対策 (VS.コスト3000)

VS.コスト3000 総論

コスト3000機はその高い性能から使用率が高い、言わばゲームの華であり、ほとんどの試合に絡んでくる。
2500以下の機体はどこかに穴があったり標準的なものばかりだか、3000は全てが高性能か穴があってもそれ以上に尖っている部分で十分補える様になっている。
その性能を生かしつつコスオバを回避する為に先落ちを目指すのが基本であり、実質的な耐久値も1300前後と非常に高い。必然的にチームのエースとなる。
敵3000に仕事をさせるとそのまま敗北しやすく、逆に対策出来れば敵の戦力の多くを制したも当然とも言える。

他のコストも同様だが特に3000には「相手の土俵で」戦ってはいけない。
例えばABを切らしたV2にじっくり戦ってABの時間を稼がせたり、マスターの格闘を格闘でカットしようとして乱戦にしたりなど。
目先の事象はどうにかなってもその後で取り返されたら意味がない。

前作と比べると覚醒ゲージの増加量が減って基本的に覚醒2回になったのもあり、
稼働時に影の薄い機体も若干多かったが、全コスト帯の中でも修正に力が入っているコスト帯なので現在は全ての機体で3000としての不足は感じない。
前作と同じく(特に固定で)最初から後落ちや0落ちを狙うケースも有り、耐久調整が崩れた時も後落ちすることで柔軟に戦況に対応出来る。
上手く立ち回っていると2000や1000が先落ちしても覚醒2回は変わらないのである意味ではコスオバに強くなっている。

参考
  • 3000先落ちでないとリスクが大きい機体
    • マスター、エピオン
  • 3000先落ちが基本となる機体
    • サザビー、Hi-ν、Ξガンダム、ゼロTV、ゼロEW、DX、∀ガンダム、ターンX、デスティニー、ユニコーン、ダブルオー、リボーンズ、クアンタ、フルクロス
  • 3000後落ちでもリスクが少ない(メリットが大きいわけではない)機体
    • νガンダム、V2、ストライクフリーダム、Ex-S
時限換装は後落ちに不向きだと思われがちだが、コスオバでミリで振ってこようが強化形態をすぐ吐けるので粘りやすい強みもある。
基本的には、3000の相方に左右される面が大きい(後衛射撃機だと30後落ちはつらいが、ゴッドやジオなどはさほどでもないなど)。
特別先落ちに向くのは離れると全くダメが取れないマスターとエピオン、特別後落ちに向くのはバリアによる逃げができるνであろう。

機体別対策

νガンダム

BR・BZ・高弾速CS・ファンネルと射撃武装が充実しており、判定のN格・メイン火力のBD格・メインC可能で伸びる後格を持つ万能機、
特殊移動や落下ネタは無いが素の機動性能が良く、耐久値が高い上に爆風まで防ぐ射撃バリアを持つ弱点の少ないオールラウンダー。

機動力とバリアによって非常に粘り強い上に追加されたCSや(メイン→)後格によって撃ち抜いたり逃げる相手を追いかける性能が強化された。
これらを利用した攻めは射撃に特化した機体からするとマスターやエピオンに近づかれるよりもプレッシャーがある。
ファンネルも高性能で近距離に張り付く上にすぐよろけるのでしっかり避けないとCSなどで追撃されてしまう。
更にCSに豊富なキャンセルルートがあるのでオバヒでCSを撃っても盾固めや足掻くことも可能。
使いやすいダミーも持っており、前作CSだったのが格CSになったことで使いやすくなっている。
ダミーはアシストへの誘導効果を利用するのは当然として、トラップや格闘迎撃にも使える。

欠点としては格闘性能は標準的だが肝心の横格が弱く、普通の万能機の様に横格で差し込んでくることは少ない。
その為、振り向き撃ちを抑制しつつ牽制していれば近距離でも攻撃を差し込まれにくいものの、横格→CS等の仕込みで暴れ格闘には強い。
バリアは格闘と格闘属性のアシストなどは防げないのでこれらが優秀な機体だとν側も若干攻めづらく、防御的な運用に使うことも増える。
最大の弱点として射撃の回転率が若干悪く、3000の中では攻める性能がそれほど高くないのでその生存力が仇となって相方負担が大きいこと。

対策としてはνを程々に相手しつつ、ダウンさせたり敵相方と大きく離れたら敵相方を片追いして耐久調整を崩す事が基本。
敵相方があまりに離れてて援護が無い状況ならνを片追いして完封しても良い。
バリアは得意な機体なら読み合いに持ち込んでも良いが、基本的にはバリアを張られる前に早めに距離を離すことが重要。
余りにもバリアが苦手な機体なら相方の近くに居て盾で凌ぎつつ相方によるバリア削りや格闘フォローが効くようにするのも有効。
目立った弱点はない上に生存力は特筆物なので無理に倒そうとせず、丁寧に射撃を回避した上でダメージ勝ちしていくと良い。

サザビー

とにかく高い機動力にアシストやCSによる攻撃しながらの落下、さらに多数の弾幕を持った3000。
通常時からのBD8回はTV版ゼロに並ぶ最高峰で、アチャキャンを駆使した距離調節能力と着地の取り辛さは非常に厄介。
着地の取り合いに必要な要素を数多く持っているので、疑似タイでBRを差し合う形に強い。
νやストフリ程ではないが、その機動力によって中距離以遠を維持している限りは生存能力も高い。

前作と比べてコストアップした分、別武装に変わったCSは1HITでよろける移動撃ち可能な拡散ビームでサザビーの主力。
CSは単体で見ても強力だが、移動打ち可能な点が立ち回りを非常に強化しており、キャンセル利用で隙が少なく容易に近寄らせない立ち回りを可能にしている。
ファンネルも大幅に強化されており、取り付きが良くなっている上に1HITでのけぞりよろけなのでダメージを与えやすくなっている。
アシストも相変わらず強力でキャンセルを利用した落下や移動しながら撃つことでひっかけやすい性能をしている。
ゲロビも相変わらず使い勝手が良く、全体的な火力不足をこれで補っている。

弱点は強引に当てに行ける武装が無いことと、ゲロビ以外の火力が低めなこと、ゲロビ以外の高速弾や強誘導武装はないので軸合わせ射撃・着地取り・奪ダウンの性能自体は平凡。
つまり3000としてのプレッシャーに欠け、ロックを引けない=相方を守れない点が最大の欠点となる。
格闘も初段性能はそこそこだが強力と言うほどではない。コンボもCSCすれば手早く終わるが最大火力と平均火力両方共に低い。
また、CSの銃口補正がかなり甘く、一度構えたらそのまま撃ってしまう様な感じで近距離だとむしろ避けやすい。

対策としては弾幕とゲロビを回避しつつ、ダメージ勝ちを狙っていくのが上手くいけばそれだけで良い。
CSは中途半端な距離が一番当たりやすく、盾でないと防げない状況もある。
武装的に盾をめくる性能が非常に高いので攻撃はなるべく避けていきたい。
サザビー自体を捉えるのは至難の業であるため、敵相方を片追いしつつ無理に追いかけてきたら牽制するのが理想的。上記のように、低コストを先落ちさせること自体は難しくない。
ただし、その場合もファンネルやゲロビに注意。また、そういった展開はサザビー側も織込み済みなので、コスオバさせたからといって油断は禁物。
覚醒技はコンボにこそ組みこめないがブッパしやすい性能で、ダウン時に使われると起き上がりを強制される(盾出来てもファンネルでめくられる)のでそこそこ注意。

Hi-νガンダム

BR・CS・FF・BZの全ての射撃性能が良く、格闘性能も万能機としては上々。
更に「共振」によってただでさえ高性能なFFが二連追尾を行うようになり、稀有な「ファンネルが押し付けとして機能する」機体。
バリア廃止と生時の機動力微低下による生存力の低下の代わりに攻撃性能が強化されたνガンダムと言ったところ。
射撃も格闘も高火力なので平均的に火力が高いのも特徴。

射撃を撒きつつ隙を見て攻撃を当てる普通の万能機の戦い方をしてくる。
射撃の回転率が良い上にCSまであるので弾切れに困ることも少ない。
今作νと同じく(メイン→)後格でオバヒでもつっこんだり敵相方に向かうことで足掻くことも可能。
格闘のキャンセルルートが乏しいが今作追加のCSによって手早く終わる・オバヒでも完走可能・火力も向上とむしろバランス良い。

