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「小ネタ/戦闘その他」(2023/11/01 (水) 09:42:51) の最新版変更点
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戦闘技術以外の、戦闘に関する小ネタです。
#contents
**コマンドーの経験値
ミッションセンターのミッションをクリアすると、コマンドーとして参加したロボすべてに経験値が入る。
クリア時に待機中だったロボ、撃破されたロボでも表示通りの経験値が入る。
しかし、通常のフィールドで行われる突発ミッションの場合は通常と同じ方法で経験値が入る。
フィールドでは、出撃中のロボに表示されたとおりの経験値が入る。
それ以外にも、待機中のコマンドーに少しずつ経験値が入る。
ただし、撃破されたロボは、復活させるまで経験値が入らない。
待機中のロボに入る経験値は、取得経験値の10%(小数点以下切り捨て)のようだ。
>検証情報
>フィールド、ダンジョンでの10%切捨てに関して色々計測したが今のところ反例は無し。
>例えばウガガーを4匹倒すと出撃ロボには26+26+26+26で104expが入るが
>待機ロボは2+2+2+2で各8exp増加する。
>(2007/03/21)
コマンドー5機の単独プレイヤーがアクスム(33exp)を倒すと、
トータルで33+3+3+3+3=45expを獲得する。
このプレイヤーが、経験値均等分配の4人パーティに所属してアクスムを倒すと、
各プレイヤーの出撃ロボに8+1expが入るが待機ロボには0expとなる。
パーティ全体では36exp取得となり、若干割損感がある。
2008/01/01追記: パーティボーナス(+1expの部分)がアップデートで修正されているため
この比較は現在当てはまりません。
2008/03/09追記: パーティボーナスは20%(小数点以下切り捨て)のようだ。
フレイムベア(104exp)を2人状態で倒すと各プレイヤーは52+20=72expを獲得し、
3人状態で倒すと、各プレイヤーは34+20=54expを獲得する。
(4人、5人状態では未確認。)
**ダメージ測定
&color(red){属性防御実装以前の検証データですが現在のデータに通じる要素があるため削除していません!}
スナイパーコブリンとジュウガのライフル系1発でダメージをどれだけ受けるか計測してみました。
なんかリニアでないとこがあるので測定しそこなったかもしれません。
|BGCOLOR(#cccccc):防御力|BGCOLOR(#cccccc):被ダメージ|BGCOLOR(#cccccc):防御力|BGCOLOR(#cccccc):被ダメージ|
|BGCOLOR(#eeeeee):80|45|BGCOLOR(#eeeeee):76|46|
|BGCOLOR(#eeeeee):73|47|BGCOLOR(#eeeeee):72|47|
|BGCOLOR(#eeeeee):71|47|BGCOLOR(#eeeeee):70| ?|
|BGCOLOR(#eeeeee):69|48|BGCOLOR(#eeeeee):68|48|
|BGCOLOR(#eeeeee):67|48|BGCOLOR(#eeeeee):66|48|
|BGCOLOR(#eeeeee):65|48|BGCOLOR(#eeeeee):64| ?|
|BGCOLOR(#eeeeee):63|49|BGCOLOR(#eeeeee):62|49|
|BGCOLOR(#eeeeee):61|49|BGCOLOR(#eeeeee):60|49|
|BGCOLOR(#eeeeee):59|49|BGCOLOR(#eeeeee):58|50|
|BGCOLOR(#eeeeee):57|50|BGCOLOR(#eeeeee):56|50|
|BGCOLOR(#eeeeee):55|50|BGCOLOR(#eeeeee):54|50|
|BGCOLOR(#eeeeee):53|51|BGCOLOR(#eeeeee):52|51|
|BGCOLOR(#eeeeee):51| ?|BGCOLOR(#eeeeee):50|51|
|BGCOLOR(#eeeeee):49|51|BGCOLOR(#eeeeee):48|51|
|BGCOLOR(#eeeeee):47|52|BGCOLOR(#eeeeee):46|52|
|BGCOLOR(#eeeeee):45| ?|BGCOLOR(#eeeeee):44| ?|
|BGCOLOR(#eeeeee):43|52|BGCOLOR(#eeeeee):42| ?|
|BGCOLOR(#eeeeee):41|53|BGCOLOR(#eeeeee):40|53|
|BGCOLOR(#eeeeee):39| ?|BGCOLOR(#eeeeee):38|53|
|BGCOLOR(#eeeeee):37|54|BGCOLOR(#eeeeee):36|54|
ダークサバスのエレキガン。
|BGCOLOR(#cccccc):防御力|BGCOLOR(#cccccc):被ダメージ|BGCOLOR(#cccccc):防御力|BGCOLOR(#cccccc):被ダメージ|
|BGCOLOR(#eeeeee):68|105|BGCOLOR(#eeeeee):58|109|
