対策 (VS.コスト3000)

VS.コスト3000 総論

コスト3000機はその高い性能から使用率が高い、言わばゲームの華であり、ほとんどの試合に絡んでくる。
2500以下の機体はどこかに穴があったり標準的なものばかりだが、3000は全てが高性能か穴があってもそれ以上に尖っている部分で十分補える様になっている。
その性能を生かしつつコスオバを回避する為に先落ちを目指すのが基本であり、実質的な耐久値も1300前後と非常に高い。必然的にチームのエースとなる。
敵3000に仕事をさせるとそのまま敗北しやすく、逆に対策出来れば敵の戦力の多くを制したも同然とも言える。

他のコストも同様だが特に3000には「相手の土俵で」戦ってはいけない。
例えばABを切らしたV2にじっくり戦ってABの時間を稼がせたり、マスターの格闘を格闘でカットしようとして乱戦にしたりなど。
目先の事象はどうにかなってもその後で取り返されたら意味がない。

前作と比べると覚醒ゲージの増加量が減って基本的に覚醒2回になったのもあり、
稼働時に影の薄い機体も若干多かったが、全コスト帯の中でも修正に力が入っているコスト帯なので現在は全ての機体で3000としての不足は感じない。
前作と同じく(特に固定で)最初から後落ちや0落ちを狙うケースも有り、耐久調整が崩れた時も後落ちすることで柔軟に戦況に対応出来る。
上手く立ち回っていると2000や1000が先落ちしても覚醒2回は変わらないのである意味ではコスオバに強くなっている。

参考
  • 3000先落ちでないとリスクが大きい機体
    • マスター、エピオン、ペーネロペー
  • 3000先落ちが基本となる(後落ちでも一応戦える)機体
    • サザビー、Hi-ν、Ξガンダム、Wゼロ(両方)、ガンダムDX、∀ガンダム、ターンX、デスティニー、ダブルオー、リボーンズ、クアンタ、ハルート、セブンソード、ユニコーン、FAUC、フルクロス
  • 3000後落ちでもリスクが少ない(メリットが大きいわけではない)機体
    • νガンダム、V2ガンダム、ストライクフリーダム、バンシィ・ノルン、Ex-S

V2や00等の時限換装機はコスオバでミリで振ってこようが強化形態をすぐ吐けるという強みがある。
むしろ換装の回転率が向上し、覚醒と合わせて試合を一気にひっくり返すことも多い。
クアンタはビットのバリア、バーストで耐久力回復、覚醒中の量子化など後落ちでも粘れる要素が多いが、
先落ちのメリットをカバーできるほど優秀では無いので先落ち推奨。
基本的には、3000の相方に左右される面が大きい(後衛射撃機だと30後落ちはつらいが、ゴッドやジオなどはさほどでもないなど)。
特別先落ちに向くのは離れると全くダメが取れないマスターとエピオン、弱体化してしまうペーネロペー。
特別後落ちに向くのはバリアによる逃げができるνであろう。

機体別対策

νガンダム

BR・BZ・高弾速CS・ファンネルと射撃武装が充実しており、伸びの良いBD格・メインやCSからキャンセル可能な後格を持つ万能機。
特殊移動や落下ネタは無いが旋回を含めたBD性能が良く、耐久値が高い上に爆風まで防ぐ射撃バリアを持つのが特徴。

高めのBD性能とバリアによって非常に粘り強い上に、追加されたCSや(メイン→)後格によって撃ち抜いたり逃げる相手を追いかける性能が強化された。
これらを利用した攻めは射撃に特化した機体にとってはマスターやエピオンに近づかれるよりもプレッシャーがある。
FFは他機体のFNと比べて取り付きに優れており、当てやすい上に本体のCSのせいで追撃もされやすい。
更にCSに豊富なキャンセルルートがあるので接近の布石にしたり、オバヒでCSを撃っても盾固めや足掻くことも可能。
また、コマンド変更で使いやすくなったダミーにより、アシストの誘導切りや格闘迎撃など、防御手段の豊富さにも磨きがかかっている。

弱点は3000の中では攻める性能がそれほど高くないことと、高い生存力が組み合わさって相方負担が大きくなりがちというところ。
比較的基本的な武装で構成されているのだが、FFは性能は良いがリロードが長め、特射のBZは浮くのが回避に使えるがそれ以上に短所になりやすい。
優秀なCSとBD性能の二本柱は侮れないものはあるが、択が少ないので狙いは読みやすい。
基本通りの万能機対策を徹底していれば一方的にやられるということは減るだろう。

また、総合的な格闘性能は標準的だが、肝心の横格が弱く、普通の万能機の様に横格で差し込むことが難しい点も弱点といえる。
その為、振り向き撃ちを抑制しつつ牽制していれば近距離でも攻撃を差し込まれにくい。ただし、横格→CS等の仕込みで暴れに対しては強いので注意が必要。
後格闘もメインCができることを除けば性能自体は低く、メインから出されることを事前に予測していれば安々と刺さるものではない。
また、バリアは格闘と格闘属性のアシストなどは防げないのでこれらが優秀な機体だとν側も若干攻めづらく、防御的な運用に使うことも増える。
対策としてはνを程々に相手しつつ、ダウンさせたり敵相方と大きく離れたら敵相方を片追いして耐久調整を崩す事が基本。
バリア中も得意な機体なら読み合いに持ち込んでも良いが、基本的にはバリアを張られる前に早めに距離を離すことが重要。
余りにもバリアが苦手な機体なら相方の近くに居て盾で凌ぎつつ相方によるバリア削りや格闘フォローが効くようにするのも有効。

生存力は特筆物なので無理に倒そうとせず、丁寧に射撃を回避した上でダメージ勝ちしていくと良い。

サザビー

とにかく高い機動力にアシストやCSによる攻撃しながらの落下、さらに多数の弾幕を持った3000。
最高水準のブースト性能とCSを駆使した距離調節能力による着地の取り辛さは非常に厄介。
着地の取り合いに必要な要素を数多く持っているので、1対1でBRを差し合う形に強い。
ν程ではないにしろ、その機動力によって中距離以遠を維持している限りは生存能力も高い。

コストアップに伴い、FF並の取り付きでのけぞりよろけになったFNと移動撃ち可能な拡散ビーム別に変更されたCSが今作のサザビーの主力。
CSは単体で見ても強力だが、移動打ち可能な点が立ち回りを非常に強化しており、キャンセル利用で隙が少なく容易に近寄らせない立ち回りを可能にしている。
前作からサブ、特射、特格とあらゆる武装が強化されており、豊富で回転率のいい各武装による弾幕も持ち味である。
格闘に関しても、発生の速い横格とBD格を有しており、更にCSを絡めることで多少強引な振り方をすることもできる。
加えてCSがコンボパーツとしても機能しており、そこそこの奪ダメージとカット耐性の両立を可能としている。
その一方で他の3000機体にありがちな「強引に当てに行ける」類のものがなく、軸合わせや着地取りの性能自体は平凡である。
さらに、全体的にダメージ効率が悪く、試合全体をとおしてチマチマとした戦いになりがち。
つまり、基本前衛を務める3000としてはプレッシャーに乏しい面があり、敵のロックを引けない=相方を守れないという点が最大の欠点となる。

対策としては弾幕とゲロビを回避しつつ、ダメージ勝ちを狙っていくのが上手くいけばそれだけで良い。
CSは中途半端な距離が一番当たりやすく、盾でないと防げない状況もある。
しかし、FNの性能上、盾をめくる性能が高いので攻撃はなるべく避けていきたい。
また、迎撃性能はあくまでそれなりなので、接近戦ではむしろ機体サイズが大きいという弱点も突きやすい。
相手が近くでふらふらしていれば着地やCSを読んで接近戦を仕掛けてみるのも悪くは無い。また、至近距離に持ち込んでしまえば発生が良い横格ぐらいしか振り返す物が無く、自分が判定の強い格闘があるならば強引に振っていっても良いだろう。

基本的に、サザビー自体を捉えるのは至難の業であるため、敵相方を片追いしつつ無理に追いかけて来たところを迎撃するのが理想的。
上記のように、低コストを先落ちさせること自体は難しくない。
ただし、そういった展開はサザビー側も織込み済みであることが多く、コスオバさせたからといって油断は禁物。
覚醒技はコンボにこそ組みこめないが出し得な性能で、ダウン時に使われると起き上がりを強制される(盾出来てもファンネルでめくられる)のでそこそこ注意。

Hi-νガンダム

性能の良いCS・FF・BZを持ち、格闘性能も万能機としては上々。
更に「共振」によってただでさえ高性能なFFが二連追尾を行うようになり、稀有な「ファンネルが押し付けとして機能する」機体。
バリア廃止と生時の機動力微低下による生存力の低下の代わりに攻撃性能が強化されたνガンダムと言ったところ。
射撃も格闘も高火力なので平均火力が高いのも特徴。

射撃を撒きつつ隙を見て攻撃を当てる普通の万能機の戦い方をしてくる。
射撃の回転率が良い上にCSまであるので弾切れに困ることも少ない。
今作νと同じく(メイン→)後格でオバヒでもつっこんだり敵相方に向かうことで足掻くことも可能。
コンボについてもBZ、CSによってオバヒでも完走ができ、火力やカット耐性のバランスもいい。

最大の特徴は特格の共振で、機体性能向上・FFの弾数増加&回復と性能強化・共振中特格が追加される。
二連追尾のFFを撃つだけでも脅威な上に回転率も良く、共振中特格はごり押しには使えないが誘導を切りながら省エネで大きく移動する。

弱点はやや遅い落下速度と基本的な武装で構成されている点。足回りを補う武装は後格くらいで、その後格も移動技としては低めの性能。
格闘も格闘機に対抗出来る程のものではないのでそれらに対する近距離戦に弱く、押し付け武装も喰らいやすい。

対策は放置しないことで、放置すると優れた射撃を延々と撒かれたりブーストが減った所に闇討ちしかけてくるので面倒くさい。
自衛力の類は3000の中では低い方なので3000対面や片追いならダメージ勝ちしやすいだろう。
Hi-νを相手しつつ上手いことダウンさせて低コを片追いして再度Hi-νに向き合うのが理想形。
無理やりコスオバさせてからHi-ν側を追い詰めるのも有効だが、無理な攻めはコスオバさせるまでにダメージ負けしてることが多いので注意。

