暇つぶしダイスゲーム追加?
多分、普通のダイスチャットでも出来る・・・はず


+ ダイス・DE・野球BANG!
タイトル:ダイス・DE・野球BANG!
プレー推奨人数:2~6人(偶数推奨(奇数でも可))
概要:二チームに分かれて、野球盤の代わりにサイコロを使って対戦するゲーム。

遊び方:

①参加者を二チームに分け、各チームごとに打順を決める。 その後、各チームの代表者が2d6を振り、大きかった方が先攻か後攻かを決める。


②打順が回ってきたプレイヤーは、以下の打席の流れに従って、ダイスを振る。

<<打席の流れ>>

Ⅰ:最初に2d6を振り、以下の表に従う。

2:『ダブルプレー』バッターはアウトになり、さらにランナーが居た場合、一番1塁に近いランナー一人もアウトにする。ランナーが居ない場合は通常のアウトと同じ。
3~4:『三振』バッターはアウトになる。
5~6:『ファール』もう一度「試行Ⅰ」をやり直す。
7~8:『ヒット(短)』「試行Ⅱ」に移る。
9~11:『ヒット(長)』「試行Ⅲ」に移る。
12:『ホームラン』バッターとランナー全員がホームインする。

Ⅱ:『ヒット(短)』が出た場合、1d6を振り、以下の表に従う。

1:『アウト』バッターはアウトになる。
2:『アウト(進塁打)』バッターはアウトになる。この時、3アウトになっていない&ランナーがいる場合は、すべてのランナーを1塁分ずつ進ませる。3塁にランナーが居た場合は、そのランナーはホームインする。
3:『ヒット』全てのランナーを1塁分ずつ進ませ、さらに1塁にランナーを追加する。3塁にランナーが居た場合は、そのランナーはホームインする。
4:『ヒット』上に同じ
5:『ヒット』上に同じ
6:『ツーベース』全てのランナーを2塁分ずつ進ませ、さらに2塁にランナーを追加する。2塁もしくは3塁にランナーが居た場合は、そのランナーはホームインする。

Ⅲ:『ヒット(長)』が出た場合、1d6を振り、以下の表に従う。

1:『アウト(進塁打)』バッターはアウトになる。この時、3アウトになっていない&ランナーがいる場合は、すべてのランナーを1塁分ずつ進ませる。3塁にランナーが居た場合は、そのランナーはホームインする。
2:『ヒット』全てのランナーを1塁分ずつ進ませ、さらに1塁にランナーを追加する。3塁にランナーが居た場合は、そのランナーはホームインする。
3:『ヒット』上に同じ
4:『ツーベース』全てのランナーを2塁分ずつ進ませ、さらに2塁にランナーを追加する。2塁もしくは3塁にランナーが居た場合は、そのランナーはホームインする。
5:『ツーベース』上に同じ
6:『スリーベース』全てのランナーをホームインさせ、さらに3塁にランナーを追加する。


③ホームインした人数に応じて、点数を追加する。


④3アウトになっていた場合、攻撃側をチェンジする。2アウト以下の場合、次の打者に順番が移る。


⑤②~④を繰り返し、規定回までゲームを消化したら終了。点数が高いチームの勝利。






ぶっちゃけテキトーな作りなので、あまり期待せずにお願いします><ノシ


『サイバーウォーズ』



突然ですが、このTRPGの更新を継続するかどうかを判断するため、
「是非やりたい」「募集するなら参加してもいい」って人がどれだけ居るのか聞いてみたいと思います

というわけで、そういう方居れば、下の入り口より一言コメントお願いします(_ _)


+ 入り口
  • 言うまでもないと思うがやらせて貰うぞ。 -- エクスカリバー・ゴース・トゥ・カリフォルニア (2014-01-08 01:19:30)
  • 初心者だけど参加してみたいのー -- まるゆ (2014-01-08 11:58:01)
  • やってみたいよねっ募集するなら参加で -- ココココココココココ・ヘクマーティアル (2014-01-08 16:59:53)
  • 参加を表明しよう -- 博臣 (2014-01-08 17:38:33)
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あらすじ

