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操作、戦闘の技術に関係する小ネタです。 #contents *リロード時間 リロード時間とは、武器使用後に武器アイコンが点滅している間のことです。 この間にその武器を使用すると消費ENがあがります。これを連続使用と呼びます。 何度も連続使用をするとどんどん消費ENがあがります。 どんなにEN効率がよくても一気にENを食われるようになってしまいます。 マシンガンの消費ENが多い、バズーカのEN効率が悪いといわれる原因は殆どがこれです。 メインのリロード時間中にサブを使っても連続使用にはならないので、 メインとサブをうまく使い分ければEN消費はぐんと減ります。 ただし、メインのリロード時間中に別のメインに切り替えて攻撃すると連続使用となります。 サブでも同様です。 また、サブのミサイルのリロード中に他の武器に切り換たときは、リロードが完了するまでサブは使えません。 **リロードキャンセル しかし、メイン武器を発射させずに2回メイン武器のチャージを行うとサブ武器の再使用時間がリセットされる。 これによりサブ武器の再使用時間が著しく長い武器(バルテオンBD、ミッサイドBS、キュレーネBSなど)を連続展開できる。 リロード時間はそのままなのでEN消費は大きくかさむ点に注意しよう。 一時期不具合として修正されたが、その後プレイヤーの指摘から取り消された。 ※但し「仕様である」との名言は無いため、今後修正される可能性は0ではない事に注意。 公式サイトからのソースは[[こちら>>http://www.c21-online.jp/info/topic/16114]] *格闘攻撃のパターン 同じ武器でもアセンブルによっては違う動作をする。 通常・ダッシュ中・ブースト中・落下中の4パターンがあり、モーションや攻撃力が違う場合もある。 詳しくは[[サブウェポン]]へ >この項目は「サブウェポン」に移動させて消すべきでは? >コメント欄より >↑『サブウェポン』の『ダメージ比について』に詳しく書いてあるのだが、それとは違うのか? -- (名無しさん) 2007-02-17 07:51:07 *照準のリセット ゲームパッドで照準上下のボタンを同時押しにすると、照準が水平位置に戻ります。 ノーマルおよび準FPS操作モードの場合は、照準上下の操作をホイールでなくボタンに設定し、これを同時押しすると同じことができます。 *両腕武器ナナメ撃ち WSLAMなどの両腕同時撃ち装備は、ボディの幅だけ着弾場所に死角ができるという弱点がある。 斜めにダッシュしながら撃つことで、下図のように死角を狭めることができる。 #ref(gaikaku.jpg,小ネタ) *ダッシュについて 移動にも回避にも頻繁に使うダッシュですが、ちょっとした小ネタを。 普通、ダッシュをするときは右か左をダブルクリックするわけですが、どうしても1回目のクリックがタイムロスになってしまいます。 なので、ダッシュのときは右クリックと左クリックを同時にやってみてください。 すると、とても簡単にダッシュができてしまいます。 ほんのちょっとのことですが試してみてください。 ↑はノーマル操作の場合。 準FPS、FPS操作の場合は「キーを離す→素早くキーを押す」でダッシュになる。 「素早く2度押し」する必要はない。 *ブースト斬り ジャンプボタンと格闘ボタンを同時に押すと、ブーストを吹かしながら攻撃を行います。 空中補正をかけることが可能なので、地上にいる敵に空中補正をかけたい時には使えます。 ただし、一部の武器では空中補正がかからないようです。 //ほとんどネタですが、ダッシュ切りの後、「もう少し接近したい!」という時に使うと、 //微妙に接近する事ができます。 //>これ、本当に接近しますか?威力もあがりますか?見た目以外、普通に斬るのと何も違わない気がします。 //>コメント欄より //>ナイフのブースト斬りですが、通常のナイフ斬りに比べてダメージが大きくなる現象が多々見られます、検証を求めます。 -- (ナナシ) 2007-02-17 04:27:40 //>小ネタの裏技BS斬りだと思う -- (名無しさん) 2007-02-23 07:36:26 //>ちなみに、ソドウィがBS斬りすると翼を広げてやります。カックイイ!! -- (名無しさん) 2007-02-25 22:01:09 *安定 安定値にはスタンのしにくさだけではない。 武器には必要安定値という隠しステータスが設定されていて、それをロボの安定性が下回ると反動が発生する。 