Ξガンダム

発動時誘導を切る時限強化のMC・メイン付属ミサ・総合的に全機体最高レベルのゲロビを軸に戦う射撃寄り万能機。(Ξはクスィーと読む)
サブのファンネルミサイルで積極的に動かしたり単独でコンビネーション攻撃を仕掛けることも可能。
更に格闘も3000として標準的な性能で、主軸にはならないが普通に使う分には困らない。
生時の機動力は3000下位だがMC発動時に特射の弾数が2発&回復し機動性能もトップクラスとなり、格闘も更に使いやすくなる。

最も厄介なのはメインで弾数が多くリロードも標準の3秒。
判定も若干太いBRを撃ちつつ時間差でしっかり誘導するミサを2発出すものでこれだけで格闘機を潰せる性能。
ゲロビも発生が並なこと以外は全てに優れており、ゲロビなのに格闘機対策にすらなる性能。(迎撃だけでなく色々な場面で使える)
これらのおかげで時限強化機に有り勝ちなピーキーな要素が無く、簡単に硬直が取れる上に事故当たりも多いので格下ならある程度適当にやっても勝ててしまう。
また、ファンネルミサイルが独特で取り付いてから避けようと思うと避けきれない場合があるので早めに誘導切って離れたい。

対策としては生時の足回りの悪さを利用して生時に片追いしてダメージを与え、MC中は耐え忍ぶこと。
特に格闘機・地走機・赤ロの短い機体・押し付け武装のない万能機への相手は大得意でこれらの機体だと生時でも相手するのは辛い。
生時でも無理やり攻めようとするとメイン付属ミサやゲロビが刺さるので丁寧に接近していきたい。
バンバン弾を撃ってこられると辛いが、無限に撃てるわけではないので回避し続けると弾切れするか弾数管理してくるかのどちらかなので狙い目でもある。

MC中はその速度から相手がミスらない限り正面からは攻撃を当てられないので攻撃に躍起になるよりチャンスを与えないことが重要。
MC終了時にダウンしてても必ず終了硬直が入るのでなるべくこれも見逃したくない。
また、MC中は特射の弾数が2発になってることもあって、十中八九これを狙っているので要注意。
どちらの形態も弾幕量の割りに隙が少ないがゲロビは足が止まるので上手いこと牽制すると事故ってくれる場合がある。
MC中は格闘をブンブンしてくるだけの輩でも厄介なので、そういう雰囲気を感じ取ったら基本通り牽制してブースト有利を作っておくことが重要。

この機体の放置はどれかの射撃にひっかかることが多いので非常に難しい。
特に敵相方を見てる時もゲロビが来そうなタイミングはフワステして避けるか盾するかして喰らわないことが重要。
メインやゲロビのミサ一回で盾めくり出来ることもあるのでなるべく盾はしたくないが、ゲロビは盾でないと間に合わない状況も多い。

ペーネロペー

MC串と生串の中間程度の機動力と総合的にそれ以上の武装を持つペーネロペー形態で出撃し、
耐久が減ると劣化試作1号機Fbの様な機体のオデュッセウスガンダムになり、そこからリロードが溜まるとペーネロペーに永続換装可能になる特異な機体。
コスオバしていると換装リロードが溜まっていない状態でオデュッセウスで再出撃する。

串に比べメインのBR部分は細くなっているが、ミサ部分がかなり当たりやすくなっている。
メイン以外にも射CSで横薙ぎ払いゲロビ、格CSで縦薙ぎ払いゲロビ、ファンネルミサイル、通常の直線的なゲロビ、
キャンセルルートが非常に豊富でFbの横特格に似たものを9方向に対応した特格が揃っているので振り向き撃ちの隙も少ない。
格闘も串同様にそこそこの性能で強力無比と言う訳では無いが使い勝手は悪くない。

オデュは前述の通りFbの武装に似ており、射撃はサブのメインCと両方のCS削除とアシストがゲロビになって回転率も悪化したと覚えても問題は無い。
格闘も怖くは無く、機動力も大したことは無い。

対策はペネの時にダメージ勝ちし、オデュの時に削る(援護もさほど怖くないので状況によっては敵相方を削ってもOK)ことが理想。
かなりの弱体化があるだけあってペネの時は3000でもかなり強い機体なので、削られる前に上手くダブロなどで換装させたい。
メインは誘導を切らないと非常に危険でCSは軸をズラしたり盾で反応できないと非常に危険。ゲロビも3000最高峰とは言わずとも実用性は高い。
MC串と同様に完全に機動力が負けている低コや地走に対しては絶大な強さを誇るので、それらに長い間ペネと疑似タイさせるのは危険である。
メインの弾数が多い上に迂闊な回避を狩れる両CSもあるので串と違って弾切れを狙うというのは難しい。
倒せそうにないと思ったら基本通り片追いになるような位置取りや回避重視で動くことが重要。
また、近距離で特格をした場合は足元に陣取りやすくなるので、そこから足元を維持しつつ落ちてきたところに一勝負しかけてみるのもあり。

V2ガンダム

生V2とアサルト(A)の2形態を基本として、時限換装のアサルトバスター(AB)で攻め込む強化換装型の射撃機。
ダブルオー等と違ってABの時間帯は長くないが、その分AB時は全機体中最強と言って良いほどの高性能を誇る。
AB時は最高の機動力に単発強制ダウンの上非常に当てやすいメインを筆頭に高性能の射撃で攻めも自衛も最高峰。
メインはズンダに比べて低火力なので、引っかけやすい上に一瞬でダメージ確定するゲロビや中途半端な動きに刺さるCSでダメージを稼ぐ。
格闘の使い勝手は悪いがメインが強いので特に困らない。
しかし格闘の射撃派生は一瞬で高ダメージを叩きだすのでゲロビを防いだ直後でも迂闊に近距離でオバヒするのは危険。

欠点としては620という低耐久、生とAが3000としては物足りない性能であることが挙げられる。
また、前述の通りAB形態で活動できる時間が短いのが何よりも致命的な弱点。
機動性能はAより生の方が良いが、生時でも3000下位の機動力。
光の翼で意表を突いた攻撃や基本通りの射撃は備えているものの、そこまで強くは無い。
但し、A(とABにも)には即リロードされる防御兵装のMBSが使えるのでこれを上手く使った迎撃や防御は強力。

対策としてはとにかくAB時にダメージを稼がれないことでとにかく粘り、粘った上で最悪メインを貰ってからダウンして時間を稼ぐ。
逆にこちらがダウンさせる場合はかなり美味しいのでなるべく時間のかかるコンボや打ち上げコンなどを狙いたい。
アシュタロンなどの拘束系武装や受け身不可・バウンドダウンなどは追撃しないほうがいい。
とにかく時間稼ぎできる武装ならどれも有効。

AB時さえ安くすませれば後は低性能の生かAなので迎撃されない様に注意しながらV2を追っていけば倒せるはず。
生V2は並の機動力で基本的な武装しか揃っていないので苦戦することは少ないだろう。
特格の光の翼による迎撃・起き攻めなどのわからん殺しには一応注意。
AはMBS展開で格闘は妨害し着地取りも防ぐ上に展開してから即CSで攻撃なども出来るのでこれを使って上手く立ち回られやすい。
その為、MBS展開前に攻撃して盾固めに成功したらそのまま固めてめくるか硬直を利用して先着地してから追い込むのが理想。
MBS展開を見てから回り込んでMBSの範囲外から攻撃するのもアリ。
回転率の良いゲロビも持っているが、これもカス当たりしにくい以外は大した性能ではないので注意していれば大体当たらない。
また、両形態共通して覚醒技には注意。
突進し始めると射撃シールド判定があるので迎撃しようとしてまともに喰らわない様に注意したい。
(逆にABの覚醒技は威力こそ高いもののカット耐性や当てやすさに難があり、ABに時間制限があるので振ってくる相手はあまりいない。)
簡潔にまとめると、ゲロビ・MBS・覚醒技さえ警戒していれば生もAも単なる低い火力&機動力の機体。

ABでなければ相方を守る能力はないのでコスオバさせ、後落ちABを凌いだ後に片追いして追い詰めるのも有り。
ただし基本がしっかりできていて、万能機の扱いに長けたプレイヤーはAB以外でもそれなりに粘り強いので注意。

マスターガンダム

近接戦でのプレッシャーは随一の純格闘機。
豊富な近接択を持ち、接近され動きを読まれればあっという間に削られてしまう。機動性能も良く、BD速度・回数・旋回の全てが優れている一方、
上昇はMF系特有のジャンプなので非覚醒時は若干高飛びを狩りづらい。そのため起き攻めには高飛びも有効な選択肢。
(ただしブースト不利を背負うので、飛んだ後のフォローは必要なのと高飛びを読んでいれば狩ることも可能なので安定ではない)
見合っている状態でも伸びのいい格闘は脅威なので、まずはバクステをいつでも出せるようにしないと厳しい。
横虹での追いには振り向きBR連発も機能するが、真後ろBDはNサブに食われるので注意したい。

中距離では短時間射撃すり抜け効果が有り強判定且つ伸びの良い前格があるので、射撃には旋回かステップしかしてこないと思ってると痛い目に遭うこともある。
他にも侮れない弾速とダメージの格CSやリターン優秀なオールレンジ攻撃の十二王方牌大車併、真っ直ぐ突っ込む馬も有り、中距離でもある程度は攻めの布石を作ることもできる。
いずれも回転率は劣悪の一言だが、油断して目を離しているところに刺さる性能と大きめのリターンがある。

弱点は射撃戦出来る機体ではないことで、高機動とは言え所詮地走でL字に弱く、被弾が増えやすい。
つまりオーソドックスな中距離射撃戦こそが最大の対策で、これを続けている限りマスターはジリ貧である。
しかし敵相方の射撃等で一度ダウンを奪われれば、一気に間合いを詰めて乱戦や擬似タイにされてしまう。こうなると立て直すのは困難で、体力調整も崩され完全にマスターの思う壺。
つまり対マスター戦の真の敵は敵相方と言っても過言ではない。飛んでくる射撃が少ない分、しっかり位置取りと回避に意識を割こう。
この際、マップ端に追い込まれると自然と乱戦になるか分断させられるので早めに進路を決めて追い込まれない様にすることが重要。
カットする際は下手に格闘でしようとせずに射撃し、カット出来ない様なら着地や敵相方を狙った方が良い。
格闘でのカットはサーチ替え格闘の餌食なだけでなく、マスターの望む乱戦に自ら飛び込むことになるため、リスクリターンを考えることが重要。