2018年、世界のサイバーへの依存が広がりつつある時、一つの世界を揺るがす事件が発生した。
『中国政府主導による、アメリカのサイバー部隊への報復攻撃』
それは、長年のアメリカのハッカーによる監視体制からの脱却を図る、中国軍部の暴走であった。

この中国の動きに合わせ、アメリカに反対する国々や組織は一斉に活動を開始。
アメリカ支持派と反対派による、サイバー戦争が発生した。

アメリカの勝利で幕を閉じるこの戦争を、後の人々は『ミサイルの飛ばない戦争』と呼ぶようになる

舞台はこの戦争から1年後・・・




キャラクター作成


まず、大前提として、このゲームにはキャラクター固有の能力はありません
・・・というか、作者がまだバランス調整上手くいってないだけです(滝汗)

というわけで、キャラクター作成で行うのは、
『PCの個人情報(名前や年齢、職業など)』の設定と、『搭乗するサイバーナイト(兵器)のチューニング』です


Ⅰ:PCの個人情報の設定
+ ...
PLはPCの以下の情報を設定してください。
ちなみに、この情報は戦闘などのRP以外の部分には影響してこないので、自分がやりやすい・やりたいRPに合わせて、好きに設定してください

  • [名前][性別][年齢]:自由に設定してください
  • [本業]:PCは本業を持っていて、副業(?)としてサイバーナイトに搭乗しています。なので、正式な職業(学生も可)を改めて設定してください
他のPCと相談して、同じ組織のメンバー(PC全員が同級生とか、同じバンドのメンバーとか)とかにすると、RPも盛り上がりやすいかも?
  • [出身地]:設定しなくてもOKです。方言キャラをやりたいのなら、あえてつけるのもアリ?
  • [その他]:特段システムには関わってこないので、書きたいものがあれば自由に加えてOKです。ただし、他人に迷惑がかかるようなものはNGで


Ⅱ:サイバーナイトのチューニング
+ ...

サイバーナイトは個人所有のサイバー兵器です。所有者の好みに合わせて、自由にチューニングが可能です。
ただし、RP上でチューニング出来なさそう(時間やNPC等の制約によって)な時は、自由に変更することが出来ません。

サイバーナイトに出来るチューニングは、大きく分けて二つあります。
『能力値の設定』と『テンションスキル(TS)の設定』です。


Ⅱ-A:能力値の設定
+ ...
サイバーナイトには、
[LV]
[HP]
[攻撃値(攻)・防御値(防)・回復値(回)]
[テンションポイント(TP)]
[Atストック・Deストック・Skストック・Heストック]
という能力値があります

[LV]とは、その期待のサイズを表します。
[LV]が高いほどサイズが大きく、その分ステータスが高いです。

[HP]とは、その機体の耐久力を表します。
[HP]が戦闘中に0になると、PCは強制離脱状態になります(詳しくは戦闘のページ(予定)にて)


[攻撃値(攻)・防御値(防)・回復値(回)]とは、その機体の戦闘性能を表します。
各値が高ければ高いほど、該当する行動を行う時、達成値が高くなりやすくなります。
メタ的に言うと、この数値=振れるダイスの数になります。

[テンションポイント(TP)]とは、その機体の搭乗者の精神的高ぶりを表します。
この値を一定値消費することで、強力なスキル「テンションスキル」を使うことが出来ます。
メタ的に言うと、このポイントは各行動時のダイスで「6」の目が出た数だけ、増加します。(詳しくは戦闘のページ(予定)にて)

[○○ストック]とは、その機体が保有するエネルギーのようなものを表します。
このストックは補給フェイズ(もしくはTSのチャージ)に回復することが出来、At・De・Heは各行動時に、
Skは通常スキルの使用時に、消費します。(詳しくは戦闘のページ(予定)にて)


ただし、特殊なセッションの場合以外は、
[LV]=4
[HP]=120
[TP]=初期値:0/最大値100
[各ストック]=初期値0/最大値20
で全機固定で十分です

