How to カスタマイズ


強くてたくましい、わたしだけのロボ作り


重量制限(積載制限)

歩行・飛行制限は、重量制限補正によりロボの重量増加(武器重量含む)ごとに増加する。(補正値:下限100%・・総重量220t未満、上限115%・・総重量450t以上)
歩行制限と飛行制限はそろえておくと良い。積載量が大幅に違うと、余剰積載が多い方での移動時にEN消費が大きくなり燃費が悪い。
重量オーバーでも出撃は可能。移動速度の低下、ダッシュ・ブースト時のEN消費が大きくなる。ステータスには出ない。
   重量オーバーで出撃する利点は、見た目を重視するとき。
   飛行と歩行なら歩行を捨てて、ロボ重量を飛行制限の重量内におさめる手もある。
   1.歩行制限オーバー=歩行速度とジャンプ力の性能低下、地上でのEN回復大幅減。
   2.飛行制限オーバー=飛行速度とジャンプ力の性能低下、空中でのEN回復大幅減。
    (過度の重量オーバーの場合、歩行オーバーだと停止時でもEN大量消費、飛行オーバーだと飛行時にEN大量消費と徐々に高度低下)
歩行制限と飛行制限の双方が0.0tより大きければ出撃可能(ただし、チューニングパーツによる上昇分のみでは不可)。

余談として、実重量が小さいほど実際の移動速度に何らかの補正がかかる。
積載を上昇させるチューニングパーツを使用して表記上の速度が上がっても、それは積載に対する実重量の変化により数字が変わっただけで、実際の速度に差はほとんどない。
逆にダイエットなどの実重量に干渉するチューニングパーツを使用すると、実際の速度も若干ではあるが変化する。

攻撃性能

射撃能力・格闘能力の値で、扱える武器が決まる。
射撃能力の数値が上がると、武器のロックオンサイトが少し広がる(FPS操作以外)。
射撃能力・格闘能力は、AM・BDで基本能力が決まる。レベルアップやチューニングパーツなどで増加させることができる。
射撃・格闘能力の数値は、その時組み込んでいるAM・BDの固有値の平均値に攻撃性能補正がかかったものになる(チューニングパーツによる値は補正後の数値にプラスされる)。
攻撃性能補正はサイズ依存。XS=90% SS=95% S,M=100% L=105% LL,XL=110%

機体特性

S・M・L等の区別は背の高さ。大きいパーツ、ボディを重ねるごとにサイズが大きくなる。
S型は背の低さで大型の敵の射撃があたりにくい。最大HPが少ないので、回復アイテムの費用対効果が高い(撃墜されるより回復アイテムの方がお得になる)。
L型はダッシュ避けの連発で、エネルギー切れになりやすいので注意。休憩が必要。
格闘武器も種類によっては当たりにくい(特に横斬りタイプ)ので、振りの特性を事前に調べておく。多段BD機の場合、可能なら下段BDのAMにつけたい。
M型の利点は、S型やL型の特性を付加できること。移動速度が速くて積載重量に余裕があり、強力な武器を使用してもEN回復量が安定している、防御力の高い機体にカスタマイズできる。
違うBDパーツ同士だと上下を入れ替えるだけでサイズが変わることがある。
サイズが変わらない程度の変化でもEN回復補正が変わる場合がある。

安定性

BDとAMの値の平均に安定補正をかけたものが安定性の数値。安定性能補正は、BD数で変動(テンポールBD・ネオンネオスBD等除く)。
BDが少ないほど高い補正がかかる。BD1段では110%、BD2段では105%、BD3段では100%。
重量が軽い、レベルが低い機体は安定性が低くなりやすく、射撃武器の反動で後退する場合がある。
射撃後退に合わせて前歩きすると弾が外れやすい。中・長距離武器では射撃中は移動しないか、もしくは前ダッシュして適宜位置を戻す。
安定性の高い機体は被弾時にスタンしにくくなるだけでなく、反動で後退しないため敵との間合いを保ちやすいという利点がある(勿論、武器毎に後退しないだけの安定性を満たしている必要がある)。

