「技巧研究」(2023/07/24 (月) 04:39:23) の最新版変更点
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#contents
*必要技巧ポイントと費用
||~Lv1|~Lv2|~Lv3|~Lv4|h
|~必要技巧ポイント|1000|2000|3000|5000|
|~費用|1000|2000|5000|10000|
*評価の目安
|記号|評価内容|h
|CENTER:×|ほとんど使えない。もしくはコストパフォーマンスが悪い。&br()上級技巧が欲しい時に、やむなく開発するくらい。|
|CENTER:△|使える場面も有る。もしくはコストパフォーマンスが悪い。&br()損と言うほどではないが上級技巧への通過点という認識で。|
|CENTER:◯|使える。開発して損はない。|
|CENTER:◎|積極的に開発すべし。|
|CENTER:☆|是非開発したい。非常に使える。|
あくまでも目安なので、最終的には各自の戦略や状況に合ったものを研究するのがベスト。
普通にプレイすると全技巧コンプリートは無理なので、武将のメンツや立地を考えてある程度は絞っていこう。
それを考慮するのもプレイ中の楽しみの一つである。また、評価に不満があれば、&link(技巧評価検討掲示板){http://www4.atwiki.jp/sangokushi11/pages/2121.html}の方へ。
くれぐれもここで議論を展開しないようお願いします。
部隊能力の上昇値については「[[兵科]]」を参照。
*槍兵
|名前|説明|評価|備考|h
|槍兵鍛錬|槍兵戦法、通常攻撃のダメージ10%増加。|◯|槍はこれを開発したらしばらくは放っておいていいかも。|
|BGCOLOR(#ffeeee):兵糧襲撃|攻撃するたびに敵の兵糧が減る。|×|奪える兵糧は雀の涙ほど。実際問題としてほとんど無意味。|
|BGCOLOR(#ff9999):奇襲|森にいるときに攻撃すると反撃されない。|△|地形に恵まれなければ意味がない。奇襲にこだわるより全体的に戦況を見るべき。|
|BGCOLOR(red):&color(white){精鋭槍兵}|槍兵戦法、通常攻撃のダメージ5%増加。&br()部隊攻撃力10%上昇。(武力×0.95)→(武力×1.05)&br()部隊防御力10%上昇。(統率×0.95)→(統率×1.05)&br()移動力が6上昇。(22)→(28)|◎|非常に強いが、槍兵自体が微妙な上に中間技巧二つが使えない。&br()槍将など、戦法クリティカル系特技とセットで初めて真価を発揮するので、&br()それらが主力に居なければ後回しでいい。|
*戟兵
|名前|説明|評価|備考|h
|戟兵鍛錬|戟兵戦法、通常攻撃のダメージ10%増加。|◯|複数攻撃の戟兵戦法の攻撃力UPはうれしい。|
|BGCOLOR(#ffeeee):矢盾|間接通常攻撃を30%の確率で防ぐ。|△|使えなくもないが、あまり実感はない。騎射軍団相手が本領か?|
|BGCOLOR(#ff9999):大盾|通常攻撃を30%の確率で防ぐ。|◯|「金剛」「藤甲」とのコンボでカッチカチの防御に。&br()伏兵なども防ぐが、戦法を防ぐことはできない。|
|BGCOLOR(red):&color(white){精鋭戟兵}|戟兵戦法、通常攻撃のダメージ5%増加。&br()部隊攻撃力10%上昇。(武力×0.90)→(武力×1.00)&br()部隊防御力10%上昇。(統率×1.05)→(統率×1.15)&br()移動力が6上昇。(22)→(28)|◎|移動力の上昇により敵の懐中に入り込み易くなるので複数攻撃が出来る機会が大幅に上昇する。&br()攻撃力もUPするので、まさに鬼に金棒。|
*弩兵
|名前|説明|評価|備考|h
|弩兵鍛錬|弩兵戦法、通常攻撃のダメージ10%増加。|◯|複数攻撃の弩兵戦法の攻撃力UPはうれしい。|