例えば必要安定105のショットガンを装備したとき、 ロボの安定が75以上あると(差が30以内だと)反動が小さい。 それよりも低いと反動が大きい。 >全ての武器にあてはまるか、検証が必要。 >元ネタはコメント >小ネタのところでいいのか解りませんが… >ショットガンの必要安定から30低いと反動が小さくなる。 >それよりも低いと反動が大きくなる。 >これ、全部の武器に適応されるのでしょうかね? -- (暇軍曹) 2006-11-29 03:03:54 安定が低すぎると、反動がスタンになる。 更に安定が低い場合、空中で使用するとスタンと共にブースターが切れて落下する。 >検証 >タコンボイLG+ブーチャーHDのロボは安定が1 >これで射撃すると、1発目の反動でスタンして2発目は発射されない。 > >ラクダロスLG+フィザリバンHDでも同様の状態になるらしい。 *空中ダッシュの小技 ・ビームブレードの回転斬りを空中で出す 急上昇、急降下の直後に使うと、回転斬りになる。 メタルスレイヤーでも可。 >「格闘攻撃のパターン」に収容しましょう。 ・高速落下 ブースターで飛んだまま急上昇、急旋回をし、その最中にブーストを切ると飛行速度よりも速く落下する。 これを繰り返せばそれなりに速く飛行することも可能。 ただし、急上昇の場合は上昇しきった時の高度が上限に達してないとただの落下になってしまうので注意。 **高飛び 壁に向かって飛び続け、壁に密着した状態で急上昇し、急上昇してるときにロボを代えると結構高いところまで飛べる。 原始の森の崖は上れませんが、いくときに覚えておくと便利。 ロボを代えるときは素早くやらないと地面に落ちてしまうため注意。 機体によってはできないときがある。 **高速飛行 空中ダッシュのみを連続に行うと、ブーストせずに漂う期間がある。 間にサブ攻撃をはさみ、空中ダッシュ格闘を連続するように操作すると、この間が短くなり、最高速度を維持したまま飛行でき、長距離の移動などに有効。 サブ攻撃にはメタルスレイヤー、ビームブレード、ボムが一般的に使われるが、パーポ99の回復でも可能。 //この技には発案者の名前をとった「ジンライ飛び」の他、「限界突破ジャンプ」などいくつかの呼称がある。 // 名前を出すことについて、管理人がジンライ氏に了解をとりました。(07/07/20 02:05) //**もうちょっと高速飛行 //空中ダッシュ→非キャンセル系サブ→攻撃モーションが終わる前にダッシュ入力 //これが高速飛行のこと?表現がわからないんだけど。 **飛行高度限界 //&color(red){このテクニックは2008/5/28のアップデートにより使用できなくなりました} //(信頼できる筋から「運営もこれをバグ利用ではなくテクニックと認識している」という情報を得たので解禁します-管理人) ロボが飛行したとき、上昇できる最高高度は踏み切った地点の高度+αで決定される。 (このαは基本的に全てのロボで同じ) フルビ遺跡、ジオ遺跡Sルートなど『高い場所からジャンプし、一度高度を下げ、また上昇する』という操作が要求される場面が存在する。 また、機体の歩行積載がオーバーすればするほど飛行高度限界は下がっていき、最終的に飛行積載もオーバーすれば飛行中にどんどんと高度が下がっていく。 **高度保存 &color(red){このテクニックは2008/5/28のアップデートにより使用できなくなりました} 次に、この最高高度は「ジャンプで飛び上がった場合」に設定される。 ジャンプを行わずに飛行を開始した場合、前回の設定値がそのまま適用される。 その方法は (1) 段差から落ちる (2) 攻撃を受けてスタンして飛び上がる (3) 安定の低い機体でメイン武器を使って自分でスタンする (4) 攻撃モーションで浮き上がるようなサブウェポンを使用する などでロボが浮いた状態からブーストを点火して飛行を開始する。 高い位置で一度飛び上がった後、低い位置でジャンプせずに飛行を開始すると、ジャンプして飛行するより高い位置まで上昇できる。 逆に、低い位置を伝ってジャンプせずに高い位置まで上がり、そこでジャンプせずに飛行を開始すると、ジャンプして飛行するよりも低いところまでしか上昇できない。 この現象あるいはこれを利用して高く飛ぶ技を「高度保存」と呼ぶ。 PvPでは参加者間の取り決めにより禁止されることもある。 ミッション「敵の通信網を叩け」、ポンジャバ魔境C、フルビ遺跡などで特に活用できる。 //*初期高度 //&color(red){このテクニックは2008/5/28のアップデートにより使用できなくなりました} //「前回ジャンプした高度」を保存するのが高度保存であるが、この最高高度はマップを移動するたびに初期値 Y=20 にリセットされる。 //このY=20は相当高い位置であり、マップが切り替わった後ジャンプせずに飛行を開始すると、驚くほど高い位置まで上昇することができる。 //これを用いると、フルビ遺跡のディズニーランドでいきなり天井まで飛び上がることができる。 *ハイジャンプ/高度限界無視 ボンジャバ宇宙港などを上がる際に、四隅の高いところから飛び立っても上に上がることはできない。 しかし、そのときに、四隅の高いところから飛び、地上すれすれ(実際は着地した地点から1以上y座標の低い場所)から 空中ダッシュ→ダッシュキャンセルしないサブ武器→ジャンプボタンを離す、という操作を行うと慣性の法則(以後慣性)で打ち上げられ、 本来の高度では到達することのできない場所へもあがることができる。 飛び立ったところよりも低いところから空中ダッシュ→ダッシュキャンセルしないサブ武器→ジャンプボタンを離すという操作を行えばどこでも行える。 応用としては原始の森のがけのぼりや、デルソ工場のショートカットなど。 機体サイズはMもしくは限りなくMに近いS機以上のサイズでジャンプ力は低めの方が上昇速度が遅くなり、やりやすくなる。 また、使用するサブ武器は、動作時間が短いものが適している。コンボに繋がると慣性は発生しない。 極端に動作時間の短い物(サイ、パイルバンカー)などを使用すると高度差が無くても慣性が発生してしまう。 **別の方法 上記方法で高度を下げずに急上昇し、上昇中にAURAを発動させても同様の効果が得られる。(ただしこちらも惰性が発生するアセンでなければならない) こちらであれば高度の低い場所を探す必要がないがタイミングが非常にシビアになり上昇できる高度も若干下がる。 下記の方法ができるスポットや高度の低い場所が近くにない限りは特に使用する必要はない。 またAURAはサブ武器の動作終了直後に発動できないため組み合わせて慣性を延長させることはできない。 飛行中水平飛行、非水平飛行間でロボチェンジを行うと出現したロボの高度情報がy=20に固定される。 踏み切った地点がy=20より低ければ得だが高い場合は逆に高度が低下してしまう。 **さらに応用 マップにあるちょっとした洞穴など飛行高度限界よりも低い位置に天井がある場合、 天井に引っかかる形で上記の技を使うと高い場所に乗るなど高度を調節しなくても慣性が発生し高度限界を無視できる。 これを利用するとマカヤ丘陵など足場が少ない場所で崖上に登ることができる。 **もっと簡単な方法(ランニングハイジャンプ) 静止時、非ランニング時よりも&bold(){ランニング中にジャンプした方が高度限界がY1~2程高い}。 更にLL~XLサイズの超大型の機体であれば、ランニング→ジャンプ→空中上向きダッシュ→ダッシュ中にブーストを離す という手順を踏むだけで空中ダッシュ終了時にふんわりと慣性でY2~3ほど跳ね上がるため、容易にハイジャンプが可能。 コルディプスなどの超大型機体にもなればポルド遺跡入口の崖上もこの手法で登ることができる。 但し、ある程度積載を超過していると使用できない。 **高度限界無視 本来ロボを切り替えても先述の初期高度の保存の関係上高度限界は変わらない。 ただし飛行形態の異なるロボ間での切り替えに関しては高度情報が記憶されない。 つまりハイジャンプ時の惰性等何らかの条件下で空中に居る状態から 通常飛行→水平飛行or水平飛行→通常飛行へのロボチェンジを行うことで高度情報がリセットされ 切り替えられた段階での座標基準で高度限界が再設定される。(ただし繰り返しても限界は+30を越えない) **突進を利用した高度限界無視 水平飛行可能な機体限定ではあるが、デカムカHD3やカモノーHD、フィッシェルBDなどの&u(){飛行中に水平に突進する内蔵サブ武器で移動している間は最大高度の影響を受けない}。 これを利用することで僅かな時間だが最大高度を超えて移動することができる。 最大高度に満たない状態で上昇しながら使うと上向きに突進する。(もちろん下降しながらだと下向きになる) これを最大高度にギリギリ満たない状態で使用すれば高度限界を無視してちょっと高く飛ぶことができる。 これは慣性で飛んでいる間も上昇し続けるため、[[ラピーボム>おすすめ/SW/ラピーボム]]や[[ガナハウンドAM>おすすめ/AM/ガナハウンドAM]]などのいわゆる「コンボを繋げても移動の慣性が維持される武器」でコンボを繋げるとさらに高く飛べる。