覚醒はこの機体の生命線。脅威的な攻撃補正と格闘の伸びを得るため、高飛びも悠々と狩れるだけでなく、
そのダメージ効率から短時間で高リターンを取られた挙句相方まで殴られてあっさり逆転されることも多々ある。
覚醒してきそうな時はとにかくダウン取りを第一に考え、その上で通常時以上に距離を取ろう。
自分が低コスト側なら時間を稼ぐだけで十分。覚醒を吐かせただけで価値があるので、とにかく逃げて被害を最小限に留めよう。(相方との位置取りに注意)
また覚醒中の被弾はマスターにとって大きな損失なので、追い詰められてどうしようもなければ強格闘ぶっぱも意外とリスクリターンの合う賭けかもしれない。
勿論その前に射撃で撃退する努力や盾の考慮など選択肢を自分で狭めない様に。
また、覚醒を利用した新ハエコンによる補正切りで600↑喰らって即死することもあるので、それを喰らっているようなら何としてでもカットしたい。

格闘性能はほぼ全ての面でトップクラスであるが、一部機体の持つ強格闘ならばかち合いで勝てることもある。
ただし生格以外の択が豊富な上、基本的にどの選択肢でもリターンは相手の方が有利なじゃんけんなので、近距離の読み合いはなるべく避けたい。
また、いくら択が豊富であるといえども、純格闘機であるが故に苦手機体は多い。
どうしても勝てないときには、それらの機体を試してみるのもいいかもしれない。

ウイングガンダムゼロ

高めの機動力・変形可能・3000コスト唯一の発動中は常時誘導を切るゼロシステムを持つ万能機。
幅広のメイン、CS中の移動撃ちゲロビ、移動撃ち可能な近接戦拒否のサブ、強力なロリバスなど優秀な射撃を持つ。
また、移動撃ちゲロビから格闘へキャンセルすことが可能で、ダウンを拾える前格・回り込みの大きい横格と格闘性能も上々。
さらにサブで着地硬直を上書き可能、変形で移動しながらゲロビを撃てる、特格を利用した逃げなど小ネタも優秀。
上手いゼロは付け入る隙が非常に少ない為、例え3000コストでも単機で(覚醒が無い場合)一方的な状況・展開に持ち込むことは非常に難しい。

戦い方はその機動力を生かして移動撃ちゲロビを当ててダウン拾いすることと、青着地を繰り返して接近してブースト有利な状況から追い込むこと。
ロリバスで一瞬でダメを与えること、ゼロシステムを使った強引な接近or逃げ。
逃げるだけの敵にはブースト燃費の良い変形を使って手早く追い込むこともでき、
近距離戦が強い機体や捉えにくい敵に対してはサブで拒否と上手い使い手になる程、狙う隙が無い。

弱点は耐久の低さと武装の回転率の悪さ。
変形も移動速度こそ速い物の旋回性能は悪いので普段は着地ズラし以外には気にしなくて良い。
機動力とCS時のメインは弾が減らないのを利用して誤魔化しているがメインの弾数が5でサブも近距離特化なのでズンダで追い込むのはそれほど得意ではない。

対策は片追いして倒すか攻撃をなるべく防ぎつつ、隙を見せたところを狙ったり相方を狙うこと。
とにかく攻撃を凌ぐことが重要で特に移動撃ちゲロビとロリバスはしっかり回避or盾したい。
ロリバスは盾で良いが移動撃ちゲロビは旋回を利用してゲロビ単体でめくったり盾固めから格闘Cでめくられる場合があるので注意。
また、ゼロシステム発動直後に近距離着地されるとほとんどの機体で為す術が無いので中途半端な距離でゼロシステムを使わせることが重要。

流石のゼロも近距離でダブルロックを続けられると辛いのでその様な状況だと距離を離すことが多い。
この隙を狙って敵相方を狙い、ゼロが来なければそのままダメージを与えて急いで駆け付けるようならそこを狙いたい。
ダブルロックでも逃げ切られやすい(ゼロシステムを使われると特に)ので上手い使い手のゼロをひたすら片追いして倒すのは難しい。
その為、ゼロが瀕死状態でも敵相方を狙った方が楽なパターンも多いので追い込む状況は他機体よりケースバイケースで動く必要がある。

ガンダムエピオン

一切の射撃を持たない格闘機。
近接戦は択の関係上マスターには劣るが強力で追いかける性能についてはマスター以上。
オバヒでも各種コンボを完走出来る上に高カット耐性のコンボも出来るのが特徴で覚醒技も一瞬で高ダメージを与えるので使いやすい。
ブースト燃費重視の通常形態と火力・移動速度重視の特射使用時の二つの形態があるのも特徴。
あまり使われないが変形もあり、変形格闘もだが尻尾(ヒートロッド)を振り払う変形射撃でいざという時に分からん殺しされない様に注意。

戦い方としてはとにかく近づき、格闘を決めることで具体的には
  • 横サブの横鞭か後格の鞭伸ばし始動から格闘を決める。
  • 上下に強いNサブ(鞭での打ち上げ)を奇襲気味に当てる
  • かち合いに強く、省エネで非常に伸びる特格格闘派生で追いかける。
  • 闇討ちメインで近づき、フルコンを決める。
  • ピョン格の様な挙動で攻撃をある程度スカせる前格始動
などの択を中心に攻めてくる。

欠点としては射撃が全くないこと・火力が低めなこと・特射時はBD回数5回と燃費が悪いこと・格闘のかち合い性能は普通であることなど。

対策としては射撃に徹して近づけさせないことが重要。
ただし、鞭の性能はトップクラスで横サブや後格が強力。格闘のかち合いはそれほど良くないとはいえ、近距離での迎撃は潰されやすい。
更に起き攻め性能も一級品であり一度張り付かれると地獄を見るので、よっぽどのことが無い限り接近は許さないこと。

SA・カウンター・ブメ・鞭には弱いのでそれらで迎撃したり盾で耐えている間に味方に牽制してもらうのも有効。
しかしSAについてはSA読みのメイン→格闘→メイン→(以下略)の連打で発生前に強制ダウンまで持っていかれたり前サブで単発強制ダウンさせられたりするので注意。
特射使用時はブーストを多く消費しているのでかなり盾しやすい。
コンボは横特派生や後特派生を早めにされるとカットし辛いが、最大火力の前特格派生はカットしやすい上に終了時に長々とポーズを決めるのでなるべく狙うこと。
後特派生も前特程ではないが終了時に大きな隙を晒すので狙い目。
乱戦中はその追い性能とオバヒでもコンボ選択が豊富な所からマスター以上の脅威になるのでとにかく荒らされないことが重要。

また、変形を上手く利用して逃げ始めた場合、単機で追いかけるのは難しいので上手く相方と連携しよう。

ウイングガンダムゼロ(EW版)

メイン射撃が移動撃ちゲロビの高機動射撃機。
トップクラスの機動力、メインのカス当たり抑制、サブがアメキャン可能なギスのゲロビ、覚醒時は飛翔2回と前作から大幅に強化された。
格闘は十分使えるものの積極的に振りにいけるような性能ではないのと便利なメインがあるのでメインを当てる布石として使われることが多い。
また、チャージ時間4秒と長いが強力なロリバスや標準的な性能だが大き目の爆風を出すゲロビも持っているので色々な場所から攻撃を狙える。

新規追加でMCSも追加されているがこちらは劣悪な性能のゲロビなので気にしなくて良い。
ゲロビを二本出すのを利用して移動を妨害することも理論上は可能だが相手の位置に左右されるので現実的ではない。
相手との位置によっては物凄い勢いで機体が回転するのでびっくりしないようにしたい。

弱点としてはメインに誘導が無いので遠くからだと軸合わせをする必要があり、狙いづらい。
その様な状況(後衛)だとロリバスとゲロビ頼りになるのでほぼ空気。
また、滞空時間が長いのは前作同様で飛翔も含めた追い性能の高さに繋がっているが、
先着地されやすいという欠点を含んでいるので先着地後飛びを徹底されると辛い。

この機体の対策は移動撃ちメイン・ロリバス・特射をいかに防ぐかにかかっている。
ロリバスは分かりやすく、構えたら盾か飛んで(なるべくフワステの方が良い)逃げること。
SAはないので射撃でも潰せるが構える時に射撃シールドがあるのと命中までが早いので通常のBRだと前もって牽制してないと潰しにくい。
羽が前衛ならそこまで気にしなくて良いが羽が後衛となっている状況だと着地や地走機を狙われやすく、かなり注意しないといけない。

メインは適当に動くと強力な銃口補正でひっかかりやすいので避けながら迎撃を考えるよりしっかり避けてから迎撃した方が良い。
単純な慣性ジャンプ中のメインなら横BDや銃口が光った時に横ステすれば回避可能。
近距離だと発生の遅さを逆手にとって横ステ横格を決めたり、回り込んだり潜り込んで振り向き撃ちを誘発させて攻撃を当てても良い。
メインを盾した場合は固めながら接近される場合もあるがTV版の様な格闘キャンセルはないのでTV版よりはめくられづらい。
近距離横格からの虹ステを利用して押し付ける様に当ててくる場合もあるのでなるべくなら牽制してブーストに余裕を持たせない方が良い。
この場合、そのまま格闘してくる場合もあるのでフワステを上手く使ったりして対処したい。

特射は太くて爆風が大きい以外は平凡なゲロビなので進行方向と爆風利用の起き攻めにさえ気を付ければメインCぐらいしか当たらないので問題無い。

羽の本領は攻めよりもトップクラスの機動力にアメキャン、誘導を切りながら移動する飛翔がほぼどこからでも使えて生存力が高いこと。
後飛翔が格闘迎撃も兼ねているので飛翔直後(12秒リロード)か闇討ちでなければ生格を決めるのは難しい。
また、機動力の大幅向上によって低コストを追い回す能力が跳ね上がっている。低コスト側があっさりと落とされることのないよう、連携を密にする必要がある。

ガンダムDX

遠中近どの距離でも戦える可変型万能機。前作は「サテライトを当てなければ勝てない」だったのが、
今作ではごく一部を除いてほぼ全ての性能が強化され、「サテライトを当てれば勝ったも同然」と言える程になった。