最大の特徴は共振で機体性能向上・FFの弾数増加&回復と性能強化・共振中特格が追加される。
二連追尾のFFを撃つだけでも脅威な上に回転率も良く、共振中特格はごり押しには使えないが誘導切りながら省エネで大きく移動する。

弱点は生時は3000の中では機動性能が低い方でそれを補う武装も特にないこと。
格闘も格闘機に対抗出来る程のものではないのでそれらに対する近距離戦に弱く、押し付け武装も喰らいやすい。

対策は放置しないことで放置すると優れた射撃を延々と撒かれたりブーストが減った所に闇討ちしかけてくる。
Hi-νを相手しつつ上手いことダウンさせて低コを片追いして再度Hi-νに向き合うのが理想形。
無理やりコスオバさせてからHi-ν側を追い詰めるのも有効だが、コスオバさせるまでにダメージ負けしてることが多いので注意。

Ξガンダム

発動時誘導を切る時限強化のMC・メイン付属ミサ・総合的に全機体最高レベルのゲロビを軸に戦う射撃寄り万能機。(Ξはクスィーと読む)
サブのファンネルミサイルで積極的に動かしたり単独でコンビネーション攻撃を仕掛けることも可能。
更に格闘も3000として標準的な性能で、主軸にはならないが普通に使う分には困らない。
生時の機動力は3000下位だがMC発動時に特射の弾数が2発&回復し機動性能もトップクラスとなり、格闘も更に使いやすくなる。

最も厄介なのはメインで弾数が多くリロードも標準の3秒。
判定も若干太いBRを撃ちつつ時間差でしっかり誘導するミサを2発出すものでこれだけで格闘機を潰せる性能。
ゲロビも発生が並なこと以外は全てに優れており、ゲロビなのに格闘機対策にすらなる性能。(迎撃だけでなく色々な場面で使える)
これらのおかげで時限強化機に有り勝ちなピーキーな要素が無く、簡単に硬直が取れる上に事故当たりも多いので格下ならある程度適当にやっても勝ててしまう。
また、ファンネルミサイルが独特で取り付いてから避けようと思うと避けきれない場合があるので早めに誘導切って離れたい。

対策としては生時の足回りの悪さを利用して生時に片追いしてダメージを与え、MC中は耐え忍ぶこと。
特に格闘機・地走機・赤ロの短い機体・押し付け武装のない万能機への相手は大得意でこれらの機体だと生時でも相手するのは辛い。
生時でも無理やり攻めようとするとメイン付属ミサやゲロビが刺さるので丁寧に接近していきたい。
バンバン弾を撃ってこられると辛いが、無限に撃てるわけではないので回避し続けると弾切れするか弾数管理してくるかのどちらか。

MC中は相手がミスらない限り正面からは攻撃を当てられないので攻撃に躍起になるよりチャンスを与えないことが重要。
MC終了時にダウンしてても必ず終了硬直が入るのでなるべくこれも見逃したくない。
また、MCは特射の弾数が2発になってることもあって、十中八九これを狙っているので要注意。
どちらの形態も弾幕量の割りに隙が少ないがゲロビは足が止まるので上手いこと牽制すると事故ってくれる場合がある。

この機体の放置はどれかの射撃にひっかかることが多いので非常に難しい。
特に敵相方を見てる時もゲロビが来そうなタイミングはフワステして避けるか盾するかして喰らわないことが重要。
メインやゲロビのミサ一回で盾めくり出来ることもあるのでなるべく盾はしたくないが、ゲロビは盾でないと間に合わない状況も多い。

V2ガンダム

生V2とアサルト(A)の2形態を基本として、時限換装のアサルトバスター(AB)で攻め込む強化換装型の射撃機。
ダブルオー等と違ってABの時間帯は長くないが、その分AB中は3000最強と言って良い性能。
AB時は最高の機動力に単発強制ダウンの上非常に当てやすいメインを筆頭に高性能の射撃で攻めも自衛も最高峰。
メインはズンダに比べて低火力なので、引っかけやすい上に一瞬でダメージ確定するゲロビや中途半端な動きに刺さるCSでダメージを稼ぐ。
格闘の使い勝手は悪いがメインが強いので特に困らない。
しかし格闘の射撃派生は一瞬で高ダメージを叩きだすのでゲロビを防いだ直後でも迂闊に近距離でオバヒするのは危険。

弱点としては低耐久なのと生とAが3000としては物足りない性能なことでどちらの形態も武装と機動性能の両方が悪い。
機動性能はAより生の方が良いが、生時でも3000下位の機動力。
光の翼で意表を突いた攻撃や基本通りの射撃は備えているものの、そこまで強くは無い。
但し、A(とABにも)には即リロードされる防御兵装のMBSが使えるのでこれを使った迎撃や防御は強力。

対策としてはとにかくAB時にダメージを稼がれないことでとにかく粘り、粘った上で最悪メインを貰ってからダウンして時間を稼ぐ。
逆にこちらがダウンさせる場合はかなり美味しいのでなるべくなら時間のかかるコンボや打ち上げコンなどを狙いたい。

AB時さえ安くすませれば後は低性能な生かAなので迎撃されない様に注意しながらV2を追っていけば倒せるはず。
MBS展開で格闘は妨害し着地取りも防ぐ上に展開してから即CSで攻撃なども出来るのでこれを使って上手く立ち回られるやすい。
その為、MBS展開前に攻撃して盾固めに成功したらそのまま固めてめくるか硬直を利用して先着地してから追い込むのが理想。
MBS展開を見てから回り込んでMBSの範囲外から攻撃するのも有り。
Aはゲロビも持っているがこれもカス当たりしにくい以外は大した性能ではないので注意していれば大体当たらない。
ただ、覚醒技は突進し始めると射撃シールド判定があるので迎撃しようとしてまともに喰らわない様に注意したい。

ABでなければ相方を守る能力はないのでコスオバさせ、後落ちABを凌いだ後に片追いして追い詰めるのも有り。

マスターガンダム

近接戦でのプレッシャーは随一の純格闘機。
豊富な近接択を持ち、接近され動きを読まれればあっという間に削られてしまう。機動性能も良く、BD速度・回数・旋回の全てが優れている一方、
上昇はMF系特有のジャンプなので非覚醒時は若干高飛びを狩りづらい。そのため起き攻めには高飛びが有効な選択肢(ただしブースト不利を背負うので、飛んだ後のフォローは必要)
見合っている状態でも伸びのいい格闘は脅威なので、まずはバクステをいつでも出せるようにしないと厳しい。
横虹での追いには振り向きBR連発も機能するが、真後ろBDはNサブに食われるので注意したい。

中距離では短時間射撃すり抜け効果が有り強判定且つ伸びの良い前格があるので射撃には旋回かステップしかしてこないと思ってると痛い目に遭うこともある。
他にも侮れない弾速とダメージの格CSやリターン優秀なオールレンジ攻撃の十二王方牌大車併、真っ直ぐ突っ込む馬も有り、中距離でもある程度は攻めの布石を作ることもできる。
いずれも回転率は劣悪の一言だが、近距離でしか働けない機体と油断して目を離しているところに刺さる性能はある。

弱点は射撃戦出来る機体ではないことで、高機動とは言え所詮地走でL字に弱く、被弾が増えやすい。
つまりオーソドックスな中距離射撃戦こそが最大の対策で、これを続けている限りマスターはジリ貧である。
しかし敵相方の射撃等で一度ダウンを奪われれば、一気に間合いを詰めて乱戦や擬似タイにされてしまう。こうなると立て直すのは困難で、体力調整も崩され完全にマスターの思う壺。
つまり対マスター戦の真の敵は敵相方と言っても過言ではない。飛んでくる射撃が少ない分、しっかり位置取りと回避に意識を割こう。
この際、マップ端に追い込まれると自然と乱戦になるか分断させられるので早めに進路を決めて追い込まれない様にすることが重要。
カットする際は下手に格闘でしようとせずに射撃し、カット出来ない様なら着地や敵相方を狙った方が良い。
格闘でのカットはサーチ替え格闘の餌食なだけでなく、マスターの望む乱戦に自ら飛び込むことになるため、リスクリターンを考えることが重要。