//(攻撃後の滞空時間にブーストを吹かすと本来の高度にまで下がる) 但しブーストを吹かすと高度限界を超えた分だけゆるやかに高度が下がっていく。 うまく利用すれば通常ならば飛び越えられず回り道をしなければならない場面で地形を飛び越えて移動することができる。 //フィッシェルBDにボム系でコンボを繋げるようにして原始の森のツリーからこの技を使うと… 但し高度上限の設定されているエリア(上空に見えない天井が設置されているエリアのこと。)では高度上限を超えて移動することはできないため注意。 余談だが、インドラタワーでも高度上限のような現象が発生するが、あちらはY軸が高すぎると自動で高度が低下する仕様が働いているためであり、実際のところ高度上限は存在しない。(高度限界突破が可能) *ロックオン維持 射程の長い武器で敵をロックオンしたまま、それよりも射程の短い武器に切り替えると僅かな時間だけロック状態を維持できる。 これを利用するとポォウルBSなどの射程の極端に短い武器を先読みで撃てるので高速で移動するmobに対して多少有利になる。 またフィザリバンHD・レイHDのように性能が変化し、実射程が極端に上昇する武器に関しても同様のことが可能になる。 現在メイン武器で最も長い射程を持っているのはプロックファントムBD、変形後ゲルリックBD(1000)、次点でバイスカノンHD(530)。 *壁越しの攻撃 ステージの壁は基本的に内側が空洞となっており、基本的に内側から外側への当たり判定は存在しない。 その上壁の先への敵へ攻撃を遮断する性質も持っていないため、壁の大きさを超える当たり判定を持つ武器があれば壁越しに攻撃ができる。 例:コルディプスBD@のプラズマグレネード、レギオン・ブレード★などの超広範囲サブなど **壁越しロックオン [[ボイルデックBD3>おすすめ/BD/ボイルデックBD3]]や[[エンジンガン>おすすめ/SW/エンジンガン]]などの一部のサブ武器には壁の先の敵をロックオンできる性質がある。 ボイルデックBD3はこの性質を利用して、壁の向こう側から待ち伏せしながら壁越しの敵へ向かって攻撃を仕掛けることができる。 エンジンガンは上向きにグレネードが射出されないのでボイルデックBD3のような戦術は扱えないが、 前述の「壁の内側から外側への当たり判定が存在しない」点を利用して、前方に突き出る形(ビッグマンテスTriAM等)のAMパーツに装備させ、 壁に密着しながら壁越しの敵をロックオンすることで、壁の向こう側にいる敵を攻撃することができる。 *コメント ---- #comment_num2(size=50,nsize=30,vsize=4,num=10,wrap) 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 質問、議論、雑談は掲示板の方へどうぞ。
操作、戦闘の技術に関係する小ネタ。 #contents **リロード時間 リロード時間とは、武器使用後に武器アイコンが点滅している時間の事。 この間にその武器を使用すると消費ENが上がる。これを連続使用と呼ぶ。 何度も連続使用をするとどんどん消費ENが上がっていき、一気にENを喰われるようになってしまう。 マシンガンの消費ENが多い、バズーカのEN効率が悪いといわれる原因は殆どがこれ。 リロード時間の長さは武器によってまちまちで、実質存在しない(再使用前にリロードが完了する)ものもある。 メインのリロード時間中にサブを使っても連続使用にはならないので、メインとサブをうまく使い分ければEN消費はぐんと減る。 ただし、リロード時間中に他の同系武器に切り替えて攻撃すると連続使用となる。 単体ならリロード時間が無い武器も、この場合は連続使用になるので注意。 なお、武器の再使用不能時間(メインは発射間隔、サブは発動間隔or固有のクールタイム)とリロード時間は別。 再使用可能になってもリロードは終わっていないという場合も多々ある。 #co{ **リロード時間 リロード時間とは、武器使用後に武器アイコンが点滅している間のことです。 この間にその武器を使用すると消費ENがあがります。これを連続使用と呼びます。 何度も連続使用をするとどんどん消費ENがあがります。 どんなにEN効率がよくても一気にENを食われるようになってしまいます。 マシンガンの消費ENが多い、バズーカのEN効率が悪いといわれる原因は殆どがこれです。 