シナリオ原案のサンプル

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シナリオの原案を書き込みたい方への参考です。


■前振り■

現在「なんでもあり」という企画趣旨のもと、
自由なシナリオを取り込んでいく方針で決まってます。

個々の参加者が自由にシナリオを出し合い
それらを力づくで統合すべく

す べ て は 仮 想 世 界 の 中 で 進 行 し て い た

という設定で、最後にラストステージである
『収束シナリオ』にてまとめてしまうのです。

※他にもっとスムーズにまとめられるアイデアがあれば、これまた募集です。


  __________注_意__________

  ここで参考を示すのは原案ですので
  細かなストーリー・キャラのセリフなどは別の話となります。

  もちろん
  最初から完全なストーリーの腹案を持っている方は大歓迎ですので
  遠慮無く発表してください。

■さて、本題■

ここに示すのは、テンプレというわけではないので
もっと自由に書いても構いません。
伝わればいいのです。

シナリオは、ゲームの基礎ですから
すべてはここから始まります。

より多くのアイデアを募集中です。

  • ゲームシステムのみ
  • 舞台設定のみ
  • キャラ設定のみ

でも構いません。とにかく意見を出すことが重要なのです。




【シナリオ名】
※無くても構いません

【簡単な状況設定】
※大雑把でもOK

【アイデア】

※戦闘シーンを盛り上げるアイデアや
 ストーリー展開に腹案があればどうぞ。


●発案者の意見はゲームに取り込まれやすいですから
 より詳細な設定を考えていれば、どんどん出し尽くしてください。

●多人数での参加企画なので
 他の参加者からのアイデアを広く受け入れることも重要です。



▼SAMPLE-1(超能力でベタベタ案)


【シナリオ名】

サイキックウォー(仮題)

【簡単な状況設定】


舞台は200x年の現代。
巨大なスラム街の中で、異能者をリーダーとする
各チームが、分割されたエリアに支配権を持つ設定。

多民族が雑居するアメリカのスラム街のイメージ。
各エリアの中には、中国人街からアラブ系まで
多種多様な人種が固まってます。


無論、互いに抗争を繰り広げてるので
ここらに戦闘要素が加わる。


【アイデア】

警察勢力も対サイキッカー用の部隊として登場。

通常の超能力者チームとは違い
この警察チームは基本的に、能力者の攻撃を受けると
ひとたまりもなく、人員(ユニット)は多め。

主に能力者の苦手とする、接近+肉弾戦を主体とする攻撃編成チーム。
サイキッカーに対して、自軍ユニットを犠牲にしながら
接近させて、直接攻撃をかける戦術がメインになる。


警察勢力とは違い、国家に属しながらも
人為的に作り出された異能者たちを率いる組織も1チームとして登場。
目的は、スラム街の異能者たちの人権を認めず虐殺すること。

だが、国家の目的は異能者たちの根絶にあるので
彼らもまた用済みとなれば始末される運命にあり
体内に自滅装置あり(そこらへんでドラマを作る)。

警察勢力とは、セクショナリズムと
捕縛vs屠殺という方針での対立がある(ここでもドラマを作りたい)。


▼SAMPLE-2(ホラー案)