覚醒はこの機体の生命線。脅威的な攻撃補正と格闘の伸びを得るため、高飛びも悠々と狩れるだけでなく、
そのダメージ効率から短時間で高リターンを取られた挙句相方まで殴られてあっさり逆転されることも多々ある。
覚醒してきそうな時はとにかくダウン取りを第一に考え、その上で通常時以上に距離を取ろう。
自分が低コスト側なら時間を稼ぐだけで十分。覚醒を吐かせただけで価値があるので、とにかく逃げて被害を最小限に留めよう。(相方との位置取りに注意)
また覚醒中の被弾はマスターにとって大きな損失なので、追い詰められてどうしようもなければ強格闘ぶっぱも意外とリスクリターンの合う賭けかもしれない。
勿論その前に射撃で撃退する努力や盾の考慮など選択肢を自分で狭めない様に。

格闘性能はほぼ全ての面で良好なもののトップクラスではないので格闘によっては普通にかち合いで勝てる。
ただし生格以外の択が豊富な上、基本的にどの選択肢でもリターンは相手の方が有利なじゃんけんなので、近距離の読み合いはなるべく避けたい。
また、択が豊富といえど生格始動が比較的多い機体なので苦手機体が多い。どうしても勝てないときは、これらの機体を試してみるのもいいかもしれない。

ウイングガンダムゼロ

高い機動力・変形可能・3000コスト唯一の発動中は常時誘導を切るゼロシステムを持つ万能機。
幅広のメイン、CS中の移動撃ちゲロビ、移動撃ち可能な近接戦拒否のサブ、強力なロリバスなど優秀な射撃を持ち、
移動撃ちゲロビから格闘C可能、ダウンを拾える上にそれ以外も優秀な前格・使いやすい横格・優秀な変形格闘と格闘も優秀。
その長所に加えてサブで着地硬直を上書き可能、変形で移動しながらゲロビを撃てる、特格を利用した逃げなど小ネタも優秀。
上手い使い手に対して見合った状態から単機で(覚醒を使わずに)一方的に追い込んだり逃げ切れる機体は存在しない。

戦い方はその機動力を生かして移動撃ちゲロビを当ててダウン拾いすることと、青着地を繰り返して接近してブースト有利な状況から追い込むこと。
ロリバスで一瞬でダメを与えること、ゼロシステムを使った強引な接近or逃げ。
逃げるだけの敵にはブースト燃費の良い変形を使って手早く追い込むことができ、
近距離戦が強い機体や捉えにくい敵に対してはサブで拒否と上手い使い手になる程、狙う隙が無い。

弱点は耐久の低さと武装の回転率の悪さ。
変形も移動速度こそ速い物の旋回性能は悪いので普段は着地ズラし以外には気にしなくて良い。
機動力とCS時のメインは弾が減らないのを利用して誤魔化しているがメインの弾数が5でサブも近距離特化なのでズンダで追い込むのはそれほど得意ではない。

対策は片追いして倒すか攻撃をなるべく防ぎつつ、隙を見せたところを狙ったり相方を狙うこと。
とにかく攻撃を凌ぐことが重要で特に移動撃ちゲロビとロリバスはしっかり回避or盾したい。
ロリバスは盾で良いが移動撃ちゲロビは旋回を利用してゲロビ単体でめくったり盾固めから格闘Cでめくる場合があるので注意。
また、ゼロシステム発動直後に近距離着地されるとほとんどの機体で為す術が無いので中途半端な距離でゼロシステムを使わせることが重要。

流石のゼロも近距離でダブルロックを続けられると辛いのでその様な状況だと距離を離すことが多い。
この隙を狙って敵相方を狙い、ゼロが来なければそのままダメージを与えて急いで駆け付けるようならそこを狙いたい。
ダブルロックでも逃げ切られやすい(ゼロシステムを使われると特に)ので上手い使い手のゼロをひたすら片追いして倒すのは難しい。
その為、ゼロが瀕死状態でも敵相方を狙った方が楽なパターンも多いので追い込む状況は他機体よりケースバイケースで動く必要がある。

ガンダムエピオン

一切の射撃を持たない格闘機。
近接戦は択の関係上マスターには劣るが強力で追いかける性能についてはマスター以上。
オバヒでも各種コンボを完走出来る上に高カット耐性のコンボも出来るのが特徴で覚醒技も一瞬で高ダメージを与えるので使いやすい。
ブースト燃費重視の通常形態と火力・移動速度重視の特射使用時の二つの形態があるのも特徴。
あまり使われないが変形もあり、変形格闘もだが尻尾(ヒートロッド)を振り払う変形射撃でいざという時に分からん殺しされない様に注意。

戦い方としてはとにかく近づき、格闘を決めることで具体的には
  • 横サブの横鞭か後格の鞭伸ばし始動から格闘を決める。
  • 上下に強いNサブ(鞭での打ち上げ)を奇襲気味に当てる
  • かち合いに強く、省エネで非常に伸びる特格格闘派生で追いかける。
  • 闇討ちメインで近づき、フルコンを決める。
などの択を中心に攻めてくる。

欠点としては射撃が全くないこと・火力が低めなこと・特射時はBD回数5回と燃費が悪いこと・格闘のかち合い性能は悪いということなど。

対策としては射撃に徹して近づけないことが重要。
ただし、鞭の性能はトップクラスで横サブや後格が強力で射撃で迎撃出来ると思ってるとやられやすいので注意。

SA・カウンター・ブメ・鞭には弱いのでそれらで迎撃したり盾で耐えている間に味方に牽制してもらうのも有効。
しかしSAについてはSA読みのメイン→格闘→メイン→(以下略)の連打で発生前に強制ダウンまで持っていかれることがあるので注意。
特射使用時はブーストを多く消費しているのでかなり盾しやすい。
コンボは横特派生や後特派生を早めにされるとカットし辛いが最大火力の前特格派生はカットしやすい上に終了時にポーズを決めるのでなるべく狙うこと。
乱戦中はその追い性能からマスター以上の脅威になるのでとにかく荒らされないことが重要。

また、変形を上手く利用して逃げ始めた場合、単機で追いかけるのは難しいので上手く相方と連携しよう。

ウイングガンダムゼロ(EW版)

メイン射撃が移動打ちゲロビの高機動射撃機。
トップクラスの機動力、メインのカス当たり抑制、サブがアメキャン可能なギスのゲロビ、覚醒時は飛翔2回と前作から大幅に強化された。
格闘は十分使えるものの積極的に振りにいけるような性能ではないのと便利なメインがあるのでメインを当てる布石として使われることが多い。
また、チャージ時間4秒と長いが強力なロリバスや標準的な性能だが大き目の爆風を出すゲロビも持っているので色々な場所から攻撃を狙える。

新規追加でMCSも追加されているがこちらは劣悪な性能のゲロビなので気にしなくて良い。
ゲロビを二本出すのを利用して移動を妨害することも理論上は可能だが相手の位置に左右されるので現実的ではない。
相手との位置によっては物凄い勢いで機体が回転するのでびっくりしないようにしたい。

弱点としてはメインに誘導が無いので遠くからだと軸合わせをする必要があり、狙いづらい。
その様な状況(後衛)だとロリバスとゲロビ頼りになるのでほぼ空気。
また、滞空時間が長いのは前作同様で飛翔も含めた追い性能の高さに繋がっているが、
先着地されやすいという欠点を含んでいるので先着地後飛びを徹底されると辛い。

この機体の対策は移動撃ちメイン・ロリバス・特射をいかに防ぐかにかかっている。
ロリバスは分かりやすく、構えたら盾か飛んで(なるべくフワステの方が良い)逃げること。
SAはないので射撃でも潰せるが構える時に射撃シールドがあるのと命中までが早いので通常のBRだと前もって牽制してないと潰しにくい。
羽が前衛ならそこまで気にしなくて良いが羽が後衛となっている状況だと着地や地走機を狙われやすく、かなり注意しないといけない。