PCもといPLの個性が出てくるのは、[攻・防・回]の部分になります

PLは、そのPCの『戦場における役割』に応じて、能力値を配分する事になります。
PLは、攻・防・回の3つの能力値の合計が『LV×4(LV4の場合は合計で16)』になるように、好きなように配分できます
ただし、各能力値の最小値は1で、最大値は10になります
この値は、各行動時(攻なら攻撃時・防なら防御時・回なら回復行動時)に振れるダイスの数になるので、慎重に選択する事をお勧めします

能力配分の参考例を挙げると、
『回復を捨てたバーサーカータイプ』:攻10・防5・回1
『攻撃を重視したソルジャータイプ』:攻8・防4・回1
『被害減少を重視したナイトタイプ』:攻5・防6・回5
『回復を重視したプリーストタイプ』:攻3・防5・回8
『攻撃を捨てたクレリックタイプ』:攻1・防6・回9
などがあります


Ⅱ-B:テンションスキル(TS)の設定

テンションスキルとは、その名のとおり、PCのテンションが高まってきたときに発動できる特殊なスキルです。
テンションスキルには『LV1スキル』と『LV2スキル』があり、

『LV1スキル』は、「1機につき2つまで設定可能」「効果は基本的に軽め」「1回の使用につきTPを10消費する」
『LV2スキル』は、「1機につき1つのみ設定可能」「効果は基本的に強め」「1回の使用につきTPを30消費する」
という特徴があります

基本的に好きなスキルを選択出来ますが、
『攻撃(回復)重視型と相性がいいスキル』『攻撃(回復)重視型とは相性が悪いスキル』といったものもあるので、
自機の能力値を考えながら、選択することをお勧めします

以下、スキル一覧

『LV1スキル』

  • リアクト:(使用タイミング:装填フェイズ)
発動したPCは、装填フェイズを2回行う事が出来る。
(使用例:At3点消費で2発装填→リアクト発動→At1点消費で1発装填→計3発装填)

  • スプレッドショット:(使用タイミング:装填フェイズ)
発動したPCは、装填数を1つ失い、特殊弾『SB』の装填数を1増やす。
『SB』は連携時には使用できず、ロール出来るダイスも1/2(切り上げ)になるが、1発での攻撃対象が1体ではなく3体になる。
(使用例:At6点消費で3発装填→スプレッドショット発動→装填数2発・『SB』1発に変更/『SB』の使用を宣言→攻撃対象を3体選択→ダイスを半分にした上で、通常の攻撃処理)

  • トータルディフェンス:(使用タイミング:防御フェイズ)
発動したPCは、通常と同じ処理で、Deストックを消費する。
その1回のみ、ロール出来るダイスは1/2(切り上げ)になるが、防御対象が自分のみではなく味方全員になる。

  • プロテクション:(使用タイミング:防御フェイズ)
発動したPCは、任意のPC及びNPC(マザーシップを含む)を選択することが出来る。
対象となったキャラクターが本来受けるはずだった攻撃は、全て発動したPCが受ける攻撃であるとして処理する。
ただし、このスキルは味方が防御行為をする前しか発動できない。
(使用例:相手の攻撃対象が確定→各自の素被害ダメージが確定→プロテクション発動→PC1とNPCを対象に選択→PL1とNPCの素被害ダメージが0に、発動したPCの被害ダメージが3人分の素被害ダメージの合計に変更)

  • オールリカバリィ:(使用タイミング:回復フェイズ)
発動したPCは、通常と同じ処理で、Heストックを消費する。
その1回のみ、ロール出来るダイスは1/2(切り上げ)になるが、回復対象が1体ではなく味方全員になる。

  • ダブルスキル:(使用タイミング:攻撃・防御・回復フェイズ)
発動したPCは、そのフェイズのみ、通常スキルの発動可能数が、1行動に付き1回から1行動に付き2回になる。
また、2回目のスキルについては、Skストック消費無しで発動することが出来る。

  • チャージ:(使用タイミング:任意)
発動したPCは、そのタイミングで再度補給フェイズを行うことが出来る。
ただし、補給に使えるダイスは通常の6個ではなく、3個になる。

