よくある三国志NETとの違い


コマンド

  • 一部例外を除き1時間更新鯖です
    • 一部例外……移動は30分、登用は10分等
  • 更新時間は「待機」する事により2分単位で自由に変えられます
  • コマンドの結果が出るまでにタイムラグがあります
    • 内政は次ターンに移るまで結果が出ません
    • 出兵は30分かけて相手の領土に辿り着き、戦闘ログが出た後は30分待機します
    • 堀地では2分毎に攻めのタイミングを伺う事もあるので下手すると2分更新鯖になるケースも
  • 「移動」は移動先を選べば間に何土地あろうとすっ飛ばして移動します。途中の土地をちまちま選ぶ必要はありません。移動にかかる時間は間の土地の数も勝手に計算してくれます
    • 前述の通りに1土地につき30分かかりますが、「加速」を使えば1土地15分に短縮できます
  • 内政は巡察(米蒔き)のみです
  • 登用は複数のユーザーにまとめて一括で出す事が可能です
    • 登用は無所属以外では使用できません。下野や解雇もデメリットが大きく、傭兵活動はほぼ不可能です
  • 巡察などのコマンドは中断が可能です。中断すると1~3分ほどの待機の後、即座に次のコマンドが実行されるのでご注意下さい
    • 中断できないコマンドは出兵・防衛・回復・編成・採掘・探索・偵察・登用・待機

都市ステータス

  • 支配値が民忠、鉱山値が農業・商業とほぼ同じ数値です
    • 支配値は初期上限400で、鯖全体のプレイヤー人数が増えると上限が増えます
    • 鉱山値は支配値が最大の状態で巡察すると上がります。陥落やイベント等で下がる要素は一切ありません。初期値は全土地共通して300です
    • 人口、技術力はありません
    • 給料計算は鉱山値×支配値÷30×各種ボーナス
  • 壁はゴーレムというものを作って置くと始めて機能します。勝手に育つので置いたら塗る必要はありません
    • そのため一気にゴーレムを置けばどれだけ死んでる土地でもほぼ一瞬で確保できてしまいます
    • 城壁耐久度はありません。技巧(文官)のステータスでゴーレムの強さが決まります

プレイヤーステータス

  • デフォルトと大きく異なる部分です。キャラクリの際には設定できず、キャラを作った後に振り分けます
  • 統率・技巧・使役の3つがメインステータスですが、これらは戦闘にほぼ直結せず、ユニットのステータスが数%変わる、給料の増え方が異なる、使える部隊の数が増える等、間接的な効果ばかりです
    • 基本ステータスは3年に1だけ伸ばせます。途中参加でも同じだけ伸ばせます
    • 攻撃力や防御力に関わるステはほとんどが「運用値」と「モンスター経験値」の2点です
    • 「統率」のみデフォ三国志NETと共通しているステ名ですが、役割は基本と大きく異なります
    • 「統率」に振っても兵士の数が変わる事はありません(この鯖では複数の部隊を使えるようになる数値です) 統率45振り等はここでは忘れて下さい
  • 簡単な特徴
    • 統率…部隊の数が増える、ユニットが安く雇える、鉱石増加
      • 手数で攻めるタイプであり、戦争好きに向いています
      • 部隊の数が2・3・4と増加して行き、数ターンぶっ続けで攻めたり、色んな場所に防衛を残せたまま戦えたりします
      • 特化すると上手く稼げば数に質も備わって最強になりますが、稼ぎに失敗すると文官にすら負ける貧弱ステになってしまいます
    • 技巧…ゴーレムの設置が可能に、哨戒、鉱石・資金増加
      • ゴーレム設置の他、序盤は巡察で支配値を保つ人望官、中盤以降は豊富な鉱石で前線を延々と支える為の札束ビンタというまったく別の戦い方も必要になります
      • 更に「シーフ」を雇って「ゴーレム」を破壊する役目もあります
      • 序盤と中盤で別のプレイングが要求されるため難易度が高いです
    • 使役…ユニットの速度が増える、HPが増えるがユニットの値段も増える、資金増加
      • 重戦車です。先に殴れてHPも増えるので、純粋な殴り合いで勝ちやすいのが最大の特徴です
      • それだけ書くと強そうですが、編成費用も上がるため年内の行動回数が減って稼ぎの面に劣り、特化しすぎると使い難いです
      • 特化すると一斉に合わせて動くのが主となりますが、モンスター経験値が稼げないと費用1/2以下の統率に殴り負ける事も多々あります
    • 使役・統率のどちらに特化しても辛い面があるため、今の武官は使役と統率を半々に振り分けるのが主となっています
  • 「運用値」と「モンスター経験値」を上げるには戦闘するしかありません。戦闘をするためには「鉱石」が必須なため、「鉱石」が最も重要な数値となります
  • 給料は1月に「鉱石」と「資金」が同時に渡されます。「資金」は「施設」を建てるためだけの通貨であり、本来の金と同じ役割の通貨は「鉱石」です
    • 「資金」はどれだけ領土が少ない国にいても貰える量は固定です
    • 「鉱石」は領土の数や鉱山値に影響します。収入が無いと割れます
    • 「米」に該当する通貨はありません。維持費が取られる事はありませんし、米取引も不可能
  • 「称号」は特定の行動を行うと勝手に入手します
    • 取った事のある称号はいつでも「成長」で確認可能です
    • 前後を組み合わせて称号を名乗る事も可能です。無しにもできます
    • 自分で何か設定しないと、新しく称号を取る毎に名乗ってる称号が勝手に上書きされます
  • 特殊効果があるものもあれば、無いものもあります。称号を参照
    • どの称号もセットしていなくても勝手に効果が出るため、どんな称号にしようと影響はありません
  • モンスター経験値で得られる称号が非常に強力なため、これをどれだけ集められるかが武官の鍵です