前作同様に変形時の機動力は全機体トップクラスに加えて変形格闘(ミサイル)が強力。
MS時も3000相応の武装が揃っているので隙が無い。
サテライトは弱体化や他の強化の影響で非覚醒時に闇討ちや事故狙いで使うことが増えた。
弱体化と言っても若干当てづらくなっただけで驚異的な威力・爆風・覚醒中の性能強化&発射までSA付きなのは変わっていない。
前作サブがCSになった代わりにアシストのレオパルドorエアマスターになり、他機体のBZ等に比べると回転率は悪いが射撃面で困ることは減った。
CSは主に立ち回り面で重宝し、CS単独では微妙だがチャージ時間と硬直が短い上にキャンセルルートもあるおかげで色々な場面で使える。
特格の追従アシも依然として強力で振り向き撃ちメイン→特格からの自然落下やステップ狩りなど立ち回りが強化される。
耐久も700と高いので事故にも強い。

弱点は覚醒サテ・覚醒技・変形格闘以外は普通or普通に強い程度のものなこと。
突出したところが無いのでMS時なら攻撃を丁寧に回避しつつ隙を狙う普通の戦い方で良い。
サテは通常時は牽制して阻止する・誘導切ってから回避・盾のどれかで回避し、覚醒時は単発強制ダウン武装を当てる・盾・中距離以遠なら誘導切って回避のいずれかで良い。
高高度からサテを撃ってきた時は盾するとめくれるのでこの場合は前に移動したりすれば回避可能。
覚醒技も覚醒サテと同様だがキャンセルが効かないので盾安定。
また、コスオバや最速で試合を終わらせるためにサテを撃つことも多いので狙われたら危ない方は常にサテを意識した方が良い。

変形格闘は変形利用するので相手に先着地を許して距離調整されやすかったり操作ミスすると格闘と射撃両方とも防ぎにくいという欠点がある。
変形格闘は誘導を切ってミサイルの進行方向から離れれば回避出来るので地上付近で回避行動した後は距離を詰めるなり敵相方へ近づける。
また、近距離では変形に対して格闘を狙いやすいので変形し辛くなる。近距離が強い機体且つ変形が苦手なら積極的に近づくのも有り。
DX狙いでも敵相方狙いでも良いので急がずに攻めてダメージ勝ちすると良いだろう。

∀ガンダム

3000最高の耐久力と、牽制には優秀な射撃、ゲロビ、核、単発高火力で常にSAの覚醒技、優秀な近距離択を持つ癖の強い機体。
TXと同じ高い覚醒補正、ハンマーの強化、レバ入れ特格の追加により元々高い自衛力に加えて攻める性能も3000相応になった。
特にメイン強化と特格による移動手段の追加が大きく、攻めに関しては完全に別機体と化している。
対策が出来てない相手と低機動力・低コスト機体に対してはガンガンラインを押し上げ、張り付いた後は起き攻めで一方的に倒すことが可能なとんでも機体。
対策が出来ていて∀との相性が良い機体でも上手く迎撃や逃げが出来ずにマップ端まで追い込まれたらつらい。

戦い方は主にサブとアシストで牽制しながら通常の着地か前特格や後特格を使って近づき、
着地はメイン・サブ・格闘で取り、それ以外はメイン・横格・前特格・後特格・回避行動後のサブなどの近接択でダメージを稼いでいく。
近接択は∀にもリスクがあるものの多くの機体にとって押し付け行動に当たり、低コを中心とした低機動力の機体では回避不可になる状況もままある。
メインは発生・弾速・射程といい、迂闊な着地は簡単に狩れる性能なので射程内なら着地取りも得意。

弱点としては素の機動力が向上して3000としては標準的なものの、移動打ち可能な武装が無いこと。
メインは強力なものの地上で喰らうと追撃出来ず低火力となること。
移動打ち可能な射撃がないので射撃で追い込むことが難しいことなど。

対策は引き撃ちを中心に立ち回って近づかせないことと、なるべく地上付近で立ち回ってハンマーズンダを貰わないことが重要
また相方と付かず離れずの距離を維持して最終的には盾で凌いでいる間に相方にカットしてもらうのがどの組み合わせでも有効。
オバヒでも簡単にコンボ完走できる一方でコンボのカット耐性は低い方なので他機体以上にカットの有無が大きい。
地味にサブも強力で滑りながら1発毎に銃口補正がかかる上に強誘導。アシストのカプルは大したことないが使い分け可能なのと小さいせいで見えづらい。
格闘耐性は非常に高く、メイン・サブ・ステップを含めた各種格闘・攻撃判定の塊で射撃シールド判定もある後格などがあるのでこちらから攻める際は射撃始動中心に狙うこと。

覚醒補正も非常に優れている上にコンボパーツや格闘カウンターとして優秀な覚醒技もあるので逆転されやすく、通常の機体より注意が必要。
A覚なら単純に攻撃補正とブースト回復と格闘性能向上が驚異的。B覚でも優れた防御補正にハンマー青虹などが近接択に追加され更に対応しづらくなる。

単機での近距離択の対策は武装個別毎なら可能だが、実際はキャンセルでの択や接地してブースト有利にしたりなどの読み合いになるので普通の機体だと完全な対策はない。
メインは引きつけて撃てば優秀な格闘迎撃になる一方、早めに出した場合は横ステ横格などに弱いので∀がメインで攻めている場合は思い切ったブッパが有効。
回避する場合はなるべく軸を外すか有効距離から離れていることが重要。
近ければ後慣性ジャンプや後BDに対して簡単に引っかけられるので盾・フワステなどで上手く逸らす・横BDへの移動等が重要。
横格は優秀だが飛びぬけた性能ではないので通常の格闘に対する迎撃が有効だが独特の回り込みや伸びがある格闘なのでひっかからない様に注意。
前特格は射撃シールドが厄介だが爆風の有る武装は防げない他、相手の行動を読んだ上で使う武装なので発生の速い格闘のブッパや横格などにも弱い。
後特格はBR程度なら回避しながら迂闊な格闘も潰し、迂闊な回避には接地してブースト有利にされる上にブースト消費も非常に少ない。
単純に優れた武装だが隙が無いわけではないので上手く終わり際に当てたり牽制のタイミングをズラしたり(飛んだ後ならBRでも普通に当たる)盾したりしたい。

全体としては鞭の様な強力な近接戦拒否武装があればそこまで怖くはないが、その場合は相方が狙われたり∀に注目してる間に敵相方に隙を狙われやすい。
正面から盾めくり出来るものは核しか持ってないので比較的盾しやすいが、その後追い込まれやすいのでやはり相方が有る程度近くに居ることが望ましい。
3000でも油断ならないが、低コに至ってはほぼ全機体が詰んでると言っても過言ではない程疑似タイに強いのでお互いカットを狙える位置取りが重要になる。

ターンX

前作と比べて微強化微弱体化が多く、総合的にはあまり変わっていない。前作に引き続き中~近距離が得意な万能機というポジション。
全体的な機体性能向上に伴い、機動力は3000標準と言っても良い程度にはなった。
目に見えて当てやすくなった特格など格闘関連の強化が多く、より近距離戦が強くなっている。
覚醒補正が∀同様に異常に高く、他機体と比べて相対的に覚醒が強化されている。
その代わり射撃の回転率が悪い・赤ロックが若干短い・特射が連続使用出来なくなった(回転率は向上)と前作と同様に中距離以遠での射撃戦は大したことが無い。

使い勝手の良い二発HITで強制ダウン射撃のCS・移動打ち可能BZでキャンセルに使うと自由落下も出来るサブに
縦横無尽に動ける特格・攻撃と回避を兼ねたレバ入れ特射・優秀なアンカー・使いやすい横格
これらを組み合わせることで使い手や状況によって攻め・迎撃・足掻きが大きく違うのが特徴で近距離では「マニュアル通りにやっています」というのは通じにくい。
火力も使いやすいCSがあるので時間効率が良く、平均火力は高い。横格始動は覚醒コン以外は若干低火力だがN・前・後始動は優秀。

対策はまずひっかかりやすいCSに対して回避や盾を徹底すること。しっかり回避しないとひっかかる反面、発生は並で足も止まるので盾しやすい。
後は射撃を中心に立ち回って平凡な赤ロック・機動力、射撃の回転率の悪さを突くと良い。
ただし、振り向き撃ち→サブで自由落下・特格による急速移動・レバ入れ特射など中距離での強みもあるので暴れさせない様に注意。
性質上、格闘機では疑似タイしづらいのでその場合は丁寧に動く連携重視の立ち回りの方が良い。接近して暴れ続けるのは難しい。

ストライクフリーダムガンダム

慣性がよく乗り旋回性能も良い高機動な射撃寄り万能機。
ただし、耐久600と非常に低い上、自慢の機動性も滞空時間が長いという独特の仕様のため、性能を完全に活かすのは難しい。
稼働当初は前作と比べて弱体化が大きく、他3000と比べるとゲロビと停滞ドラ以外の優位性が無かったが、上方修正で尖った部分が出来た。
特に停滞ドラを出しながらメインを自由に撃てるのは大きく、中~遠距離の停滞ドラに対してサブにだけ気をつけて放置するというのは難しくなった

戦い方はシンプルで相手の攻撃を足回りや武装で捌きながら弱体化しても依然として優秀なCSやゲロビを当てていくと言うもの。
あるいは停滞ドラと旋回を使った押し付け行動を取る場合や至近距離でなければかち合いに強くてステップ狩りも出来る横格を当てにくる場合もある。
つまり全ての距離が得意とも言えるが2000コスト並の耐久が足を引っ張るので横格で攻めてくることは少ない。
特格による誘導切りを兼ねた降下も特徴的で上手く使われると回避だけでなく硬直上書きによるブースト回復に使われる。
足回りに合わせてこれを上手く活用されると捉えきれず、自由に動かれてしまうのが高機動と言われる所以。

対策としては発生が早く高弾速高誘導のCSとゲロビを上手く避けるか盾することが重要。
また、近距離での停滞ドラは攻めにも自衛にも使える性能なので、弾数的にはったりの可能性もあるがこの状態では距離を離したり迂闊に暴れないことが重要。
上手い使い手だと単機では追いきれない代わりに相方を置いてけぼりにしやすい性質なので適度に相手しつつ、
分断出来る状況になったらよりCSとゲロビに気を付けつつ相方を狙っても良いだろう。

ストフリを追い込むのなら上手く端に追い込むかCSに気をつけながら低空飛行などで先着地してじっくり着地を狙うなど。
急ぐとどこかしら隙が出るのでその間に迎撃されたり逃げられることが多い。
近距離では最終的に横格で暴れることも多いが、安易に虹合戦しようとするとステップを狩られやすいので横ステ以外の格闘対策がお勧め。