メインは適当に動くと強力な銃口補正でひっかかりやすいので避けながら迎撃を考えるよりしっかり避けてから迎撃した方が良い。
単純な慣性ジャンプ中のメインなら横BDや銃口が光った時に横ステすれば回避可能。
近距離だと発生の遅さを逆手にとって横ステ横格を決めたり、回り込んだり潜り込んで振り向き撃ちを誘発させて攻撃を当てても良い。
メインを盾した場合は固めながら接近される場合もあるがTV版の様な格闘キャンセルはないのでTV版よりはめくられづらい。
近距離横格からの虹ステを利用して押し付ける様に当ててくる場合もあるのでなるべくなら牽制してブーストに余裕を持たせない方が良い。
この場合、そのまま格闘してくる場合もあるのでフワステを上手く使ったりして対処したい。

特射は太くて爆風が大きい以外は平凡なゲロビなので進行方向と爆風利用の起き攻めにさえ気を付ければメインCぐらいしか当たらないので問題無い。

羽の本領は攻めよりもトップクラスの機動力にアメキャン、誘導を切りながら移動する飛翔がほぼどこからでも使えて生存力が高いこと。
後飛翔が格闘迎撃も兼ねているので飛翔直後(12秒リロード)か闇討ちでなければ生格を決めるのは難しい。
また、機動力の大幅向上によって前作では低コでも十分疑似タイに付き合えたが今作では難しいので相方が低コだと狩られない様に注意。

ガンダムDX

遠中近どの距離でも戦える可変型万能機。前作は「サテライトを当てなければ勝てない」だったのが、
今作は一部弱体化しているものもあるが武装も機体性能も全て強化されて「サテライトを当てれば勝ったも同然」と言える程になった。

前作同様に変形時の機動力は全機体トップクラスに加えて変形格闘(ミサイル)が強力。
MS時も3000相応の武装が揃っているので隙が無い。
サテライトは弱体化や他の強化の影響で非覚醒時に闇討ちや事故狙いで使うことが増えた。
弱体化と言っても若干当てづらくなっただけで驚異的な威力・爆風・覚醒中の性能強化&発射までSA付きなのは変わっていない。
前作サブがCSになった代わりにアシストのレオパルドorエアマスターになり、他機体のBZ等に比べて回転率は悪いが射撃面で困ることは減った。
CSは主に立ち回り面で重宝し、攻撃としては微妙だがチャージ時間と硬直が短くキャンセルルートもあるおかげで色々な場面で使える。
特格の追従アシも依然として強力で振り向き撃ちメイン→特格からの自然落下やステップ狩りなど立ち回りが強化される。
耐久も700と高いので事故にも強い。

弱点は覚醒サテ・覚醒技・変形格闘以外は普通or普通に強い程度のものなこと。
MS時なら攻撃を丁寧に回避しつつ隙を狙う普通の戦い方で良い。
サテは通常時は牽制して阻止する・誘導切ってから回避・盾のどれかで回避し、覚醒時は単発強制ダウン武装を当てる・盾・中距離以遠なら誘導切って回避のいずれかで良い。
高高度からサテを撃ってきた時は盾するとめくれるのでこの場合は前に移動したりすれば回避可能。
覚醒技も覚醒サテと同様だがキャンセルが効かないので盾安定。
また、コスオバや最速で試合を終わらせるためにサテを撃つことも多いので狙われたら危ない方は常にサテを意識した方が良い。

変形格闘は変形利用するので相手に先着地を許して距離調整されやすかったり操作ミスすると格闘と射撃両方とも防ぎにくいという欠点がある。
変形格闘は誘導を切ってミサイルの進行方向から離れれば回避出来るので地上付近で回避行動した後は距離を詰めるなり敵相方へ近づける。
また、近距離では変形に格闘を狙いやすいので変形し辛くなる。近距離が強い機体且つ変形が苦手なら積極的に近づくのも有り。
DX狙いでも敵相方狙いでも良いので急がずに攻めてダメージ勝ちすると良いだろう。

∀ガンダム

3000最高の耐久力と、牽制には優秀な射撃、ゲロビ、核、単発高火力で常にSAの覚醒技、優秀な近距離択を持つ癖の強い機体。
TXと同じ高い覚醒補正、ハンマーの強化、レバ入れ特格の追加により元々高い自衛力に加えて攻める性能も3000相応になった。
特にメイン強化と特格による移動手段の追加が大きく、攻めに関しては完全に別機体と化している。
対策が出来てない相手と低機動力・低コスト機体に対しては一度張り付いたら起き攻めを続けて一方的に倒すことが可能なとんでも機体。
対策が出来ていて∀との相性が良い機体でもマップ端まで追い込まれるとつらい。

戦い方は主にサブとアシストで牽制しながら通常の着地か前特格や後特格を使って近づき、
着地はメイン・サブ・格闘で取り、それ以外はメイン・横格・前特格・後特格・回避行動後のサブなどの近接択でダメージを稼いでいく。
近接択は∀にもリスクがあるものの多くの機体にとって押し付け行動に当たり、低コを中心とした低機動力の機体では回避不可になる状況もままある。
メインは発生・弾速・射程といい、迂闊な着地は簡単に狩れる性能なので射程内なら着地取りも苦手ではない

弱点としては素の機動力が向上して3000としては標準的なものの、移動打ち可能な武装が無いこと。
メインは強力なものの地上で喰らうと追撃出来ず低火力となること。
移動打ち可能な射撃がないので射撃で追い込むことが難しいことなど。

対策は引き撃ちを中心に立ち回って近づかせないことと、なるべく地上付近で立ち回ってハンマーズンダを貰わないことが重要
また相方と付かず離れずの距離を維持して最終的には盾で凌いでいる間に相方にカットしてもらうのがどの組み合わせでも有効。
オバヒでも簡単にコンボ完走できる一方でコンボのカット耐性は低い方なので他機体以上にカットの有無が大きい。
地味にサブも強力で滑りながら1発毎に銃口補正がかかる上に強誘導。アシストのカプルは大したことないが使い分け可能なのと小さいせいで見えづらい。
格闘耐性は非常に高く、メイン・サブ・ステップを含めた各種格闘・射撃シールド判定もある後格などがあるのでこちらから攻める際は射撃始動中心に狙うこと。

覚醒補正も非常に優れている上にコンボパーツや格闘カウンターとして優秀な覚醒技もあるので逆転されやすく、通常の機体より注意が必要。
A覚なら単純に攻撃補正とブースト回復と格闘性能向上が驚異的。B覚でも優れた防御補正にハンマー青虹などが近接択に追加され更に対応しづらくなる。

単機での近距離択の対策は個別なら可能だが、実際はキャンセルでの択や接地してブースト有利にしたりなどの読み合いになるので普通の機体だと完全な対策はない。
メインは引きつけて撃てば優秀な格闘迎撃になる一方、早めに出した場合は横ステ横格などに弱いので∀がメインで攻めている場合は思い切ったブッパが有効。
回避する場合はなるべく有効距離から離れていることが重要。
近ければ後慣性ジャンプや後BDに対して簡単に引っかけられるので盾・フワステなどで上手く逸らす・横BDへの移動等が重要。
横格は優秀だが飛びぬけた性能ではないので通常の格闘に対する迎撃が有効だが独特の回り込みや伸びがある格闘なのでひっかからない様に注意。
前特格は射撃シールドが厄介だが爆風の有る武装は防げない他、相手の行動を読んだ上で使う武装なので発生の速い格闘のブッパや横格などにも弱い。
後特格はBR程度なら回避しながら迂闊な格闘も潰し、迂闊な回避には接地してブースト有利にされる上にブースト消費も非常に少ない。
単純に優れた武装だが隙が無いわけではないので上手く終わり際に当てたり牽制のタイミングをズラしたり(飛んだ後ならBRでも普通に当たる)盾したりしたい。

全体としては鞭の様な強力な近接戦拒否武装があればそこまで怖くはないが、その場合は相方が狙われたり∀に注目してる間に敵相方に隙を狙われやすい。
正面から盾めくり出来るものは核しか持ってないので比較的盾しやすいが、その後追い込まれやすいのでやはり相方が有る程度近くに居ることが望ましい。
3000でも油断ならないが、低コに至ってはほぼ全機体が詰んでると言っても過言ではない程疑似タイに強いのでお互いカットを狙える位置取りが重要になる。

