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・rush とまることは許されない、FB食らっても死ぬ気で突き進む、先頭は死ぬのも仕事。 FB投げてもイイのは先頭だけ、あとはSGで。 最後尾は後ろを向く、あるいは敵の進行ルートを遮断する。 展開は可能な限りすばやく、遅いと敵の的になる。 cs_mapでは救出ポイントの確保も忘れずに。 ・カバー このゲームは原則一対二なら二人のほうが勝ちます(特にAWP等)。なのでなるたけ多対一になるようにもって行きたいところ。つまり一人で交戦させないように誰かが交戦してたら助けてあげようって話です。 ・
・rush とまることは許されない、FB食らっても死ぬ気で突き進む、先頭は死ぬのも仕事。 FB投げてもイイのは先頭だけ、あとはSGで。 最後尾は後ろを向く、あるいは敵の進行ルートを遮断する。 展開は可能な限りすばやく、遅いと敵の的になる。 cs_mapでは救出ポイントの確保も忘れずに。 ・カバー このゲームは原則一対二なら二人のほうが勝ちます(特にAWP等)。なのでなるたけ多対一になるようにもって行きたいところ。つまり一人で交戦させないように誰かが交戦してたら助けてあげようって話です。 ・camp&rush campして敵を減らしてから攻めるときはなるべく有利なところでcampするとエロイ。 不利なところで戦っては意味がない。 ・展開 rush時における最も重要なことの一つで、狭いところから広い場所にでるときに散らばること。 展開されると守備側は誰を狙っていいか判らなくなるし、乱射で一網打尽にすることができなくなる。 逆に言えば展開されないようにするのが守備では重要になる。 ・なぜ不利側はこうも負けるのか?(仮説) 本来は16VS16の戦いであるが実質16VS10程度の戦いになっているため。 なぜかというと死にたくない、フラグが欲しいといった理由の意味のないcampのために攻めに参加できる人間が減ったり、要所を守る人員が減ったりするため。

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