メインのリロード時間中にサブを使っても連続使用にはならないので、 メインとサブをうまく使い分ければEN消費はぐんと減ります。 ただし、メインのリロード時間中に別のメインに切り替えて攻撃すると連続使用となります。 サブでも同様です。 また、サブのミサイルのリロード中に他の武器に切り換たときは、リロードが完了するまでサブは使えません。 } **リロードキャンセル(発動間隔キャンセル) 上記の通り、再使用不能時間中は武器の再使用は不可能。 しかし、&bold(){サブ武器に限り、メイン武器を発射させずに2回チャージを行うと再使用不能時間がリセットされる。} これにより発動間隔が著しく長いサブ武器(バルテオンBD、ミッサイドBS、キュレーネBSなど)を連続展開できる。 オプションで発射間隔ゲージを表示している場合、成功すると一瞬でゲージが青になる。 使うメイン武器はチャージ時間が少しでもあるものなら何でもいい。短いもの(左クリックを押せば即発射される)では出来ない。 なお、リロードキャンセル(リロキャン)という俗称だが、厳密には再使用不能時間(発動間隔)キャンセル。 リロード時間はそのままなので、EN消費が大きくかさむ点に注意しよう。 一時期不具合として修正されたが、その後プレイヤーの指摘から取り消された(公式のソースは[[こちら>>http://www.c21-online.jp/info/topic/16114]])。 //※但し「仕様である」との明言は無いため、今後修正される可能性は0ではない事に注意。 その後は「仕様である」との明言はないままだったが、2020/11/25の公式Twitterでテクニックとして言及された。 さらにフクシアシティで解説するNPCが登場したことにより、晴れて正式な仕様となったと言える。 なお、公式Twitterでは「サブキャン」の呼称も紹介された。 一方で固有の再使用不能時間(クールタイム)を持つサブ武器も存在し、これはキャンセルが出来ない。 この数値は発動間隔のパラメータとは別物であり、ゲーム内での表には載っていないので注意。 **格闘攻撃のパターン 同じ武器でもアセンブルによっては違う動作をする。 通常・ダッシュ中・ブースト中・落下中の4パターンがあり、モーションや攻撃力が違う場合もある。 詳しくは[[サブウェポン]]へ >この項目は「サブウェポン」に移動させて消すべきでは? >コメント欄より >↑『サブウェポン』の『ダメージ比について』に詳しく書いてあるのだが、それとは違うのか? -- (名無しさん) 2007-02-17 07:51:07 **照準のリセット ゲームパッドで照準上下のボタンを同時押しにすると、照準が水平位置に戻る。 ノーマルおよび準FPS操作モードの場合は、照準上下の操作をホイールでなくボタンに設定し、これを同時押しすると同じことができる。 **両腕武器ナナメ撃ち WSLAMなどの両腕同時撃ち装備は、ボディの幅だけ着弾場所に死角ができるという弱点がある。 斜めにダッシュしながら撃つことで、下図のように死角を狭めることができる。 #ref(gaikaku.jpg,小ネタ) **ダッシュについて >移動にも回避にも頻繁に使うダッシュですが、ちょっとした小ネタを。 >普通、ダッシュをするときは右か左をダブルクリックするわけですが、どうしても1回目のクリックがタイムロスになってしまいます。 >なので、ダッシュのときは右クリックと左クリックを同時にやってみてください。 >すると、とても簡単にダッシュができてしまいます。 >ほんのちょっとのことですが試してみてください。 ↑はノーマル操作の場合。 準FPS、FPS操作の場合は「キーを離す→素早くキーを押す」でダッシュになる。 「素早く2度押し」する必要はない。 **ブースト斬り ジャンプボタンと格闘ボタンを同時に押すと、ブーストを吹かしながら攻撃を行う。 空中補正をかけることが可能なので、地上にいる敵に空中補正をかけたい時には使える。 ただし、一部の武器では空中補正がかからない模様。 //ほとんどネタですが、ダッシュ切りの後、「もう少し接近したい!」という時に使うと、 //微妙に接近する事ができます。 //>これ、本当に接近しますか?威力もあがりますか?見た目以外、普通に斬るのと何も違わない気がします。 //>コメント欄より //>ナイフのブースト斬りですが、通常のナイフ斬りに比べてダメージが大きくなる現象が多々見られます、検証を求めます。 -- (ナナシ) 2007-02-17 04:27:40 //>小ネタの裏技BS斬りだと思う -- (名無しさん) 2007-02-23 07:36:26 //>ちなみに、ソドウィがBS斬りすると翼を広げてやります。カックイイ!! -- (名無しさん) 2007-02-25 22:01:09 // **安定 安定値にはスタンのしにくさだけではない。 武器には必要安定値という隠しステータスが設定されていて、それをロボの安定性が下回ると反動が発生する。 例えば必要安定105のショットガンを装備したとき、 ロボの安定が75以上あると(差が30以内だと)反動が小さい。 それよりも低いと反動が大きい。 >全ての武器にあてはまるか、検証が必要。 >元ネタはコメント >小ネタのところでいいのか解りませんが… >ショットガンの必要安定から30低いと反動が小さくなる。 >それよりも低いと反動が大きくなる。 >これ、全部の武器に適応されるのでしょうかね? -- (暇軍曹) 2006-11-29 03:03:54 安定が低すぎると、反動がスタンになる。 更に安定が低い場合、空中で使用するとスタンと共にブースターが切れて落下する。 >検証 >タコンボイLG+ブーチャーHDのロボは安定が1 >これで射撃すると、1発目の反動でスタンして2発目は発射されない。 > >ラクダロスLG+フィザリバンHDでも同様の状態になるらしい。 **空中ダッシュの小技 ・ビームブレードの回転斬りを空中で出す 急上昇、急降下の直後に使うと、回転斬りになる。 メタルスレイヤーでも可。 >「格闘攻撃のパターン」に収容しましょう。 ・高速落下 ブースターで飛んだまま急上昇、急旋回をし、その最中にブーストを切ると飛行速度よりも速く落下する。 これを繰り返せばそれなりに速く飛行することも可能。 ただし、急上昇の場合は上昇しきった時の高度が上限に達してないとただの落下になってしまうので注意。 **高飛び 壁に向かって飛び続け、壁に密着した状態で急上昇し、急上昇してるときにロボを代えると結構高いところまで飛べる。 原始の森の崖は上れないが、いくときに覚えておくと便利。 ロボを代えるときは素早くやらないと地面に落ちてしまうため注意。 機体によってはできないときがある。 **高速飛行 空中ダッシュのみを連続に行うと、ブーストせずに漂う期間がある。 間にサブ攻撃をはさみ、空中ダッシュ格闘を連続するように操作すると、この間が短くなり、最高速度を維持したまま飛行できる。 長距離の移動などに有効。 サブ攻撃はダッシュキャンセルや飛行キャンセル(落下はしないが使用後に一瞬飛行が切れる)が無いものならどれでも使える。 パーポ99BSのリペアフィールド展開でも可能。 //サブ攻撃にはメタルスレイヤー、ビームブレード、ボムが一般的に使われるが、パーポ99の回復でも可能。 //この技には発案者の名前をとった「ジンライ飛び」の他、「限界突破ジャンプ」などいくつかの呼称がある。 // 名前を出すことについて、管理人がジンライ氏に了解をとりました。(07/07/20 02:05) // //**もうちょっと高速飛行 //空中ダッシュ→非キャンセル系サブ→攻撃モーションが終わる前にダッシュ入力 //これが高速飛行のこと?表現がわからないんだけど。 **飛行高度限界 //&color(red){このテクニックは2008/5/28のアップデートにより使用できなくなりました} //(信頼できる筋から「運営もこれをバグ利用ではなくテクニックと認識している」という情報を得たので解禁します-管理人) ロボが飛行したとき、上昇できる最高高度は踏み切った地点の高度+αで決定される(このαは基本的に全てのロボで同じ)。 フルビ遺跡など『高い場所からジャンプし、一度高度を下げ、また上昇する』という操作が要求される場面が存在する。 フルビに居るNPCはこのテクニックを説明してくれる。 //フルビ遺跡、ジオ遺跡Sルートなど『高い場所からジャンプし、一度高度を下げ、また上昇する』という操作が要求される場面が存在する。 なお、機体の歩行積載がオーバーすればするほど飛行高度限界は下がっていき、最終的に飛行積載もオーバーすれば飛行中にどんどんと高度が下がっていく。 **高度保存 &color(red){このテクニックは2008/5/28のアップデートにより使用できなくなった。} 次に、この最高高度は「ジャンプで飛び上がった場合」に設定される。 ジャンプを行わずに飛行を開始した場合、前回の設定値がそのまま適用される。 