ターンX

前作と比べて微強化微弱体化が多く、総合的にはあまり変わっていない近接択が優秀な万能機。
全体的な機体性能向上に伴い、機動力は3000としては低い方だが3000標準と言っても良い程度にはなった。
目に見えて当てやすくなった特格など格闘関連の強化が多く、より近距離戦が強くなっている。
覚醒補正が∀同様に異常に高く、他機体と比べて相対的に覚醒が強化されている。
その代わり射撃の回転率が悪い・赤ロックは若干短い・特射が連続使用出来なくなった(回転率は向上)と前作と同様に中距離以遠での射撃戦は大したことが無い。

使い勝手の良い二発HITで強制ダウン射撃のCS・移動打ち可能BZでキャンセルに使うと自由落下も出来るサブに
縦横無尽に動ける特格・攻撃と回避を兼ねたレバ入れ特射・優秀なアンカー・使いやすい横格
これらを組み合わせることで使い手や状況によって攻め・迎撃・足掻きが大きく違うのが特徴で近距離では「マニュアル通りにやっています」というのは通じにくい。
火力も使いやすいCSがあるので時間効率が良く、平均火力は高い。横格始動は覚醒コン以外は若干低火力だがN・前・後始動は優秀。

対策はまずひっかかりやすいCSに対して回避や盾を徹底すること。しっかり回避しないとひっかかる反面、発生は並で足も止まるので盾しやすい。
後は射撃を中心に立ち回って平凡な赤ロック・機動力、射撃の回転率の悪さを突くと良い。
ただし、振り向き撃ち→サブで自由落下・特格による急速移動・レバ入れ特射など中距離での強みもあるので暴れさせない様に注意。
性質上、格闘機での疑似タイは相手しづらいのでその場合は丁寧に動く連携重視の立ち回りの方が良い。接近して暴れ続けるのは難しい。

ストライクフリーダムガンダム

3000最高の機動力ではないが慣性がよく乗り旋回性能も良い高機動な射撃寄り万能機。
ただし、耐久600と非常に低い上に高機動と言っても滞空時間が長く、性能を完全に活かすのは難しい。
稼働当初は前作と比べて弱体化が大きく、他3000と比べるとゲロビと停滞ドラ以外の優位性が無かったが、上方修正で尖った部分が出来た。
特に停滞ドラを出しながらメインを自由に撃てるのは大きく、中~遠距離の停滞ドラに対してサブにだけ気をつけて放置するというのは難しくなった

戦い方はシンプルで相手の攻撃を足回りや武装で捌きながら弱体化しても依然として優秀なCSやゲロビを当てていくと言うもの。
あるいは停滞ドラと旋回を使った押し付け行動を取る場合や至近距離でなければかち合いに強くてステップ狩りも出来る横格を当てにくる場合もある。
つまり全ての距離が得意とも言えるが2000コスト並の耐久が足を引っ張るので横格で攻めてくることは少ない。
特格による誘導切りを兼ねた降下も特徴的で上手く使われると回避だけでなく硬直上書きによるブースト回復に使われる。
足回りに合わせてこれを上手く活用されると捉えきれず、自由に動かれてしまうのが高機動と言われる所以。

対策としては発生が早く高弾速高誘導のCSとゲロビを上手く避けるか盾することが重要。
また、近距離での停滞ドラは攻めにも自衛にも使える性能なので、弾数的にはったりの可能性もあるがこの状態では距離を離したり迂闊に暴れないことが重要。
上手い使い手だと単機では追いきれない代わりに相方を置いてけぼりにしやすい性質なので適度に相手しつつ、
分断出来る状況になったらよりCSとゲロビに気を付けつつ相方を狙っても良いだろう。

ストフリを追い込むのなら上手く端に追い込むかCSに気をつけながら低空飛行などで先着地してじっくり着地を狙うなど。
急ぐとどこかしら隙が出るのでその間に迎撃されたり逃げられることが多い。
近距離では最終的に横格で暴れることも多いが、安易に横ステすると狩られやすいので横ステ以外の格闘対策がお勧め。

停滞ドラばかり注意しがちだが一斉射出も強力で取り付きと連射間隔などかなりひっかかりやすい。
射出された場合は特に地走などのファンネルに弱い機体やブースト残量に注意。

デスティニーガンダム

近距離寄りの万能機。
武装に穴が無い上にキャンセルルートが豊富、使い勝手の良いブメと残像、上昇下降速度は全機体最高クラスで単純な慣性ジャンプ自体が強力と明確な短所が無い。
オバヒしていてもしっかりCSを仕込めば、どこからでも高カット耐性高火力のコンボが可能なので火力も申し分無い。

戦い方としては格CSで事故当て、BRと単発強制ダウンのCSを利用した射撃戦、
横移動を狩れる上にキャンセル利用で正面や逃げも潰せるサブ、残像を使った逃げ・押し付け行動等を使い分けて戦うオールラウンダー。
前作はCSに頼らないお手軽単発強制ダウンだった後格がダウン値が下がりバウンドになっている。
SA対策に使えなくなった代わりに、出しきりが遅い運命の格闘の中では時間効率と補正に優れる優秀なコンボパーツで発生も中々なので振ることが増えている。

弱点として格闘はある程度使えるものの頼れるものではなく、各機体の強格闘に大抵潰される(強そうな前格も発生がかなり遅く、むしろかち合いに弱い部類)。
射撃性能は素直で上昇下降速度以外の機動性能は3000標準なので射撃戦も特別強いわけではない。
その為、近距離と中距離の間くらいでのサブは強力なものの、至近距離も射撃戦も苦手でも得意でもない3000としては中途半端なものになっている。
また、長所の特格もブースト消費がかなり大きくなったので横からのBRなどは相変わらず避けれるもののBDCや虹しづらく、軸合わせ射撃にはカットされやすい。
未だ強いのは確かだがサブ・残像・特格は前作よりかなり弱体化し、後ろに居ても掴んでいた理不尽な程だった特格の吸引性能も抑えられている。
サブと残像はシステム変更で対処しやすくなったのも相まって前作より低コを狩る性能が落ちている。

対策は相手の土俵で戦わないことで射撃戦を徹底するだけで長所のコンボ火力を生かせない。
射撃性能は高くないが強誘導武装以外は揃っているので進行方向を考えたり、CSでの着地取りや軸合わせ射撃には特に注意。
また、サブが攻めにも自衛にも優秀なので運命と対峙する場合は近距離を避ける風潮にあるが、
近距離でサブを回避して追い込まれるのにかなり弱く、格闘性能が並の機体でも切り込める程なのでチャンスがあればひよらずに狙いたい。
サブ自体はフワステなどで回避でき、徐々に正面に収束するので中距離なら横移動でも避けれる。
他にもキャンセルルートがあるので油断は禁物だがサブ→特格されても射撃と格闘両方で迎撃可能なので後は戻りブメに気を付けるだけになる。

後は前作と同じく残像でかく乱したり足掻いたりするのでこれを凌げばダメージ勝ちしやすい。
遠くからの残像は弱体化により、相手を追いきれる程ではなくなったので素直に逃げることが可能。(これを利用した分断には注意)
残像BRには通常時と違いキャンセルルートがないのも有り、何回かレバー入力したのを見てからフワステしつつ振り向き撃ちを抑制して迎撃すると色々防ぎやすい。
近距離で残像を繰り返してくる様なら格闘を振っても良い。
ただし、残像はかなり自由自在に使えるのでこれさえしておけば良いという対策はない。
上述のテンプレ対策もレバー入力で回避しつつ様子見からの先着地や攻撃なども十分可能なので動きを読まれないように注意。

上昇下降速度がトップなのでする人は少ないと思うが、
上昇性能と特格による追い性能は優秀な上に、高高度だとカット耐性が高くなって高火力コンも狙いやすくなるので安易な高飛びは厳禁。

ダブルオーガンダム

時限強化型の換装万能機。
前作と比べて換装の回転率と射撃に大幅な強化が為されており、尖っている代わりに隙の多い機体から隙の少ない機体に変わっている。
回転率は試合の半分くらいはライザーがついている程なので何も考えずに攻めたり生時にのみ攻めていれば勝てるということはかなり減った。
00Rのメインの誘導は落ちたがBRは基本的に誘導が落ちているのでこちらも相対的な強さは変わらない。
アシスト追加の影響で、生時でも射撃戦でダウンを取りやすくなっている。