停滞ドラばかり注意しがちだが一斉射出も強力で取り付きと連射間隔などかなりひっかかりやすい。
射出された場合は特に地走などのファンネルに弱い機体やブースト残量に注意。

デスティニーガンダム

近距離寄りの万能機。
武装に穴が無い上にキャンセルルートが豊富、使い勝手の良いブメと残像、上昇下降速度は全機体最高クラスで単純な慣性ジャンプ自体が強力と明確な短所が無い。
オバヒしていてもしっかりCSを仕込めば、どこからでも高カット耐性高火力のコンボが可能なので火力も申し分無い。

戦い方としては格CSで事故当て、BRと単発強制ダウンのCSを利用した射撃戦、
横移動を狩れる上にキャンセル利用で正面や逃げも潰せるサブ、残像を使った逃げ・押し付け行動等を使い分けて戦うオールラウンダー。
前作はCSに頼らないお手軽単発強制ダウンだった後格がダウン値が下がりバウンドになっている。
SA対策に使えなくなった代わりに、出しきりが遅い運命の格闘の中では時間効率と補正に優れる優秀なコンボパーツで発生も中々なので振ることが増えている。

弱点として格闘はある程度使えるものの頼れるものではなく、各機体の強格闘に大抵潰される(強そうな前格や特格も発生がかなり遅く、むしろかち合いに弱い部類)。
射撃性能は素直で上昇下降速度以外の機動性能は3000標準なので射撃戦も特別強いわけではない。
その為、近距離と中距離の間くらいでのサブは強力なものの、至近距離も射撃戦も苦手でも得意でもない3000としては中途半端なものになっている。
また、長所の特格もブースト消費がかなり大きくなったので横からのBRなどは相変わらず避けれるもののBDCや虹しづらく、軸合わせ射撃にはカットされやすい。
未だ強いのは確かだがサブ・残像・特格は前作よりかなり弱体化し、後ろに居ても掴んでいた理不尽な程だった特格の吸引性能も抑えられている。
サブと残像はシステム変更で対処しやすくなったのも相まって圧倒的だった前作と違って低コを狩る性能が落ちている。

対策は相手の土俵で戦わないことで射撃戦を徹底するだけで長所のコンボ火力を生かせない。
射撃性能は高くないが強誘導武装以外は揃っているので進行方向を考えたり、CSでの着地取りや軸合わせ射撃には特に注意。
また、サブが攻めにも自衛にも優秀なので運命と対峙する場合は近距離を避ける風潮にあるが、
近距離でサブを回避して追い込まれるとかなり弱く、格闘性能が並の機体でも切り込める程なのでチャンスがあればひよらずに狙いたい。
サブ自体はフワステなどで回避でき、徐々に正面に収束するので中距離なら横移動でも避けれる。
他にもキャンセルルートがあるのとBDCからの行動があるので油断は禁物だが、例えばサブ→特格されても射撃と格闘両方で迎撃可能なので後は戻りブメに気を付けるだけになる。

後は前作と同じく残像でかく乱したり足掻いたりするのでこれを凌げばダメージ勝ちしやすい。
遠くからの残像は弱体化により、相手を追いきれる程ではなくなったので素直に逃げることが可能。(これを利用した威嚇→分断には注意)
残像BRには通常時と違いキャンセルルートがないのも有り、何回かレバー入力したのを見てからフワステしつつ振り向き撃ちを抑制して迎撃すると色々防ぎやすい。
近距離で特格や残像を繰り返してくる様なら格闘を振っても良い。
ただし、残像はかなり自由自在に使えるのでこれさえしておけば良いという対策はない。
上述のテンプレ対策もレバー入力で回避しつつ様子見からの先着地や攻撃なども十分可能なので動きを読まれないように注意。

上昇下降速度がトップなのでする人は少ないと思うが、
上昇性能と特格による追い性能は優秀な上に、高高度だとカット耐性が高くなって高火力コンも狙いやすくなるので安易な高飛びは厳禁。

ダブルオーガンダム

時限強化型の換装万能機。
前作と比べて換装の回転率と射撃に大幅な強化が為されており、尖っている代わりに隙の多い機体から隙の少ない機体に変わっている。
回転率は試合の半分くらいはライザー(00R)がついている程なので何も考えずに攻めたり生時にのみ攻めていれば勝てるということはかなり減った。
00Rのメインの誘導は落ちたがBRは基本的に誘導が落ちているのでこちらも相対的な強さは変わらない。
アシスト追加の影響で、生時でも射撃戦でダウンを取りやすくなっている。

戦い方としては3000としては貧相な生時は何とか時間稼ぎしたり相方が狙われない様に突っ込んだりし、
00RやTR時に荒らしてダメージを稼ぐというもの。
射撃始動やメインCSC、迂闊な着地へのBD格生当てなど前作同様の攻めは健在。
今作では更に換装時の後格が大幅強化されて実用的な発生に加えて他も全てが高性能のままなので、しっかり避ける必要がある。
闇討ちで発生が強化された後格を使うことが多いので中距離だからと言って完全放置は禁物。
更に00RやTRは全方位盾なので非常に粘り強い。かと言って放置しようにも各種射撃で撃ち抜いてくる。
覚醒恩恵が大きいのも前作同様で量子化によって粘り強い…が、攻めることもできないので受け手側はむしろ積極的に狙うのも良い。(特にバルカン持ち)

弱点は生時の3000最弱レベルの貧弱さと00Rになってもメインの回転率が悪いこと。
対策としては生時の貧弱さを利用してダメージ勝ち(理想は耐久調整を崩す)を狙い、00RとTRの攻撃を容易に喰らわないこと。
生時は機動力は3000下位だが射撃の回転率の悪さから攻める性能は2000や1000にも劣るのでこの間に00を追い込むなり敵相方を叩くなり、比較的自由に動ける。
「自衛力だけはまとも」と評されることはあるが、格闘迎撃力に偏っており、
撃てる弾の少なさから接近を許しやすく、機動力も低く、更にBR以外の全武装で足が止まるので、
今作からありがちな近接での強射撃・アンカー・鞭などの押し付けの他、クロスをとられることなどにも弱い。
基本的には低自衛力と考えてよいので、換装ゲージを貯めさせる前に生00を落とすことも十分選択肢に入る。
但し、CSの性能だけは良く、ひっかけやすい上に根本当ては射撃バリアを貫通して強制ダウンさせるほど。
また発生と判定の広さに優れたサブの存在もあるので、安易に生格闘を狙わないこと。

問題は00RとTRでこの間は3000の中でも穴の無い機体となる。
様々なタイミングで何かしら攻撃を狙えるので武装を個別に対策していくのが重要。
流石にゼロより疑似タイやダブロに強いと言う訳ではないので、敵相方に注意しながらダブロで凌ぐのがローリスク。

ズンダは強力なものの回転率が悪いので粘れば後が続かない場合が多い。
CSは移動撃ちゲロビ且つCSによるキャンセルルートの豊富さが売りなので対処しにくいが、中距離以遠なら回避か盾は容易。
近距離なら避けてから攻撃を差し込む隙が出来る。
後格は牽制で発生自体を阻止するかしっかり誘導切って避ける。振り向き撃ちすると大抵ひっかかるので迎撃は後格後の着地等を狙う方がローリスク。
ちなみに自然落下中だから大丈夫とたかをくくっていると高弾速・広判定・強誘導なので振りきれず、大抵ひっかかる。
格闘は横格がそこまでかち合いに強くないので近距離で横格振るのは有りだが、前格による迎撃が強い上に追撃出来る場合があるので若干リスクが高い。
単純にフワステメインやCSなどで迎撃される場合もあるので生格を見せるのは良いが基本通り射撃始動中心に立ち回ると良い。

TRはトランザムの機動力上昇により、武装対策が出来ていても読み合いが重要になってくる。
上述の通り量子化を狙って時間稼ぎしたり、なるべく粘った後盾で粘りながらお願い相方しながら、
ダウンしたらダウンしっぱなしで時間を稼ぐなど被害を抑える方向で動きたい。

00RとTRの全包囲盾はめくりができないものの固め続けたり盾終了時の硬直を狙うことは可能なので、
覚醒溜めを厭わずに固め続けて時間稼ぎしたり、少しタイミングをズラして盾終了時を狙って当てるのも有り。
覚醒終了時には必ず換装を挟むのでこの隙も狙えるならきっちり狙いたい、特に量子化させた後はクアンタよりも狙い目。

リボーンズガンダム

ガンダムモード(Gモード)とキャノンモード(Cモード)を使い分ける換装型万能機で、両形態共に武装が強力且つ豊富でどの距離でも戦えるのが特徴。
換装も特徴的で俊敏に換装し、ブーストが有ればレバ入れで宙返りモーションする。
換装から直接各種行動に繋ぐことが出来、使いこなせれば隙が非常に少ない機体。

Gモードはストフリに近い機動力(スピード関連に優れるが落下が遅い)と強力な武装とキャンセルルートを持っている。
高性能の単発強制ダウンのCS、近距離の自衛に関しては最強の武装と言って良いアシスト、キャンセルルートの豊富な移動打ちゲロビ、使いやすい格闘が揃っている。
Cモードは3000底辺の機動力と移動撃ち可能な武装が無い代わりにトップクラスのアンカーと特に闇討ちに関して優秀な射撃を備えている。
キャンセルルートを生かした落下や換装による着地ずらしからの攻撃など特に上下の動きの制御は全機体トップの性能。

弱点は主力をGモードのCSとサブ、CモードのN特射に頼っていて単機で崩す性能に欠けていること。
また、GモードのCSはチャージ時間が長く、チャージを共有してるCモードから溜め始めないと中々使えないので溜めが分かりやすく、メインCSCも難しい。
その為、あからさまにCSを溜めている間は闇討ち格闘とCS(→サブ)の回避にさえ気を付ければ空気に近い。
自衛力の高いGモードもそれはアシストとゲロビによる所が大きい。
しかし、上手い使い手は他の択でも凌げる上にサブはリロード8秒で遅いのは遅いが致命的という程でもないのでそこを突いて攻めるのは難しい
メインのリロード4秒なので回転率が悪く、覚醒時N格・覚醒技・CモードのN特射以外は火力が低めなことは弱点。

考えていることは比較的読みやすく、
Gモードで長く攻撃をしていなければCS、Cモードで長く居る場合はN特射、覚醒時は大抵CモードのN特射を2回撃つのを狙っていることが多い。
いつもこの通りとは限らないが、(特に相手覚醒時に)思考停止しかけたらこのことを思い出すと最悪なケースは回避しやすい。
ヒルドルブ並にピーキーな機体なので地味に何かしらミスしていることも良くある。