  • 「規模」「施設」というこの鯖独自のステータスが存在します。非常にわかりにくいですが、これらは土地ごとではなくプレイヤー個別ごとのステータスです
    • 別の土地や国、無所属に行っても施設は変わりません
  • 「施設」は兵士編成の条件となります
    • 「施設」を取り壊すと同額の「資金」が戻って来るので建て間違えても取り返しがつかなくなる事はありません
  • 「規模」は雇える兵士のグレードが高くなります。技術力の代用と考えて下さい
    • 「拡張」をすると資金を消費して一つ上の「規模」になります。使用した資金は戻って来ませんが、基本上位規模の方が強いので問題はありません
    • 「街」にすると「拡大」が使えるようになりますが、これは取り返しが付かなくなる可能性が高いため、40年ぐらいまでは封印しましょう


兵士関連

  • ユニットの編成に必要なものは、魔力(コスト)以外は「施設」と「規模」のみです。技術や土地別による編成の違いはありません
  • 訓練値は存在しません。代わりに「SP」を貯めてスキルで攻撃します
  • 装備は非常に強力ですが高価です。買いすぎると成長するための鉱石が無くなるのでご注意を
  • 3匹のユニットを組んで1部隊を作る事ができます。組み合わせによって短期戦型や長期戦型に変化し、テンプレ編成は初心者向け編成考察にまとめられています
  • 対壁は「シーフ」と呼ばれる系統のユニットで行います。例によって通常戦闘では使い物になりません
    • この鯖の対壁はシーフさえ雇えば武官でも文官でも行えます。文官には対壁補正値が加わりますが、HPやモンスター経験値で補強できる武官でもかなりの威力を持ちます
    • 最終盤はゴーレムの強さが頭打ちとなり、武官が普通にゴーレムを壊す世紀末と化します
  • 統率2以上で2部隊、6で3部隊、10で4部隊の運用が可能となります
    • 増えた部隊は攻めた部隊とは別に防衛に付けたり編成を挟まずに連続出撃できたりします
    • 打通防止の為にそこらに防衛を付けるスタイルの人も多く、打通の際にはこれらの対処が重要視されます
    • 1ターンで複数の部隊をまとめて回復できるため、国によってはそれを前提とした指示が練られる事もあります

