ノーマルマップ解説


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ノーマルマップって何?

1ピクセルの面の向き(ベクトル)を決めるマップで、平たく言ってこの向きで凹凸を表現するものです。別名法線マップ。(法線=接平面に垂直な直線)
細かい凹凸をポリゴンのみで表現すると非常に負荷がかかるので、ローポリゴンにノーマルマップを貼ることにより詳細かつ低負荷のモデリングが可能になります。
リアルタイムレンダリングが必要なゲームで多用されます。
例:高ポリゴンモデルを作る→低ポリゴン化→高ポリゴンから作ったノーマルマップを貼りつける。
(c)wikipedia

この凹凸情報はRGB(赤緑青=光の三原色)によって三次元の表現が可能で、skyrimではX軸(ヨコ)をR、Y軸(タテ)をG、Z軸(奥行き)をBという割り当てになってます。
ちなみにバンプマップは白黒で凹凸を表現した法線マップ。白か黒なので高いか低いかしかないです。
例えば1ピクセルに緑一色で塗ってあります。RGBで表すと(R0,G255,B0)です。
そうするとこのピクセルは上を向いてます。こうやって1ピクセルあたりの色情報読んで面の向きを決めてます。

スカイリムのノーマルマップ

〇〇_msn.ddsが該当ファイルです。例:femalehead__msn.dds
これだけみてもさっぱりわかりません。
これをRGB別々にしてみるとあら不思議。
白黒になってますが本来赤いです。白い(赤い)ほどこちらから見て左向いていて、黒い(赤くない)ほど右向いてます。
白←X軸→黒
左からのみ光をあてるとこんな感じに影が出ます。
Gのみを見てます。Y軸の高さですね。上から光当てると(ry

Bです。Z軸。正面から光(ry


手作業で編集する場合、RGB別々に編集するとやりやすいです。
PhotoshopやGIMPでチャンネルを使うとRGB別に編集できます。
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