対策としては、GモードのCSとCモードのN特射に気をつけながら敵相方を片追いし、
リボが急いでやってきたらブースト有利から粘り強く迎撃してダウンを奪って再度相方を片追いするというのが分かりやすい。
これはリボ側に穴が多い様に見えるかもしれないが、換装Cを利用した自衛が強力で3000でも見合った状態から相手するのは難しい為。
放置時は換装C利用で延々とグリホしてる場合があるので注意が必要だが、
オバヒでグリホ維持してる場合は適当な牽制で妨害出来るのでむしろ誘導切りながら片追いしつつ、分断成功したら牽制すると良い。
また、地味ながらCのサブやレバ入れ特射が忘れたころに引っかけてくる性能なのでこれも油断ならない。
CモードのN特射は発生以外全てに優れるゲロビなのでステップにも引っかかりやすく(避けれない訳ではない)、盾が重要。

前述しているがCモードのアンカーはリーチこそ短いが発生が非常に速いので見てから避けきれるものではない。
Cモードのままどんどん近づいて来る輩や覚醒中Cモードとの近距離戦には特別注意が必要。

総じて、リボを攻略するというよりは連携の差で勝つべき相手だろう。

ダブルオークアンタ

SBと一緒に攻める生時・移動撃ちBRを持った格闘機となるBS時・QBによる耐久回復&プレッシャー利用後のQS時と3形態ある格闘寄り万能機。
QS時は前作より大分改善されたが生やBS時と比べて大幅に弱体化するのでピンチになっても使われない場合がある。
また、格闘寄りとは言え射撃も優秀な物が揃っており、Nサブは事故当てが中心だが2.5秒リロードで回転率が良く、
前作ではQS時のみにしか使えなかった射撃バリア判定と広判定ゲロビを出すサバーニャが通常時から使える様になっているので決して貧弱ではない。
最大の特徴としてSBによる射撃バリアが有り、前作と違い格闘は防がないが耐久値が増えた上に解除も出来る様になっている。
耐久さえあれば爆風のあるBZも防ぎきるので前作の様な暴れっぷりは出来なくなった代わりに総合的な使い勝手が増している。
また、BSはアシストの存在や上方修正により前作より強化されており、この間はまともな射撃を持った格闘機と言える性能になる。

戦い方としては射撃始動を基本として、攻めと守り両方に使えるゲロビ利用。
生時はメインやNサブを展開しつつ牽制したり攻めることで隙を狙い、BS時はメインを使いつつも相手の射撃に差し込んだり追いかける性能に優れる。
Nサブは張り付いた後時間差でビットが突進してくるのでそれ単独でも低機動・地走・迂闊なタイミングでの浮上した場合など状況によってはかなりひっかけやすい。
一度格闘を決めると高カット耐性・高火力のBD格や打ち上げコンの後派生など必要なものが揃っているので流れを持っていかれやすい。
更に覚醒はトランザム覚醒&量子化で機動力がトップクラスになるので逃げるのは難しく、上手く攻めても量子化に阻まれやすい。

格闘は相手の強格闘とまともにやり合うのは弱いが、BD格はステ狩り出来る上に射撃始動か早めに出して当てる関係で結果的にかち合いにも若干強い。(同時だとそこまで強くない)
また、BD格は相手側から見て右方向に強く、左方向には弱めという特徴がある。
N格は横格やBD格が優秀なのであまり使われないが高火力。
横格は伸びとかち合いこそ弱いがそれ以外の性能は優秀で差し込みやすく、BS時だと生時と違って半端な回避すら狩ってしまうトップクラスの横格となる。
BS時前格はかち合い・発生・伸びの距離と速度など総合的に強いので使いどころを間違わなければ強力。
また、格闘迎撃・立ち回り・高飛び狩りに後格が優秀で高く飛び上がる上に接地もするので回避に使ったりブースト有利を作りやすい。

弱点は射撃戦を続けられる機体ではないことと、QBがあるとは言え耐久600と低いこと。
横鞭などの射撃属性ではない強力な近接戦拒否の択がある機体には攻めづらいこと。

対策は万能機なら射撃戦の徹底、格闘機なら上手く接近してからの格闘や迎撃をしっかりすることと単純。
ゆっくりしすぎると何回もバリアを張られたりゲロビを狙われたりするのでクアでも敵相方でも良いので上手いこと片追いしたい。
相方がBD格を受けてる時はBR程度では大抵カット出来ないのでとりあえずBRを1・2発撃ってダメそうなら無理に狙わずに着地や敵相方を狙った方が良い。
バリアは耐久さえ残っていればほとんどの射撃を防いでしまうので張られてしまったら逃げつつも早めに削っておきたい。
格闘は防げないバリアなので生格を振っても良いがこちらが不利な読み合いなのは言うまでもない。
ゲロビは若干発生こそ遅いものの幅広なので盾せざるを得ない場面があるが、アシストなのでそのままクアにめくられる可能性が高く、安易な盾は注意。

1落ち前にQBを使ったら弱くなるのでなるべくなら敵相方を狙ってコスオバさせたいが
前作でもガン突込みしてくる場合の放置は難しかったが今作は格闘追加で尚更放置し辛くなったので厳しいと思ったらさっさと倒してしまった方が良い。
相変わらずQS時もアシストと特格だけは強力なのでこれの奇襲を常に頭の片隅に入れておき、余裕を持って迎撃したい。

ガンダムハルート

変形・CSによる射撃切り替え・多彩な射撃・耐久減少による永続強化・低耐久とかなり癖は強いが、要素要素は全て高次元な機体。
優秀な変形を絡めた逃げ・足掻き性能の良さは全機体中トップクラスのものとなっており、ガン逃げするハルートを捕まえるのは高機動機でも難しい。
押し付け沢は少ないものの、唯一押し付けが利く変形ゲロビは突出して強力で、ワンチャンを潰す攻撃力を持つ。

一気にダメージを稼ぐ手段に乏しい一方、搦め手や射撃沢に優れている。
格闘CSかつ無限に弾数があるのにもかかわらず優秀な取り付き性能を持つシザービットは足を動かす武器として地味に厄介なものの一つ。
アシストも突進切り抜けとビーム薙ぎ払いという二つを持つクアンタで、特に突進版は切り抜け後にサブ射で追撃するだけで200超を短期間で出す。
変形時はその機動性もさることながら、緑ロックでも超誘導してくるミサイルが大変凶悪な性能を誇る。
ステップすれば済むかと思うかもしれないが、これが誘導切りのタイミングが掴みにくい上に軸が合いやすい。
これらを駆使したうえで、先の回避困難な変形ゲロビをぶち当ててくるため、相手の攻勢を削ぎながら攻める、ということが得意な機体となっている。

欠点としてハルートの強力なミサイルはリロード出来ない仕様となっており、これがなくなると死角から攻められることは激減する。
ただしミサイルは使い切るとミサイルコンテナ切り離しへと切り替わり、超火力の核弾頭のような弾を1発だけ落とせる。こちらも危険なので注意。
相手の懐に一度入ってしまえば、「振れなくはない」程度の格闘しか選択肢がない上に変形も咎めやすいため有利になる。
ハルートからダウンを取ったら、迷わず距離を詰めて、相手の選択肢を可能な限り狭めていきたいところ。
ただし急速移動・無敵時間を利用したアシストによるひっかけなどの択はあるので格闘ブンブンすれば絶対勝てるというわけでは、もちろんない。
格闘火力そのものもサブの影響で高いので、油断すると火力負け…という目に遭うことも有るので注意。

マルート移行時はそれほど無敵時間が無い&強制ダウンしても起き上がってからの強化モーション後に無敵解除されるので、起き攻めや太めのゲロビや核持ち等特に狙い目。
ただし、マルート移行前に工夫することである程度動けたりするので注意。張り付けるなら覚醒(特にA格)を併せると普通の機体でも隙を突きやすい。
移行後は武装が大きく変わる訳では無いが、機動力の違いからかなり強力な機体となるので耐久調整を崩すなりダブロや覚醒で上手く倒すなりしたい。
ビットを移動撃ち可能になり、ゴトラの拡散ビームみたいなビームも放てるようになるのも大きい。

対策として、逃げるのが得意ならガン放置で良いのではと思うかもしれないが、隙が出来れば先のミサイルや変形ゲロビ含めて好き放題仕掛けられるので辛い。
ミサイルについては相手がミサイルを撃った後赤ロを注意しておくこと。ここさえ見れればクロスされていなければステップなり盾なりを一度するだけで回避出来る。
3000が居るならそちらが追いかけて後衛の位置取りなども考えつつ上手く追い込むことが理想。
なのだが、2500以下しかいないコンビでは追うことは至難の技である。
いずれの組み合わせにせよ、敵の攻撃を捌きつつ、上手く片追いや放置を駆使しつつ、端に追い詰めて調整を崩すことが重要になってくる。

ダブルオーガンダム セブンソード/G

多数の武器やキャンセルルートを持ち様々な攻め手を持つ一方で低耐久の機体。
近~中距離での手数はこれ以上ない程に豊富な一方、メインは移動撃ちゲロビで普通のBRは持たない・キャンセルルートの関係で近距離で追い込む力はそれほど優秀ではないと癖が強い。
また、覚醒はトランザムでない。
覚醒技は格闘コンボor全射程高火力の狙撃なので、特に狙撃されないように注意。これを絡めたコンボも易々と350を超える。

中距離では移動撃ちゲロビのメイン・幅広ビームのCS・ひっかけやすいNサブ・横移動を狩れる出来る横サブ・狙撃orミサアシスト・アンカーが揃っている。
格闘は肝心の横格こそ頼りないが、強判定の格闘やカット耐性の高い格闘に加えて派生が豊富なのもあって貧弱と言う訳では無い。縦と横二種類の軌道の移動攻撃も持つ。
これらの武装のそれぞれが十分な性能を持っているので、中距離では常に動き方に注意する必要が有る。
また、様々な場面から全方位のバリアが使えるので、これの耐久が続く限りはあらゆる攻撃に咄嗟に対応可能。

