追加ルール)
3.矢の追加ルール 「誰かに当たるまで順番に回避を行う」としても、おもしろいかも知れません。このルールは、通路等でPTが直線状に待機している場合等、状況を限定しておいた方がいいでしょう。
イベント:モンスター
モンスター(1D6) | |
1 | DMレベル+2レベルモンスター 1体 |
2 | DMレベル+1レベルモンスター 1/2D体 |
3 | DMレベル+1レベルモンスター 1/2D体 |
4 | DMレベル±0レベルモンスター 1D6体 |
5 | DMレベル±0レベルモンスター 1D6体 |
6 | DMレベル±0レベルモンスター 1D6体 |
遊び方の例:ソードワールドの場合
イベント:探索
探索(1D6) | |
1 | 出口が魔法で隠されている、魔法で閉ざされている |
2 | 出口が隠されている |
3 | 出口が隠されている |
4 | 出口が隠されている |
5 | 出口が隠されている |
6 | 小回復アイテム 1D6個 |
一見何もないように見える部屋です。出口が巧妙に隠されていて、しかるべき探索を行わないと先へと進むことが出来ません。
2~5は物理的な仕掛けで出口が隠されています。固定ロールを用いた知覚的な探索を行ってください。
1は魔法的な仕掛けが施されています。幻術的な魔法で隠されていたり、魔法の鍵で閉ざされていたりします。低レベル魔術師でも対処できる仕掛けにアレンジしてください。
6はボーナスです。出口自体はかくされていません。そのまま普通に進むことが出来ます。しかし雑然とした部屋の中から、この先に役に立つものが見つけられるでしょう。探索に成功した場合「報酬:小回復アイテム」を獲得することが出来ます。
遊び方の例:ソードワールドの場合
1.出口が魔法で閉ざされている 「ロック」の魔法がかかっています。固定ロールを目標に対抗魔法「アンロック」をかけて下さい。
2~5.出口が隠されている 固定ロールを目標に「捜索(シーフ・知力)」で判定してください。
6.小回復アイテム 1D6個 様々な小物の中から役に立ちそうな品を探します。固定ロールを目標に「鑑定(シーフ・知力)」または「鑑定(セージ・知力)」(どちらか高い方)で判定を行ってください。この判定は誰か一人が成功すればいい判定です。成功した人数に関わらず1種類の「小回復アイテム」を1D6個獲得することが出来ます。「報酬:小回復アイテム」を確認してください。
イベント:回復
毒(状態異常)からの回復。生命点・精神点の基本威力値分の回復。ただしその効果は一回限りで、再びこの部屋を訪れてもその効果は得られないものとします。
遊び方の例:ソードワールドの場合
生命点・精神点をそれぞれ基本威力値(DMLvx5レーティング)分回復の判定を行ってください。
補足(応用編へ)
冒険者レベルに関わらず回復の基本レーティングは「10」で固定した方がいいかもしれません。その場合、DMレベル-1点(最低で1点)を追加点として加えてもいいでしょう。
追加ルールで「ランダムエンカウント」を採用する場合、この場ではエンカウントは発生しないことにした方がいいでしょう。回復の効果が失われてもこの場は「安全地帯」であるという意味でもあります。まとまった休憩を必要とした場合この場に誘導するとよいでしょう。
イベント:毒(状態異常)
ソードワールドをモデルに設定されています。ゲームによってアレンジを行ってください。
簡易版は以下のルールで設定されています。ただし、毒(状態異常)の種類によっては多少違いが出てくる場合もあるでしょう。その場合はアレンジを行ってください。
毒の種類:基本的に「魔法」の毒になります。「魔法」の毒は「キュアポイズン」だけでなく・・・。
知名度(毒の種別の判定):「薬品学(セージ・知識)」個定ロール。
抵抗:生命力。
毒性値:固定ロール。最初にかかるかどうかの判定や、解毒や解除の判定の目標値となります。
効果持続時間:1D6時間。
更新のタイミング:各ブロックでの行動の終わりとします。そのブロックでの行動が終わり次のブロックの作成ロールの直前に更新を行ってください。ただし、その部屋で休憩をする場合は1時間ごとに更新を行ってください。
また毒にかかったよ!:このダンジョンで与えられる毒(状態異常)の効果は重複しないものとします。新しく掛かった毒(状態異常)に上書き更新されます。
遊び方の例:ソードワールドの場合
毒・状態異常(1D6) | |
1 | 判定-1 |
2 | 異性化 |
3 | 惚れ薬 |
4 | 生命力ダメージ |
5 | 生命力ダメージ |
6 | 能力値±6 |
1.判定-1(名称未設定)/魔法・精神 集中力を失ってしまいます。すべての判定に-1のペナルティを受けます。また、能動的な行動を取れなくなります。能動的な行動をとろうとする場合、生命力を基準に毒性値(固定ロール)を目標に判定を行ってください。成功してもその行動には-1のペナルティがつきます。
2.異性化(劣化ムーンライト・ドローン)/魔法 肉体的にも、精神的にも異性化します。多少の違和感はありますが特にペナルティはないものとします。精霊使いの魔法にも影響を与えないものとします。
3.惚れ薬(ラブ・パッション試)/魔法・精神 次に目にしたものを(種族・性別問わず)熱烈に愛してしまいます。恋愛の対象は妖精、妖魔、巨人や、体の一部が人間であるような幻獣となります。
4,5.生命ダメージ(名称未設定)/魔法・呪い この毒の場合持続時間が特殊になります。この毒の最大値は1D6点です。解毒を行わない限り毎更新時に1点ずつ生命点にダメージを与えていきます。毒が与えるダメージが最大値に達した場合、毒の効果は終了します。毒で失われた生命点は「キュア・ウーンズ」で回復することができるものとします。
6.能力値±6(大英雄?)/魔法 器用度・敏捷度・知力・筋力のいずれか一つの能力値が±6されます。ダイスでランダムに決めてください。これで増減した能力値に関わるすべての事に影響を与えます。ルールブックを参考に判断してください。またこの影響で能力値が0以下になることはありません。(最低1)
追加ルール
「キュアポイズン」があるパーティの場合、毒の効果で失われた生命点は解毒しない限り、毒により失われた生命点は回復しないものとした方がいいでしょう。
「毒の種類:呪い」は暗黒神の力が力の源になります。呪いなので「リムーブカース」でも解除できるものとします。
異性化と惚れ薬は永続でもいいなー。