戦い方としては3000としては貧相な生時は何とか時間稼ぎしたり相方が狙われない様に突っ込んだりし、
00RやTR時に荒らしてダメージを稼ぐというもの。
射撃始動やメインCSC、迂闊な着地へのBD格生当てなど前作同様の攻めは健在。
今作では更に換装時の後格が大幅強化されて実用的な発生で他も全てが高性能のままなので、しっかり避ける必要がある。
闇討ちで発生が強化された後格を使うことが多いので中距離だからと言って完全放置は禁物。
更に00RやTRは全方位盾なので非常に粘り強い。かと言って放置しようにも各種射撃で撃ち抜いてくる。
覚醒恩恵が大きいのも前作同様で量子化によって粘り強い…が、攻めることもできないので受け手側はむしろ積極的に狙うのも良い。(特にバルカン持ち)

弱点は生時の3000最弱レベルの貧弱さと00Rになってもメインの回転率が悪いこと。
対策としては生時の貧弱さを利用してダメージ勝ち(理想は耐久調整を崩す)を狙い、00RとTRの攻撃を容易に喰らわないこと。
生時は機動力は3000下位だが射撃の回転率の悪さから攻める性能は2000や1000にも劣るのでこの間に生時を追い込むなり敵相方を叩くなり、比較的自由に動ける。
但し、CSの性能だけは良く、ひっかけやすい上に根本当ては射撃バリアを貫通して強制ダウンさせるほど。サブの存在も有り自衛は出来るので舐めてかかると痛い目を見る。

問題は00RとTRでこの間は3000の中でも穴の無い機体となる。
様々なタイミングで何かしら攻撃を狙えるので武装を個別に対策していくのが重要。
流石にゼロより疑似タイやダブロに強いと言う訳ではないので、敵相方に注意しながらダブロで凌ぐのがローリスク。

ズンダは強力なものの回転率が悪いので粘れば後が続かない場合が多い。
CSは移動撃ちゲロビ且つCSによるキャンセルルートの豊富さが売りなので対処しにくいが、中距離以遠なら回避か盾。
近距離なら避けてから攻撃を差し込む隙が出来る。
後格は牽制で発生自体を阻止するかしっかり誘導切って避ける。振り向き撃ちすると大抵ひっかかるので迎撃は後格後の着地等を狙う方がローリスク。
ちなみに自然落下中だから大丈夫とたかをくくると高弾速・広判定・強誘導なので振りきれず、大抵ひっかかる。
格闘は横格がそこまでかち合いに強くないので近距離で横格振るのは有りだが、前格による迎撃が強い上に追撃出来る場合があるので若干リスクが高い。
単純にフワステメインやCSなどで迎撃される場合もあるので生格を見せるのは良いが基本通り射撃始動中心に立ち回ると良い。

TRはトランザムの機動力上昇により、武装対策が出来ていても読み合いが重要になってくる。
上述の通り量子化を狙って時間稼ぎしたり、なるべく粘った後盾で粘りながらお願い相方しながら、
ダウンしたらダウンしっぱなしで時間を稼ぐなど被害を抑える方向で動きたい。

00RとTRの全包囲盾はめくりができないものの固め続けたり盾終了時の硬直を狙うことは可能なので、
覚醒溜めを厭わずに固め続けて時間稼ぎしたり、少しタイミングをズラして盾終了時を狙って当てるのも有り。

リボーンズガンダム

ガンダムモード(Gモード)とキャノンモード(Cモード)を使い分ける換装型万能機で、両形態共に武装が強力且つ豊富でどの距離でも戦えるのが特徴。
換装も特徴的で俊敏に換装し、ブーストが有ればレバ入れで宙返りモーションする。
換装から直接各種行動に繋ぐことが出来、使いこなせれば隙が非常に少ない機体。

Gモードは3000標準の機動力だが強力な武装とキャンセルルートを持っている。
高性能の単発強制ダウンのCS、近距離の自衛に関しては最強の武装と言って良いアシスト、キャンセルルートの豊富な移動打ちゲロビ、使いやすい格闘が揃っている。
Cモードは3000底辺の機動力と移動撃ち可能な武装が無い代わりにトップクラスのアンカーと特に闇討ちに関して優秀な射撃を備えている。
キャンセルルートを生かした落下や換装による着地ずらしからの攻撃など特に上下の動きの制御は全機体トップの性能。

弱点は主力をGモードのCSとサブ、CモードのN特射に頼っていて単機で崩す性能に欠けていること。
また、GモードのCSはチャージ時間が長く、チャージを共有してるCモードから溜め始めないと中々使えないので溜めが分かりやすく、メインCSCも難しい。
その為、あからさまにCSを溜めている間は闇討ち格闘とCS(→サブ)の回避にさえ気を付ければ空気に近い。
自衛力の高いGモードもそれはアシストとゲロビによる所が大きい。
しかし、上手い使い手は他の択でも凌げる上にサブはリロード8秒で遅いのは遅いが致命的という程でもないのでそこを突いて攻めるのは難しい
メインのリロード4秒なので回転率が悪く、覚醒時N格・覚醒技・CモードのN特射以外は火力が低めなことは弱点。

考えていることは比較的読みやすく、
Gモードで長く攻撃をしていなければCS、Cモードで長く居る場合はN特射、覚醒時は大抵CモードのN特射を2回撃つのを狙っていることが多い。
いつもこの通りとは限らないが、(特に相手覚醒時に)思考停止しかけたらこのことを思い出すと最悪なケースは回避しやすい。
ヒルドルブ並にピーキーな機体なので地味に何かしらミスしていることも良くある。

対策としては、GモードのCSとCモードのN特射に気をつけながら敵相方を片追いし、
リボが急いでやってきたらブースト有利から粘り強く迎撃してダウンを奪って再度相方を片追いするというのが分かりやすい。
これはリボ側に穴が多い様に見えるかもしれないが、換装Cを利用した自衛が強力で3000でも見合った状態から相手するのは難しい為。
放置時は換装C利用で延々とグリホしてる場合があるので注意が必要だが、
オバヒでグリホ維持してる場合は適当な牽制で妨害出来るのでむしろ誘導切りながら片追いしつつ、分断成功したら牽制すると良い。
また、地味ながらCのサブやレバ入れ特射が忘れたころに引っかけてくる性能なのでこれも油断ならない。
CモードのN特射は発生以外全てに優れるゲロビなのでステップにも引っかかりやすく(避けれない訳ではない)、盾が重要。

前述しているがCモードのアンカーはリーチこそ短いが発生が非常に速いので見てから避けきれるものではない。
Cモードのままどんどん近づいて来る輩や覚醒中Cモードとの近距離戦には特別注意が必要。

総じて、リボを攻略するというよりは連携の差で勝つべき相手だろう。

ダブルオークアンタ

SBと一緒に攻める生時・移動打ちBRを持った格闘機となるBS時・QBによる耐久回復&プレッシャー利用後のQS時と3形態ある格闘寄り万能機。
QS時は前作より大分改善されたが生やBS時と比べて大幅に弱体化するのでピンチになっても使われない場合がある。
また、格闘寄りとは言え射撃も優秀な物が揃っており、Nサブは事故当てが中心だが2.5秒リロードで回転率が良く、
前作ではQS時のみにしか使えなかった射撃バリア判定と広判定ゲロビを出すサバーニャが通常時から使える様になっているので決して貧弱ではない。
最大の特徴としてSBによる射撃バリアが有り、前作と違い格闘は防がないが耐久値が増えた上に解除も出来る様になっている。
耐久さえあれば爆風のあるBZも防ぎきるので前作の様な暴れっぷりは出来なくなった代わりに総合的な使い勝手が増している。
また、BSはアシストの存在や上方修正により前作より強化されており、この間はまともな射撃を持った格闘機と言える性能になる。

戦い方としては射撃始動を基本として、攻めと守り両方に使えるゲロビ利用。
生時はメインやNサブを展開しつつ牽制したり攻めることで隙を狙い、BS時はメインを使いつつも相手の射撃に差し込んだり追いかける性能に優れる。
Nサブは張り付いた後時間差でビットが突進してくるのでそれ単独でも低機動・地走・迂闊なタイミングでの浮上した場合など状況によってはかなりひっかけやすい。
一度格闘を決めると高カット耐性・高火力のBD格や打ち上げコンの後派生など必要なものが揃っているので流れを持っていかれやすい。
更に覚醒はトランザム覚醒&量子化で機動力がトップクラスになるので逃げるのは難しく、上手く攻めても量子化に阻まれやすい。