対策はいかに相手の攻撃を回避しながらダメージ勝ちや耐久調整を崩すかに尽きる。
7剣自体は機動力と武装から上手い使い手なら中々相手を寄せ付けないが、キャンセルルートが少ないのもあってガン攻めしたりラインを維持するのは不得手。
とは言えCSCや横特格が非常に優秀なので7剣がオバヒしていても油断は禁物。
相手に流れさえ持っていかれなければそれがそのまま対策となり、低耐久・押しの弱さ・メイン始動が伸びない故の火力の差から自然と勝てる。
バリアも耐久が100しかないので、油断は全く出来ない(特に格闘初段を弾かれた場合は確反の場合がある)が後のフォローまで考えて対処すればそこまで怖い代物ではない。
各種射撃に相手がひっかかるまでじっくり攻めてくることも多く、実際それも強みではあるのだが、
誘導武装も持っているが赤ロックが短めなせいで警戒さえ出来ていれば意外と対処出来ないという状況にはなりにくく、相手が無理やり近寄ってくるまでじっくり戦うのも割と有効。
赤ロックの関係で放置も割としやすく、あえて横特を誘って迎撃を狙ったり足を止めさせるというのも有り。

メインからのめくりは当然として横サブでスカッたり時間差CS等から盾安定と言う訳ではないが、相手の武装が強力だからこそ読み合いの手段として盾が重要。
特に格闘迎撃が難しい時やアンカーやCSに当たりそうな時は盾を狙えると動きに幅が出る。

ユニコーンガンダム

射撃寄り万能機の生時と時限式で接近戦が強化されるNT-Dの二つの形態で戦う機体。
前作は生時のBMとNT-D時の闇討ち・自衛・コンボ火力が特徴の特に自衛に問題のある機体だったが稼働時の変更と上方修正で穴のない機体となった。
元々覚醒技は優秀だったが生時でも使えるようになったのが大きく、どこからでもワンチャンを狙えるようになった。

前作と比べて両形態共にアメキャン追加、生時の機動力が3000標準程度に向上したのが大きく、穴のない性能になった。
NT-D時はメイン強化、各種武装の回転率向上、アメキャンだけでなくサブCや特格C等も追加、NT-Dの回転率向上と生時以上に前作から強化されて荒らしにいける性能となった。
前作は特に自衛に困らなければむしろ生のままの方が良かったくらいだが今作は積極的にNT-Dになることも多い。
ただ、射撃戦を徹底する場合は相変わらず生、自衛はNT-Dの方が強力なのでそういう戦い方を続けて勝てるようなら前作と同じように使う方が安定する。

戦い方は生時は撃ち切り手動リロで高性能のBRのBMを主軸に戦い、機動力とアメキャンで射撃戦を制していく。
NT-D時はBD速度を中心に優秀な機動力と強力なMGのメインやアメキャンで追い込みつつ
近距離戦では強力な特格を中心に立ち回りその隙に格闘・サブをねじこむ戦い方を得意とする。

覚醒技はふよふよ動きながら強誘導の射撃を繰り返すもので一回誘導を切られると全て回避されるものの、それを差し引いても優秀。
発動時に強制的にNT-D発動且つゲージが回復し、A覚301、B覚280とダメージ効率も優れる。
撃ち切るまで時間はかかるがカット耐性が割と有るのでコンボとブッパ両方とも比較的しやすい。

これと言った穴が無くなったので対策は両方の形態を把握することが重要。
生時は主にBM・BZ・アメキャンで戦ってくるのでとにかく射撃にひっかからないこと。
前作はリロードの隙を狙いやすかったがこれもアメキャンを上手く使われるとほとんど隙が無い。
逆に素直な射撃武装と横格とBD格の弱さから格闘で荒らしにくることは少ない。(N格と前格の使い勝手は良い)
基本的には丁寧に動いて連携の差でダメージ勝ちを狙い、格闘寄りの機体なら近距離戦に持ち込むのも強力。
NT-Dをいつ使うかは人によるのでNT-Dに対抗し辛い機体やサイコミュジャックされる機体は特に丁寧に動くこと。

NT-Dは生時と打って変わって暴れにくることが多い。
特にその機動力を生かしたメインからのアメキャンによる盾固めが強力なのでなるべく盾はしないこと。
幸いメインの弾数は少なく、撃ち切りリロードなので延々とMGで追ってくることはない。
特格は近距離では注意が必要で強誘導低弾速なので誘導を切らないとひっかかるばかりか、セルフコンビネーションやセルフカットなどもされる。
低弾速なのでこれによる着地取りは気にしなくて良いが発生が良いので生格を狙うのは難しい。
特格を撃った直後なら誘導切りからの生格を狙えたりもするが、優れた機動力で対応出来ることが多いのでブンブンは通用しにくい。
格闘は高火力だが相変わらずかち合いは弱めな上に差し込みやすくもないのでメイン・特格・機動力に気を付ければ通常の格闘対策で十分。
但し、BD格の踏み込み速度と伸びだけは秀逸なので闇討ちされないように注意。
ただ、このBD格は速いだけあって迎撃射撃に反応しづらく、来そうなタイミングに射撃を置いておくだけで防げる。
また、NT-D終了時は必ず硬直が発生するので終わり際に追い込んでおくと回避不可になる場合もあるので狙えるなら狙いたい。
BD速度が速く、MGも優秀なので先着地されやすい。なるべく低空で動いて相手に分かりやすいチャンスを与えない様にしたい。

どうしても対策しきれないのがNT-Dを利用した逃げでブースト量とBD速度共にトップクラスなのでとてもじゃないが単機で追えたものではない。
大抵は敵相方を攻撃することになると思うが、終わるまで待つなり、マップ端に上手く追い込むなりしても良い。
この場合に敵相方を攻撃する場合は闇討ちに注意。

バンシィ・ノルン

優秀な射撃武装とサブを中心としたキャンセルルートを生かして立ち回る高機動射撃寄り万能機。
圧倒的な射撃性能と機動力から自然とダメージ勝ちしやすい機体であり、堅実な射撃戦においてその性能を最大限発揮する。
Nサブや強判定の特格、地味ながら実用的なカウンターも持っており、射撃寄りながら強固な格闘迎撃力を有する。
∀などの近距離押し付け武装持ちに対しても、弾幕とキャンセルルートを活かし有効射程内に入らせない立ち回りがし易い。
修正によって耐久がかなり低くなったのでダメージ勝ち出来るケースが増えたが、依然として高い総合力を持つ難敵。

地道な射撃戦でダメージを重ねる機体であるが、自衛力・放置耐性の両面に優れているため、片追いや放置で崩すのは難しい。
3000コストの中では後落ちでもかなり戦える部類なので、低コスト先落ちを狙うのもややローリターン。
万能機で相手をする場合は、こちらも堅く射撃戦をする方が良い結果になりやすい。

相手は基本的にBD旋回行動をとるので、L字でのクロス射撃が有効。
ノルンにロックされているほうは攻撃してもろくに当たらないので無理に攻撃せず、相方の射撃が通りやすくなるように動くのがポイント。
また、隙を見て着地し、ブースト有利を作り出す努力をしよう。
ロックされていないほうは敵相方に注意しながら、軸をあわせて射撃しよう。
また味方低コストを狙ってくる場合もある。このときは低コスト側は回避に専念し、相方の援護を信じよう。
低コストとの擬似タイでは、格下でもない限り覚醒中以外に攻撃を当てるのは厳しい。 フワステと盾で粘るだけでも援護になるはずだ。

格闘機を使っている場合、ダウンさせたらなんとしてでも起き攻めで食いつきたい。
BMは発生が遅く迎撃には向かないし、ガガやマシンキャノンのような安定択がないので、格闘距離一歩手前での堅さに反して至近距離では意外と脆い。
一回でも起き攻めに成功したら、低耐久も相まって一気に戦局を有利にできる。
安定した拒否択がないとは言え、接近戦においても暴れる手段自体は豊富。安直な攻め方は控え、きっちり自分有利の読み合いに持ち込もう。

フルアーマー・ユニコーンガンダム

武装パージによって一方通行ながらも三形態を駆使して戦う機体。
一段階目は射撃機、二段階目は万能機、三段階目は格闘機と形態によってガラッと性能が変わる。
形態毎の性能の違いに加えて3000コストにしては安定行動が少なめと使いこなすのが難しい反面、対策もそれぞれの性能を把握しつつ人読みも必要な機体となっている。
だがある程度の「強い立ち回り」は確立されているので、その辺りの知識を頭に入れておけば対処が少し楽になるだろう。
大雑把に言うと第三が最も強力であるため主力形態で、第一・第二は序盤でダメ勝ちした場合の状況有利の維持、第三で相性不利な相手に用いる等々、補助的な形態である。
形態の見分け方はいくつかあるが背面の大型ブースターの有無で一段階目、ブースターと盾装着の有無で二段階目、盾を外した状態が三段階目と装備品で見極めると良い。

  • 第一形態
Ex-S並の機動力(旋回が悪い)に射撃の発生が遅く、格闘はタックルのみである代わりに、赤ロが非常に長くて相手を動かしやすく事故当たりもしやすい武装が揃っている。
メインのBMは回転率がかなり悪いが、それを込みでも射撃は強力で、EX-S程ではないが赤ロックギリギリの間合いで強い。
特射は特に注意が必要で、とてつもない範囲制圧&高火力で回転率も良いので誘導を切ってから大きく動くか、弾の間を上手く見てすり抜ける必要がある。
緑ロックでも大いに機能する武装なので油断しない事。
急接近するN特格と、大規模な爆風を巻き起こすブースターを二つ飛ばす横特格のどちらかのパージが奥の手。
これらの特徴から、この形態は武装をばら撒いて事故当たりや隙を見せた相手を狙いつつ、いかに被弾する前にパージ攻撃を当てるかにかかっている。

対策は攻め上げに行って早めにパージさせ、遠距離武装を機能させないこと。出し得の特射などを好きなだけばら撒かれないようにしよう。
くれぐれも、突っ込んだ先の特射の爆風に巻き込まれないように注意。格闘を狙いにいく際は強格闘のタックルを警戒しておこう。
各射撃&パージ攻撃を回避する自信があるなら、強襲の不得手なこの形態のうちに敵の相方を狩るというのも有り。

  • 第二形態
機動力が大幅に改善された上で射撃が充実しており、それぞれの回転率もよいため継戦能力も高い。
回避に加えて相手を動かしやすい横サブと着地取りに有効な特射のおかげで、ブースト量に劣る低コを射撃戦でとるのが得意。
その一方で格闘性能が並程度で近距離戦は得意でない。また射撃は優秀ではあるが尖った性能とは言えず、ズンダが出来ない上に搦手も無いので狙いがわかりやすい。
以上より、上手く足元に近寄られた場合や3000コストとの疑似タイになると力不足な面がある。
そこでSAや発生保証こそないがパージ時にファンネルジャック効果付きのプレッシャーを出すので、第一と同様にパージが奥の手になっている。