|BGCOLOR(#ffeeee):応射|弩兵が弩攻撃を受けると反撃。|△|発動の機会はあまり無いが、弩兵同士では一方的になる。&br()隘路での戦闘なら、敵が矢を射かけて来やすいので真価を発揮。&br()「連戦」の発動対象だがお互いに応射を持っていると撃ち返される。|
|BGCOLOR(#ff9999):強弩|弩兵の射程範囲が1マス伸びる。|☆|3マス手前からの弩攻撃/各種戦法は強力。あらゆる面で使いやすくなる。&br()「補佐」「射手」との相性が抜群。|
|BGCOLOR(red):&color(white){精鋭弩兵}|弩兵戦法、通常攻撃のダメージ5%増加。&br()部隊攻撃力10%上昇。(武力×0.85)→(武力×0.95)&br()部隊防御力10%上昇。(統率×0.90)→(統率×1.00)&br()移動力が6上昇。(22)→(28)|◎|弩兵は武将が弱くても使えるので、他の兵科よりはいいかも。&br()強弩を手に入れたついでにまず最初に精鋭弩兵を獲得するのがいいか?|
*騎兵
|名前|説明|評価|備考|h
|騎兵鍛錬|騎兵戦法、通常攻撃のダメージ10%増加。|◯|北方では重要。コストパフォーマンスがいい。&br()河北の武将は騎兵の適性が高い者が多い点も考慮。|
|BGCOLOR(#ffeeee):良馬産出|騎兵の移動力が4上昇。(28)→(32)|◯|元から速い騎兵がグレードアップするとすごい。|
|BGCOLOR(#ff9999):騎射|騎兵が弓攻撃をできるようになる。|◯|騎兵は基本攻撃力が高いので、弩兵の攻撃よりもかなり強い印象。&br()反撃も受けないので騎兵の防御の薄さをカバーできる。親愛武将や「補佐」を生かして支援攻撃の嵐にしたい。&br()なおPC版では森へも騎射可能なので研究する価値は高い。|
|BGCOLOR(red):&color(white){精鋭騎兵}|騎兵戦法、通常攻撃のダメージ5%増加。&br()部隊攻撃力10%上昇。(武力×1.05)→(武力×1.15)&br()部隊防御力10%上昇。(統率×0.90)→(統率×1.00)&br()移動力が2上昇。(32)→(34)|◎|良馬産出で移動力が上がっている分、他の精鋭○兵よりも移動力UPは少なめ。&br()それでもものすごい移動力と反則的な攻撃力は脅威。|
*錬兵
|名前|説明|評価|備考|h
|熟練兵|気力の上限が100から120に増加。|◎|無いよりはいいが、所詮は戦法可能回数が1回程度増えるだけで、通常は戦局を覆すほどでは無い&footnote(多くの場合で軍楽台を建てながら戦う事もあり、気力が底を突くような戦い自体がそんなに多くない。だが気力回復系特技と同様に、狭い場所での超長期戦になると、効果が目に見える場合もある。また気力を20余計に貯金できると考えれば、電撃的進軍または敵の執拗な波状侵攻に対する防衛などで効果を発揮する場合もあるだろう。)。&br()なお、研究後でも気力の現在値は変わらないので、研究後には各拠点で気力を上げる必要がある。&br()よって都市数が少ない序盤に研究した方が手間が少ない。|
|BGCOLOR(#ffeeee):難所行軍|間道と浅瀬を通行できる。&br()桟道を進軍しても被害を受けない。|◯|各地に桟道が張り巡らされている益州ならほぼ必須。&br()難所行軍を所持していないと間道と浅瀬上の敵に一切攻撃・計略ができず、櫓の効果も及ばないので注意。&br()それ以外の地域では使う機会は少ないが、いざという時に無いと困ることもある。&br()輸送部隊にも反映されるので、輸送日数の短縮にもなる。&br()COMが持ってると、遠方からでも手薄な都市を狙ってくる事がある。|
|BGCOLOR(#ff9999):軍制改革|指揮できる兵士の数が3000増加。|◯|無官職の武将でも兵士8000は大きい。&br()状況にもよるが、中盤以降はあったほうが便利。&br()COMが持ってると果てしなくうざい。&br()後半のシナリオ等で高い官位の武将が多いならあまり必要ない。|