経験値とレベルアップ


※2014 4/10のアップデートでLV30までのカスタマイズ時において、EXPペナルティが発生しないようになった。
同年4/24のアップデートでロボのLVが上限に達している場合でも、EXP保持上限の低下によりEXPが失われないように変更された。

ロボの経験値は、ロボのコア(?)および各パーツで総経験値を分配して保持している。

新たなパーツを付けると、残存した経験値が再分配されて、全パーツで経験値を保持する。
このとき、数値はまちまちだが必ず経験値は減る。潜在が高いものほど多く減少する模様。
同種の別パーツを同部位に換装しても経験値は減少する(例えば、現在装備中のBDをガレージ内の同種BDに変えると減少)。
なお、パーツを外すだけなら経験値の減少はない。
経験値の配分の再計算は、カスタマイズ画面の表示でリアルタイムに試算され、カスタマイズをFinishすると確定する。
確定するまでは減らない他、経験値が減る場合は警告が表示される。

手持ち武器やチューニングパーツなどには経験値は分配されない。

パーツには経験値は残らない。Lv40のロボから外したあるパーツと、Lv1のロボから外した同パーツは全く同じ。

ロボに蓄積されている経験値によってレベルが決定される。
(経験値の獲得によるレベルアップと、組み替え時の経験値損失によるレベルダウンや低潜在パーツ換装でのレベルアップ)
レベルに必要な経験値は、次のような法則がある。
  • 高いレベルほど、多く必要とする
  • 潜在の高いパーツほど、大量の経験値を必要とする
  • 各部分ごとの必要経験値は平均で決まる。例えば、コスモBD1つだけより、コスモBD+カエルBDというロボのほうが必要経験値は少ない。平均なので同じパーツを2つ、3つ付けようが必要な経験値は変わらない。
最後に、ロボの性能が各パーツのレベルごとの性能から決定される。

ロボのレベルは通常は30までが限界。各種チューニングミストを使用することで上限を引き上げられる。2022年現在の限界レベルは90。
これを越えた経験値は蓄積されない。

損しないカスタマイズのヒント

交換対象でないパーツの経験値は維持され、高性能で潜在の高いパーツほど配分される経験値が多くなるため、経験値をムダにしないためには次のような小技が効く。
低性能→高性能
1つずつパーツを交換してはFinish
(順序は、コストの高いものからが良さそう。BD→LG→BS→AM→AM→HDのように)
最初の付け替えで高性能パーツに大量に経験値が配分され、次に取り外すパーツの保持経験値が初期状態よりも少なくなるため、オトク。
高性能→低性能
一度にパーツを総交換
分けて作業すると、付け替えた低性能パーツにはあまり経験値が配分されず、高性能パーツに大量に再配分された経験値を捨てることになって大損。

333 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2006/04/19(水) 00:05:36 ID:Ib6v7XCL
ここで豆知識披露だ(`・ω・´)

純正コスモ→純正カエルにパーツ全部を付け替える時は
一度に全部のパーツを変えたほうが経験値が減らない。
逆に、高レベルの純正カエル→コスモに付け替える場合は
パーツを1個ずつ交換して行ったほうが経験値は減らない。
(頭付け替えてフィニッシュ、胴体付け替えてフィニッシュ・・・のように)

育てにくいネタ機で高レベルのものを作りたいとき(ラピーLv30、単細胞マニモLv30、etc...)などに、強い機体で経験値を稼ぎ、パーツ総入れ替えで弱い機体の能力値を向上させる方法がある。(→FAQ#ズル育成)

カスタムプレミアム

Mt売りのカスタムプレミアムを購入すると、上の解説にある経験値の損失が起きなくなり、気兼ねなくロボのカスタマイズができるようになる。
ただし、GPをするなどでレベルによるコスト調整が必要な場合、逆に「意図的にロボのレベルを下げる」ことができなくなってしまうので注意。

