対策 (VS.コスト3000)

VS.コスト3000 総論

コスト3000機はその高い性能から使用率も高く、言わばゲームの華であり、ほとんどの試合に絡んでくる。
3000機はコストオーバーを嫌って先落ちを目指すのが基本であり、実質的な耐久値も1300前後と非常に高い。必然的にチームのエースとなるだろう。
もともとの高い性能も考慮に入れれば、敵の3000を対策してきちんと対応できれば、敵の戦力の多くを制したも同然ということでもある。
逆に言えば敵3000に仕事をさせてしまったなら敗北は近い。

他のコストにも言えるが特に3000相手に言えることとして「相手の土俵で戦ってはいけない」という点が挙げられる。例えば
  • ABを切らしたV2相手にじっくりと戦う(ABの時間を稼いであげているだけ)
  • マスターの格闘を格闘でカットしようとする(乱戦になるのでマスター側と相方からしてみれば美味しすぎる)
など「目の前の相手を全力で処理しているだけ」だと、頑張って戦っているはずなのに相手の術中にハマるということが非常に多いのである。
「相手が何をされたくないか」ということを逐一考えて立ち回るべきだろう。
もちろん、リボーンズやDXなど大きな弱点が無く総合性能がまとまった機体も多い。これらを相手にする際はしっかりとした連携で崩していくことが大事。

なお、今作では一部中コストに強力な前衛機が多い事や、3000の覚醒備蓄量が減っていることから、
3000の後落ちも機体相性や戦略によっては前作よりはあり得る。
とはいえ、耐久値的にも性能を生かす意味でも3000先落ちの方が効率が良いのは変わらないので、その差を埋められる要因がある場合に限るが
逆に言えば、前作ほど敵後衛を無理してコスオバさせた際のリターンが大きいわけではないことを念頭に置こう。

参考
  • 3000先落ちでないとリスクが大きい機体
    • マスター、エピオン
  • 3000先落ちが基本となる機体
    • サザビー、Hi-ν、Ξガンダム、ゼロTV、ゼロEW、DX、∀ガンダム、ターンX、デスティニー、ユニコーン、ダブルオー、リボーンズ、クアンタ、フルクロス
  • 3000後落ちでもリスクが少ない(メリットが大きいわけではない)機体
    • νガンダム、V2、ストライクフリーダム、Ex-S
時限換装は後落ちに不向きだと思われがちだが、コスオバでミリで振ってこようが強化形態をすぐ吐けるので粘りやすい強みもある。
基本的には、3000の相方に左右される面が大きい(後衛射撃機だと30後落ちはつらいが、ゴッドやジオなどはさほどでもないなど)。
特別先落ちに向くのは離れると全くダメが取れないマスターとエピオン、特別後落ちに向くのはバリアによる逃げができるνであろう。

機体別対策

νガンダム

BR・BZ・高弾速CS・ファンネルと射撃武装が充実しており、伸びる後格を中心として格闘も十二分なものを持ち、
更にそれらの高い性能を生かす耐久値の高い射撃バリアを持つ。弱点が少ないオールラウンダー。

バリアからのメイン後格キャンセルによって、一般的な万能機や射撃主体の機体には非常に高い追い性能を発揮する。
このバリアは、爆風含む全ての射撃属性を防ぐ性能があり、これを展開したνガンダムは一部の機体に対しフルクロスやマスター以上のプレッシャーがある。
特にクシャトリヤやケルディム、プロヴィデンスなど射撃が主体の機体にとってはかなりの難敵になるだろう。
自身が攻撃をするタイプのアシスト(フォビのレイダー等)は格闘属性のため防ぐことができないので、その辺りであがくことはできる。
バリアは後落ちでも大きく機能するので、中コストの先落ちを考えやすい機体でもある。
最後にνを追って詰める形にすると、試合を決めるのは容易ではない。