|BGCOLOR(red):&color(white){雲梯}|拠点と建造物へのダメージが20%~40%増加。&br()(槍,戟,弩,騎,40% 攻城兵器,艦船,20%)|◎|建設物への耐久値へのダメージ20%~40%UP。&br()都市・港・関の場合、耐久値と兵士数へのダメージ20%~40%UP(兵科によって異なる)&br()全兵科に適用されるため、あまり効果の実感はないが、実は結構強力。&br(◎)特に弩兵と攻城兵器のダメージUPは地味に嬉しい。|
*発明
|名前|説明|評価|備考|h
|車軸強化|兵器の移動力が4上昇。(18)→(22)|◯|これがないと兵器の移動が遅すぎる。|
|BGCOLOR(#ffeeee):石造建築|石壁、石兵八陣を建設できる。|×|2つとも使用することはほとんどない。&br()土塁と比べて石壁が格段に硬いということもない。|
|BGCOLOR(#ff9999):投石開発|投石、闘艦を生産できる。&br()投石台を設置できる。|◎|井蘭より射程・汎用性に優れ、野戦でも後方から砲撃で活躍。&br()櫓より射程・威力に優れる投石台が作れるようになるのも大きい。&br()ただし隣1マス目は死角になるので注意。&br()敵部隊や城兵への攻撃力は井蘭の方が高く、耐久を削る点では衝車に劣る。&br()水上で投石するには水軍適性Sが必要。&br()また、拠点・施設への攻撃は強力だが、敵部隊への攻撃は火矢の方が有効。|
|BGCOLOR(red):&color(white){霹靂}|投石で周囲1マスにも被害。|◎|多少の戦力差なら容易に逆転できる驚異的な破壊力。都市の中心を狙うと威力が上昇するようになる。&br()水軍適性Sで水上戦も無敵。&br()敵内政施設無差別破壊で技巧Pが飛躍的に稼げるようになるので結果的に他の技巧獲得の近道にもなる。&br()ただし味方の部隊や施設をも無差別に巻き込むデメリットがあるので、&br()敵・味方の位置取りにかなり気を遣わなければならない。|
*防衛
|名前|説明|評価|備考|h
|工兵育成|拠点、内政施設の毎ターンの耐久回復量が増加。&br()拠点2,5倍(最高450)&br()内政施設2倍(最高135)|×|といっても回復量は少ない。&br()内政施設を守るために有るに越したことは無いが、優先するほどではない。|
|BGCOLOR(#ffeeee):施設強化|砦、連弩櫓を設置できる。|◎|砦は防御効果25%、兵糧消費30%減(PUKで周囲3マス)。&br()陣と弓櫓は気休め程度の効果しかなく、この技巧でやっと使えるようになるレベル。&br()しばらく防戦一方になりそうなシナリオなら、次の城壁強化も含めて、考慮に値する。|
|BGCOLOR(#ff9999):城壁強化|城塞を設置できる。&br()全拠点の耐久最大値が3000増加。|◎|城塞は防御効果35%、兵糧消費50%減で非常に有用。(PUKで周囲4マス)&br()関や港が実用的な耐久度になるのも嬉しい。|
|BGCOLOR(red):&color(white){防衛強化}|拠点・陣,砦,城塞の反撃のダメージが2倍に増加。|×|そもそも拠点の反撃に頼ることのない様に立ち回るのが定石。&br()兵器などへ反撃が無いので殆ど無意味。&br()一応陣系統の反撃も強化されるので、城塞と組み合わせるとそこそこ強力。&br()だがポイントに見合うかと言われると微妙。|
*火攻
|名前|説明|評価|備考|h
|木獣開発|木獣を開発できる。|◯|衝車よりずっと強力。火がつくのも便利。部隊にも戦法が出来るようになり◯。|
|BGCOLOR(#ffeeee):神火計|3マス先まで火計ができる。|◎|槍兵、戟兵に間接攻撃の選択肢が加わる他、火種類を被害なく燃やせる。&br()罠や地形等、一工夫あって初めて力を発揮する物。これ単体で強いというものではない。&br()しかし着火による行軍妨害や弱将も十分運用できるようになるなど、有用なのは間違いない。&br()COMが持つとひたすら火計を繰り返し、むしろ弱体化する感が…|