カスタムプレミアムといえど、上限レベルを越えた分の経験値は保存できない。

EN

ENはダッシュ・飛行・武器の使用などで消費される。0になるとオーバーヒート状態となり、40%に回復するまでの間ロボが操作不能になる。
回復にかかる時間は、EN回復値が大きいほど、またEN総量が小さいほど短くてすむ。ENパックによる強制回復も可能。
歩行(重量制限)、飛行(重量制限)が大きいと、それぞれの移動アクションでENの消費量が多くなる。
EN回復量はHDとBDの和で決定される。
  • ENのやりくりは戦闘能力に直結する。機体のENバランスを最適化するには、5つの方法が考えられる。
   1:レベルアップによるEN回復量増加(初期値、潜在能力の高いパーツを選ぶ)
   2:複数BDの連結によるEN回復量増加
   3:BSやLGの最適化(余剰重量を減らす)
   4:EN消費の少ない武器の使用
   5:回避の機会を減らすために、遠距離武器、もしくは高スタン武器を使用
  • 制限重量内でもロボの重量によって、ダッシュ、飛行時のEN消費量は変化する。
   XS機体で飛行 重量制限68.0t EN回復量81
   ENが無くなるまでの秒数 / 重量 / 最大EN
   63秒 / 37.0t / 740
   55秒 / 45.0t / 850
   46秒 / 49.0t / 790
   44秒 / 50.5t / 790
   33秒 / 64.5t / 850
  ※尚、このデータは重量補正が入る前の物であるが、こちらの補正も表示されないだけでちゃんとかかっている。
   実験してみるとわかるが、EN回復量が同じでも、重量によってEN回復速度は違ってくる。
   よって、同じEN回復量なら軽い機体程エネルギー回復が速い、という事になる。

内蔵武器威力の決定

威力変動する手持ち武器も同様。
コストに準じて設定された隠しパラメータの平均値によって決まる。
多くの場合、今ついているパーツからコストの高いパーツに変えることで威力を高めることができる。
注意する点は「平均値」であるため、単純にパーツを増やしてコストを大きくしても威力は上がらないことと、
武器内蔵パーツや、多くのモンスターパーツはコストに対する隠しパラメータが低い傾向があり、威力が上がりにくいという点である。

多段BD時のEN回復量

EN回復の多いほうのBDを基準に、少ない方のBDのEN回復は1/5。
HDのEN回復は3/10のアップデートの時に変更されて5倍の数値になったが、乗せるときに1/5だから実質変化なし。
基準となるのはBDとは限らず、HDの回復量がBDを追い越すこともある。

以上のことから逆に、基準になるBD以外のEN回復は1/5しか影響しないといえる。
同じぐらいのEN回復をもつBDを複数重ねるよりは、EN回復の大きいBDに小さいBDを重ねるほうが重量対効果がよい場合が往々にしてある。
例えば、
構成 EN回復 重量
スコルタンBD * 2 145 72.0t
テツジンガーBD + タラバトロンBD 144 65.0t
と, EN回復は1しか減らないが, 重量を7.0t稼ぐことができる。

BS複数装備時の飛行速度と最大積載量(2006/8/23パッチ後)

複数のBSを装備した際の飛行速度は、最も積載量の高いBSの速度になる。
同じ積載量を持つコスモカイザーBSとメガトンオーBSではコスモカイザー側が反映される。

通常BSは3つまで、テンポールAM系は2本で1つのBSとして加算される。
BSは少なくとも3つまでは、積載量が増加し続けることが確認されている。
最大積載量の増加は一定ではない模様。
数字だけを見ると、積載量が多い方がBS2連にする効果が高くなる模様。

例)
   ポーンジャーBSx1 97.5t
   ポーンジャーBSx2 133.5t (36.9%Up)

   テンポールAMx1 145.0t
   テンポールAMx2 231.0t (59.3%Up)