射撃・格闘ともに平均以上な性能を持っているが、意外と「射撃は3000万能としてそこまで良いわけでもない」という欠点がある。
ファンネルと弾速の早いCSを持つものの、それ以外は平均的なので実は射撃でどんどん削っていけるというほどでもない。
要はバリアの存在で射撃戦でのメリットが多いだけで、ウイングやリボのような移動撃ちゲロビや、ストフリやΞのような高性能ゲロビを持たないので差し合いでは実は平均的。

このため弱点を挙げるならば「CSを除けば射撃戦でロックを集める力が少ないため、相方を助ける性能は3000として普通(決して悪くはない)」というあたりか。
攻め型の3000を使っているならば「νの相方を狙い、それをνに助けさせて乱戦を誘い、あわよくば低コを倒してコスオバさせる」というのは十分考え得る。
ただしバリアの存在から生存力は3000屈指であり、後落ちでもそこまで問題がなく、やろうと思えば相方の2落ちでも試合にさせるポテンシャルがあることに注意。

上記で分かる通り、目立った弱点はなく、弱点と呼べる部分もこの機体を根底から揺るがす(=撃墜に繋がる様な)物ではない。
詰まる所、狙う事自体に他3000程のリターンが見合わない為、ある程度手を出して、後は相方を狙いに行くのが基本となるだろう。

サザビー

とにかく高い機動力とCS落下、さらに多数の弾幕を持った3000。
特に機動力はストフリに並んでトップクラスであり、使いこなされたサザビーの距離調節能力は非常に厄介。
着地の取り合いに必要な要素がずば抜けているので、疑似タイでBRを刺しあう形になるとサザビーは強い。
流石にνやストフリ程ではないが、中距離戦ともなれば生存能力は群を抜いて高い。

弱点は機動性に反して「これ!」といった決め手となる攻撃がないことである。
射撃も格闘も弱くはないのだが、確実によけたい武装は足の止まるゲロビぐらいのため、弾幕は凄いがそれぞれを回避していくのは割と簡単
また火力も3000としては控えめで、カットされやすい&ストフリほどの当てに行く性能はないゲロビ生当てで220といったところ。
格闘コンボも長いコンボでなければそう簡単に220は超えないと思っていい。

よってきちんと弾幕を回避しつつ、サザビーの相方機や自チームの編成によって攻め方を変えていくのがいいだろう。
疑似タイでドッグファイトすると機動力と落下CSから強みを見せるので、BRが黄着地に刺さらない程度の「距離を取ったほうが実はサザビーには安全」なことも。
サザビーは一度逃げる気を起こさせてから狙おうと思うとかなり苦労するので、その辺も考えてダメージを取っていくといい。

またサザビーはこれらの弾幕性能とファンネル・セルフL字が出来るアシストにより、シールドをめくる能力がかなり高いということを念頭に置きたい。
サザビー相手の盾待ち戦術はあまりいい結果にならないので、その辺も頭に入れておくべし。

Hi-νガンダム

BR・CS・FF・BZそれぞれの射撃武装の性能が良く、格闘性能も3000万能機としては上々。
更に「共振」によってFFが二連追尾を行うようになり、全機体でも数少ない「ビットが押し付けとして機能する」機体。
基本的には「バリアがなくなって強力な後格も消えたが、攻撃性能が微強化されたνガンダム」である。
特に弾頭100の全機体最強BZや単発ダウンCS、効率のいい格闘から、全体的なダメージ効率はなかなかのものがある。

「共振」は機体によって厄介な場合と然程影響を受けない場合がある。
機動力が相手よりも高く、中距離戦での択が多い場合はあまり気にならない。
FFがどうしても鬱陶しい場合は、とにかくダウンを取るようにしよう。ダウンすれば追尾中のFFも強制格納される。
逆に機動力が低かったり、カット耐性に乏しい格闘も危険。共振中のHi-νはよろけると自動でFFが相手に反撃するようになっている。
この為、OHギリギリでの着地取りは勿論、カット耐性の無い格闘を当てても、勝手にFFにカットされてしまう。
特殊格闘による斜め移動も含め、これらの点から中距離戦能力が大きく上がる物と思っていい。