|BGCOLOR(#eeeeee):50|112|BGCOLOR(#eeeeee):47|113|
|BGCOLOR(#eeeeee):43|115|BGCOLOR(#eeeeee): ?| ?|
で、他にちょこちょこ測定しておおざっぱにロボの被ダメージ近似式。
( 320 - D ) x 0.0027 x P
D: ダメージを受けるロボの防御力
P: モンスターの武器の攻撃力
2008/01/01追記。
ガロウのミリタリーガン。
|BGCOLOR(#cccccc):防御力|BGCOLOR(#cccccc):被ダメージ|BGCOLOR(#cccccc):防御力|BGCOLOR(#cccccc):被ダメージ|
|BGCOLOR(#eeeeee):44| 40|BGCOLOR(#eeeeee):32| 44|
|BGCOLOR(#eeeeee):25|124|BGCOLOR(#eeeeee):20|183|
|BGCOLOR(#eeeeee):13|266|BGCOLOR(#eeeeee): 1|408|
32以下だとまったく違う急な直線になりました、、(35ぐらいでかくんと曲がる模様)。
419 - 11.75 x D
**弾丸の色
コズミックルネッサンスで使われている兵器の弾丸は、主に以下の6色に分けることができます。
|&color(orange){橙系}|ハンドガン等。最も多く使われている色。実弾系と思われる。|
|&color(yellow){黄系}|エレキガン系。らせんのような筋が弾丸についている。|
|&color(blue){青系}|ビームガン系、ブラスター系、プラズマウェーブガン。タイプが様々なので形も様々。|
|&color(green){緑系}|レーザー等。同じく光学系。昔はほとんど敵専用だった。|
|&color(red){赤系}|リトルグレネード等。炎を使う物もこれに部類される。|
|&color(gray){灰系}|スウィーパー、ヘリンガルのミサイル等。一番実弾に近い部類。|
**メインウェポンについて
メインウェポンには表記されている数値の他、個々に以下の物が設定されている。
色々な武器を使って自分に合った物を見つけよう。
//・弾速(命中率に直結)
・弾の大きさ(基本的に大きいほうが当たりやすい)
・弾の散らばりやすさ(命中率に直結)
・スタン率(ひるませやすい武器は攻撃、移動を中断させやすい)
//・押しの強さ(HIT判定時に敵を後退させる強さ。砲数を増やせばほとんどの物が倍加する)
・実ダメージ(mobの防御力にも左右されるが、他にも武器によって個々に設定されている軽減数値がある模様)
**サブウェポンについて
サブウェポンには表記されている数値の他、以下の物が個別に設定されている。
機体によりどのような動作になるか把握する事で、より戦いやすくなります。
・当たり判定有効範囲(同じモーションの物でもHIT範囲の広さが違う)
・ホーミング機能(付近の敵に自動的に方向、距離を調整し追尾する能力)
・スタン性能(HITした後に敵が硬直する度合い)
また、動作の速さは歩行速度数値に依存しており、歩行数値が高いほど動作が速くなる。
例として回転斬りの物はHIT範囲が広く扱いやすいが、歩行が低い機体の場合は回転の速度が遅くなる為
前方の敵に対してHITまでのスキが大きくなるという事にもなるので注意が必要である。
**ターゲットロック表示
着弾の際にターゲットロックの下に出る数字は敵に入ったダメージの量を表す。
連続して攻撃が入った場合は、それらをトータルした数字になる。
最後の一撃ぶんは表示されないので、敵のHPを割り出すのは難しい。
**モンスターへのダメージ
&color(red){属性防御実装以前の検証データですが現在のデータに通じる要素があるため削除していません!}
測定してみたところモンスターへのダメージは
(パラメータ画面でのプレイヤーの武器の威力 x モンスターごとの定数)
で計算される。
以下、モンスターごとの定数を防御指数と呼ぶことにする。
防御指数は大きく以下の5つ(その他含めて)に大別される。
防御指数の後ろの(数字->数字)は
(パラメータ画面での武器の威力->モンスターに入ったダメージ)
である。つまりモンスターごとの
(モンスターに入ったダメージ÷パラメータ画面での武器の威力)
がほぼ一定になっている。
-ポイーン級
防御指数 1.000
ほとんどのポイーンのモンスター。
ブターク。ゼラチラーナ。ギャランダム。
-ゲルニア級
防御指数 0.976 (93->91, 100->97, 146->142, 232->227, 249->243)
ほとんどのゲルニアのモンスター。
ブーチャー。パタパタ。ブラウンブターク。
-ガルド級
防御指数 0.956 (54->57, 93->89, 100->95, 232->222, 234->245)
ほとんどのガルドのモンスター。
ゲイザー。ボダンゴ。シーフコブリン。
-デゴ級
防御指数 0.942 (93->87, 100->94, 146->137, 249->234)
デゴのビグモス以外すべて(ビグモスは未測定)。
-その他
上記の星ごとの防御指数にあてはまらないモンスター。
タコンボイ 防御指数 0.858 (93->80, 100->86, 146->125)
ブレイダー 防御指数 0.910 (100->91, 146->132, 245->223, 249->226)