   テツジンガーBSx1 180.5t
   テツジンガーBSx2 323.0t (78.9%Up)


低コストで高火力を実現するには

今のところ、制限付きミッションとオープンクラスを除くGPで低コスト機体が必要です。
ただ、普通にレベルを上げるだけでは弱すぎたり、上位ロボパーツを使うとコストが跳ね上がるなど、制限内におさめるのはなかなか難しいです。
ミッションを手伝っていった過程で分かったことをまとめておきます。
  • 低コスト機体の腕だけを上位ロボパーツに交換すると、コスト上昇を抑えたまま上位武器が持てるようになる。
  • 最もコストを抑えたままレベルを上げられるのは、フログランダーLG、BS、BDの構成。
    コマンドーに入れておいて狩りをすると、楽にレベルが上げられる。

同じロボのパーツは、大まかに言うと「BD>LG>BS>AM>HD」の順で高コスト。

余剰積載

余剰積載とはロボの歩行や飛行の重量制限(積載力)からロボの総重量を差し引いた積載力のこと。

現在AMパーツに持たせることが出来る武器として重いのは
メインウェポンは第一位ヘヴィアーティラリガン(55.0t)、第二位ミサイルハイヴ(52.0t)、第三位スターダストキャノン改/★(47.0t)
サブウェポンは第一位フレイムバルディッシュ(62.0t)、第二位タイタンアクス(55.0t)、第三位ビームアクス★(54.0t)
これらの武器を同時に持たせたいならば、ロボが手持ち武器を装備していない状態で余剰積載を最低でも117.0tは確保しなければならない。
また、余剰積載が必要以上に多くても非効率なので、解決方法としては
  • LGやBSをロボの総重量を下回らない範囲で重量制限の低いものに取り替え余剰部分を少なくする(重量制限の低いLGやBSの方が移動時に消費するENが少ない)
  • BDをさらに積み余剰部分を埋める(HP、EN、EN回復値の上昇)。
  • 今よりも重い強力なAMやBDと取り替える(性能向上)←いくつか例外有り

持ちたい武器を決め、それに合わせた積載重量になるようにカスタマイズすると良い。
ただし、その武器が持てるだけの射撃、格闘値を持ったパーツを選ぶことを忘れずに。成長後に見込みがあるならそれでも良い。
見た目だけを気にするならばこの項目は気にすることはない。

パーフェクト系などの積載を上昇させるチューニングパーツを使用することで余剰積載が増えるが、
これはチューニングパーツに積載能力があるためロボ自体の積載は実質増えていない。
パーフェクト系を差した移動能力のないパーツを出撃させられないのもそのため。

水平飛行

マッハナイトBD、ヘリンガルMk-2BSなど一部のBSパーツやBS機能内蔵パーツは「水平飛行(LevelFlight、以下LFと略)」と呼ばれる特殊な飛行形態を取る。
LFには他の飛行状態には見られない特徴がある。

  • 接続している部位より上の部分が前倒しにならない(LGパーツによっては全身が傾くことがある)
  • サブ武器を使用すると高度が下がらない(下方向に攻撃するパーツや飛行をキャンセルするものは別)
  • 俯角が狭くなり、仰角が大きくなる(上下の攻撃範囲が地上と同じになる、サブ武器の誘導に関しても同じことが言える)

これらの機能はロボを組んだ段階、つまりLv1の段階での飛行積載の上下関係で判定される。
Lvが上昇して積載差が逆転し飛行速度が上書きされたとしても、飛行状態は一切変化しない。

具体的な例を挙げると、
  • LFにならない場合:テンポールAM(Lv1時 145.0t)を接続したマッハナイトBD(Lv1時 141.5t)
  • LFになる場合:ハープーンBS(Lv1時 136.0t)を接続したロボに多段BSとして組み込まれているA・S・G-BS-L(Lv1時 130.5t)