その方法は (1) 段差から落ちる (2) 攻撃を受けてスタンして飛び上がる (3) 安定の低い機体でメイン武器を使って自分でスタンする (4) 攻撃モーションで浮き上がるようなサブウェポンを使用する などでロボが浮いた状態からブーストを点火して飛行を開始する。 高い位置で一度飛び上がった後、低い位置でジャンプせずに飛行を開始すると、ジャンプして飛行するより高い位置まで上昇できる。 逆に、低い位置を伝ってジャンプせずに高い位置まで上がり、そこでジャンプせずに飛行を開始すると、ジャンプして飛行するよりも低いところまでしか上昇できない。 この現象あるいはこれを利用して高く飛ぶ技を「高度保存」と呼ぶ。 PvPでは参加者間の取り決めにより禁止されることもある。 ミッション「敵の通信網を叩け」、ポンジャバ魔境C、フルビ遺跡などで特に活用できる。 // //*初期高度 //&color(red){このテクニックは2008/5/28のアップデートにより使用できなくなりました} //「前回ジャンプした高度」を保存するのが高度保存であるが、この最高高度はマップを移動するたびに初期値 Y=20 にリセットされる。 //このY=20は相当高い位置であり、マップが切り替わった後ジャンプせずに飛行を開始すると、驚くほど高い位置まで上昇することができる。 //これを用いると、フルビ遺跡のディズニーランドでいきなり天井まで飛び上がることができる。 **ハイジャンプ/高度限界無視 ※ホバリング操作では不可能。 ボンジャバ宇宙港などを上がる際に、四隅の高いところから飛び立っても上に上がることはできない。 しかし、そのときに、四隅の高いところから飛び、地上すれすれ(実際は着地した地点から1以上y座標の低い場所)から 空中ダッシュ→ダッシュキャンセルしないサブ武器→ジャンプボタンを離す、という操作を行うと慣性の法則(以後慣性)で打ち上げられ、 本来の高度では到達することのできない場所へもあがることができる。 飛び立ったところよりも低いところから空中ダッシュ→ダッシュキャンセルしないサブ武器→ジャンプボタンを離すという操作を行えばどこでも行える。 応用としては原始の森のがけのぼりや、デルソ工場のショートカットなど。 機体サイズはMもしくは限りなくMに近いS機以上のサイズでジャンプ力は低めの方が上昇速度が遅くなり、やりやすくなる。 また、使用するサブ武器は、動作時間が短いものが適している。コンボに繋がると慣性は発生しない。 極端に動作時間の短い物(サイ、パイルバンカー)などを使用すると高度差が無くても慣性が発生してしまう。 ***別の方法 上記方法で高度を下げずに急上昇し、上昇中にAURAを発動させても同様の効果が得られる(ただしこちらも惰性が発生するアセンでなければならない)。 こちらであれば高度の低い場所を探す必要がないが、タイミングが非常にシビアになり上昇できる高度も若干下がる。 下記の方法ができるスポットや高度の低い場所が近くにない限りは特に使用する必要はない。 また、AURAはサブ武器の動作終了直後に発動できないため、組み合わせて慣性を延長させることはできない。 後述のように飛行中水平飛行、非水平飛行間でロボチェンジを行うと出現したロボの高度情報がy=20に固定される。 踏み切った地点がy=20より低ければ得だが高い場合は逆に高度が低下してしまう。 ***さらに応用 マップにあるちょっとした洞穴など飛行高度限界よりも低い位置に天井がある場合、 天井に引っかかる形で上記の技を使うと高い場所に乗るなど高度を調節しなくても慣性が発生し高度限界を無視できる。 これを利用するとマカヤ丘陵など足場が少ない場所で崖上に登ることができる。 ***もっと簡単な方法(ランニングハイジャンプ) 静止時、非ランニング時よりも&bold(){ランニング中にジャンプした方が高度限界がY1~2程高い}。 更にLL~XLサイズの超大型の機体であれば、ランニング→ジャンプ→空中上向きダッシュ→ダッシュ中にブーストを離す という手順を踏むだけで空中ダッシュ終了時にふんわりと慣性でY2~3ほど跳ね上がるため、容易にハイジャンプが可能。 コルディプスなどの超大型機体にもなればポルド遺跡入口の崖上もこの手法で登ることができる。 但し、ある程度積載を超過していると使用できない。 また、高度限界が高くなる点もかなり重要。 本来足場から飛ばないと越えられない壁を乗り越えたり(カンビ遺跡深部B3F(2)など)、普通に最高度を飛ぶだけでは避けられない攻撃をかわせる場合がある。 後者はレイドバトルのボスにそういった攻撃を持つものが何体か存在している。 操作はかなり簡単なので、覚えておくことをおすすめする。 