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*ソフトウェア紹介 ここでは,MMD系のゲームを作るために使用するソフトウェアの紹介をします。 #hr(height=2,color=#ffA500) -&link_anchor(MMD){MMD(MikuMikuDance)} -&link_anchor(DxLib){DXライブラリ} --&link_anchor(DxLibModelViewer){DxLibModelViewer} --&link_anchor(DXArchive){DXArchive} -&link_anchor(ShaderCompiler){ShaderCompiler} #hr(height=2,color=#ffA500) ****&aname(MMD,option=nolink){MMD(MikuMikuDance)} MikuMikuDance(通称MMD)は、樋口優氏が開発されたフリー3DPV作成ツールです。 「[[VPVP>http://www.geocities.jp/higuchuu4/index.htm]]」で公開されています。 現在は、開発を終了されていますが、DLは可能です。 現在の最新版は、Ver.7.39(dot)です。 使用方法は、「[[VPVP>http://www.geocities.jp/higuchuu4/index.htm]]」を参考にしてください。 ゲーム作成では、主にモーションの作成や、3Dモデルの立ち絵を作るときに使用します。 また、ゲーム内でムービーなどを作るときにも当然使えます。 ゲームではMME(MikuMikuEffect)などは使えないので注意してください。 #hr(height=2,color=#ffA500) ****&aname(DxLib,option=nolink){DXライブラリ} DXライブラリ(以下,DxLib)は、山田 巧氏が作成されている、C++/C#用のゲームライブラリです。 [[DXライブラリ置き場>http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/]]からダウンロードできます。 導入などの手順は、同ページを参考にして下さい。 DirectXやWindows関連のプログラムを使いやすくした形で利用できるライブラリで 2Dゲームライブラリとしてとても優秀です。 3Dゲームライブラリとしても使うことができ、pmdモデルを読み込みや物理演算にも対応しているので、 初めてMMD素材でゲームを作るには適していると言えます。 しかし、元来3Dゲームライブラリでは無いので、本格的な3Dゲームをつくろうとするならば、 不便を感じるかもしれません。 その場合は、直接DirectXを触るか、他のライブラリを使用する方がいいかもしれません。 本Wikiでは、基本的にDXLibを使用したゲーム開発を前提としていますのでご了承ください。 現在のver.は3.07aとなってます DxLibの利用方法として [[本家(リファレンス)>http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxfunc.html]],[[本家(ミニテクニック)>http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxtec.html]],[[本家(サンプルプログラム)>http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxprogram.html]], [[新ゲームプログラミングの館>http://dixq.net/g/]],[[龍神録プログラミングの館>http://dixq.net/rp/]] などのDxLib関連サイトを参考にして利用方法を理解して頂くと良いかと思います。 #hr(height=2,color=#ffA500) ****&aname(DxLibModelViewer,option=nolink){DxLibModelViewer} DxLib付属ツールであるDxLibModelViewerは、DXライブラリに読み込めるモデルデータの確認と、 DXライブラリ独自フォーマット、mv1形式への変換、マテリアル編集などをすることができます。 ゲームとして使用する場合は、mv1形式がデータサイズが小さくなり、読み込みが早いのでお勧めです。 詳しくは付属の説明書を見てください。 #hr(height=2,color=#ffA500) ****&aname(DXArchive,option=nolink){DXArchive} DxLib専用のアーカイブ技術(dxaがデフォルトの拡張子) アーカイブにパスをかけることもできる(逆を言えばパス無しでは簡単にデータが展開されますので注意) 現在のver. 1.02 とりあえず、本家のサイトを見ましょう 参考:DXライブラリミニテクニック・アーカイブ機能を使ってファイルを一つに纏める http://dxlib.o.oo7.jp/dxtec.html#T11 ただし同じフォルダと同じ名前のアーカイブファイルが同じディレクトリにあると DxLibではアーカイブファイルが優先的に読み込まれるので開発時は注意が必要 アーカイブのパスについて(引用:ver.1.02のreadme.txtより) >  <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><> >   因みに、コマンドプロンプト上で使用する場合は、-K オプションを使うことにより >  展開時のパスワードを設定することが出来ます。 > >    DxaEncode.exe -K:Pass c:\Data > >   パスワードを設定したアーカイブをDXライブラリで使用する場合は LoadGraph 関数 >  などを使用する前に予め SetDXArchiveKeyString 関数でパスワードを指定しておく >  必要があります。 > >    SetDXArchiveKeyString( "Pass" ) ; >  <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><> #hr(height=2,color=#ffA500) ****&aname(ShaderCompiler,option=nolink){ShaderCompiler} 簡易シェーダーコンパイルソフト コマンドプロンプトで使用するシェーダープログラムをコンパイルするソフトです。 コンパイルには DirectX の機能を使用しますので、なるべく新しい DirectX End-User Runtime をインストールしておいてください。 あと、シェーダーを使うには最低でもグラフィックスデバイスがシェーダーモデル2.0に対応している必要があります。 起動変数などは説明書を参考 残念ながら詳しいことはわからないのでこれ以上解説はかけませんm(_ _)m 詳しく知りたい場合は、DxLibの掲示板の過去ログなどを探すとサンプルが見つかるかと思います