これらを応用することにより、マッハナイトBDの速度を維持しながら通常飛行で戦闘のできるロボを組み上げたり、
逆にA・S・G-BSの速度を維持しながらLFできるロボを組み上げることができる。
ただし、これらの判定はロボの動作・挙動の都合上以下の制約が存在する。

  • BSと他の飛行積載付きパーツは互いの飛行形態に干渉できず、どちらも水平飛行が優先される。
正確にはBS内蔵パーツではなく、あくまで本来持たない飛行能力を持ったパーツであるためBS扱いされない。
マッハナイトBDの水平飛行機能を打ち消せるのはマッハナイトBDより高い余剰積載を持つBS以外のパーツになる。

  • 他の積載能力付きパーツは部位に関係なく互いの飛行形態に干渉できる。
ウオライダーLG、ギガフォートLG、スライプロスLGの積載を上書きすることができれば理論上は非水平飛行のLGパーツになる。(要検証)

  • 同じ積載で異なる飛行形態のBSを使用する際は、カスタマイズ画面のツリー上で上部に位置するパーツの飛行形態が優先される。
同じ飛行積載のアクイーアBS、EXフログランダーBS(互いに261.0t)を使用した際、速度は余剰積載が多いアクイーア側に依存するが

BD
├BD
│└EXフログランダーBS
└アクイーアBS
この状態では非水平飛行に

BD
├BD
│└アクイーアBS
└EXフログランダーBS
この状態では水平飛行になる

あくまで上層ではなく上部、とにかく上にあればいい。
応用として、シェイデンBS3(AURA発動時のみ水平飛行)より上部にスウェルBSを積むと、AURA発動時も非水平飛行を維持出来る。

エアレイダーLG、ゴースレイダーLG、マイトボンバーLG、ボトムパンチャーLGなどのパーツは、積載や飛行能力とは関係なしにパーツそのものの特性としてLF機能を有している。
これらのパーツは何をしようと飛行状態を変えることが一切できないので注意。

トナカイLGやボミー系LG、マジェリンLGといったLF機能を有している単細胞ロボパーツもある。

AMの挙動

サブ武器を持つ事のできるAMにはそれぞれ振り方に癖がある。
これらの挙動は回転斬り動作の際顕著に現れ、縦振り動作の際には差が殆ど現れなくなる。
また、武器・AMの組み合わせによっては当たり判定も微妙に変化する。
基本的にカスタマイズや運用に支障が起きるほどではないが、知っておいて損はない。
ここでは該当AM・サブ武器がすべて右手側にあることを前提とする。
また一部AMはメイン武器の構え方に特徴があり、発射口とエフェクトが一致しない場合がある。

  • 左肩上がり
一般的なAMの振り方。
左後方から前方にかけて振り上げ、右側に振り下ろす。
武器が大きくなればなるほど持ち手側の判定が狭くなりがちになる。
また一部大型AMは場合によっては持ち手側の判定が地面に沈み込む。

  • 水平
終始水平に振る。
上下の判定が一定になる。
また、グワッジAMなど一部AMに関しては武器の先端を上に傾けて振るためやや上寄りの判定を示すことがある。
左右の判定は等しい広さである。

  • 伸縮系AM
ミカドマックスAMやブラキウスAM(AURA時)等が該当する特別な仕様。
基本的には水平か左肩上がりだが、どちらも左右の判定がやや広くなる。
ビックガジェットAMに関しては露骨に左右、右手後方にかけての範囲が変化する。
広くなるだけでダメージにムラが出てしまうのはお約束。

AURA(オーラ)

AURAに対応するパーツを装備すると、画面にAURAゲージが表示されるようになる。
一定時間(基本30秒。特定のパーツを装備すれば短縮可能)が経過し、ゲージが満タンになるとAURAボタンで発動出来る。
AURAを発動すると30秒間「対応パーツの性能変化・武器の追加」や「対応ステータス強化」の恩恵を得られる。

