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FLS設計
  • FLSの設計コンポーネント。
  • D&D3.5、3rdとの関連性。


驚異度(CR)

  • DMの発表では、レベルと手にはいるべき装備、キャスターの標準Buffを加えた状態での「互角」をCRとして定義している。
    つまりソロでは「互角」は勝てない。
    (ただし、クレリックとウェポンマスターはソロでも勝てる)
    アイテムの出現率が低いのは、驚異度(CR)の基準による問題が大きいと見られる。
    その為に+2程度までのマジックアイテムぐらいしかプレイヤーは手に入れる事が出来ない。

モンスターの驚異度(CR)

  • MMの驚異度を扱う場合と、DMG(p77)のエンカウンター表を扱う場合、驚異度に+4された状態を基準に作られている。
    例外はあるが、それは単なる修正漏れだというDM側の内部発表あり。
    報告をするとモンスターの修正がかかる。

ダンジョンの驚異度

  • FLSでは、ダンジョンの標準驚異度を前衛2後衛3(後衛:斥候、回復、キャスター)の5名フルPTが標準Buffをかけた状態で慎重に戦う事を前提に決められている。
    つまり、戦士5人組で「互角」驚異度のダンジョンに入ると全滅は必須設定。
    人数が少ない場合やアンバランスな場合はダンジョンのレベルを落としてプレイしなければならない。
  • 大概対応CRと銘打たれたレベルまでのモンスターを最高レベルとし、5レベル低いモンスターまでが通常出現する。
    つまり対応レベル10といわれたら6~10のモンスターの巣窟である。
  • エルダンドやボックウェルの依頼リストからある程度確認することができる。
  • 敵は1番レベルの高いPC、及び人数によって変わるようなのでPTの戦力を考えていかないといたい目をみる。
 大抵のダンジョンは基準査定でいけば極端な構成でない限り攻略が可能。。 

金銭基準(Gold)

  • NWNにはsp,cp等のgp未満の貨幣単位が存在しない。
    その為に、D&Dの貨幣単位は100倍される。
    日本円に直した場合、約1gp=100円との話。

PCのレベル差

  • FLSではパーティというのは4レベル差以下の5人組と定義されている。
  • ダンジョンCRは高低差が5レベルであるために、4レベル以内の差でないと吸収できない構造にあるようだ。
    (おそらくNWNの仕様)
  • PCのレベル+2~-3までのPCが自分以外入っていない場合は@冒険号令をかけている間はソロでも敵を倒したときACFに点数が入る。