ソードム 防御指数 0.801 (93->75, 100->80, 146->117)
アクスム 防御指数 0.782 (93->73, 100->78, 146->114)
ミックミー 防御指数 0.959 (93->89, 100->96, 146->140)
バムツリー 防御指数 0.597 (93->55, 146->87, 249->149)
バスターデルゴン(2007-05-18イベント時) 防御指数 0.520 (146->76)
イレィザー(2007-05-19イベント時) 防御指数 0.747 (146->109)
2008/03/24追記:時期的に今更ながらベネブで測定しましたが
0.726~0.932のあたりでばらばらでした orz
キラーブレイダー 防御指数 0.863 (100->86, 146->126)
レッドプテラン 防御指数 0.897 (100->90, 146->131)
**本当の攻撃力
武器単発の威力に1リロード分の発射数が武器には記載させているが、
連射速度は記載されていない。
実際武器ごとの連射速度には差がある。
つまり単純な1発分の攻撃力や1リロードの発射数では攻撃力の優劣は判断できず、
単位時間当たりのダメージ量によって本当の攻撃力を知ることができる。
発射箇所が二箇所以上あり、尚且つ同時に二発以上発射される武器に関しては同時着弾補正(×0.75)が、
マシンガンやレーザーのような照射時間が存在する武器には連続着弾補正(×0.75)が適応される。
また、バズーカやミサイルといったダメージを伴う爆風を持つ武器に関しても連続着弾補正が適応される。
厳密には着弾から0.25秒以内にさらに着弾によるダメージが発生する場合にのみ適応されるため、
いわゆる連続着弾補正と同時着弾補正は同じ物であると言えるが便宜上このwikiでは別物とする。
よってダメージ量の計算式は、
(1発の攻撃力*連射数)/(連射時間+装弾時間)=単位時間当たりの攻撃力
また1回の攻撃で複数の弾が出る場合において、その標的が1体の場合は
(1発の攻撃力*連射数)*同時発射数*0.75:同時着弾補正/(連射時間+装弾時間)=単位時間当たりの攻撃力
となる。
例外)
マシンガンなどは連続着弾によってダメージ量が減るため、
理論値の半分ほどのダメージ量しか出ない。
またWSLAMにおいては、同時着弾補正がかかっていないようである。
このことから連続着弾補正のかかる武器(連続性のあるエフェクトの武器)に関しては
W発射しても同時着弾補正が適応されないというメリットがある。
ただし一門ごとの威力自体はW発射の補正と連続着弾補正で大きく下がる。
補足)
単純に単位時間当たりのダメージ量だけで武器の優劣は決まりません。
戦法や武器の組み合わせ、機体の使用目的を考えて武器を選びましょう。
**状態異常
スロウ、フリーズの状態異常は時間経過で回復する蓄積方式。
つまり、時間経過で回復してしまう前に一定の状態異常値を与えると状態異常になるという仕組み。
回復速度は結構速い為、低い異常値を持続的に与えるより、大きい異常値を瞬間的に与える方が有効。
(ただし、1射で引き起こせるほど強力な物は無い為、多少の連射性能は必要)
ステータスにおける耐性値の下限は-50%。
一部のパーツはこの下限を下回る耐性値を持っている。
(本来の耐性値は耐性値がプラスのパーツと組み合わせる事で算出できます)
基本的に耐性値を持つパーツはHD、LGのみ。BD、AM、BSは一部のパーツを除き0%固定。
**レーダー
レーダー画面の大きな円周は、シティなどでは自機から20mの距離。
この範囲内にいる機体にはSayによるチャットの声が届く。
フィールドでは30mの距離となっている。
アイテム画面を開くとレーダーが見られなくなるのは
「アイテムに気を取られ、周囲への警戒がおろそかになる」という意味で仕様らしい。
**コマンドー変更後の無敵時間
変更後のロボが出現してからおよそ8秒。
連続スタンで自機が固められたり、弾幕を掻い潜り接近したい、乱戦時etcetc...
用途は色々です。
**座標あれこれ
落ちているアイテムを拾うにはアイテムとの高度差が0~3であればよい。(y:001の場合、y:004以内なら拾える)
アクティブのモンスターに飛行しながら近付いた時も高度差が4以上だと飛行しようとする。
(あくまで飛行が行動パターンに入るだけ、実際するとは限らない)
マッハナイト、ヘリンガルのボムが空中で爆発するのは投下場所から下に13進んだ位置である。(y:026の場合、y:013付近で自然に爆発する)
遺跡の扉で石を使用して反応があるのはx:001~011 y:001~004 z:001~011の範囲。
**モンスターの仕様
このwikiではモンスターの行動タイプを
NA(ノンアクティブ)
A(アクティブ)
L(リンク)の三種類に分類している。
各惑星のモンスターのページに大まかな習性が説明されているが、実際はもう少し細かく分類することができる。
ここでは惑星ベネブを例として説明する。
あるスポット(周辺にベネブフラワー有り)で、プテラン・ラノザウルス・ピパザウルスが沸いた場合
・敵…プテラン 基本的にAタイプのモンスターが該当する、放置した際にマップ上から消えるのはこのタイプ。
・親…ラノザウルス 基本的にL・Aタイプのモンスターが該当する、放置した際にマップ上から消えるのはこのタイプ。