AURAの発動が可能になるパーツは、「ステータスにAURA TYPEの項目があるパーツ」「強化を取得済みのAURAカートリッジ」。
アイコンにAURA対応のマークがある=発動可能 とは限らない。
特に古い手持ち武器の中には、それ単体ではAURAが発動出来ないものがあるので注意。
なお、ガドラバッシュ系は項目名が「AURA」になっているが単体で発動可能。

同様に、対応マークがあるから性能変化するとも限らない。チャージ短縮効果のみを持つパーツにもアイコンがある。
中には性能は変わらないが変形はするものもある。

  • ステータス強化
AURA対応パーツの多くは発動中にステータスを強化する性質を持つ(以下AURA効果)。中には効果を持たないAURA対応パーツも存在する。
強化項目には「AURAレベル」があり、Lv1につき対象ステータスが5%上昇する。
注意点として、Lvの合計が12以上になる(メインパワーとサブパワーは対象外)と、超過したLv1につきチャージ時間が2秒延びてしまう。
よって11までならセーフ。公式サイトやフクシアシティのNPCの説明では11以上となっているが間違い。
この仕様から、シェイデンBS3のような単体で非常に高いLvを持つパーツは他のAURAパーツと組み合わせるのが難しい。

特に重要なのはメインパワーとサブパワーのLvが合計Lvに含まれないこと。
ただし、ソリッドパワーなどの属性パワー系は含まれるので注意。

  • AURA効果表
名前 上昇ステータス
HPマッスル 最大HP
ENマッスル 最大EN
ENリカバリー EN回復量
ウォークプラス 歩行速度
フライプラス 飛行速度
ジャンププラス ジャンプ力
ソリッドコート 対応属性防御力
ビームコート
フレイムコート
エレキコート
アンチスタン 安定性
アンチスロウ スロウ耐性
アンチフリーズ フリーズ耐性
アンチショック ショック耐性
メインパワー メイン威力
サブパワー サブ威力
ソリッドパワー 対応属性威力
ビームパワー
フレイムパワー
エレキパワー

  • AURA TYPE
種類によってAURA発動中に自機の周囲を回るエフェクトの絵柄が決まる。性能差は無いと思われる。
複数種あればその数の分エフェクトが出る(同じ種類のエフェクトは重複しない)。
AURAカートリッジはエフェクトが無い。

  • エフェクト表
名前 絵柄
WALK
FLY
DEVICE ICチップ?
GUN
SWORD
SHIELD
COMBAT 銃と剣

一斉射撃

メイン武器を二種類以上装備した状態で、メインウェポンとサブウェポンを同時に使用するとすべてのメイン武器を一斉に発射する。
この状態になるとロボは移動ができなくなる。しかし自由落下など慣性でロボが動いている場合はこの限りではない。
また砲戦CRTのムーブバーストαが発動している場合、1射撃目のみ移動しながら発射することが可能になる。

一斉射撃中メインウェポンは次のように処理される。
項目 処理内容 備考
表記威力 各メイン武器の母数の総和*最下段メインの弾レート 単なる表記上の威力。
威力母数 75% W発射になっている場合、その武器はさらに75%減衰する。
EN消費 1.2倍 W発射状態の武器は、シングル時と同じ消費に緩和される。
チャージ時間 発射可能武器の中で最も長いチャージ時間+α αは不明、おそらく固定値。
ロック射程 全発射可能武器の射程の総和/発射可能武器数 チャージ中にロック射程の平均化が行われる。
弾数 ±1 不明。間隔によって変化。
クールタイム 発射可能武器の中で最も長い間隔+α αは不明、おそらく固定値。
反動 発射可能武器の中で最も大きいもの スタンした場合は連射できない。
蓄積系状態異常
ドレイン系追加効果
効果量が減衰 70%程になる模様(検証中)。

アーティラスBDやアルテリスボウなど一斉射撃の対象外となるメイン武器は上記の処理に一切影響しない。
シールドガン系など射程の極端に短いメインウェポンが組み込まれている場合、一斉射撃時にロック射程が極端に短くなる可能性がある。