*ソフトウェア紹介 ここでは,MMD系のゲームを作るために使用するソフトウェアの紹介をします。 #hr(height=2,color=#ffA500) -&link_anchor(MMD){MMD(MikuMikuDance)} -&link_anchor(DXライブラリ){DXライブラリ} --&link_anchor(DXライブラリモデルビューアー){DXライブラリモデルビューアー} --&link_anchor(DXアーカイブ){DXアーカイブ} -&link_anchor(ShaderCompiler){ShaderCompiler} #hr(height=2,color=#ffA500) ****&aname(MMD,option=nolink){MMD(MikuMikuDance)} MikuMikuDance(通称MMD)は、樋口優氏が開発されたフリー3DPV作成ツールです。 「[[VPVP>http://www.geocities.jp/higuchuu4/index.htm]]」で公開されています。 現在は、開発を終了されていますが、DLは可能です。 現在の最新版は、Ver.7.39(dot)です。 使用方法は、「[[VPVP>http://www.geocities.jp/higuchuu4/index.htm]]」を参考にしてください。 ゲーム作成では、主にモーションの作成や、3Dモデルの立ち絵を作るときに使用します。 また、ゲーム内でムービーなどを作るときにも当然使えます。 ゲームではMME(MikuMikuEffect)などは使えないので注意してください。 #hr(height=2,color=#ffA500) ****&aname(DXライブラリ,option=nolink){DXライブラリ} DXライブラリ(以下,DxLib)は、山田 巧氏が作成されている、C++/C#用のゲームライブラリです。 [[DXライブラリ置き場>http://dxlib.o.oo7.jp/index.html]]からダウンロードできます。 導入などの手順は、同ページを参考にして下さい。 DirectXやWindows関連のプログラムを使いやすくした形で利用できるライブラリで 2Dゲームライブラリとしてとても優秀です。 3Dゲームライブラリとしても使うことができ、pmdモデルを読み込みや物理演算にも対応しているので、 初めてMMD素材でゲームを作るには適していると言えます。 しかし、元来3Dゲームライブラリでは無いので、本格的な3Dゲームをつくろうとするならば、 不便を感じるかもしれません。 その場合は、直接DirectXを触るか、他のライブラリを使用する方がいいかもしれません。 本Wikiでは、基本的にDXLibを使用したゲーム開発を前提としていますのでご了承ください。 現在のver.は3.07aとなってます DxLibの利用方法として [[本家(リファレンス)>http://dxlib.o.oo7.jp/dxfunc.html]],[[本家(ミニテクニック)>http://dxlib.o.oo7.jp/dxtec.html]],[[本家(サンプルプログラム)>http://dxlib.o.oo7.jp/dxprogram.html]], [[新ゲームプログラミングの館>http://dixq.net/g/]],[[龍神録プログラミングの館>http://dixq.net/rp/]] などのDxLib関連サイトを参考にして利用方法を理解して頂くと良いかと思います。 #hr(height=2,color=#ffA500) ****&aname(DXライブラリモデルビューアー,option=nolink){DXライブラリモデルビューアー} DxLib付属ツールであるDXライブラリモデルビューアーは、DxLibに読み込めるモデルデータの確認と、 DxLib独自フォーマット、mv1形式への変換、マテリアル編集などをすることができます。 ゲームとして使用する場合は、mv1形式がデータサイズが小さくなり、読み込みが早いのでお勧めです。 詳しくは付属の説明書を見てください。 #hr(height=2,color=#ffA500) ****&aname(DXアーカイブ,option=nolink){DXアーカイブ} DxLib専用のアーカイブ技術(dxaがデフォルトの拡張子) アーカイブにパスをかけることもできる(逆を言えばパス無しでは簡単にデータが展開されますので注意) 現在のver. 1.02 とりあえず、本家のサイトを見ましょう 参考:DXライブラリミニテクニック・アーカイブ機能を使ってファイルを一つに纏める http://dxlib.o.oo7.jp/dxtec.html#T11 ただし同じフォルダと同じ名前のアーカイブファイルが同じディレクトリにあると DxLibではアーカイブファイルが優先的に読み込まれるので開発時は注意が必要 アーカイブのパスについて(引用:ver.1.02のreadme.txtより) >  <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><> >   因みに、コマンドプロンプト上で使用する場合は、-K オプションを使うことにより >  展開時のパスワードを設定することが出来ます。 > >    DxaEncode.exe -K:Pass c:\Data > >   パスワードを設定したアーカイブをDXライブラリで使用する場合は LoadGraph 関数 >  などを使用する前に予め SetDXArchiveKeyString 関数でパスワードを指定しておく >  必要があります。 > >    SetDXArchiveKeyString( "Pass" ) ; >  <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><> #hr(height=2,color=#ffA500) ****&aname(ShaderCompiler,option=nolink){ShaderCompiler} 簡易シェーダーコンパイルソフト >コマンドプロンプトで使用するシェーダープログラムをコンパイルするソフトです。 >コンパイルには DirectX の機能を使用しますので、なるべく新しい DirectX End-User Runtime をインストールしておいてください。 >あと、シェーダーを使うには最低でもグラフィックスデバイスがシェーダーモデル2.0に対応している必要があります。 起動変数などは説明書を参考 残念ながら詳しいことはわからないのでこれ以上解説はかけませんm(_ _)m 詳しく知りたい場合は、DxLibの掲示板の過去ログなどを探すとサンプルが見つかるかと思います

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