・子…ピパザウルス 基本的にNA・Lタイプのモンスターが該当する、何時までも消えなかったりするのはこのタイプ。
・花…ベネブフラワー 基本的にオブジェクトが該当する、無抵抗だが実質モンスター。
子は親に追従して歩き回るので親をダッシュなどで突き飛ばすと子もそれを追いかける。(ポイーンベアーとラピー、パラモとカクピタスが最も分かりやすい)
花はダメージが入るとAになるので近くのLがそれに反応する。(アーグル泉Aの壊れない岩石を攻撃しても無反応なのはそのため)
通常フィールドのスポット(pop地点)に出現したモンスターはアクティブになることなく一定時間が経過すると必ず1体にまで減る。
スポットにボスタイプ(レーダー上で○印を示すモンスター)が出現する場合に関しては少々特殊なので上のどれにも属さない。
・1個体のみが出現する場合 惑星シャーオックなど、時間が経過しても消去されない。
・同一種のモンスターのみが複数出現する場合 オールドダムツリーなど、一定時間経過すると1個体を除いて消去される。
・同伴モンスターが出現する場合 ダスドフィールドボス全般、一定時間経過すると同伴モンスターを残し消去される。同伴モンスターが複数体の場合は最終的に1体に減る。
・出現後さらに子機モンスターを出現させる場合 一部ダスドフィールドボス、一定時間経過すると子機モンスターと同伴モンスターを残し消去される。子機モンスターのみ減らない。
・惑星ギガスのデカムカ巨大種 時間が経過しても子機含めて消去されない。
同伴モンスター(マーティプルソル等)をすべて撃破した場合であっても、
モンスターがプレイヤーを見失った場合(フィールドから離脱して一定時間が経過すると)はボスモンスターは消去される。
惑星ギガスのデカムカ巨大種に関してはリンクタイプに習性が限りなく近いため実際は親に該当すると思われる。
Lタイプがアクティブになる条件
・同じスポットに沸いた「敵」「親」が攻撃対象を発見した場合。(問答無用で襲い掛かる、暴れないこともある)
・同じスポットに沸いた「敵」「親」「子」をプレイヤーが攻撃した場合。(突発モンスターには抵抗しない)
・付近の「花」をプレイヤーが攻撃した場合。(モンスターの行動範囲によっては気付かれない)
・プレイヤーを追いかける「敵」が「親」の行動範囲に入った場合。(「親」は追いかけるのをやめることもある)
・隣接するスポットの「親」がAになった場合。(主に惑星プーシャ)
「発見する」や「行動範囲」と言い換えているが実際はメイン武器の射程やロック武器の射程、サブ武器の誘導範囲になども該当する。
この場合のプレイヤーとは一個人を指すのではなくフィールド上のプレイヤー全員を指す。
襲われるプレイヤーは基本的に近くのプレイヤーだが、フィールド欄の上部に名前のあるプレイヤーを優先的に狙うこともある。
**特殊なミサイル
一部の誘導武器は特殊な誘導方式を採用している。
|&color(red){軌道修正型}|ポセダインAM等。初期誘導と二次誘導が明確に存在するタイプ。|
|&color(red){対空・対地型}|ガクゥーンBS(Lv31以降)等。相手の位置状態で誘導の強さが変化する。水上は地上扱い。|
|&color(red){信管型}|シュトルバンガーBD@等。本体が当たり損ねても炸裂しダメージを与える。時限信管、近接信管のどちらか。|
|&color(red){誘導加速型}|レイHD(Lv31以降)等。発射直後から徐々に加速していく。最高速度は表記速度。こちらは誘導する。|
|&color(red){加速型}|アクセルビームガン。発射直後から徐々に加速していく。最高速度は表記速度。こちらは誘導しない。|
|&color(red){滑走型}|ウオライダーLG等。地面を滑走してから誘導する。水上では放物線を描くように飛ぶ。|
|&color(red){射出・停滞型}|ジェッツBS・ポォウルBS等。発射から着弾までタイムラグがあるのが弱点。|
|&color(red){巡航型}|トイボックスBD、アントリオンAM2等。一定速度で巡航後表記速度で誘導する。|
|&color(red){サイガン型}|サイコフォーミュラAM等。対地、対空で誘導角、弾速が変化する。一般的に対空時の方が性能は高くなる。|
|&color(red){打ち上げ型}|ボイルデックBD3、ハイガクゥーンBS等。射出後一時停滞し誘導方向を決定後直線軌道で攻撃する。|
|&color(red){自動追尾型}|スゼクBS等。ロックオン対象をプレイヤーが任意で決定することができない。|
|&color(red){連続誘導型}|セイロンBS2、パルスランチャー等。誘導範囲内のみ一定時間中執拗なまでに対象を追い回し連続で攻撃する。|
|&color(red){設置型}|アマテウスBD、一部NPCのみ。相手の機体内に一定時間後炸裂する弾を設置する。|
|&color(red){炸裂型}|チェインレールガン、一部NPCのみ。弾が通った後に弾に対応した爆風が残る。|
|&color(red){自律型}|ハイバリオンLG2@。コンテナを射出し、コンテナから誘導弾を撃ちながら敵に接近していく。ロックした敵にのみ攻撃。|
|&color(red){滞空型}|ルクスAM2等。ロックオンした敵に当たるとその場に留まる。弾が消えるまで判定が残る。|
|&color(red){セントリーガン型}|キュレーネBS等。ビットを射出すると機体後方に留まり、敵を倒しても違う敵を自ら探しながら弾を発射する。|