W発射が可能な状態の武器は1つの武器としてカウントされるため、W補正に一斉時の補正が重複し大幅に威力が下がるリスクがある。
スロウ・フリーズなどの蓄積系の状態異常やドレイン系の追加効果は、蓄積値やドレイン量が落ちる。
ダメージを与えるついでに状態異常にする・ENドレイン武器で消費を緩和する、といったことを期待して積んだ場合、思ったより効果が出ないことがある。
複数積むことでの解消は可能だが、アセン幅が狭まるリスクがある。

  • 消費ENの検証
エスカゴットAM'x2(60x2)+ハンドガン(10)で一斉射撃をした際、消費ENは156なので130の1.2倍の値。
一方、エスカゴットAM'をW発射にすると消費は144になるが、この状態で上記組み合わせの一斉射撃をすると消費が84になる。この値は(60+10)x1.2の値と同じ。

サブ射撃の威力上昇

サブ武器にはサブロック系などのような飛び道具を発射する、所謂「サブ射撃系武器」が存在する。
これらはサブだけでなくメイン武器の威力上昇もかかるという特殊な仕様がある。内部的には飛び道具=メイン武器のような扱いと思われる。
さらに、属性威力上昇の場合は何故か2回分上がる。

よって、このタイプの武器を主軸にする場合、出来るだけメインとサブ威力の両方をバランスよく上げた方がいい。属性威力上昇はさらに効果的。
アタックブースト系やAURAの効果も同様。
2023年現在は強力なサブ射撃武器が多いので、覚えておきたいところ。
この仕様は飛び道具を放つものには大体当てはまるので、弾を放つ格闘武器も恩恵を受けられる。

なお、ステータスウィンドウでの威力にはメイン威力上昇分は反映されないが、ダメージはちゃんと増える。

耐久チューニングパーツ、どっちがいいの?

HP拡張キットとプロテクター、どっちが効率が良いのか。コメント情報から広げて表にしてみた。
なおこのデータは元情報同様ダメージ計算の近似式から計算したものである。

HP:HP拡張キット Pr:プロテクター
HP\Pr Pr1 Pr2 Pr3 Pr3+1 Pr3+2 Pr3+3 PrG*2
6pt 12pt 18pt 24pt 30pt 36pt 80pt
HP1 3% 114 -0 -0 -0 -0 -0
HP2 6% 214 108 2 -0 -0 -0
HP1+2 9% 247 175 102 29 -0 -0
HP3 10% 254 188 122 56 -0 -0
HP2+2 12% 264 208 152 96 40 -0
HP3+1 13% 268 216 164 111 59 7
HP4 14% 271 222 173 125 76 27
HP3+2 16% 277 233 190 146 103 59
HP4+1 17% 279 237 196 155 114 72
HP5 20% 284 248 212 176 140 104
HP5+1 23% 288 256 224 192 160 127
HP4+3 24% 289 258 227 196 165 134
HP5+2 26% 291 262 233 204 175 146
HP4+4 28% 293 265 238 210 183 155
HP5+3 30% 294 268 242 216 190 164
HP5+4 34% 296 273 249 225 202 178 5
HP5+5 40% 299 278 257 236 215 194 40
HPG*2 50% 212 80

変更前防御力 基準防御数 変更前防御力
●表の見方
  1. 付けるアクセサリーを想定する。(例:HP2を二枚かプロテクター2を二枚か)
    既にプロテクターを一枚挿している場合⇒挿した状態を今の防御力とし、表では含めないほうがよい?
    既にHP拡張キットを一枚挿している場合⇒既に挿しているものとあわせて二枚で比較したほうがよい?
  2. 表の交点から基準防御数を調べる
  3. 現在防御力が基準より少ない ⇒ 選んだHP拡張キットを付ける方が効果的
    現在防御力が基準と等しい   ⇒ どちらを選んでも同等である
    現在防御力が基準より多い  ⇒ 選んだプロテクターを付けるほうが効果的