格闘は相手の強格闘とまともにやり合うのは弱いが、BD格はステ狩り出来る上に射撃始動か早めに出して当てる関係で結果的にかち合いにも若干強い。(同時だとそこまで強くない)
また、BD格は相手側から見て右方向に強く、左方向には弱めという特徴がある。
N格は横格やBD格が優秀なのであまり使われないが高火力。
横格は伸びとかち合いこそ弱いがそれ以外の性能は優秀で差し込みやすく、BS時だと生時と違って半端な回避すら狩ってしまうトップクラスの横格となる。
BS時前格はかち合い最強に見えるが意外と一部機体の強格闘には先出しでも負ける上に射撃シールド判定やすり抜けなどもないが、
かち合い・発生・伸びの距離と速度など総合的に強いので使いどころを間違わなければ強力。
また、格闘迎撃・立ち回り・高飛び狩りに後格が優秀で高く飛び上がる上に接地もするので回避に使ったりブースト有利を作りやすい。

弱点は射撃戦を続けられる機体ではないことと、QBがあるとは言え耐久600と低いこと。
横鞭などの射撃属性ではない強力な近接戦拒否の択がある機体には攻めづらいこと。

対策は万能機なら射撃戦の徹底、格闘機なら上手く接近してからの格闘や迎撃をしっかりすることと単純。
ゆっくりしすぎると何回もバリアを張られたりゲロビを狙われたりするのでクアでも敵相方でも良いので上手いこと片追いしたい。
相方がBD格を受けてる時はBR程度では大抵カット出来ないのでとりあえずBRを1・2発撃ってダメそうなら無理に狙わずに着地や敵相方を狙った方が良い。
バリアは耐久さえ残っていればほとんどの射撃を防いでしまうので張られてしまったら逃げつつも早めに削っておきたい。
格闘は防げないバリアなので生格を振っても良いがこちらが不利な読み合いなのは言うまでもない。
ゲロビは若干発生こそ遅いものの幅広なので盾せざるを得ない場面があるが、アシストなのでそのままクアにめくられる可能性が高く、安易な盾は注意。

1落ち前にQBを使ったら弱くなるのでなるべくなら敵相方を狙ってコスオバさせたいが
前作でもガン突込みしてくる場合の放置は難しかったが今作は格闘追加で尚更放置出来るものじゃなくなったので厳しいと思ったらさっさと倒してしまった方が良い。
相変わらずQS時も特格だけは強力なのでこれの奇襲を常に頭の片隅に入れておき、余裕を持って迎撃したい。

ユニコーンガンダム

射撃寄り万能機の生時と時限式で接近戦が強化されるNT-Dの二つの形態で戦う機体。
前作は生時のBMとNT-D時の闇討ち・自衛・コンボ火力が特徴の特に自衛に問題のある機体だったが稼働時の変更と上方修正で穴のない機体となった。
元々覚醒技は優秀だったが生時でも使えるようになったのが大きく、どこからでもワンチャンを狙えるようになった。

前作と比べて両形態共にアメキャン追加、生時の機動力が3000標準程度に向上したのが大きく、穴のない性能になった。
NT-D時はメイン強化、各種武装の回転率向上、アメキャンだけでなくサブCや特格C等も追加、NT-Dの回転率向上と生時以上に前作から強化されて荒らしにいける性能となった。
前作は特に自衛に困らなければむしろ生のままの方が良かったくらいだが今作は積極的にNT-Dになることも多い。
ただ、射撃戦を徹底する場合は相変わらず生、自衛はNT-Dの方が強力なのでそういう戦い方を続けて勝てるようなら前作と同じように使う方が安定する。

戦い方は生時は撃ち切り手動リロで高性能のBRのBMを主軸に戦い、機動力とアメキャンで射撃戦を制していく。
NT-D時はBD速度を中心に優秀な機動力と強力なMGのメインやアメキャンで追い込みつつ
近距離戦で強力な特格・格闘・サブをねじこむ戦い方を得意とする。

覚醒技はふよふよ動きながら強誘導の射撃を繰り返すもので一回誘導を切られると全て回避されるものの、それを差し引いても優秀。
発動時に強制的にNT-D発動且つゲージが回復し、A覚301、B覚280とダメージ効率も優れる。
撃ち切るまで時間はかかるがカット耐性が割と有るのでコンボとブッパ両方とも比較的しやすい。

これと言った穴が無くなったので対策は両方の形態を把握することが重要。
生時は主にBM・BZ・アメキャンで戦ってくるのでとにかく射撃にひっかからないこと。
前作はリロードの隙を狙いやすかったがこれもアメキャンを上手く使われるとほとんど隙が無い。
逆に素直な射撃武装と横格とBD格の弱さから格闘で荒らしにくることは少ない。(N格と前格の使い勝手は良い)
基本的には丁寧に動いて連携の差でダメージ勝ちを狙い、格闘寄りの機体なら近距離戦に持ち込むのも強力。
NT-Dをいつ使うかは人によるのでNT-Dに対抗し辛い機体やサイコミュジャックされる機体は特に丁寧に動くこと。

NT-Dは生時と打って変わって暴れにくることが多い。
特にその機動力を生かしたメインからのアメキャンによる盾固めが強力なのでなるべく盾はしないこと。
幸いメインの弾数は少なく、撃ち切りリロードなので延々とMGで追ってくることはない。
特格は近距離では注意が必要で強誘導低弾速なので誘導を切らないとひっかかるばかりか、セルフコンビネーションやセルフカットなどもされる。
低弾速なのでこれによる着地取りは気にしなくて良いが発生は良いので生格を狙うのは難しい。
特格を撃った直後なら誘導切りからの生格を狙えたりもするが、優れた機動力で対応出来ることが多いのでブンブンは通用しにくい。
格闘は高火力だが相変わらずかち合いは弱めな上に差し込みやすくもないのでメイン・特格・機動力に気を付ければ通常の格闘対策で十分。
但し、BD格の踏み込み速度と伸びだけは秀逸なので闇討ちされないように注意。
ただ、このBD格は早いだけあって迎撃射撃に反応しづらく、来そうなタイミングに射撃を置いておくだけで防げる。
また、NT-D終了時は必ず硬直が発生するので終わり際に追い込んでおくと回避不可になる場合もあるので狙えるなら狙いたい。
BD速度が速く、MGも優秀なので先着地されやすい。なるべく低空で動いて相手に分かりやすいチャンスを与えない様にしたい。

どうしても対策しきれないのがNT-Dを利用した逃げでブースト量とBD速度共にトップクラスなのでとてもじゃないが単機で追えたものではない。
大抵は敵相方を攻撃することになると思うが、終わるまで待つなり、マップ端に上手く追い込むなりしても良い。
この場合に敵相方を攻撃する場合は闇討ちに注意。

バンシィ・ノルン

高機動に加えて特射による変則移動が出来、豊富な射撃武装とキャンセルルートを生かして立ち回る射撃寄り万能機。
レバ入れで複数のサブを使い分け出来るが、それぞれ弾数が独立している上にサブ同士でキャンセル出来る独特な仕様。
強判定の特格や地味ながら実用的なカウンターも持っていて穴のない機体となっている。

射撃は手動リロのBM、曲げ撃ち可能なゲロビ、高速ナパーム弾の上にN・横サブCが可能な格CS、移動撃ち出来るN・横サブ、ハイドポンプ。
格闘は振れなくもないと言った性能だが近距離でも射撃中心の立ち回りが強力なのでこれに頼ってくることは少なめ。
圧倒的な射撃と機動力から自然とダメージ勝ちしやすい機体なので堅実に射撃戦をすることが多い。
ただでさえブースト量に恵まれている上に、オバヒしてても暴れ択がそれなりに豊富なので守りは非常に堅い。

対策としてはまず個々の武装とキャンセルルート把握しないと話にならない。
とは言え、足回りとキャンセルルートを生かした立ち回りが強力なので低コで疑似タイになった場合は非常に辛い。
単純にサブが強力で、接近しても後サブのハイドポンプや横サブ等で拒否られやすいので当然生格は難しい。
また、独特な動きの特射からは特射以外の武装にキャンセル出来るので滞空時間を伸ばしたり逆にすぐ落下したりと着地を読みづらい。
∀のハンマーなど弾速が早く、近~中距離で引っかけやすい武装には若干弱いが素の機動力を生かされると詰め寄りにくい。
また、近寄れてもただの強格闘や鞭程度なら前述の射撃武装・カウンター・メイン→特格などの択があるので通常の機体が単独で倒しに行くのは難しい。
地走主体の機体には普通の機体以上に横サブやキャンセルルートが更に効果的で、一方的にやられやすいので特に注意。