*コメント
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質問、議論、雑談は掲示板の方へどうぞ。
戦闘技術以外の、戦闘に関する小ネタです。
#contents
**コマンドーの経験値
ミッションセンターのミッションをクリアすると、コマンドーとして参加したロボすべてに経験値が入る。
クリア時に待機中だったロボ、撃破されたロボでも表示通りの経験値が入る。
しかし、通常のフィールドで行われる突発ミッションの場合は通常と同じ方法で経験値が入る。
フィールドでは、出撃中のロボに表示されたとおりの経験値が入る。
それ以外にも、待機中のコマンドーに少しずつ経験値が入る。
ただし、撃破されたロボは、復活させるまで経験値が入らない。
待機中のロボに入る経験値は、取得経験値の10%(小数点以下切り捨て)のようだ。
>検証情報
>フィールド、ダンジョンでの10%切捨てに関して色々計測したが今のところ反例は無し。
>例えばウガガーを4匹倒すと出撃ロボには26+26+26+26で104expが入るが
>待機ロボは2+2+2+2で各8exp増加する。
>(2007/03/21)
コマンドー5機の単独プレイヤーがアクスム(33exp)を倒すと、
トータルで33+3+3+3+3=45expを獲得する。
このプレイヤーが、経験値均等分配の4人パーティに所属してアクスムを倒すと、
各プレイヤーの出撃ロボに8+1expが入るが待機ロボには0expとなる。
パーティ全体では36exp取得となり、若干割損感がある。
2008/01/01追記: パーティボーナス(+1expの部分)がアップデートで修正されているため
この比較は現在当てはまりません。
2008/03/09追記: パーティボーナスは20%(小数点以下切り捨て)のようだ。
フレイムベア(104exp)を2人状態で倒すと各プレイヤーは52+20=72expを獲得し、
3人状態で倒すと、各プレイヤーは34+20=54expを獲得する。
(4人、5人状態では未確認。)
**ダメージ測定
&color(red){属性防御実装以前の検証データですが現在のデータに通じる要素があるため削除していません!}
スナイパーコブリンとジュウガのライフル系1発でダメージをどれだけ受けるか計測してみました。
なんかリニアでないとこがあるので測定しそこなったかもしれません。
|BGCOLOR(#cccccc):防御力|BGCOLOR(#cccccc):被ダメージ|BGCOLOR(#cccccc):防御力|BGCOLOR(#cccccc):被ダメージ|
|BGCOLOR(#eeeeee):80|45|BGCOLOR(#eeeeee):76|46|
|BGCOLOR(#eeeeee):73|47|BGCOLOR(#eeeeee):72|47|
|BGCOLOR(#eeeeee):71|47|BGCOLOR(#eeeeee):70| ?|
|BGCOLOR(#eeeeee):69|48|BGCOLOR(#eeeeee):68|48|
|BGCOLOR(#eeeeee):67|48|BGCOLOR(#eeeeee):66|48|
|BGCOLOR(#eeeeee):65|48|BGCOLOR(#eeeeee):64| ?|
|BGCOLOR(#eeeeee):63|49|BGCOLOR(#eeeeee):62|49|
|BGCOLOR(#eeeeee):61|49|BGCOLOR(#eeeeee):60|49|
|BGCOLOR(#eeeeee):59|49|BGCOLOR(#eeeeee):58|50|
|BGCOLOR(#eeeeee):57|50|BGCOLOR(#eeeeee):56|50|
|BGCOLOR(#eeeeee):55|50|BGCOLOR(#eeeeee):54|50|
|BGCOLOR(#eeeeee):53|51|BGCOLOR(#eeeeee):52|51|
|BGCOLOR(#eeeeee):51| ?|BGCOLOR(#eeeeee):50|51|
|BGCOLOR(#eeeeee):49|51|BGCOLOR(#eeeeee):48|51|
|BGCOLOR(#eeeeee):47|52|BGCOLOR(#eeeeee):46|52|
|BGCOLOR(#eeeeee):45| ?|BGCOLOR(#eeeeee):44| ?|
|BGCOLOR(#eeeeee):43|52|BGCOLOR(#eeeeee):42| ?|
|BGCOLOR(#eeeeee):41|53|BGCOLOR(#eeeeee):40|53|
|BGCOLOR(#eeeeee):39| ?|BGCOLOR(#eeeeee):38|53|
|BGCOLOR(#eeeeee):37|54|BGCOLOR(#eeeeee):36|54|
ダークサバスのエレキガン。
|BGCOLOR(#cccccc):防御力|BGCOLOR(#cccccc):被ダメージ|BGCOLOR(#cccccc):防御力|BGCOLOR(#cccccc):被ダメージ|
|BGCOLOR(#eeeeee):68|105|BGCOLOR(#eeeeee):58|109|
|BGCOLOR(#eeeeee):50|112|BGCOLOR(#eeeeee):47|113|
|BGCOLOR(#eeeeee):43|115|BGCOLOR(#eeeeee): ?| ?|