これだけ見ると弱点がなさそうに見えるが、νガンと違ってバリアや後格などの「ラインを押し戻す手段」に欠ける。
また落下やBD速度を始めとする機動力があまり良くないので、自分から疑似タイを仕掛けていくようなドッグファイト能力はさほどない。
このためじりじりとした待ちゲーになりやすく、相方を守る性能に関してはやや貧相。
「共振」終了時のFF全消費がアップデートにより無くなった(発動前の弾数を引き継ぐ)為、上手いと、ある程度FFの弾数が残る様になった。
これにより、今まで程「共振」の終わりがチャンスではなくなったが、相変わらず戦場をぐちゃぐちゃに荒らされるのが苦手。
共振時は厄介なので回避に徹し、それを凌いだら反撃して、その際になるべくなら敵相方を狙うようにすれば、Hi-ν側としては厳しいことになる。

またνのバリアやターンXのワイヤーやW0の飛翔などの自衛手段があるわけでもなく、近接戦が苦手ではないが得意でもない。
このため自衛力が特段高いわけではないため、Hi-νをコスオバさせれば詰めるのは結構楽である。
ただし判定の範囲が広くステップしても伸びる特性を持つBD格には注意。こちらが起き攻めしようとして、起き上がり無敵を利用してBD格で斬られるというケースが結構多い。

Ξガンダム

多種多様なミサイルによる弾幕と、全機体最高の回転率と言ってもいゲロビを軸にした射撃寄り万能機。(Ξはクスィーと読む)
弾幕を張りまくり、押し付けられるところでは高性能なゲロビを刺していく…というタイプ。

ミノフスキークラフト中は射撃強化&BD回数が増えて、ギスのバーニア要素のようなダッシュも得る。
格闘は発生は強力なので差し込めるところでは意外と振ってくるが、3000万能機としては悪くない程度か。

様々な特徴があるが、中でも独特の挙動を持つファンネルミサイルの対策から始めると良いだろう。
ファンネルミサイルはクアンタのソードビット射出に似た様な挙動。ただそれよりも突進までの時間差が少なく、素直な挙動。
同じ様にステップを踏まれても他が当たる可能性もあり、入力後即キャンセルしてもちゃんと発射される。
ダウンで回収されるのも同じだが、撃たれたら基本的にステップを踏んでからBDで逃げるのが基本。

ただし、ミサが付いたメインやファンネルミサによって動かされまくったあげくゲロビを刺される、というパターンを持っているため、
L字で射撃戦をやっている分には牽制・事故要素が強力な機体だといえる。
ミノクラ中はこれだけでなく、疑似タイや斬り込みでも他3000万能機に劣らなくなる、と考えればいい。

オールマイティーな機体だが、通常時のBD6回なので足回りが悪く、''ドッグファイトさせると意外と脆い。
もちろんミノクラ中はこの弱点が消える''ので注意。
見ていないと闇討ちゲロビが厄介なので、Ξは「見て殺す」タイプの機体。
特に自分が3000や1000を使っているなら、基本的には放置せずに狙った方がいい

メインに付属するミサイルが中距離以近だと、言い方は悪いが極めて鬱陶しいので、安易に格闘を狙いにいくよりは BD6回の弱点を突いた射撃始動がオススメ
ミノクラがないときに疑似タイさせると2500クラスの性能なので、腕負けしていなければそう脅威ではない。
重ね重ね言うが、ミノクラがないからといって長時間の放置はNG。Ξはロックが外れたらあなたにゲロビを刺す機会だけをうかがっている。

問題のゲロビは銃口補正がかなり良く、上昇も食うので起き攻めされたりするときは警戒すること。
覚醒中はDXやリボーンズのようにこいつもゲロビを虎視眈々と狙ってくるタイプなので、警戒が重要。