|BGCOLOR(#ff9999):火薬練成|火炎種、火炎球を設置できる。|◎|より広面積を燃やせるようになり、ダメージも目に見えて上昇。火種・火球よりも圧倒的に使える。&br()防衛が格段にラクになる他、攻城戦でも威力を発揮。&br()どんな弱将でも実用的なダメージを一方的に与えられるため、中小勢力は特に研究する価値がある。&br()ただし、業火種はたしかに強力だが範囲はこれ以上広がらない。&br()さらに、業火球は威力が上がる半面、対部隊だと射程が縮んでしまう難点がある。&br()消費技巧Pを考えて、火薬練成でひとまず止めるのもあり。|
|BGCOLOR(red):&color(white){爆薬練成}|業火種、業火球を設置できる。&br()味方への火のダメージが300上昇。&br()敵味方問わず火罠のダメージが300上昇。|◯|業火種・業火球は特技無しでも1500~2000ダメージは安定して期待でき、「火神」で火をつければ更に超強力。&br()また業火種による混乱は付与ターンも長く、どんな 強将・大部隊も1回巻き込めばダメージ+炎+混乱効果で一方的に殲滅し得る。&br()ただし下記の通り、敵からの火矢・落雷による追加ダメージや、火罠・火計の被ダメージも+300されるデメリットもあるので、&br()火罠をあまり使わない人は後回しにしても良いかもしれない。&br()火の威力上昇の詳細は、&br()・敵からの火罠,火計、落雷の追加ダメージ,火矢の追加ダメージを受けた場合の被ダメージが+300される。&br()・味方が火罠を着火した場合の与ダメージが+300となる。&br()よって味方が爆薬錬成を研究済みの状態で火罠で自爆してしまった場合は(火の被ダメ300+火罠の与ダメ300)でダメージ+600となる。|
*内政(PK限定)
|名前|説明|評価|備考|h
|木牛流馬|輸送部隊の移動力が陸上・水上ともに3上昇。&br()(陸上25)→(陸上28)&br()(水上21)→(水上24)|◎|「運搬」「操舵」武将と組み合わせればすごい速度(操舵の効果はPC・CS版双方PKで確認)。&br()輸送隊は戦争時の補給、迅速な米売買など活躍の場が多く、&br()移動UPの恩恵は単純に後方都市からの輸送短縮というだけにとどまらない。|
|BGCOLOR(#ffeeee):港関拡張|港や関所が保有できる、兵士・物資の最大数を増やす。&br()『金』1万→4万&br()『兵糧』10万→40万&br()『兵士数、兵装』3万→6万|◯|これが無いとすぐに兵士がカンストしていらいら。これなしでは港関を戦略拠点にはしづらい。&br()ただ、そもそも港関を使わないプレイヤーや、港関の無い地域ではあまり意味が無い。&br()「屯田」との相性がいいので、港関の多い地域でこの特技を持つ武将がいれば優先的に獲得してもいい。&br()他、港関からの収入が大きい都市([[長安]]や[[柴桑]]など)では収入回収のロスを減らすことも可能。|
|BGCOLOR(#ff9999):政令整備|自勢力の都市の「治安」が下がりにくくなる。|△|巡察をあまりやらない委任した都市には効果そこそこ。コスパはイマイチ。|
|BGCOLOR(red):&color(white){人心掌握}|配下武将の「忠誠」が下がりにくくなる。|◎|出陣中の武将にも効果がある。武将数が増え、長期戦も多くなる中盤以降は重宝する。&br()季節の変わり目をあまり気にせずに出陣できるので、快適にプレイできる。&br()褒美の行動力節約効果も結構バカにならない。捕虜になった武将にも適用される。&br()主力武将だけなら技巧Pを仲介(5000ptで30人、8000ptで48人。支援攻撃付き)に回す手もあるので、配下&プレイスタイルとも相談を。|
*コメント