映画「パラダイム」を意識したシナリオ

ある遺跡の地下をひたすら降りていき
最下層に封印されていると思われる邪神の復活を阻止するシナリオ。

【プロローグ】

考古学チームが、1500年ぐらい前の遺跡を調査中に
地下から現れた謎の生物(複数)に襲われる。

調査中の壁画にも描かれていたその生物たちは
遺跡調査グループの数名を殺害し
数人を連れ去ったまま地下へと逃げ去った。

生物の足跡を辿って行くと、人為的に偽装された入り口が見つかり
その奥は、この遺跡を残した先人達の手で
厳重に封印されていたトンネルに続いていた。

外からは最深部がわからないほど深く暗いトンネルの奥から
連れ去られたスタッフの叫び声が響き、消える。

救出チームを編成せざるを得なくなる。

考古学者+銃火器護衛部隊+ついでに超常現象の研究者
なんかの即席チームが地下へと降りていく。

【第一章】

苦戦の末に件の生物を数匹撃退するも
救出するはずのスタッフは
別の一群によってさらに奥へと連れ去られたらしい。

そしてチームの考古学者はあることに気づく。
一段階降りた階層は
入り口の遺跡よりもさらにニ千年以上も古い年代の物だった。

──────────────
てな、感じで
遺跡自体は、階層構造となっていて
下に行くほど古く、それぞれの階層が
まったく別の文明によって
地下を封印する目的で積み重ねるようにして作られた物。
奥に進むほど、『地下に眠る恐ろしい存在』について
言及されていくというストーリー。

階層を降りる際には、超常現象研究者が
恐怖を煽りたてるような薀蓄を垂れて
おどろおどろしい壁画の演出を含めつつ進む。

様々な神話と結びつけたり、古今東西の化物が登場したり
最深部付近になると
『人間の誕生前に栄えた知的生物』の遺跡が登場したり。

そんな要素を盛り込んでいきたい。

基本的に、戦闘シーンは銃火器で牽制しながらの「逃げ」。

あるいは階層に関係する先人達が残した
アイテムを使って戦う。

______と、ここまで考えた。

▼SAMPLE-3(ちょっと変わった軍事モノ案)

ストーリーは特に無し

【概要】

戦艦・巡洋艦・空母・駆逐艦・潜水艦などを 
3頭身ぐらいの人間型ロボにして陸上で戦わせるというもの。 

【ゲームシステムの設定】

戦艦は鈍足。もっとも装甲が厚く、砲撃の射程と攻撃力が超大。HPも特大 
戦艦以下のユニットが、まともに砲撃で沈めるのは現実的には不可能。 

巡洋艦は駆逐艦に次ぐ移動力。砲撃+魚雷。装甲とHPの標準となる。 

駆逐艦は最大の俊足。豆鉄砲レベルの砲撃力+魚雷だけが強力。 
潜水艦を攻撃できる唯一のユニット。 

潜水艦は、プレイヤー側の特性が扱いにくいので、敵側だけのユニット。 
爆雷(命中率低い)以外の攻撃を受けず、魚雷攻撃が可能。 
超鈍足なので早期に駆逐艦で片付けて、近づけさせないことが重要。 

空母は巡洋艦レベルの移動力を持つが、自身は攻撃力を持たない。 
航空機を発着艦させるだけで1ターン消費する。 
その代わり、対空に特化しないすべてのユニットに一方的な攻撃を仕掛けることができる。 

【アイデア】

特定の規則で同型艦が並ぶと「陣形効果」を発揮できる。 
たとえば駆逐艦による統一魚雷攻撃ならば 
一撃で戦艦を屠ることが可能とか。 
基本的にテンポ早めで、早期決着型のゲーム性。 

▼SAMPLE-4(中世西洋風幻想世界)

薄暗く、冷たい空気の流れる山林。
種々様々な木々の合間を通る荒れた道。
鳥の声、虫の声、小川の流れる音。

若い男が歩いている。

男は、戦士のようだ。古びた革鎧、年季物の大剣、鋼と銀の短刀二本。
どれも使い古されているが丁寧に手入れされている。

緊張の面持ち。頑なな視線は一点に固定されていて、
そのせいで時折足元のバランスを崩す。

装備と男自体とがひどくアンバランスだ。
また、瞳に宿る真剣と何処か危なっかしい雰囲気もアンバランスだ。

男(ここだな)

男が辿り着いたのは切り立った崖の腹。
そこにある洞穴の闇を睨んでしばらく立ち尽くす男。

そのとき。

一本の矢が、男の背に突き刺さ……らんとして弾かれ、落ちた。
背負っていた大剣が、矢を弾いていた。

男「ひっ」
情けない声を発し、一瞬遅れて、男は地に転がり、射撃を受けた後方を見つめる。

草むらの中から、小鬼(ゴブリン)が飛び出す。
にたりと笑い、弓を捨て、小剣を抜く。そして男に向かって突進してくる!

