このステータスってどうやって動けばいいの?
自身に向いてるステータスはどれなのか?
というような人向けのページ
※第39期時点での分別のため今後の調整次第では何の役にも立たないページとなる可能性がある




各ステータスの役割

このゲームは 使役・内政・統率 の3種類のステータスが存在し、
哨戒が出て来る15年までとそれ以降 で各種ステータスの役割が大きく切り替わる。
そのため、同じステータスを伸ばし続けるとしても 年数に応じて立ち回りを変える 必要もある。

長いから三行で

使役 15年までは動きやすい 15年から先は動きにくい
内政 15年まではコマンド楽 15年から先は戦争ループ
統率 15年までは動きにくい 15年から先は動きやすい

使役

・15年以前
支配値が足りなくなるケースが多い ため、猛攻・鉄壁で支配値を節約しながらの戦闘が可能。
また、回復費用も安いため序盤はあまり鉱石を気にしなくても良い
・哨戒登場後
統率・内政が手数で勝負を始める上に回復・編成費用もインフレも進み、 要所要所でしか活躍不能 となる。
年6~9回の出撃で手数で押してくる統率・内政相手にはどうしても不利となり、色々とやりにくい。
切り札の撃滅も毒やボルトなどの防御無視ダメージに弱く、最速でリッチ・ブルードラゴンを出すか、シーフ相手でもしないと無双は難しい。
現状のゲームバランスでは 、平時が長すぎて鉱石が何十万も持て余せる状況か、白虎を使う構成ぐらいしか特化のメリットが無い。なんとかしろ。

内政

・15年以前
とにかくゴーレムが強いので優先的に設置。
運用差が響かないので対人もできるが、 国内の内政が少なすぎる場合は巡察していないと 国が回らなくなる。
序盤に関しては完全に放置の 巡察ALLコマンド&一斉時シーフ潜入 だけでも大貢献はできる。
・哨戒登場後
哨戒が最強 のためとりあえず設置。
哨戒を置いたら豊富な鉱石と上位施設を出せる資金を活かし、 とにかく戦争を繰り返す
哨戒がある限りは巡察を回す内政が多ければ多いほど不利となってしまう ため、がんがん戦って鉱石を消費、採掘を繰り返す。
また、 長期戦であればゴーレムの補充も必要となる ため、特化型も腐るわけではない。

統率

・15年以前
支配値に注意しつつ戦闘。
迂闊に統率が回り過ぎると支配値が0になってしまう ため、国内の内政の数と相談してコマンドを決める。
SPが溢れる事も多いので、採掘、場合によっては探索も視野に入れる。
・哨戒登場後
ここからが本番。 支配値を一切気にする必要がなくなる ため、3部隊をフル活動して戦いまくる。
ひたすら攻撃して防衛を削り、SPは採掘に回してとにかく回転率を上げる。
相手の防衛をひたすら削る回転率を保てば保つほど自国が優位となる ため、とにかく戦い続ける。
特化型は33年の時点で包囲を出せるが、 宿場の施設ではある程度限られる のでそこまで急いで出すメリットは薄い。



ステータスの割り振り

当然ながら特化だけしてもそれほどいい事はなく、ステータスの割り振りによりある程度の型に分けられる。
ステータスの一例と向いてるプレイスタイルで紹介する。

長いからテンプレだけ教えろ

使役2→統率2→使役5→統率4→残り適当  普通の武官(開幕猛攻)
統率2→使役5→統率4→残り適当  普通の武官(開幕2部隊)
統率2→使役1→統率12  普通の統率官
内政2→統率2→使役1→残り適当  開幕だけ最強官
内政6→統率2→使役1→残り適当  普通の文官
内政12→統率2  途中登録・遊撃官

使役ベース

統率2・残り使役

武官の基本スタイル。統率の強化により現在は廃れつつある。
短期戦には強い が、3年以上長引くと何もできなくなるので長期戦に注意。
・振り方サンプル
統率2→残り使役 開幕の戦争で2部隊使う場合
使役2→統率2→残り使役 開幕で猛攻ぶっぱしたい場合
使役3→統率2→残り使役 HPを更に肥やしてから移る場合 序盤の戦争で立ち回り難くなるのが難

