キーカード選びからデッキ作成のメモ
困った時の高火力カード
火 6 ヘルハウンド Lv10 5400/2400
雷 6 ブライ Lv10 5300/3300
無 5 ウェアウルフ Lv10 4800/2200
デッキバランス
攻撃カード 12~16枚
防衛・攻防兼用カード 6~ 9枚
補助・回復カード 0~ 3枚
くらいが戦いやすい感じ。
APは15秒に1回復。
戦争時間は25分(1500秒)=100APなので総AP数は初期値の6を+すると106
動けるのは大体40Tくらい。=移動に30~40APくらい
山札は25枚だけど手札分抜いて1順せずに使えるドローは21回なので残りの76APを割り振ると
平均3.5で移動しながら殴り続けて山札切れ丁度で戦闘終了。
移動しないことが多い射程長めのフォートレスや機をうかがって待機する事とかも考えると4.0~4.5付近が動きやすい。
風場(雷・風・氷・バランスマップ)は手札破壊とかも食らう事があるのでその辺も考慮に。
もちろん手札捨てるカードとかある場合要調整。
防衛カードを引く確率
デッキ内に
|
初手 |
5枚目 |
6枚目 |
6 枚の場合 |
69.360% |
78.114% |
84.680% |
7 枚の場合 |
75.810% |
83.874% |
89.518% |
8 枚の場合 |
81.186% |
88.353% |
93.012% |
9 枚の場合 |
85.613% |
91.779% |
95.478% |
10枚の場合 |
89.209% |
94.348% |
97.174% |
11枚の場合 |
92.087% |
96.232% |
98.304% |
おすすめのデッキ内の攻撃カードと防衛カードの割合
攻撃重視:防衛カード6~8枚。残り攻撃や補助カード
防御重視:防衛カード8~11枚。残り攻撃や補助カード
といったあたりが無駄なく防衛カードを引きやすい構成かなと思います。
ただ防衛カードを9枚以上入れると、
狙われなかった場合に結構な割合で手札が防衛カードだけになりがちなので
Lv1でATK2250↑の攻撃にも使える防衛カードを混ぜておくと良いと思います。
味方の打ち漏らしとかのトドメに使える事が結構ありますので。
例:キャンドルやアダマンタイタスなど。
もちろん、ゴーレム等の防衛にも攻撃にも使えるカードや補助カードを入れると事故率は下がります。
ちなみにATK2250あれば鉱床の防衛カードも3割くらいの確率で破壊できたり。
- 相性の良い属性でデッキを組む
- 相性の良いマップで戦う
地形は2つの属性もっています。
組み合わせは
風雷
雷火
火土
土水
水氷
氷風
の6種類。光闇地形はありません。
火土地形の多いマップならば、火の攻撃カードと土の防衛カードで戦うといった分担が出来ます。
上手く活用していきましょう。
雷火のように共に攻撃重視のカードが多い場合、無属性のカードに防衛を任せたり、
土水のように共に防衛重視のカードが多い場合、無属性やバニラ最大攻撃力を持つヘルハウンドに攻撃を任せるのがオススメです。
デッキ資産がある人向けの組み方です。
例
水マップでの水土属性防御カードの対策に水カードのヘッドバットスキル持ちを入れる
氷マップでの氷属性防御カードの対策に、氷風地形が多い事を活かしてデスゲイズを入れる
土マップでの堅牢な土属性防御カードの対抗策として、雷のカードとサンダードラグーンを組み込む
水氷風マップでの氷防衛カード対策に、ファイアボール持ちをデッキに入れる
例
氷マップでのプロテス+シヴァに対抗するため、氷のスロウ付与カードをデッキに入れる
プロテス・バリア・アストラルフロウ・バーサク持ち対処のため、
水マップならウンディーネ等、属性の使いにくいマップならマヨイタケを入れてみる等。。。
トンベリデッキを作り、山札を捨て札に送るためにオーガやダイブイーグル等を組み込む
アガレスとガーゴイルを3枚ずつデッキに入れ、さらにプロテスをかけてどこでも割れにくい防衛カードに。
デイダラとコジャを3枚ずつデッキに入れる・・・(正直微妙)
ケンタウロス×プリンで無駄に引いたプリンを山札に戻す。
とか。
ダイブイーグルやピロリスクが低APで山札を捨て札に送ることが出来ます。
支援・回復魔法中心のカード+支援フォートレス
風や雷の手札・山札破壊中心のカードでデッキを組む
ヘルハウンドとバーサクで一撃の火力を高める
バニラやサンダガ持ちを中心に防衛カードを割ることに特化する
などなど。ただなんとなくカードを入れるよりある程度偏らせた方が運用が楽になる場合が多いです。
最終更新:2012年01月14日 03:01