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*必要技巧ポイントと費用
||~Lv1|~Lv2|~Lv3|~Lv4|h
|~必要技巧ポイント|1000|2000|3000|5000|
|~費用|1000|2000|5000|10000|
*評価の目安
|記号|評価内容|h
|CENTER:×|ほとんど使えない。もしくはコストパフォーマンスが悪い。&br()上級技巧が欲しい時に、やむなく開発するくらい。|
|CENTER:△|使える場面も有る。もしくはコストパフォーマンスが悪い。&br()損と言うほどではないが上級技巧への通過点という認識で。|
|CENTER:◯|使える。開発して損はない。|
|CENTER:◎|積極的に開発すべし。|
|CENTER:☆|是非開発したい。非常に使える。|
あくまでも目安なので、最終的には各自の戦略や状況に合ったものを研究するのがベスト。
普通にプレイすると全技巧コンプリートは無理なので、武将のメンツや立地を考えてある程度は絞っていこう。
それを考慮するのもプレイ中の楽しみの一つである。また、評価に不満があれば、&link(技巧評価検討掲示板){http://www4.atwiki.jp/sangokushi11/pages/2121.html}の方へ。
くれぐれもここで議論を展開しないようお願いします。
部隊能力の上昇値については「[[兵科]]」を参照。
*槍兵
|名前|説明|評価|備考|h
|槍兵鍛錬|槍兵戦法、通常攻撃のダメージ10%増加。|◯|槍はこれを開発したらしばらくは放っておいていいかも。|
|BGCOLOR(#ffeeee):兵糧襲撃|攻撃するたびに敵の兵糧が減る。|×|奪える兵糧は雀の涙ほど。実際問題としてほとんど無意味。|
|BGCOLOR(#ff9999):奇襲|森にいるときに攻撃すると反撃されない。|△|地形に恵まれなければ意味がない。奇襲にこだわるより全体的に戦況を見るべき。|
|BGCOLOR(red):&color(white){精鋭槍兵}|槍兵戦法、通常攻撃のダメージ5%増加。&br()部隊攻撃力10%上昇。(武力×0.95)→(武力×1.05)&br()部隊防御力10%上昇。(統率×0.95)→(統率×1.05)&br()移動力が6上昇。(22)→(28)|◎|非常に強いが、槍兵自体が微妙な上に中間技巧二つが使えない。&br()槍将など、戦法クリティカル系特技とセットで初めて真価を発揮するので、&br()それらが主力に居なければ後回しでいい。|
*戟兵
|名前|説明|評価|備考|h
|戟兵鍛錬|戟兵戦法、通常攻撃のダメージ10%増加。|◯|複数攻撃の戟兵戦法の攻撃力UPはうれしい。|
|BGCOLOR(#ffeeee):矢盾|間接通常攻撃を30%の確率で防ぐ。|△|使えなくもないが、あまり実感はない。騎射軍団相手が本領か?|
|BGCOLOR(#ff9999):大盾|通常攻撃を30%の確率で防ぐ。|◯|「金剛」「藤甲」とのコンボでカッチカチの防御に。&br()伏兵なども防ぐが、戦法を防ぐことはできない。|
|BGCOLOR(red):&color(white){精鋭戟兵}|戟兵戦法、通常攻撃のダメージ5%増加。&br()部隊攻撃力10%上昇。(武力×0.90)→(武力×1.00)&br()部隊防御力10%上昇。(統率×1.05)→(統率×1.15)&br()移動力が6上昇。(22)→(28)|◎|移動力の上昇により敵の懐中に入り込み易くなるので複数攻撃が出来る機会が大幅に上昇する。&br()攻撃力もUPするので、まさに鬼に金棒。|
*弩兵
|名前|説明|評価|備考|h
|弩兵鍛錬|弩兵戦法、通常攻撃のダメージ10%増加。|◯|複数攻撃の弩兵戦法の攻撃力UPはうれしい。|