で、他にちょこちょこ測定しておおざっぱにロボの被ダメージ近似式。
( 320 - D ) x 0.0027 x P
D: ダメージを受けるロボの防御力
P: モンスターの武器の攻撃力
2008/01/01追記。
ガロウのミリタリーガン。
|BGCOLOR(#cccccc):防御力|BGCOLOR(#cccccc):被ダメージ|BGCOLOR(#cccccc):防御力|BGCOLOR(#cccccc):被ダメージ|
|BGCOLOR(#eeeeee):44| 40|BGCOLOR(#eeeeee):32| 44|
|BGCOLOR(#eeeeee):25|124|BGCOLOR(#eeeeee):20|183|
|BGCOLOR(#eeeeee):13|266|BGCOLOR(#eeeeee): 1|408|
32以下だとまったく違う急な直線になりました、、(35ぐらいでかくんと曲がる模様)。
419 - 11.75 x D
**弾丸の色
コズミックルネッサンスで使われている兵器の弾丸は、主に以下の6色に分けることができます。
|&color(orange){橙系}|ハンドガン等。最も多く使われている色。実弾系と思われる。|
|&color(yellow){黄系}|エレキガン系。らせんのような筋が弾丸についている。|
|&color(blue){青系}|ビームガン系、ブラスター系、プラズマウェーブガン。タイプが様々なので形も様々。|
|&color(green){緑系}|レーザー等。同じく光学系。昔はほとんど敵専用だった。|
|&color(red){赤系}|リトルグレネード等。炎を使う物もこれに部類される。|
|&color(gray){灰系}|スウィーパー、ヘリンガルのミサイル等。一番実弾に近い部類。|
**メインウェポンについて
メインウェポンには表記されている数値の他、個々に以下の物が設定されている。
色々な武器を使って自分に合った物を見つけよう。
//・弾速(命中率に直結)
・弾の大きさ(基本的に大きいほうが当たりやすい)
・弾の散らばりやすさ(命中率に直結)
・スタン率(ひるませやすい武器は攻撃、移動を中断させやすい)
//・押しの強さ(HIT判定時に敵を後退させる強さ。砲数を増やせばほとんどの物が倍加する)
・実ダメージ(mobの防御力にも左右されるが、他にも武器によって個々に設定されている軽減数値がある模様)
**サブウェポンについて
サブウェポンには表記されている数値の他、以下の物が個別に設定されている。
機体によりどのような動作になるか把握する事で、より戦いやすくなります。
・当たり判定有効範囲(同じモーションの物でもHIT範囲の広さが違う)
・ホーミング機能(付近の敵に自動的に方向、距離を調整し追尾する能力)
・スタン性能(HITした後に敵が硬直する度合い)
また、動作の速さは歩行速度数値に依存しており、歩行数値が高いほど動作が速くなる。
例として回転斬りの物はHIT範囲が広く扱いやすいが、歩行が低い機体の場合は回転の速度が遅くなる為
前方の敵に対してHITまでのスキが大きくなるという事にもなるので注意が必要である。
**ターゲットロック表示
着弾の際にターゲットロックの下に出る数字は敵に入ったダメージの量を表す。
連続して攻撃が入った場合は、それらをトータルした数字になる。
最後の一撃ぶんは表示されないので、敵のHPを割り出すのは難しい。
**モンスターへのダメージ
&color(red){属性防御実装以前の検証データですが現在のデータに通じる要素があるため削除していません!}
測定してみたところモンスターへのダメージは
(パラメータ画面でのプレイヤーの武器の威力 x モンスターごとの定数)
で計算される。
以下、モンスターごとの定数を防御指数と呼ぶことにする。
防御指数は大きく以下の5つ(その他含めて)に大別される。
防御指数の後ろの(数字->数字)は
(パラメータ画面での武器の威力->モンスターに入ったダメージ)
である。つまりモンスターごとの
(モンスターに入ったダメージ÷パラメータ画面での武器の威力)
がほぼ一定になっている。
-ポイーン級
防御指数 1.000
ほとんどのポイーンのモンスター。
ブターク。ゼラチラーナ。ギャランダム。
-ゲルニア級
防御指数 0.976 (93->91, 100->97, 146->142, 232->227, 249->243)
ほとんどのゲルニアのモンスター。
ブーチャー。パタパタ。ブラウンブターク。
-ガルド級
防御指数 0.956 (54->57, 93->89, 100->95, 232->222, 234->245)
ほとんどのガルドのモンスター。
ゲイザー。ボダンゴ。シーフコブリン。
-デゴ級
防御指数 0.942 (93->87, 100->94, 146->137, 249->234)
デゴのビグモス以外すべて(ビグモスは未測定)。
-その他
上記の星ごとの防御指数にあてはまらないモンスター。
タコンボイ 防御指数 0.858 (93->80, 100->86, 146->125)
ブレイダー 防御指数 0.910 (100->91, 146->132, 245->223, 249->226)
ソードム 防御指数 0.801 (93->75, 100->80, 146->117)
アクスム 防御指数 0.782 (93->73, 100->78, 146->114)