パーツスタックシステム

ガレージにおいてパーツを重ねる(スタック)することでパーツ性能が上昇する。
最大10個までスタック可能。
  • 性能の上昇率はほとんどの場合、スタック1回につき2%(一部例外あり)。
  • 上昇する性能は
    ・ロボパーツ・・・HP、EN、威力(武器内蔵パーツの場合)
    ・武器パーツ・・・威力
    のみであり、他の能力は一切変化しない。
  • 同時発射時の威力は、カスタマイズ画面で最も上側に
    表示される部位(AMパーツなら通常右腕)のスタック数のみ影響を受ける。
10スタック時の数値を計算したい場合、「100%+9個分の数値(%)」を元の値にかければ出せる。例えば、2%上昇の武器パーツなら元威力x118%。
チューニングパーツなどのように、スタックは可能だが性能が向上しないものもある(チューニング効果系はどのパーツでも上昇しない)。
この場合は単純にガレージのスペース節約のみとなる。
ボイスメモリはガレージ内でもスタック不可。

その他詳細については
公式http://www.c21-online.jp/info/topic/28569
情報サイトhttp://www.4gamer.net/games/021/G002188/20131023069/
を参照のこと。

当然ながら、「解体不可」のロボはパーツに分離することができないため、スタックシステムの恩恵をまったく得る事が出来ない。
ただし、LGに全パーツが固定されているだけで解体自体は可能なロボは例外(アストロトルーパーやメダロット系などの解体不可版が該当する)。

コメント

誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。
質問などは質問雑談用ページの方へどうぞ。

  • ↑追加してみました。
    武器内蔵パーツのことを完全に失念していました。 -- (名無しさん) 2014-02-12 19:51:16
  • アップデートによるEXP保持関連の変更について一部に赤字文を挿入しました
    細かい編集等は誰かにお任せします... -- (名無しさん) 2014-04-25 03:30:18
  • 当たり前ですが,解体不可機体はパーツに分離しスタックする事が出来無い為,
    スタックシステムの恩恵を得る事が出来無い旨記載しては如何でしょうか -- (名無しさん) 2014-08-05 22:21:13
  • 歩行制限がオーバーすると、ジャンプしたあとの空中にいる状態のEN回復も減っているような気がするんですが、気のせいでしょうか? -- (名無しさん) 2014-08-06 07:47:29
  • どのくらいオーバーしてるのか、ENQがどのくらいあるのか次第 -- (名無しさん) 2014-08-06 10:44:34
  • パーツスタックさせたパーツはトレードできますか。そこが気になってます。 -- (名無しさん) 2014-09-23 14:24:38
  • コメント欄での質問は禁止です 
    キャリーに1パーツづつしか持ち込め無いことから 答えは分かるかと思います -- (名無しさん) 2014-09-23 15:31:44
  • 04)の記載の、ダッシュ中に射撃 は不可能では? -- (名無しさん) 2020-11-28 22:41:35
  • ↑ダッシュの勢いを利用しての慣性移動中に射撃すればいい、という意図では?
    ただ、慣性移動だと魚コンボと混同しそうで、表現し辛いですね…… -- (名無しさん) 2020-11-29 12:18:26
  • AURAとサブ射撃の項目を追加、一斉射撃の消費ENや状態異常/ドレイン周りを追記しました。他の項目も加筆修正しました。
    一部の古い項目はコメントアウト(一部内容は先月に「ロボビルド解説」に移していました)、文が敬体の箇所は常体にしました(「低コストで高火力を実現するには」のみ、文はそのままで引用に変更)。
    各項目の頭にあった数字は項目追加時に不便だと思ったため、削除しました。コメントアウトした項目の数字はそのままにしてあります。 -- (名無しさん) 2022-11-02 12:06:35
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最終更新:2023年02月27日 21:04