六角大王でモデリングしたデータをLightWaveに持っていく際の六角側の設定です。
とりあえず気をつける部分は以下の通りです。
- 六角大王はデフォルトではポリゴンが両面表示になっていること
- 「曲面にする」が適用されたまま書き出すと書き出し時に「曲面形状で等分割」されること
- 「テクスチャの一部を貼る」を使って一つの画像からあちこち切り出してマッピングするとLWに読み込んだ時にテクスチャの一部がのびること
- 書き出し形式は「LWO2」で
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書き出し時には「表面だけ表示」にする
六角大王はデフォルトではポリゴンの両面を表示する設定になっており、そのままの状態で書き出すと裏表2枚のポリゴンを書き出してしまい、ポリゴン数が2倍になってしまいます。
なので、書き出し時には「表示設定」で「表面だけ表示」にすることをおすすめします。
一応LWに読み込んでからも修正できるので両面で書き出してしまっても問題はないのですが、六角で面を切り張りしていると部分的にポリゴンが裏返っちゃったりしている場合があるので、確認のためにも片面表示にしてみたほうが良いと思います。
なので、書き出し時には「表示設定」で「表面だけ表示」にすることをおすすめします。
一応LWに読み込んでからも修正できるので両面で書き出してしまっても問題はないのですが、六角で面を切り張りしていると部分的にポリゴンが裏返っちゃったりしている場合があるので、確認のためにも片面表示にしてみたほうが良いと思います。
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「曲面にする」が適用されたオブジェクトがないか確認する
基本的にゲームモデルはローポリモデルなので「曲面にする」でモデリングすることはないと思いますが、仮に曲面にされたオジェクトがあると書き出し時に「曲面形状で等分割」されてしまうので注意が必要です。
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「テクスチャの一部を貼る」を使って一つのオブジェクトに複数回マッピングする際はマッピングする部分のポリゴンを切り離す
おそらくこれが一番厄介な問題です。
ゲームモデルでは通常、一つのモデルのテクスチャは一枚の画像にまとめて、UVを使って各部にマッピングしていくという手法がとられます。
六角には「テクスチャの一部を貼る」機能や、カメラの視線方向に沿ってマッピングする機能があるので作業が楽にできて良いのですが、LWに持っていった際にマッピングの境界部分のテクスチャが変に歪んだりのびたりすることがあります。
原因はいくつか考えられますが、解決策としては六角からの書き出し時にマッピングした領域ごとにポリゴンを切り離すしかないようです。
ただし、ポリゴンを物理的に切り離してしまうとスムージングも切れてしまうので、LWに読み込んだ後で再びポリゴンを結合する必要があります。
一旦読み込んでしまえばポリゴンを結合してもテクスチャがずれることはないようです。
ゲームモデルでは通常、一つのモデルのテクスチャは一枚の画像にまとめて、UVを使って各部にマッピングしていくという手法がとられます。
六角には「テクスチャの一部を貼る」機能や、カメラの視線方向に沿ってマッピングする機能があるので作業が楽にできて良いのですが、LWに持っていった際にマッピングの境界部分のテクスチャが変に歪んだりのびたりすることがあります。
原因はいくつか考えられますが、解決策としては六角からの書き出し時にマッピングした領域ごとにポリゴンを切り離すしかないようです。
ただし、ポリゴンを物理的に切り離してしまうとスムージングも切れてしまうので、LWに読み込んだ後で再びポリゴンを結合する必要があります。
一旦読み込んでしまえばポリゴンを結合してもテクスチャがずれることはないようです。
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書き出し形式は「LWO2」で
六角側の仕様で、LWO2で書き出さないとテクスチャが書き出されないようです。
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