第一・第三と違って押しが弱いので、低コで相手をしていても攻撃の合間に上手く着地しやすい。
ただし、パージのプレッシャーのみならず、そこから一気に低コ狩りされることも多いので位置取りなどの警戒は怠らないこと。
また、横サブによって回避に関しては3000コストでも高性能な部類なので強引な攻めは通しにくいことにも注意。

  • 第三形態
更に機動力が向上し、時限強化中を含めた3000コスト内でもトップクラスの機動力になり、格闘も強力なものが揃う。
ズンダは出来ないが射撃も比較的充実しているので、格闘機として見た場合は射撃性能も悪くない。
バレルロールでの接近からの格闘のねじ込みだけでなく、フワステメインで牽制・特格によるセットプレイ・射撃読みのBD格orサブなど、
強力な近距離択は格闘ぐらいだが油断は禁物。最高峰の機動力のせいでその攻めは強力。
バレルロールと飛び上がり格闘のBD格の恩恵で、高飛びや後ろ慣性を簡単に狩ってしまうのも特長である。
また、パージ武装が強力なので第一・第二形態で使うことは少な目だが、覚醒技を使うと一気に第三形態になることも忘れてはいけない。

近接ではやはり格闘に頼る比率が大きく、基本的な近距離迎撃が通ることが他の格闘機に比べて多い。
切り込む能力は高いが、マスターなどと比べると闇討ち向きといえる。
なので、対策とにかく目を配ること。その速さから対処が後手に回りやすいので、動きをよく見ながら先手を打ったり相方とフォローしあえる位置に居たい。
特格は単体での性能は大したことないがあまり動いていないと脅威なので早めに動いておくこと。
メインに関しては上手く避けながら着地するのが理想だが、ブーストを使っていてもメインを撃ちながらの着地で安心していることも多いので着地取りを狙うのも一興。
第三形態時は耐久・素の機動力・特格によって生存能力も他3000コスト以上に強力なので、無理やり追おうとして隙を晒さない様にも注意が必要。
逃げに徹されると疑似タイで追いきれるような相手ではないので、その場合は上手く連携して追い込むか相方を狩るしかないという選択肢になりやすい。
第三の格闘に対する対抗策が少ない機体だと、どうしても盾からのお願い相方に頼る比率が高くなる。安易に高飛びなどしないように注意。

クロスボーン・ガンダムX1フルクロス

格闘と射撃の二種類の時限強化型の万能機。
前作のごり押しだけで割とどうにかなっていた部分は軒並み下方修正されて落ち着いた性能となった。
具体的にはコスオバマント無し、格CS中格闘の伸びの速さが大幅低減(全機体の中では速い部類)、Nサブ(格CS中含む)の大幅な弱体化。
格CS中横サブや射CSに関しては特に下方修正されていないので丁寧に戦う場合の長所は特に失われていない。
今作ではその長所と全てが強化された格CS中格CSなどを上手く使ってCS中に丁寧に荒らしていく機体となっている。

格CS状態はムラマサブラスターからビームが出ていて格闘性能と移動速度が向上し、横サブ・格CS中格CSが追加される。
射CSは発動時に短い特殊バリア判定が有り、爆風がなければゲロビから格闘型を含むアシストなども防げる。
防いでいる間中バリア判定が続くが攻撃が途切れるとすぐに終わるのでズンダなどは防げない
射CS状態は両肩のIフィールドバリアのエフェクトが展開していて、射程とブースト持続量とメインの性能が向上し、特射の性能強化とレバ入れが追加される。
更に同時開放中はメインの火力が更に上がり、被ダメージが20%軽減(マントには適用されない)され、BD回数も全機体最高となる。
ちなみに射撃CS時は「射撃で制圧する!」「行くぞぉ!」格闘CS時には「格闘で落とす!」「セーフティ解除!」とトビアが叫ぶ。

戦い方としては生時は任意リロード可能なメインと一斉発射の特射などを生かして戦う機体。
特別強くはないがBRを延々と撃てる上に特射が優秀な自衛手段なので舐めてかかれる程の弱さではない。
射CS時はブースト燃費向上とメインの弾数18に増加、威力・弾速・誘導の強化を生かしたズンダだけでも攻めは強力。
特射単独の性能も強化されている上に特射から特射にキャンセル出来るので自衛力が高い。
更に射CS中N特射は横への判定が凄く広がるのでメインも含めて地走へのプレッシャーは物凄い。
格CS時は今作は主に特射と横サブでの自衛を徹底し、メインで牽制しながら射撃始動・格闘・格CS中格CSを決める機体。
格CS中格CSは射撃を防ぎながら突込み一瞬でダメージ確定するのでゲージを大切に使いたいフルクロと非常に相性が良い。
ただ、格CS中格CSはかち合いには弱いので読まれていたり格闘をブンブン振ってくるような相手には通用しない。

対策としてはいざという時にマントが有る無しは大きいのでマントをなるべく早めに剥ぐのとコスオバに弱いので機会があれば敵相方を狙いたい。
また、前作と違って強引な生格は普通の機体と同様のタイミングで咎めたり盾出来るので射CS中の射撃と格CS中の横サブ・格CS対策することが重要。
なるべくなら生状態で覚醒を使わせると脅威が大幅に薄れるのでこれも狙える状況なら狙いたい。
また、生時に相方を守る力はほとんど無いのでその時にフルクロか敵相方かどちらでも良いので攻めっ気を出すことも重要。

射CS中の射撃戦の能力は全機体随一なので無駄な動きをすると簡単にひっかけられる。
振り向き撃ちなどをしないようにしながら耐えるのが重要で特に低コだと最終的には盾しないと防げないという場合が大半。
格CS中の横サブは時限強化中のみあって発生の良い全方位への横鞭で非常に強力。
フワステなどで避けれるが見てから反応するのは難しいので盾の方が安定。
格CSは途中から射撃を防ぎながらつっこんでくるので普通に射撃で迎撃しようと思うと喰らっていることが多い。
距離によっては完全に読み合いだが、なるべく喰らいたくない攻撃なのでやってくるのが分かっていれば格闘での迎撃・回避・盾などで対応したい。

また、前作程の性能ではないが高所の敵をサブで攻撃出来るので安易な高飛びはNG。

Ex-Sガンダム

覚醒時時限強化を含む全機体最長の赤ロック距離(ヘビアとタイ)の射撃特化機。
射撃武装は強力かつバリエーション豊かで、中距離以遠での射撃戦をし続ける限り最強と言っても良い性能。
各種射撃を的確に撒いていれば、それだけで分からん殺し出来たり立ち回りが甘い相手も一方的に倒せる本作トップクラスの要対策機体。
その代わりブースト量こそ3000相応だが足回りが悪く、機体も大きい上に格闘性能にも難が有り、回避や近接戦闘は苦手。
格闘はN格の判定が強いぐらいで特筆した性能もなく、あまり気にしなくて良い。
一応カウンターもついているがこちらも特筆するような性能ではない。

対策としてはとにかく放置しないこと。妨害さえできれば速攻で倒す事までは考えなくともよい。
Ex-Sは完全に足が止まり隙が大きいサブや特射特格を自由に狙い撃てて真価を発揮出来る機体である。これさえ妨害できれば十分大きな有利を取れる。
Ex-Sの迎撃手段はメイン・サブが基本で直線的な射撃なため比較的読みやすく、正しく知識を持っていれば追うだけなら低コストでもある程度可能。
ただし、特に低コストで追う場合は無理にダメージを取りに行かない事。
弾が大きく誘導も強めなサブにより接近が阻まれる上に、特射の着地取りの能力はピカイチなので、ブーストに難を抱える低コストが無理をすると逆にタイマン迎撃でダメージを取られてしまう。
あまりに機体が大きいため、誘導や判定の大きさに優れた武装があれば、適度にEx-Sに向けて撒くだけでもそこそこの妨害にはなる。
また、Ex-Sの変形は旋回性能が非常に悪く攻撃のチャンスではあるが、移動自体は速いので見ていない隙に案外素早く距離をとられている場合がある。
更に変形時も性能は悪いが狙撃が出来るので迂闊なオバヒを撃ち抜かれる場合もある。
ただし、その狙撃を回避できれば、敵は変形状態で(or変形解除動作しながら)こちらへ直進してしまうので非常に狙いやすい。

各武装への対策としては、
サブは中~遠距離での誘導が強めなので、その距離で撃たれた場合は素直に誘導を切る事を推奨する。
また、近距離においても上方向への銃口補正が強力であるため、ピョン格などで攻め寄る事は危険。誘導の強さと判定の大きさからステップのみでは避けきれないことも多い。
逆に左右への銃口補正は悪く、発生も遅め。近距離なら虹格横格で切り込みやすい。
特射はケルディムのメインと比べて銃口補正と弾の大きさで劣っており、空中では硬直を晒さない限りまず刺さる事はない。
当然青着地にもそう刺さるものではなく、慣性すら乗らない関係で弾幕を張れば容易には撃てなくなる事も覚えておこう。
特格は着地狙いはもちろん横方向であろうと一定方向に動き続けてる機体には命中する。
リフレクターインコムが張り付いている間は上手く牽制するかこれらの動きをなるべく抑制するようにしたい。
発射から着弾は一瞬だが発生は遅いのでこちらが硬直さえしていなければ発射のモーションを見てからでも回避は出来る。
最後にN格が発生が早めで判定が強い事を留意しておく事。
ただし、踏み込みが遅く伸びも短い。虹合戦に強い訳ではないので無理な生格は厳禁、とだけ覚えておけばいいだろう。

3000コス絡みの組み合わせでEx-Sと対峙した場合、素直に3000コスト側はEx-Sに向かった方が勝ちやすい。
前述しているがこれは上手く武装を組み合わされるとブースト量で劣る低コでは、為す術無く一方的に被弾する可能性が高い為。

あまり大きな要素ではないが、パイロットが不明なため一切ボイスがない。
ローゼンのサイコジャマーやスローネドライのステルスフィールドなど、
「特徴的な武装にわかりやすいセリフが伴っている機体」はセリフを聞くことで対策できる。
しかしEx-Sにはそれが通用しないので、プレイヤーによっては厄介に感じるかもしれない。

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最終更新:2023年10月17日 21:23