なお、ハイジャンプは使えないが、高度限界が高くなるのはホバリング操作も同じ。 **高度限界無視 本来ロボを切り替えても先述の初期高度の保存の関係上高度限界は変わらない。 ただし飛行形態の異なるロボ間での切り替えに関しては高度情報が記憶されない。 つまりハイジャンプ時の惰性等何らかの条件下で空中に居る状態から 通常飛行→水平飛行or水平飛行→通常飛行へのロボチェンジを行うことで高度情報がリセットされ 切り替えられた段階での座標基準で高度限界が再設定される。(ただし繰り返しても限界は+30を越えない) **突進を利用した高度限界無視 ※ホバリング操作では不可能。 水平飛行可能な機体限定ではあるが、デカムカHD3やカモノーHD、フィッシェルBDなどの&u(){飛行中に水平に突進する内蔵サブ武器で移動している間は最大高度の影響を受けない}。 これを利用することで僅かな時間だが最大高度を超えて移動することができる。 最大高度に満たない状態で上昇しながら使うと上向きに突進する(もちろん下降しながらだと下向きになる)。 これを最大高度にギリギリ満たない状態で使用すれば高度限界を無視してちょっと高く飛ぶことができる。 これは慣性で飛んでいる間も上昇し続けるため、[[ラピーボム>おすすめ/SW/ラピーボム]]や[[ガナハウンドAM>おすすめ/AM/ガナハウンドAM]]などのいわゆる「コンボを繋げても移動の慣性が維持される武器」でコンボを繋げるとさらに高く飛べる。 //(攻撃後の滞空時間にブーストを吹かすと本来の高度にまで下がる) 但しブーストを吹かすと高度限界を超えた分だけゆるやかに高度が下がっていく。 うまく利用すれば、通常ならば飛び越えられず回り道をしなければならない場面で地形を飛び越えて移動することができる。 //フィッシェルBDにボム系でコンボを繋げるようにして原始の森のツリーからこの技を使うと… 但し高度上限の設定されているエリア(上空に見えない天井が設置されているエリアのこと)では高度上限を超えて移動することはできないため注意。 余談だが、インドラタワーでも高度上限のような現象が発生するが、あちらはY軸が高すぎると自動で高度が低下する仕様が働いているためであり、実際のところ高度上限は存在しない(高度限界突破が可能)。 **ロックオン維持 射程の長い武器で敵をロックオンしたまま、それよりも射程の短い武器に切り替えると僅かな時間だけロック状態を維持できる。 これを利用するとポォウルBSなどの射程の極端に短い武器を先読みで撃てるので高速で移動するmobに対して多少有利になる。 また、フィザリバンHD・レイHDのようにキャップ解放後に性能が変化し、実射程が極端に上昇する武器に関しても同様のことが可能になる。 現在メイン武器で最も長い射程を持っているのはプロックファントムBD、変形後ゲルリックBD(1000)、次点でバイスカノンHD(530)。 **壁越しの攻撃 ステージの壁は基本的に内側が空洞となっており、内側から外側への当たり判定は存在しない。 その上、壁の先への敵へ攻撃を遮断する性質も持っていないため、壁の大きさを超える当たり判定を持つ武器があれば壁越しに攻撃ができる。 例:コルディプスBD@のプラズマグレネード、レギオン・ブレード★などの超広範囲サブなど ただし、これは敵も同じなのでこちらが壁越しに攻撃されることもある。 **壁越しロックオン [[ボイルデックBD3>おすすめ/BD/ボイルデックBD3]]や[[エンジンガン>おすすめ/SW/エンジンガン]]などの一部のサブ武器には、壁の先の敵をロックオンできる性質がある。 ボイルデックBD3はこの性質を利用して、壁の向こう側から待ち伏せしながら壁越しの敵へ向かって攻撃を仕掛けることができる。 エンジンガンは上向きにグレネードが射出されないのでボイルデックBD3のような戦術は扱えないが、 前述の「壁の内側から外側への当たり判定が存在しない」点を利用して、前方に突き出る形(ビッグマンテスTriAM等)のAMパーツに装備させ、 壁に密着しながら壁越しの敵をロックオンすることで、壁の向こう側にいる敵を攻撃することができる。 *コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 質問などは[[質問雑談用ページ]]の方へどうぞ。 ---- #comment_num2(size=50,nsize=30,vsize=4,num=10,wrap)

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