戦争関連

  • 常時勝ち抜き戦のため弱めの防衛ループは機能しません
  • 出兵した部隊は防衛から外れます
  • 出兵時に相手の出兵者と戦闘になる仕様のため、防衛ループよりも出兵ループの方が効果的です
    • なので、相手の拠点にひたすら出兵ループする事が、出兵ループと防衛ループを両立できてしまいます
  • 既に落としている土地に出兵すると移動防衛になるため、出兵放置が腐るという事はあまりありません
    • 移動先で同じ土地に出撃しても勝手に防衛してくれるので見れない日も安心です
    • 攻撃できないほど離れてる土地に出撃しても防衛になります
  • 「防衛」を行うと即座に「防衛準備中」となります
    • 他のコマンドと異なり、コマンド開始時に即入ります
    • 「防衛準備中」のまま30分経過すると「防衛」の一番先頭に移動します
    • 「防衛」している人が全員倒されると「防衛準備中」の人も戦う事になります
  • それなら相手を狙い撃てる「防衛準備中」だけ使えばいいじゃんとなりそうですが、「防衛準備中」の際は「シーフ(対壁)」のユニットを素通しし、「ゴーレム(壁)」が削られてしまうため、「防衛準備中」ばかりになると土地があっと言う間に落とされます
    • 「ゴーレム」を置くと支配値が5ずつ回復する特殊効果が生命線となるため、シーフが出る村落以降は特に顕著です
  • 「防衛準備中」の人も含めて全員倒さないと土地を落とせないため、ゴーレム全滅の寸前に「防衛準備中」に一斉に入り、ゴーレムが全て破壊された後に過剰な「シーフ」を弾いて延命するテクニックもあります
  • 退却先を指定する事ができます。部隊の代用システムであり、滞在土地が落ちてると自動的に移動してくれます
    • 勝手に定められるわけではなく手動で指定するので注意。忘れずに切り替えましょう

文官は戦闘官?

  • 人が少ない間はゴーレムを置いてからALL巡察で貢献できますが、人が増えてからは異なります
  • 人が沢山いる状態の巡察(米蒔き)は空気です。空気どころか下手すると地雷です
    • そのため人が多い場合、文官もひたすら出兵して戦う事が基本となります。サボってる文官が多いと負けます
    • 巡察に特化すればするほど効果が上がるので、巡察特化官が最終的には2~3人は必要になります。そのため特化してる人が少ない場合は特化するのも手です。
    • 逆に人が少ない時は巡察しないと死ぬのでこれまた大変
  • これらの他にゴーレム設置・シーフ潜入も行う文官はやるべき事が多すぎるため、最初は武官でシステム把握を目指した方が良いと思われます

国の仕様

  • 部隊は存在しません。代わりに「加速」しながら移動すれば15分~2時間でほぼ全ての土地間を移動できます
  • 役職は外交を行えることとLP(後述)の設定が行えるのみです
    • 役職による補正は無いため「職回し」は存在しません
    • ただし指令変更やLPを付けてもらうために職回しする事はあります
  • 独特の仕様としてLPという国で管理する数値を使用し、一斉攻撃を強化したり、都市に特殊効果を与える事が可能です
    • 基本的に一斉に使用されます。コマンド欄に○○へ一斉と書かれている場合、そこから三ヶ月の間適応されます
    • そのためLPに合わせた一斉攻撃を年2~4回、時には年明けのLP回復を挟んで6回行うのが基本です
  • 布告はシステム化されています。最短でも24ターンの期間を開ける必要があり、奇襲はできません
    • 停戦もシステム化されており、片方が飛ばして同意されると停戦になります
    • 停戦を出したまま忘れていると、優勢になった際に勝手に停戦される危険性があります。要注意
  • 管理人が規制しているわけでは無いのですが、何故か外交はほぼ行われません

その他システム関連

  • 長期戦の泥沼対策として「LP補正の強化」と「魔軍」が存在します
    • LP強化は一つの戦争が長引く毎にLP一斉とLP攻略の補正値が増えて行きます。最終的には攻防10%となり、防ぐことはほぼ不可能です。一回終戦するとリセットされます
    • 「魔軍」は45年経過すると発生。土地が4つずつ「魔軍」に飲み込まれて行き、全ての国から所有権が消えます
      • 最終的にはカーランド(中央の固定土地)以外が全て魔軍に飲み込まれます。通称ボンバーマン(のサドンデス)
  • トップページに誰もアクセスしなくても勝手に全体のコマンドが更新されます
  • 基本の三国志netでは通貨が足りない時に売り値込みで装備を買う下取りテクがありますが、この鯖の施設の建設では行なえません。普通に足りなくて失敗します
    • モンスター編成では今の編成コストに合わせて勝手に+-の鉱石を増減してくれるため、既に編成がある状態で再編成した場合の下取りは可能です
  • 個宛などのページソース表示でIDが露出する事はありません