男「くそっ」

応じて立ち上がった男は震える手でなんとか剣を帯から外し、構える。

剣の重量に腕力が見合っていないのか、戦士の攻撃はなかなか命中しない。
しかし一方で、天才的な「見切り」の才能で相手の攻撃を避けてゆく。
<そのたびに悲鳴をあげたりする>

次第に、装備の差で、なんとか優勢になる男。
しかし、両者の戦いの音が、更なる危機を呼び寄せる。

洞穴の中から飛び出してくる二つの影。

またも弓を構えたゴブリンと、邪悪な瞳をした巨大な狼。
狼は、ゴブリンに操られているようだ。

狼をけしかけ、自分は弓で隙を狙うゴブリン。
最初の相手も、加勢を得て勢いづく。

それぞれの攻撃を仕掛けてくる三者を相手に、押される若い戦士。
鋼のほうの短刀を弓使いに向かって放つも、致命傷にはならず。

弓を警戒しながらも、ゴブリンの小剣と狼の牙、
それぞれ接近戦を挑んでくる相手に対して、じりじりと後退しながら応戦する。

自分の武器の最も有効な一撃を与えるには
相手の距離から抜け出しつつ剣を振るうしかないのだ。

しかし射手の巧みな誘導に嵌り、後方の確認を怠った戦士は、
接近してくる二体の敵と岩に挟まれるような形で追い詰められてしまう。

こうなってしまうと武器の大きさが仇になる。
仕方なく、相手に蹴りを加え、大剣の柄で殴る戦士。
敵が怯んだ隙に銀の短刀を抜いて、それで応戦するがいかんせん威力が低い。
次々と相手の攻撃を受け、傷ついてゆく。

男「やっぱ、俺じゃ駄目か……」

そのとき、何者かの声が。

謎の声「だから、言ったじゃないか!」

そして回想シーンへ。というか、ここまでは所謂プロローグで
この先本編のシナリオが始まって後に再びこの場面に戻ってくるという展開。


【概要】

ツールのシステムに慣れてもらうための
チュートリアル的なシナリオのうちの一つです。
	
【ゲームシステムの設定】

このファンタジーシナリオでは「武器の有効距離」にこだわって
データを作りたいと思います。
射撃武器は勿論ですが、接近戦用の武器についても区別します。
リーチのある武器、たとえばこの戦士の持っている大剣や、他にも槍などは
「レンジ」(距離)が2とかで最も効果的な一撃を繰り出せるかわりに
レンジ1の距離では「柄で殴る」くらいのことしか出来ないのです。
逆にここで最初のゴブリンが持っている小剣や狼の牙は
レンジ1を得意とする武器です。
ツールのシステム上、接近戦系の武器は基本的に移動後の攻撃が可能なので、
レンジ1の距離つまり「懐:ふところ」に入られた戦士は
後退しながら攻撃を返していけば得意な距離で戦えます。
逆にゴブリンとしては食い下がって相手の懐に飛び込むことで
勝機を見出そうとします。

一対一の場合、交互に移動しながらそれぞれの距離で戦うことの
繰り返しになるので単調ですが、
複数同士の場合、マップの作り方やイベント次第で面白くできると思います。

ここでは「進入不可能」な地形として「岩」を幾つか設定して、
不用意に後退しながら戦っているとそこに追い詰められてしまうのを
表現してみたいと思います。

普通の大きさの剣(レンジ1の武器)と盾を持つ戦士がいて、
その背後に両手用の長距離武器の戦士、
更に後方には弓や魔法の使い手がいるという、
いわゆるRPGにおける「パーティ」の戦術的な意味を
データ面からも出してみたいと思います。

モンスターなどのデータは「ウィザードリィ」などが既に用意されているので
それらをいじって使いましょう。

【アイデア】

主人公の「戦士」(名前未定)は才能はありますが未熟なので
システム面の設定でスイッチできる「攻撃命中確率の表示」を
最初はオフにしておこうと思います。
自分の攻撃や相手の反撃がどのくらいの確率で命中するか
わからないまま無我夢中に戦っている感じです。
そして話の進行に従って
戦士が経験を積むことで命中率表示スイッチをオンにすると。
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