時限強化の類はないが射撃戦は基本的にノルン側の望む所なので迂闊に射撃戦を繰り広げるとダメージ負けしやすい。
かと言って迎撃性能も高いので単機で攻め込むのは難しく、不用意な接近は射撃戦以上にノルン側の望む所。
射撃は強力だがファンネルの様な搦め手に使う射撃が無いのと格闘もそれほど得意ではないし時限強化等も無いので丁寧に動ければ低コでもある程度凌げる。
守りは堅い一方で強引な攻めはそれほど得意ではないのでノルン側から無理に近づいてくる形なら十分迎撃可能。
武装と戦い方の都合で中距離の射撃戦では盾しやすい相手でもあり、状況さえ許せば覚醒溜めで逆に相手を焦らすことも可能。

格闘はどれも癖が強いが火力は高かったり前格が非常に優秀なシールド判定付きの突進攻撃だったり、前述しているが特格の使い勝手が良かったりする。
特に前格で意表を突かれた場合は被弾確定しやすいので注意。

結論としては敵機のどちらかを片追いして追い込むか、疑似タイで時間稼ぎしてる間に敵相方を削るなどが理想。
お互い強引な攻めが難しい分、丁寧に動くことが最重要。

クロスボーン・ガンダムX1フルクロス

格闘と射撃の二種類の時限強化型の万能機。
前作のごり押しだけで割とどうにかなっていた部分は軒並み下方修正されて落ち着いた性能となった。
具体的にはコスオバマント無し、格CS中格闘の伸びの速さが大幅低減(全機体の中では速い部類)、Nサブ(格CS中含む)の大幅な弱体化。
格CS中横サブや射CSに関しては特に下方修正されていないので丁寧に戦う場合の長所は特に失われていない。
今作ではその長所と全てが強化された格CS中格CSなどを上手く使ってCS中に丁寧に荒らしていく機体となっている。

格CS状態はムラマサブラスターからビームが出ていて格闘性能と移動速度が向上し、横サブ・格CS中格CSが追加される。
射CSは発動時に短い特殊バリア判定が有り、爆風がなければゲロビから格闘型を含むアシストなども防げる。
防いでいる間中バリア判定が続くが攻撃が途切れるとすぐに終わるのでズンダなどは防げない
射CS状態は両肩のIフィールドバリアのエフェクトが展開していて、射程とブースト持続量とメインの性能が向上し、特射の性能強化とレバ入れが追加される。
更に同時開放中はメインの火力が更に上がり、被ダメージが20%軽減(マントには適用されない)され、BD回数も全機体最高となる。
ちなみに射撃CS時は「射撃で制圧する!」「行くぞぉ!」格闘CS時には「格闘で落とす!」「セーフティ解除!」とトビアが叫ぶ。

戦い方としては生時は任意リロード可能なメインと一斉発射の特射などを生かして戦う機体。
特別強くはないがBRを延々と撃てる上に特射が優秀な自衛手段なので舐めてかかれる程の弱さではない。
射CS時はブースト燃費向上とメインの弾数18に増加、威力・弾速・誘導の強化を生かしたズンダだけでも攻めは強力。
特射単独の性能も強化されている上に特射から特射にキャンセル出来るので地味に自衛も強力。
更に射CS中N特射は横への判定が凄く広がるのでメインも含めて地走へのプレッシャーは物凄い。
格CS時は今作は主に特射と横サブでの自衛を徹底し、メインで牽制しながら射撃始動・格闘・格CS中格CSを決める機体。
格CS中格CSは射撃を防ぎながら突込み一瞬でダメージ確定するのでゲージを大切に使いたいフルクロと非常に相性が良い。
ただ、格CS中格CSはかち合いには弱いので読まれていたり格闘をブンブン振ってくるような相手には通用しない。

対策としてはマントをなるべく早めに剥ぐのとコスオバに弱いので機会があれば敵相方を狙いたい。
また、前作と違って強引な生格は普通の機体と同様に咎めたり盾出来るので射CS中の射撃とと格CS中の横サブ・格CS対策することが重要。
なるべくなら生状態で覚醒を使わせると脅威が大幅に薄れるのでこれも狙える状況なら狙いたい。

射CS中の射撃戦の能力は全機体随一なので無駄な動きをすると簡単にひっかけられる。
振り向き撃ちなどをしないようにしながら耐えるのが重要で特に低コだと最終的には盾しないと防げないという場合が大半。
格CS中の横サブは時限強化中のみあって発生の良い全方位への横鞭で非常に強力。
フワステなどで避けれるが見てから反応するのは難しいので盾の方が安定。
格CSは途中から射撃を防ぎながらつっこんでくるので普通に射撃で迎撃しようと思うと喰らっていることが多い。
距離によっては完全に読み合いだが、なるべく喰らいたくない攻撃なのでやってくるのが分かっていれば格闘での迎撃・回避・盾などで対応したい。

また、前作程の性能ではないが高所の敵をサブで攻撃出来るので安易な高飛びはNG。

Ex-Sガンダム

時限強化を含む全機体最長の赤ロック距離(ヘビアとタイ)の射撃特化機。
射撃武装は強力かつバリエーション豊かで、中距離以遠での射撃戦をし続ける限り最強と言っても良い性能。
各種射撃を的確に撒いていれば、それだけで立ち回りの甘い相手はわからん殺しできてしまう本作トップクラスの要対策機体。
その代わり足回りは3000としては悪い部類、さらに機体が大きい上に格闘性能に難が有り、回避や近接戦闘は苦手。
格闘も持っているが確定所で振る程度の性能なのであまり気にしなくて良い。
一応カウンターもついているがこちらも特筆するような性能ではない。

射撃の特徴はどこからでも自由落下に移れて取り付きの良いインコムを射出するCS。
発生以外は優秀なBRのメイン、TXのCSの強化版みたいなもので弾数2リロード8秒のサブ。
ケルディムのメインに近い上にメインC可能な(性能は劣化してる)特射、一度目で射出して二度目で反射を利用して狙撃する特格。
特格は実装時はほぼ無条件で必中出来る異常な性能だったが下方修正され、狙い撃つか事故当たりに期待する武装になった。

対策としてはとにかく放置しないことと射撃にひっかけられないこと。
これは速攻で倒すのではなくて妨害が主目的。(但し前衛が苦手な機体なので相手側も織り込み済み)
放置していると優秀な射撃で狙い撃たれてダメージ負けしやすいが、どちらか片方が張りつき気味に動くだけでも
逃げの不得意なEx-Sは迎撃に意識を割かねばならず、満足な射撃支援を行えなくなる。
Ex-Sの迎撃手段はメイン・サブ・CS・特射と全て射撃なため比較的読みやすく、正しく知識を持っていれば追うだけなら低コストでもある程度可能。
ただし、特に低コストで追う場合は無理にダメージを取りに行かない事。
多彩かつ優秀な射撃により迎撃能力は決して低くない上に着地取りの能力はピカイチなので、低コストが無理をすると逆にタイマン迎撃でダメージを取られてしまう。
また、変形は能動的な攻めには使えないものの移動自体は速いので、しっかり見ていないと案外素早く理想の位置へ移動している場合がある。
更に変形時でも狙撃出来るので迂闊なオバヒを撃ち抜かれる場合もある。

特格は足が止まっている相手や一定方向に動き続けてる相手などに有効なので
リフレクターインコムが張り付いている間は上手く牽制するかこれらの動きをなるべく抑制するようにしたい。

相手の覚醒時は格闘にも注意が必要で、ワンコンで290ダメを出したり大きな爆風を出す覚醒技を出したりする。

3000コス絡みの組み合わせでEx-Sと対峙した場合、素直に3000コスト側はEx-Sに向かった方が勝ちやすい。
これは低コでもある程度追えるだけで、上手く武装を組み合わされるとブースト量で劣る低コでは為す術無く一方的に被弾する可能性が高い為。