|BGCOLOR(#ffeeee):応射|弩兵が弩攻撃を受けると反撃。|△|発動の機会はあまり無いが、弩兵同士では一方的になる。&br()隘路での戦闘なら、敵が矢を射かけて来やすいので真価を発揮。&br()「連戦」の発動対象だがお互いに応射を持っていると撃ち返される。|
|BGCOLOR(#ff9999):強弩|弩兵の射程範囲が1マス伸びる。|☆|3マス手前からの弩攻撃/各種戦法は強力。あらゆる面で使いやすくなる。&br()「補佐」「射手」との相性が抜群。|
|BGCOLOR(red):&color(white){精鋭弩兵}|弩兵戦法、通常攻撃のダメージ5%増加。&br()部隊攻撃力10%上昇。(武力×0.85)→(武力×0.95)&br()部隊防御力10%上昇。(統率×0.90)→(統率×1.00)&br()移動力が6上昇。(22)→(28)|◎|弩兵は武将が弱くても使えるので、他の兵科よりはいいかも。&br()強弩を手に入れたついでにまず最初に精鋭弩兵を獲得するのがいいか?|
*騎兵
|名前|説明|評価|備考|h
|騎兵鍛錬|騎兵戦法、通常攻撃のダメージ10%増加。|◯|北方では重要。コストパフォーマンスがいい。&br()河北の武将は騎兵の適性が高い者が多い点も考慮。|
|BGCOLOR(#ffeeee):良馬産出|騎兵の移動力が4上昇。(28)→(32)|◯|元から速い騎兵がグレードアップするとすごい。|
|BGCOLOR(#ff9999):騎射|騎兵が弓攻撃をできるようになる。|◯|騎兵は基本攻撃力が高いので、弩兵の攻撃よりもかなり強い印象。&br()反撃も受けないので騎兵の防御の薄さをカバーできる。親愛武将や「補佐」を生かして支援攻撃の嵐にしたい。&br()なおPC版では森へも騎射可能なので研究する価値は高い。|
|BGCOLOR(red):&color(white){精鋭騎兵}|騎兵戦法、通常攻撃のダメージ5%増加。&br()部隊攻撃力10%上昇。(武力×1.05)→(武力×1.15)&br()部隊防御力10%上昇。(統率×0.90)→(統率×1.00)&br()移動力が2上昇。(32)→(34)|◎|良馬産出で移動力が上がっている分、他の精鋭○兵よりも移動力UPは少なめ。&br()それでもものすごい移動力と反則的な攻撃力は脅威。|
*錬兵
|名前|説明|評価|備考|h
|熟練兵|気力の上限が100から120に増加。|◎|無いよりはいいが、所詮は戦法可能回数が1回程度増えるだけで、通常は戦局を覆すほどでは無い&footnote(多くの場合で軍楽台を建てながら戦う事もあり、気力が底を突くような戦い自体がそんなに多くない。だが気力回復系特技と同様に、狭い場所での超長期戦になると、効果が目に見える場合もある。また気力を20余計に貯金できると考えれば、電撃的進軍または敵の執拗な波状侵攻に対する防衛などで効果を発揮する場合もあるだろう。)。&br()なお、研究後でも気力の現在値は変わらないので、研究後には各拠点で気力を上げる必要がある。&br()よって都市数が少ない序盤に研究した方が手間が少ない。|
|BGCOLOR(#ffeeee):難所行軍|間道と浅瀬を通行できる。&br()桟道を進軍しても被害を受けない。|◯|各地に桟道が張り巡らされている益州ならほぼ必須。&br()難所行軍を所持していないと間道と浅瀬上の敵に一切攻撃・計略ができず、櫓の効果も及ばないので注意。&br()それ以外の地域では使う機会は少ないが、いざという時に無いと困ることもある。&br()輸送部隊にも反映されるので、輸送日数の短縮にもなる。&br()COMが持ってると、遠方からでも手薄な都市を狙ってくる事がある。|
|BGCOLOR(#ff9999):軍制改革|指揮できる兵士の数が3000増加。|◯|無官職の武将でも兵士8000は大きい。&br()状況にもよるが、中盤以降はあったほうが便利。&br()COMが持ってると果てしなくうざい。&br()後半のシナリオ等で高い官位の武将が多いならあまり必要ない。|