ミックミー 防御指数 0.959 (93->89, 100->96, 146->140)
バムツリー 防御指数 0.597 (93->55, 146->87, 249->149)
バスターデルゴン(2007-05-18イベント時) 防御指数 0.520 (146->76)
イレィザー(2007-05-19イベント時) 防御指数 0.747 (146->109)
2008/03/24追記:時期的に今更ながらベネブで測定しましたが
0.726~0.932のあたりでばらばらでした orz
キラーブレイダー 防御指数 0.863 (100->86, 146->126)
レッドプテラン 防御指数 0.897 (100->90, 146->131)
**本当の攻撃力
武器単発の威力に1リロード分の発射数が武器には記載させているが、
連射速度は記載されていない。
実際武器ごとの連射速度には差がある。
つまり単純な1発分の攻撃力や1リロードの発射数では攻撃力の優劣は判断できず、
単位時間当たりのダメージ量によって本当の攻撃力を知ることができる。
発射箇所が二箇所以上あり、尚且つ同時に二発以上発射される武器に関しては同時着弾補正(×0.75)が、
マシンガンやレーザーのような照射時間が存在する武器には連続着弾補正(×0.75)が適用される。
また、バズーカやミサイルといったダメージを伴う爆風を持つ武器に関しても連続着弾補正が適用される。
厳密には着弾から0.25秒以内にさらに着弾によるダメージが発生する場合にのみ適用されるため、
いわゆる連続着弾補正と同時着弾補正は同じ物であると言えるが便宜上このwikiでは別物とする。
よってダメージ量の計算式は、
(1発の攻撃力*連射数)/(連射時間+装弾時間)=単位時間当たりの攻撃力
また1回の攻撃で複数の弾が出る場合において、その標的が1体の場合は
(1発の攻撃力*連射数)*同時発射数*0.75:同時着弾補正/(連射時間+装弾時間)=単位時間当たりの攻撃力
となる。
例外)
マシンガンなどは連続着弾によってダメージ量が減るため、
理論値の半分ほどのダメージ量しか出ない。
またWSLAMにおいては、同時着弾補正がかかっていないようである。
このことから連続着弾補正のかかる武器(連続性のあるエフェクトの武器)に関しては
W発射しても同時着弾補正が適用されないというメリットがある。
ただし一門ごとの威力自体はW発射の補正と連続着弾補正で大きく下がる。
補足)
単純に単位時間当たりのダメージ量だけで武器の優劣は決まりません。
戦法や武器の組み合わせ、機体の使用目的を考えて武器を選びましょう。
**状態異常
スロウ、フリーズの状態異常は時間経過で回復する蓄積方式。
つまり、時間経過で回復してしまう前に一定の状態異常値を与えると状態異常になるという仕組み。
回復速度は結構速い為、低い異常値を持続的に与えるより、大きい異常値を瞬間的に与える方が有効。
(ただし、1射で引き起こせるほど強力な物は無い為、多少の連射性能は必要)
ステータスにおける耐性値の下限は-50%。
一部のパーツはこの下限を下回る耐性値を持っている。
(本来の耐性値は耐性値がプラスのパーツと組み合わせる事で算出できます)
基本的に耐性値を持つパーツはHD、LGのみ。BD、AM、BSは一部のパーツを除き0%固定。
**レーダー
レーダー画面の大きな円周は、シティなどでは自機から20mの距離。
この範囲内にいる機体にはSayによるチャットの声が届く。
フィールドでは30mの距離となっている。
アイテム画面を開くとレーダーが見られなくなるのは
「アイテムに気を取られ、周囲への警戒がおろそかになる」という意味で仕様らしい。
**コマンドー変更後の無敵時間
変更後のロボが出現してからおよそ8秒。
連続スタンで自機が固められたり、弾幕を掻い潜り接近したい、乱戦時etcetc...
用途は色々です。
**座標あれこれ
落ちているアイテムを拾うにはアイテムとの高度差が0~3であればよい。(y:001の場合、y:004以内なら拾える)
アクティブのモンスターに飛行しながら近付いた時も高度差が4以上だと飛行しようとする。
(あくまで飛行が行動パターンに入るだけ、実際するとは限らない)
マッハナイト、ヘリンガルのボムが空中で爆発するのは投下場所から下に13進んだ位置である。(y:026の場合、y:013付近で自然に爆発する)
遺跡の扉で石を使用して反応があるのはx:001~011 y:001~004 z:001~011の範囲。
**モンスターの仕様
このwikiではモンスターの行動タイプを
NA(ノンアクティブ)
A(アクティブ)
L(リンク)の三種類に分類している。
各惑星のモンスターのページに大まかな習性が説明されているが、実際はもう少し細かく分類することができる。
ここでは惑星ベネブを例として説明する。
あるスポット(周辺にベネブフラワー有り)で、プテラン・ラノザウルス・ピパザウルスが沸いた場合
・敵…プテラン 基本的にAタイプのモンスターが該当する、放置した際にマップ上から消えるのはこのタイプ。
・親…ラノザウルス 基本的にL・Aタイプのモンスターが該当する、放置した際にマップ上から消えるのはこのタイプ。
・子…ピパザウルス 基本的にNA・Lタイプのモンスターが該当する、何時までも消えなかったりするのはこのタイプ。
・花…ベネブフラワー 基本的にオブジェクトが該当する、無抵抗だが実質モンスター。