統率4・残り使役

上の亜種。統率4の1割引を取る事により、ほぼずっと戦争できる。
統率4・使役5の二点はどう転んでも優秀なため、 それなりのログイン率で普通に武官をやりたいならオススメ の構成。
・振り方サンプル
統率2→使役1→統率4→残り使役 開幕の戦争で2部隊使う場合
使役2→統率4→残り使役 開幕で猛攻ぶっぱしたい場合
使役3or5→統率4→残り使役 5の場合はかなり遅れてしまうので中盤の立ち回りが難しい。

全部使役

かなり使いにくく運に左右されまくる ステータス。 相手の色が偏っていれば強い が、そんなケースは少ない。
救援が来ない ため統率2振りに正面から負ける場合もある。また、モンスター経験値が稼ぎにくい点にも注意。
どうしても回すなら 撃滅は封印して猛攻か鉄壁だけ やってた方が強い。
・振り方サンプル
使役12→残り統率 2部隊になるのは竜の時代になるため遅い
使役12→残り内政 メリットはほぼ無いが、1部隊だけ回すためある意味楽

内政ベース

内政2・統率2・使役1

序盤は最強
ゴーレムを置き、2部隊で戦線を維持し、使役1振る事によりミラー構成で当たり勝ちする。
15年まではなんでもできる優良ステータス だが、哨戒が大量に出ると器用貧乏となり使いにくくなる。
文官が多すぎる際に武官への移行ができる のが最大のメリット。
15以降はどれかに特化すべし。
抹消前提での登録や、 15年まで国をどうしても勝たせたい という場合にオススメ
・振り方サンプル
内政2→統率2→使役1 これしかない。15年になるまではなんでもできるため強い。

内政6・統率2・使役3

最強の哨戒を取り、以降は前線を維持する文官の基本ステ。
15年までとそれ以降はオフコマが変わる という点だけを分かっていれば オフ者でも安心して使える。
緑を使う場合、リッチにギリギリ手が届くタイミングなら内政7振りも考慮する。
難点として ゴーレムの再築にとにかく時間がかかり遊撃戦がメインの場合だと内政特化に不利を許してしまう 事がある。
完成後のステータスは使役5・統率4か6をそれぞれ目指すと良い。
・振り方サンプル
内政6→統率2→使役3 これしかない。最速で哨戒置いたら立ち回りを重視する。

内政6・統率6・使役1

哨戒を取るまでは同じだが、国に特化する場合はこのステ。
3部隊は拠点戦でも遊撃戦でも非常に強力なため、最終盤の戦争で特に力を発揮する。
ただし完成は遅く、上のステータスと差が出るのは33年以降の基本ラス戦になってから。
・振り方サンプル
内政6→統率2→使役1→統率6 基本形
内政6→統率6→残り使役 ラス戦の時期によっては使役1振りを後回しにするのも手

全部内政

守護者やGシールド等のゴーレム用能力を充実させ、とにかくゴーレムに命を賭けるステ。
また、 施設の発展速度は最速 なので、運用30付近まで育てられれば竜での無双も狙える。
ただし シーフもゴーレムも結構高い ので、撤去や採掘をしっかりする必要もある。
潜入に使うSPが足りなくなっては元も子も無いのでSP残量にも気をつける。
途中登録ならステに左右されにくいため非常にオススメ。
・振り方サンプル
内政12→統率2 ラス戦での立ち回りを重視する。2部隊+1時間錬成ゴーレム配置はかなり活躍の幅が広い
内政12→残り使役 ゴーレム壊したいだけならこれ。でも2部隊で連続シーフ仕掛けた方が削れるケースも多い

統率ベース

使役1・残り統率

使役1だけ振る事により、統率ミラーで当たり勝ちを狙える統率の基本ステータス。
最速で包囲を出してもあまり活用もできないので基本損は無い。
ただし、 ランサー・アマゾネスを使われるとミラー構成では逆に負けて しまうため、流行によっては注意が必要。
・振り方サンプル
統率2→使役1→残り統率 基本形
統率6→使役1→残り統率 ランサー全盛期を避ける
使役1→残り統率 開幕の深夜1時で6年になった後で編成コマンドを入れ直さないと色々と勿体無い点に注意