『LV2スキル』

  • クラッチタイム:(使用タイミング:補給フェイズ)
発動したPCは、そのクオーターのみ『クラッチモード』になる。
『クラッチモード』状態のPCは、攻撃・防御・回復フェイズにおいて、達成値を決めるダイスロールをせず、全てのダイスが「5」を出したとして処理する。
また、『クラッチモード』状態のPCは、通常スキルを行使することが出来ない。
(使用例:攻撃値10のPCがクラッチタイム発動→攻撃フェイズで攻撃対象を選択→「10個のダイスをロール」を省略→「5」×10で、20ポイントの素ダメージ)

  • リミットブレイク:(使用タイミング:補給フェイズ)
発動したPCは、そのクオーターのみ『ブレイクモード』になる。
『ブレイクモード』状態のPCは、攻・防・回の各能力値が1.5倍(繰上げ)になる。

  • スキルマスター:(使用タイミング:補給フェイズ)
発動したPCは、そのクオーターのみ『マスターモード』になる。
『マスターモード』状態のPCは、全ての行動タイミングにおいて、通常スキル使用時のSkストック消費量が0になる。

  • ワイドショット:(使用タイミング:装填フェイズ)
発動したPCは、装填数を1つ失い、特殊弾『WB』の装填数を1増やす。
『WB』は連携時には使用できないが、1発での攻撃対象が1体ではなく3体になる。

  • デコイメイカー:(使用タイミング:防御フェイズ)
発動したPCは、自身の防御値だけのデコイを製造し、自分を含めた任意のキャラクターに振り分けることが出来る。
1体以上のデコイを振り分けられたキャラクターは、[(振り分けられたデコイの数)D6]を振り、出た目の合計値だけ被ダメージを軽減することが出来る。

+ サンプルキャラクター(名前等がアイマスキャラなのは仕様)
サンプルキャラクター(名前等がアイマスキャラなのは仕様)

PC名:アイ 性別:女性 年齢:13歳 本業:アイドル
機体LV:4 HP:120/120 攻10・防5・回1
TS1:リアクト・スプレッドショット TS2:クラッチタイム

PC名:ハルカ 性別:女性 年齢:17歳 本業:アイドル
機体LV:4 HP:120/120 攻8・防4・回4
TS1:リアクト・チャージ TS2:リミットブレイク

PC名:チハヤ 性別:女性 年齢:16歳 本業:アイドル
機体LV:4 HP:120/120 攻5・防6・回5
TS1:プロテクション・チャージ TS2:デコイメイカー

PC名:マミ 性別:女性 年齢:13歳 本業:アイドル
機体LV:4 HP:120/120 攻2・防5・回9
TS1:オールリカバリィ・ダブルスキル TS2:スキルマスター

PC名:ユメコ 性別:女性 年齢:17歳 本業:アイドル
機体LV:4 HP:120/120 攻8・防4・回4
TS1:チャージ・ダブルスキル TS2:ワイドショット

PC名:エリ 性別:女性 年齢:15歳 本業:アイドル
機体LV:4 HP:120/120 攻2・防9・回5
TS1:プロテクション・トータルディフェンス TS2:デコイメイカー




ゲームの流れ

セッション開始
↓
オープニング(RPのみ)
↓
ブリーフィング
↓
バトル
↓
リザルト
↓
エンディング(RPのみ)
↓
セッション終了

基本的に、上記のような流れで、ゲームが進行します。
ちなみに、「RPが面倒だ」と言う場合は、オープニングやエンディングを飛ばしても構いません。


Ⅰ:オープニング

RPだけで、ダイスは使いません。世界観や各キャラクターの相関関係、立ち居地などを中心に表現していくことになります。
連続セッションの場合は、セッション間の出来事などもこのパートでやると良いと思います。


Ⅱ:ブリーフィング

そのセッションで使われるデータ一覧を公表するフェイズです。
基本的にデータは、エネミーの分も含め、全て公開されます。
(ただし、GMがPLを兼任しない場合は、一部を秘匿情報にすることも可能です。その場合、秘匿情報があることを直接言うか、ほのめかすかしてください)

主にPLがここでやるのは、「自機のチューニング」と「同行するNPC部隊のカスタマイズ」です。
「自機のチューニング」については、前の項の「キャラクター作成」で説明してあるので、そこを参照してください。