チャット

  • 全体宛、国宛、個宛の三種類が存在します
    • 「偵察」は偵察コマンドを行うと勝手にログに蓄積されます。国内で共有です
  • 他ユーザーの名前をクリックすると、わざわざ個宛欄から選ばずともその人に個宛を飛ばせます
    • 誤爆注意
  • アイコンのアップロードが可能です。表情差分を上げたりして複数のアイコンを使い分ける事もできます
    • アップロードしたアイコンのURLをチャットや掲示板に貼る事も可能です。サムネイル画像が表示されます
  • おみくじや天気などの特殊コマンドで遊ぶ事もできます
    • 大吉が出るとクリティカル率が5%増えるボーナスが付きます。実は引かなくても大吉が出る日は勝手に5%増えています
    • そのためおみくじの運勢はその日に何回引いても変化しません
    • おみくじは0時リセットですが、実際は00時00分30秒ぐらいに再リセットされるため、0時直後に引くとすぐ変わる事があります

比較表


+ 表オープン
基本の三国志NET nikaにおける扱い 備考
更新時間は鯖による 基本1時間 コマンドによって差異がある
登録時に更新時間が決まる 待機で狙って2分毎にズラせる 2分ずつしかずらせないため2分単位での更新時間は固定化されている
コマンドはターンが来ると即反映 コマンドは次のターンで反映される 内政や建設など
出兵はターンが来ると即反映 出撃してから30分かけて進む 途中で遭遇戦がある
米施し 巡察 他の内政は全て無い
強化 探索 序盤以外は見返りが薄い
登用はいつでも使える 登用は無所属でしか使えない
民忠 支配値 減る量は1部隊編成で10ずつ。色んな要素で軽減可能
人口・技術力・城壁耐久度 無い
農業・商業 鉱山値 鉱石に通貨はまとめられている。また、上げると減る事はない
城壁 ゴーレム 文官が作って置く。置くと勝手に育つ
武力 無い 攻撃力を上げるには戦いまくって運用値・モンスター経験値というものを上げる
知力 技巧力 武力のステータスが無いため文官でも戦いまくれば攻撃力は武官と変わらない
統率 使役力 ただしここでは編成数(=HP)を決める事ができずに強制的に全回復するため燃費が悪い
無い 統率力 複数の部隊を使って戦うまったく新しい職。連続で行動できる
ステータスは登録時に振る ステータスは登録した後に成長で振る ドラクエのスキルポイントみたいなシステム
途中登録だしステ差が激しい 途中登録でも3ステは同じだけ上げられる ただし運用値とモンス経験に差がありすぎてまともに戦えない
鉱石
無い 維持費も米取引も無い
無い 資金 施設を建てたり拡張したりするのに使う
1月に金、7月に米 1月に鉱石と資金をまとめて 1月1日になった瞬間に自分の更新が回るより先に貰える
訓練値 SP 消費するかどうかは自分でタイミングを決められる。巡察や年始で増える
兵士 モンスター 3匹選べる。技術力が無い代わりに施設で使える奴が変わる
兵数 HP わざと低くして編成する事はできない
無い 運用値・モンスター経験値 戦えば戦うほど増えて強くなる。運用値は鉱石消費に大きく依存する
無い 施設 自分用の施設を建てて雇える兵士を増やせる。土地や国依存では無い
部隊 無い 撤退先というものを指定しておけば落ちても勝手に逃げる
将軍職で強くなる 指示はいじれるが職の補正は無い 職回しは不要
マップは決められている ランダム生成 カーランドだけ真ん中固定だが繋ぎ道は毎回変わる



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  • 鯖比較の解説や基本コマンドが異なる点があるので速攻で分けました -- kkzk (2016-11-06 22:27:49)
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最終更新:2017年10月22日 13:56