使役3・残り統率

使役3を振るタイミングを重視。
序盤はあまり採掘がいらない事も多く、猛攻も役に立つ。
・振り方サンプル
統率2→使役3→残り統率 基本形 9年から猛攻連発
統率2→使役1→統率4→使役3→残り統率 使役亜種のような型。効率は非常に良いためオススメ
使役3→残り統率 開幕猛攻使えるのがメリット 2部隊は遅れるし、鉱石収入はどうしても上2つに見劣りする

使役5・残り統率

使役5までは効率がいいため、ここまで伸ばしておけばすくみで負けても勝てる場合がある。
使役1・使役2・使役3・使役5・統率2・統率4がそれぞれ重要な点となるため、状況に応じてそれらを切り分けて上げると考えると良い
・振り方サンプル
統率2→使役3→統率4→使役5→残り統率 基本形 使い勝手は非常に良い
統率2→使役1→統率4→使役5→残り統率 猛攻を優先するか、伏兵で凌ぐかによる。鉱石効率は良い
統率2→使役1→統率6→使役5→残り統率 国を重視するならさっさと3部隊を出してからにする

全部統率

鉱石吐き出しに全てを賭ける構成
鉱石を掘れる量は内政の次に多く、吐き出す速度は最速。
アマゾネスや雪女を利用した33年包囲も悪くはなく、うまく行けば無双も狙える。
ただしHPが無いだけ負ける事は多くなる。
・振り方サンプル
統率12→残り使役 これしかない

戦争の立ち回り

ステータス自体は全員が同じ分しか上がらないため、そこで差を付けるのは難しい。
そのため、このゲームでは基本的に戦時中に効率の良いコマンド入力をする事によりジワジワと差が生まれる。
基本は 鉱石を何かしらの方法で消費しまくり、採掘所を建てるだけ建ててSPを全て採掘に回す 事を心がければ
自然と強くなっていけるはず。
また、 回復や編成は複数の部隊を同時に行える ので、なるべく 1ターンで大量の部隊を直す ように心がければターンの節約が可能。
節約したターンの分を採掘・巡察・建造などに回せば回すほど得する ので、なるべくまとめて直そう。
基本的には 鉱石に余裕が無い時はシーフ潜入と加速以外のスキルを使ってはいけない。

使役オフコマ

・巡察→巡察→採掘→巡察・・・
↑基本コマンドだが、鉱石に本当に余裕が無い時以外は避けたほうが良い。
・回復→部隊1戦争→採掘(巡察・施設建造等)→部隊2戦争→回復→部隊1戦争・・・
↑給料と採掘で6部隊まで回復できるのであれば、このコマンドがおすすめ。
2部隊なら他ステでも使える万能コマンドである。
・回復→部隊1戦争→回復・・・
↑防衛に残したまま出兵できるので安心感があるが、効率は悪い。国が心配であればこれ。
・採掘ALL
↑本当に面倒くさい時はこれでもいざという時には戦える

文官オフコマ

・巡察ALL
↑序盤は強いが、哨戒が出揃ってからは地雷コマンドとなる。注意
・錬成→採掘→錬成・・・
↑ゴーレムの錬成時間は非常に長いため、オフ時間はゴレを作るのに回すと無駄がなくなる
・回復→部隊1戦争→採掘(その他自由行動)→部隊2戦争→回復→部隊1戦争・・・
↑使役と同じ
・回復→部隊1戦争→部隊2戦争→回復・・・
↑鉱石が余っていればおすすめ
・偵察→偵察→偵察・・・・
↑途中参加・前線では戦えない・ゴレは撒いた後、という場合なら、遊撃土地のオフコマ偵察は非常に役に立つ

統率官オフコマ

・回復→部隊1戦争→採掘(その他自由行動)→部隊2戦争→回復→部隊1戦争・・・
↑使役と同じ。3部隊となった後は1部隊を防衛や救援要員としておき、これで回す手もあり
・回復→部隊1戦争→部隊2戦争→部隊3戦争→回復・・・
↑フルパワーで鉱石を消費するなら。4部隊になったら更に追加しよう
・回復→包囲攻撃→回復・・・
↑包囲に限っては 使用時のSP消費が編成部隊分の鉱石換算よりも遥かに上回る可能性があり 、非常に効果が高い



コメント

  • なんか間違ってたら色々直してどうぞ -- kkzk (2015-10-15 12:30:07)
  • いつのまに!すごいー。いつもありがとう -- リラ (2015-10-16 11:48:13)
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