ⅡーA:ブリーフィングで公開されるデータについて
+ ...
[自軍/敵軍の編成]
PC軍とENEMY軍の編成が書かれた項です。
『CK』はサイバーナイト(PCが操作する機体)、『CF』はサイバーファイター(いわゆる兵士。LV1~4まである)
『MS』はマザーシップ(『CF』の運搬及び圧縮状態の『CF』の解凍、そして直接的な戦闘も行う大型サイバー兵器。いわゆる空母)
を表します。

○○GB(MB)CFと書かれているものは、「○○GB(MB)分のCFが参戦する」という意味になります。
また、MSの格納一覧やCFの後に書かれた([○○]ー○)というやつは、『ある特定のターンに、この番号表(セッション用データ置き場参照)にあたる部隊が参戦する』という意味になります。
『ー○』の部分が?になってる部隊は、『参戦ターン時に1D6を振って、出た目に従う』という意味になります。(例:[50]ー?で1D6=4だった場合、[50]ー4を参照)

また、『ー○』の部分がないものは、[]の数値が大きすぎて、番号表に該当するものがないやつです。
この場合は、備考として[○○]→()or()or()という形で補足することになります。
そして、その備考を参照した上で、『まず、参戦ターン時に1D3(1D2の時も有り)を振ってどの()を適応するか決めた後、[]-?を処理する時と同じように処理する』ことになります。


[参戦タイミング一覧]
その名の通りです。
上の編成で書かれた各部隊が、どのタイミングで戦場に参戦するかを一覧にしたものです。
ちなみに○Tの欄にあるものは、『○Tの最初に戦場に参戦する部隊』を示します。
ちなみに、CK及び初期配置のMS等はここには書かれません。


[勝利/敗北条件]
これもその名の通りです。
勝利条件を満たせば、ミッション成功。敗北条件を満たしてしまうと、ミッション失敗になります。
ちなみに、このゲームではキャラロストとかはありません。なので、あえて「成功率10%レベル」の高難易度ミッションを作って楽しむのも面白いかと思います。


[クリアランク]
クリアランクは、そのミッションをいかに効率良くクリアできたかの指標です。
ランクは最高でSS、最低でBになります。
戦略物で良くある「勝ちが確定してしまったら、あとは作業で退屈」というのを防ぐためのものなので、
そういった観点で目標を目指してみるといいでしょう。
ちなみにキャンペーンだと、GMが『クリアランク次第で報酬が変わる』といったシステムをつけることもあります。
その場合は、是非ともSSランクを目指して頑張ってみましょう


[フィールド]
PC達が戦う電脳世界には、大小さまざまな戦場があります。
この欄では、PCが直接戦う『主戦場』ではなく、NPCのみが戦う『副戦場』の数とその大きさが書かれています。
ちなみに、30×1と書かれているものは、『各軍最大30機まで入れる副戦場が1つある』という意味です。

また、フィールドのサイズは、基本的に戦闘が長引くにつれ、拡大していく傾向にあります。
これはメタ的には、後半ドンドン増加するSFが十分に戦場に参加できるようにするためです。


ⅡーB:同行するNPC部隊のカスタマイズ
+ ...
PL達は、ブリーフィングで公開されたデータを元に、自軍のNPCの編成・チューニングを行うことが出来ます。
PLがカスタマイズ出来るのは、『同行するMSのチューニング』と、『同行するCFの編成』です。
ここでは、例を元に説明します。


例えば、ブリーフィングで自軍の編成が『6GBMS“天日”(1-3-2)』『LV4CK×4』『300MBCF』だったとしましょう。
『LV4CK×4』はPC達の機体を示す物なので、ここではスルーしてください。


まずは、ここでのメインとなる『MSのチューニング』から説明します。


MSとは、上記でも上げた通り、CFの運搬等や戦闘をこなすサイバー兵器です。
今回のMS,『6GBMS“天日”(1-3-2)』は、『サイズが6GB』で『(1-3-2)型』の『“天日”という名の』MS、になります。


今回はMSにネームがついていますが、ついていないものも勿論あります。
ネームをつけるかどうかはGM及びPLの自由ですし、好きに変更しても構いません。
ただし、戦闘中のRPでその名を呼ぶこともあるかもしれないので、それを踏まえた上で設定することをお勧めします。