|BGCOLOR(red):&color(white){雲梯}|拠点と建造物へのダメージが20%~40%増加。&br()(槍,戟,弩,騎,40% 攻城兵器,艦船,20%)|◎|建設物への耐久値へのダメージ20%~40%UP。&br()都市・港・関の場合、耐久値と兵士数へのダメージ20%~40%UP(兵科によって異なる)&br()全兵科に適用されるため、あまり効果の実感はないが、実は結構強力。&br(◎)特に弩兵と攻城兵器のダメージUPは地味に嬉しい。|
*発明
|名前|説明|評価|備考|h
|車軸強化|兵器の移動力が4上昇。(18)→(22)|◯|これがないと兵器の移動が遅すぎる。|
|BGCOLOR(#ffeeee):石造建築|石壁、石兵八陣を建設できる。|×|2つとも使用することはほとんどない。&br()土塁と比べて石壁が格段に硬いということもない。|
|BGCOLOR(#ff9999):投石開発|投石、闘艦を生産できる。&br()投石台を設置できる。|◎|井蘭より射程・汎用性に優れ、野戦でも後方から砲撃で活躍。&br()櫓より射程・威力に優れる投石台が作れるようになるのも大きい。&br()ただし隣1マス目は死角になるので注意。&br()敵部隊や城兵への攻撃力は井蘭の方が高く、耐久を削る点では衝車に劣る。&br()水上で投石するには水軍適性Sが必要。&br()また、拠点・施設への攻撃は強力だが、敵部隊への攻撃は(決まれば)火矢の方が有効。|
|BGCOLOR(red):&color(white){霹靂}|投石で周囲1マスにも被害。|◎|多少の戦力差なら容易に逆転できる驚異的な破壊力。都市の中心を狙うと威力が上昇するようになる。&br()水軍適性Sで水上戦も無敵。&br()敵内政施設無差別破壊で技巧Pが飛躍的に稼げるようになるので結果的に他の技巧獲得の近道にもなる。&br()ただし味方の部隊や施設をも無差別に巻き込むデメリットがあるので、&br()敵・味方の位置取りにかなり気を遣わなければならない。|
*防衛
|名前|説明|評価|備考|h
|工兵育成|拠点、内政施設の毎ターンの耐久回復量が増加。&br()拠点2,5倍(最高450)&br()内政施設2倍(最高135)|×|といっても回復量は少ない。&br()内政施設を守るために有るに越したことは無いが、優先するほどではない。|
|BGCOLOR(#ffeeee):施設強化|砦、連弩櫓を設置できる。|◎|砦は防御効果25%、兵糧消費30%減(PUKで周囲3マス)。&br()陣と弓櫓は気休め程度の効果しかなく、この技巧でやっと使えるようになるレベル。&br()しばらく防戦一方になりそうなシナリオなら、次の城壁強化も含めて、考慮に値する。|
|BGCOLOR(#ff9999):城壁強化|城塞を設置できる。&br()全拠点の耐久最大値が3000増加。|◎|城塞は防御効果35%、兵糧消費50%減で非常に有用。(PUKで周囲4マス)&br()関や港が実用的な耐久度になるのも嬉しい。|
|BGCOLOR(red):&color(white){防衛強化}|拠点・陣,砦,城塞の反撃のダメージが2倍に増加。|×|そもそも拠点の反撃に頼ることのない様に立ち回るのが定石。&br()兵器などへ反撃が無いので殆ど無意味。&br()一応陣系統の反撃も強化されるので、城塞と組み合わせるとそこそこ強力。&br()だがポイントに見合うかと言われると微妙。|
*火攻
|名前|説明|評価|備考|h
|木獣開発|木獣を開発できる。|◯|衝車よりずっと強力。火がつくのも便利。部隊にも戦法が出来るようになり◯。|
|BGCOLOR(#ffeeee):神火計|3マス先まで火計ができる。|◎|槍兵、戟兵に間接攻撃の選択肢が加わる他、火種類を被害なく燃やせる。&br()罠や地形等、一工夫あって初めて力を発揮する物。これ単体で強いというものではない。&br()しかし着火による行軍妨害や弱将も十分運用できるようになるなど、有用なのは間違いない。&br()COMが持つとひたすら火計を繰り返し、むしろ弱体化する感が…|