子は親に追従して歩き回るので親をダッシュなどで突き飛ばすと子もそれを追いかける。(ポイーンベアーとラピー、パラモとカクピタスが最も分かりやすい)
花はダメージが入るとAになるので近くのLがそれに反応する。(アーグル泉Aの壊れない岩石を攻撃しても無反応なのはそのため)
通常フィールドのスポット(pop地点)に出現したモンスターはアクティブになることなく一定時間が経過すると必ず1体にまで減る。
スポットにボスタイプ(レーダー上で○印を示すモンスター)が出現する場合に関しては少々特殊なので上のどれにも属さない。
・1個体のみが出現する場合 惑星シャーオックなど、時間が経過しても消去されない。
・同一種のモンスターのみが複数出現する場合 オールドダムツリーなど、一定時間経過すると1個体を除いて消去される。
・同伴モンスターが出現する場合 ダスドフィールドボス全般、一定時間経過すると同伴モンスターを残し消去される。同伴モンスターが複数体の場合は最終的に1体に減る。
・出現後さらに子機モンスターを出現させる場合 一部ダスドフィールドボス、一定時間経過すると子機モンスターと同伴モンスターを残し消去される。子機モンスターのみ減らない。
・惑星ギガスのデカムカ巨大種 時間が経過しても子機含めて消去されない。
同伴モンスター(マーティプルソル等)をすべて撃破した場合であっても、
モンスターがプレイヤーを見失った場合(フィールドから離脱して一定時間が経過すると)はボスモンスターは消去される。
惑星ギガスのデカムカ巨大種に関してはリンクタイプに習性が限りなく近いため実際は親に該当すると思われる。
Lタイプがアクティブになる条件
・同じスポットに沸いた「敵」「親」が攻撃対象を発見した場合。(問答無用で襲い掛かる、暴れないこともある)
・同じスポットに沸いた「敵」「親」「子」をプレイヤーが攻撃した場合。(突発モンスターには抵抗しない)
・付近の「花」をプレイヤーが攻撃した場合。(モンスターの行動範囲によっては気付かれない)
・プレイヤーを追いかける「敵」が「親」の行動範囲に入った場合。(「親」は追いかけるのをやめることもある)
・隣接するスポットの「親」がAになった場合。(主に惑星プーシャ)
「発見する」や「行動範囲」と言い換えているが実際はメイン武器の射程やロック武器の射程、サブ武器の誘導範囲になども該当する。
この場合のプレイヤーとは一個人を指すのではなくフィールド上のプレイヤー全員を指す。
襲われるプレイヤーは基本的に近くのプレイヤーだが、フィールド欄の上部に名前のあるプレイヤーを優先的に狙うこともある。
**特殊なミサイル
一部の誘導武器は特殊な誘導方式を採用している。
|&color(red){軌道修正型}|ポセダインAM等。初期誘導と二次誘導が明確に存在するタイプ。|
|&color(red){対空・対地型}|ガクゥーンBS(Lv31以降)等。相手の位置状態で誘導の強さが変化する。水上は地上扱い。|
|&color(red){信管型}|シュトルバンガーBD@等。本体が当たり損ねても炸裂しダメージを与える。時限信管、近接信管のどちらか。|
|&color(red){誘導加速型}|レイHD(Lv31以降)等。発射直後から徐々に加速していく。最高速度は表記速度。こちらは誘導する。|
|&color(red){加速型}|アクセルビームガン。発射直後から徐々に加速していく。最高速度は表記速度。こちらは誘導しない。|
|&color(red){滑走型}|ウオライダーLG等。地面を滑走してから誘導する。水上では放物線を描くように飛ぶ。|
|&color(red){射出・停滞型}|ジェッツBS・ポォウルBS等。発射から着弾までタイムラグがあるのが弱点。|
|&color(red){巡航型}|トイボックスBD、アントリオンAM2等。一定速度で巡航後表記速度で誘導する。|
|&color(red){サイガン型}|サイコフォーミュラAM等。対地、対空で誘導角、弾速が変化する。一般的に対空時の方が性能は高くなる。|
|&color(red){打ち上げ型}|ボイルデックBD3、ハイガクゥーンBS等。射出後一時停滞し誘導方向を決定後直線軌道で攻撃する。|
|&color(red){自動追尾型}|スゼクBS等。ロックオン対象をプレイヤーが任意で決定することができない。|
|&color(red){連続誘導型}|セイロンBS2、パルスランチャー等。誘導範囲内のみ一定時間中執拗なまでに対象を追い回し連続で攻撃する。|
|&color(red){設置型}|アマテウスBD、一部NPCのみ。相手の機体内に一定時間後炸裂する弾を設置する。|
|&color(red){炸裂型}|チェインレールガン、一部NPCのみ。弾が通った後に弾に対応した爆風が残る。|
|&color(red){自律型}|ハイバリオンLG2@。コンテナを射出し、コンテナから誘導弾を撃ちながら敵に接近していく。ロックした敵にのみ攻撃。|
|&color(red){滞空型}|ルクスAM2等。ロックオンした敵に当たるとその場に留まる。弾が消えるまで判定が残る。|
|&color(red){セントリーガン型}|キュレーネBS等。ビットを射出すると機体後方に留まり、敵を倒しても違う敵を自ら探しながら弾を発射する。|
*コメント
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