さて、チューニングの話をする前に、まずはそれの前提となる性能の話をします。
今回のMSの性能は、『サイズ6GB』でかつ『(1-3-2)型』ということになります。
まず、サイズですが、当然これが大きければ大きいほど、性能が高くなったり、搭載できるCFの数が多くなったりします。
また、同じサイズでも後述の『型』の違いにより、直接戦闘が強いタイプになったり、運搬能力が高くなったりします。

そこで今回の『(1-3-2)』型ですが、先に性能を言ってしまうと、『3GBレベルの戦闘機能』と『2GBレベルの運搬機能』を保有した型、ということになります。
詳しく言うと、
型番の一番目の数字が、MSの基礎のサイズ((全体のサイズ÷10)GB(端数切捨て)で固定)
型番の二番目の数字が、MSの戦闘機能のサイズ(最低1GBで、0.5GB単位で設定可能)
型番の三番目の数字が、MSの運搬機能のサイズ(最低1GBで、0.5GB単位で設定可能)
ということになります。

そして、チューニングですが、PLは『戦闘機能のチューニング』と『搭載部隊の編成』をする事が出来ます。

+ 『戦闘機能のチューニング』
まずは、『戦闘機能のチューニング』です。
まず、MSの戦闘系のステータスは、『HP』『攻撃値』『攻撃回数』『防御値』があります。
これに、サイズに合わせた基礎値と、自由に割り振れる強化値を割り振ったものが、最終的なMSのステータスになります。

まず、基礎値ですが、これはHPにだけ適応されます。
そして、『基礎HP』=100+160×[戦闘機能のサイズ]になります。
今回の場合は、『基礎HP』=100+160×3=580になります。

次に強化値ですが、まず、割り振れる強化値は、『強化値』=16×[戦闘機能のサイズ](今回の場合は48)になります。
この強化値を、『強化HP』『攻撃値』『攻撃回数』『防御値』に割り振っていきます。


まず、『強化HP』に割り振る場合ですが、『強化HP』=20×[割り振る強化値]になります。
これは割り振った強化値が幾らであっても、一律でこの計算式になります。


次に、『攻撃値』と『攻撃回数』ですが、これは少し特殊な計算式になります。

最初に、『攻撃回数』が1回の場合ですが、『攻撃値』≦10の時は、『攻撃値』=『割り振る強化値』になります。
ただし、10<『攻撃値』≦20の場合は、『攻撃値』=10+(『割り振る強化値』-10)÷2(端数切捨て)になります。
ちなみにこれ以上の場合もありますが、恐らく使う可能性は低いので省略します。

そして、『攻撃回数』が2回以上の場合ですが、まず攻撃回数が1回の場合と同様の計算をします。
そして出てきた『割り振る強化値』をαと置いて、α×[攻撃回数]+(Σ1+・・・+[攻撃回数])-1という計算をし、出てきた数字が最終的な『割り振る強化値』になります。

恐らく数式だけでは分かりにくいと思うので、例を挙げて説明します。

例えば、『攻撃値』=7、『攻撃回数』=1にする場合、『割り振る強化値』=『攻撃値』=7になります。
また、『攻撃値』=12、『攻撃回数』=1にする場合、12=10+(『割り振る強化値』-10)÷2なので、『割り振る強化値』=14になります。
そして、『攻撃値』=12、『攻撃回数』=3にする場合、上記よりα=14なので、『割り振る強化値』=14×3+(1+2+3)-1=47になります。





バトルの流れ(メモ書き)

+ ...
ターンの流れ

ターン終了
援軍及び解凍された部隊の編入(決定)
↓
主部隊及び別働隊への配属
↓
個人戦(1Q目)
↓
個人戦(2Q目)
↓
集団戦(前半)
↓
主部隊及び別働隊への配属
↓
個人戦(3Q目)
↓
個人戦(4Q目)
↓
集団戦(後半)
↓
ターン終了


クオーターの流れ

クオーター開始

補給フェイズ

攻撃フェイズ(装填フェイズ→銃撃フェイズ)

防御フェイズ

回復フェイズ

クオーター終了

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最終更新:2014年12月28日 13:13