特徴

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* 戦士の特徴 ** 「ハラヘリ」 Quest of D の世界ではヒットポイント(HP)とエナジー(EN)、およびマジックポイント(MP)があり、エナジーは段位スキルや強化・回復魔法のリソースとなり、MPは攻撃魔法で消費する(こちらは基本的に戦士にとってさほど気にする要素ではない)。 このエナジーの消費が曲者で何もしなくても時間の経過とともに消費していき、エナジーがなくなるとHPがどんどん減少する。 つまり戦士にとって恐いものといえば、モンスターでもトラップでもなく、このハラヘリが天敵なのである。 現Ver.では職業に関わり無くエナジー消費が一定(約4秒で1)となっているので、他の3職に比べて特にハラヘリ度が大きいということは無いが、MP制の導入により道中でも魔法で殲滅可能な魔法使いや僧侶とは違い、自らの技のみで敵に挑まなければならない戦士は、ある意味最も技量が要求され、また頭を使わなければならない職業と言えるかも知れない。 エナジーが無くなってもすぐに倒れるわけではないので、赤ランプ点滅状態に慣れる事も戦士には必要。 ** 装備品 かつて、戦士はほぼすべての武器と防具の性能を発揮させることができた。 しかし現在は各職業に最適化された装備品(特に防具においては顕著)が増え、その性能を完全に引き出せない物も多数存在するので、(戦士に限ったことでは無いが)手に入れた装備品の能力はきちんと把握しておきたい。 とは言え、やはり各種武器の扱いにかけて戦士の右に出るものはいない。自分の好きな得物を使い、そのスキルを極限まで高めれば、ダンジョンの中でおそらく恐いものはないだろう。 武器については、左メニューの「武器とスキル」を参照して欲しい。 **盾について 片手武器愛用者なら恐らく誰もが持っている盾。 脳筋ゆえに守りも体で覚え、時には皆の盾にならなければならない。 最近はジャストガードの存在により、盾の重要性が増したと言えるが、 月弓キャンセルも捨てがたいためどちらかを選ぶことになる。
* 戦士の特徴 ** 「ハラヘリ」 Quest of D の世界ではヒットポイント(HP)とエナジー(EN)、およびマジックポイント(MP)があり、エナジーは段位スキルや強化・回復魔法のリソースとなり、MPは攻撃魔法で消費する(こちらは基本的に戦士にとってさほど気にする要素ではない)。 このエナジーの消費が曲者で何もしなくても時間の経過とともに消費していき、エナジーがなくなるとHPがどんどん減少する。 つまり戦士にとって恐いものといえば、モンスターでもトラップでもなく、このハラヘリが天敵なのである。 現Ver.では職業に関わり無くエナジー消費が一定(約4秒で1)となっているので、他の3職に比べて特にハラヘリ度が大きいということは無いが、MP制の導入により道中でも魔法で殲滅可能な魔法使いや僧侶とは違い、自らの技のみで敵に挑まなければならない戦士は、ある意味最も技量が要求され、また頭を使わなければならない職業と言えるかも知れない。 エナジーが無くなってもすぐに倒れるわけではないので、赤ランプ点滅状態に慣れる事も戦士には必要。 ** 装備品 かつて、戦士はほぼすべての武器と防具の性能を発揮させることができた。 しかし現在は各職業に最適化された装備品(特に防具においては顕著)が増え、その性能を完全に引き出せない物も多数存在するので、(戦士に限ったことでは無いが)手に入れた装備品の能力はきちんと把握しておきたい。 とは言え、やはり各種武器の扱いにかけて戦士の右に出るものはいない。自分の好きな得物を使い、そのスキルを極限まで高めれば、ダンジョンの中でおそらく恐いものはないだろう。 武器については、左メニューの「武器とスキル」を参照して欲しい。 **盾について 片手武器愛用者なら恐らく誰もが持っている盾。 脳筋ゆえに守りも体で覚え、時には皆の盾にならなければならない。 最近はジャストガードの存在により、盾の重要性が増したと言えるが、 月弓キャンセルも捨てがたいためどちらかを選ぶことになる。 Ver3ではガードの重要性が増した為、盾を使用する者が増えている。

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