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DC(デバイスコンテキスト)グラフィックモードを定義するデータ構造をもつものドキュメントクラスユーザーデータを保持したり、処理したりするプログラム部分"---Doc.h"とか"---Doc.cpp"といったファイルが使われる。memDC(メモリデバイスコンテキスト)メモリデバイスコンテキストとは、メモリ上にあるGDIオブジェクトのビットマップに描画するためのデバイスコンテキストです。ウインドウやスクリーンのデバイスコンテキストに描画すると、その結果は画面やウインドウに描画されますが、GDIオブジェクトのビットマップを含んだ(選択した)メモリデバイスコンテキストに描画すると、その結果はメモリ上のビットマップに描画されます。っていうか・・・メモリ上のビットマップってなんだろうな・・・API [Application Program Interface]命令、関数群 共通してる機能をまとめてあるって考えればいいんじゃない?MFCAPIを呼んでプログラムを動かしてるもの、内部構造はわからないという危険も伴う、諸刃の剣。素人にはお薦め出来ない。ATLActive Templete Liblary何のことだっけ・・・わすれたLPCTSTRぶっちゃけ、文字列用ポインタ。 詳しくはココpParent親ウィンドのポインタwParamまぁ・・・ただの整数 キーが押された情報がwparamに格納されるとかなんとかLparamlong型のパラメータ・・・詳しくしらべてねーやDynamic_downcast 参考リンク[ロベール]動的キャストcastはC言語では一つしかなく、4つの意味を持つという判りにくいことをしていたが、C++では4つにわかれた、そのうちの一つ。他の三つは [const_cast] [static_cast] [reinterpret_cast] static_castは静的キャスト何でもキャストしてくれる憎いやつまったく使えないのはご愛嬌。dynamic_cast< type >( expr )type は変更される側expr は変更元例)DYNAMIC_DOWNCAST(CNKWndBase, pParentWnd,)は、pParentWndを、 CNKWndBaseがキャストされる。・・・あってるよね?動的キャストは主に継承が行なわれているか確認のために使われる。キャスト失敗時には、NULLを返してくれる。動的キャストが使えるのは、多態性をもっているときのみで、いわゆる、仮想関数がないとだめ、ていうか継承してんだからそら無いならつかえんわな。なぜかっていうとオブジェクトの型に関する情報は仮想関数テーブルへ埋め込まれるからなんて説明もあったりするが仮想関数テーブルがなんなのか不明だったりする。また、クロスキャストを行なうときには動的キャストでなければならない。クロスキャストってのは、多重継承の親同士のキャストのことで、この辺がややこしかったりするので、リンク先のロバートのとこを参照で。ASSERT診断が偽のときにプログラムを中止する。デバッグのときのみ実行するとかなんとか・・・VERIFYデータが正確かどうか検査してくれる。Typedef型の別名を付けてくれる。つまり、構造体を一つ宣言したはいいが、呼びづらいから、判りやすい名前に変えたりできるとかそんな感じ。クラス関係CWndウィンド作成 、ウィンドメッセージ配送CRect長方形を作る。GetClientRectウィンドウのクライアント領域の座標を取得GetWindowRectウィンドウの外側のサイズを取得・・・どこだよ、・・・ScreenToClientスクリーンからウィンドウの座標に変換GetParent指定された親ウィンドウか、オーナーウィンドウ(?)に新しいハンドルを取得TRANSPARENT背景を透明にするっぽいODS_DISABLEDボタンが無効のときの処理OnEraseBkgndSDIでの背景色の変更・・・嘘くさい・・・IMPLEMENT_DYNAMIC(・・・中略・・・)動的にオブジェクトを作成するための宣言
BEGIN_MESSAGE_MAP(・・・中略・・・)メッセージマップを使用するための宣言
ON_WM_PAINT()ON_WM_CTLCOLOR()など[ON_WM_~]は、これから ~をするぞ!宣言。と考えるべし。
_T("・・・")unicode形式で・・・という文字列を与える。らしい。詳細はここ
HBITMAPbitmap形式の画像を読み込むための宣言
HBRUSH↑と同じようなもので、ブラシを宣言したりするものAFX_MSG_MAPハンドラ関数のマップ・・・だと思う。hbrブラシのハンドル。HDCハンドルのDC ココにわかりやすい説明が。
メッセージマウスがクリックされたとかの情報を送ることイベントドリブンイベント処理が進むこと・・・C++ではメッセージドリブンというとか言わないとかメッセージ対応の処理を行なう関数をメッセージハンドラというとか。
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