|BGCOLOR(#ff9999):火薬練成|火炎種、火炎球を設置できる。|◎|より広面積を燃やせるようになり、ダメージも目に見えて上昇。火種・火球よりも圧倒的に使える。&br()防衛が格段にラクになる他、攻城戦でも威力を発揮。&br()どんな弱将でも実用的なダメージを一方的に与えられるため、中小勢力は特に研究する価値がある。&br()ただし、業火種はたしかに強力だが範囲はこれ以上広がらない。&br()さらに、業火球は威力が上がる半面、対部隊だと射程が縮んでしまう難点がある。&br()消費技巧Pを考えて、火薬練成でひとまず止めるのもあり。|
|BGCOLOR(red):&color(white){爆薬練成}|業火種、業火球を設置できる。&br()味方への火のダメージが300上昇。&br()敵味方問わず火罠のダメージが300上昇。|◯|業火種・業火球は特技無しでも1500~2000ダメージは安定して期待でき、「火神」で火をつければ更に超強力。&br()また業火種による混乱は付与ターンも長く、どんな 強将・大部隊も1回巻き込めばダメージ+炎+混乱効果で一方的に殲滅し得る。&br()ただし下記の通り、敵からの火矢・落雷による追加ダメージや、火罠・火計の被ダメージも+300されるデメリットもあるので、&br()火罠をあまり使わない人は後回しにしても良いかもしれない。&br()火の威力上昇の詳細は、&br()・敵からの火罠,火計、落雷の追加ダメージ,火矢の追加ダメージを受けた場合の被ダメージが+300される。&br()・味方が火罠を着火した場合の与ダメージが+300となる。&br()よって味方が爆薬錬成を研究済みの状態で火罠で自爆してしまった場合は(火の被ダメ300+火罠の与ダメ300)でダメージ+600となる。|
*内政(PK限定)
|名前|説明|評価|備考|h
|木牛流馬|輸送部隊の移動力が陸上・水上ともに3上昇。&br()(陸上25)→(陸上28)&br()(水上21)→(水上24)|◎|「運搬」「操舵」武将と組み合わせればすごい速度(操舵の効果はPC・CS版双方PKで確認)。&br()輸送隊は戦争時の補給、迅速な米売買など活躍の場が多く、&br()移動UPの恩恵は単純に後方都市からの輸送短縮というだけにとどまらない。|
|BGCOLOR(#ffeeee):港関拡張|港や関所が保有できる、兵士・物資の最大数を増やす。&br()『金』1万→4万&br()『兵糧』10万→40万&br()『兵士数、兵装』3万→6万|◯|これが無いとすぐに兵士がカンストしていらいら。これなしでは港関を戦略拠点にはしづらい。&br()ただ、そもそも港関を使わないプレイヤーや、港関の無い地域ではあまり意味が無い。&br()「屯田」との相性がいいので、港関の多い地域でこの特技を持つ武将がいれば優先的に獲得してもいい。&br()他、港関からの収入が大きい都市([[長安]]や[[柴桑]]など)では収入回収のロスを減らすことも可能。|
|BGCOLOR(#ff9999):政令整備|自勢力の都市の「治安」が下がりにくくなる。|△|巡察をあまりやらない委任した都市には効果そこそこ。コスパはイマイチ。|
|BGCOLOR(red):&color(white){人心掌握}|配下武将の「忠誠」が下がりにくくなる。|◎|出陣中の武将にも効果がある。武将数が増え、長期戦も多くなる中盤以降は重宝する。&br()季節の変わり目をあまり気にせずに出陣できるので、快適にプレイできる。&br()褒美の行動力節約効果も結構バカにならない。捕虜になった武将にも適用される。&br()主力武将だけなら技巧Pを仲介(5000ptで30人、8000ptで48人。支援攻撃付き)に回す手もあるので、配下&プレイスタイルとも相談を。|
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