ミノフスキークラフト中はレバー入れ特格で特殊移動が可能。一言で言えば、「発動後のブレーキが無くなったトールギスⅢのSB」と言った所。
速い初速を持ちつつ、ある程度の慣性も持っている為、機動力は大きく底上げされる事になる。
特性としてはほぼBDであり、他の行動を全てキャンセルできる点も全く同じ。特格→特格もできる。
連続使用で消費量は増える様だが、ブースト消費自体も微量な為、この状態ではめったな事で機動力勝ちできない。
Ξの明確な弱点である機動力という弱点が無くなるが、逆に攻撃面への手はほとんど加わらない(サブの発射数が増えたりする程度)為、
ここははっきりと守りに入って、18秒間凌ぐ事を考えよう。次の発動までには非覚醒時で30秒を要するので、取り返す事は十分可能。

V2ガンダム

生V2とアサルト(A)の2形態を基本として、時限のみで換装するアサルトバスター(AB)で反撃していく強化換装型の射撃寄り3000万能機。
ダブルオーやフルクロスなど他の時限強化と違って、試合を通してのABの時間帯はそこまで長くないが、その分、ABは全機体を足蹴にする性能を誇る。

強さの根源であるABは機動力が非常に高く、射撃の火力とねじ込みやすさ、そして自衛力に関してはこのゲームの全ユニットで屈指。はっきり言えば最強。
単発ダウンのメインを高機動で撒かれ続けるだけで厄介だが、さらに凶悪なのは引っかけ易さが尋常ではない上に一瞬で耐久を奪うサブである。
このゲロビはダメージ効率がよく、覚醒ゲージ9割の際にこれを喰らうとボタンを連打しても全覚が間に合わないほど。
ケルディムのシルビはもちろんの事、バリア武装の大概を蒸発させる脅威の性能。
銃口補正で半端な上昇は取れるし、着地に撃てば着地硬直後の横への動きも取れるので、ある程度の距離から着地へ放たれたABサブは実質的に回避不可能まである。

ABに太刀打ちできる機体は存在しない為、こちらがやるべきことは「AB時は逃げて時間を稼ぎつつ、逃げられなくなったら大ダメージのサブではなくメインのみで済ませる」ということだろう。
(特に中コスト側は)基本的にABからはガン逃げして構わない。何かを食らったら寝っぱが基本。アップデートでV2の耐久値はコスト2500水準に低下しているため、上記のセオリーを徹底すればダメージレースで不利になる事態も減るだろう。
ブースト負けして着地をサブで取られそうな際はむしろ格闘などで反攻し、あわよくばBD硬直に格闘を刺し、それがダメでもメインで寝かせてもらった方がまだマシ。

こういったABを凌ぐセオリーを徹底していれば、ABで大やけどすることは少なく、V2の残されたカードは生V2とAのみである。
生時のV2は弾切れと伸びない格闘に悩まさせられているので、と相方を狩りに行くのがいいだろう。ここにV2が突っ張ってきても、Aのゲロビ以外では大した火傷はしない。
逆に言えば受け身で戦っていると相手にABを溜める時間帯を与えていくことになるため、V2の弱点を突いた攻めと引きが非常に重要。
AB相手に即起きするなどやってはいけないことをやるとゲームにならないので、きちんとした対処を自分で確立しておこう。

マスターガンダム

このゲームをプレイしている人なら誰でも知っているが、基本は前作同様、「こいつに近づくと死ぬ」機体である。
マスター側はマスター側で「まともな中距離射撃がないコスト3000」というリスクを背負っている分、近距離での択勝ちのしやすさと格闘を決めてからのリターンは超一流。
一部の自衛力が高い機体を除けば、マスターに寄られて(ブースト不利を背負っていない状況で)マスター相手に有利なじゃんけんができる機体など存在しない。

弱点は「寄られない限りはマスターは大したことが出来ない」基本を理解することと、
こちら2人がきちんと立ち回れば「ブーストを余したマスターに寄られる」という緊急事態を避けられるということである。
特に後者が重要で、基本的に光っていないマスターはかなりキツキツに立ち回っている(これを理解できないなら何よりもまず自分で使ってみるべし)。
この「普通は相手がミスしないとダメージ勝ちできない」というセオリーを、一時的に覚醒で崩せるというのがマスターの強みなのである。

逆に言えば、光っていないマスターがハッスルできるようなことになってしまってはこっちのチームが勝てるわけがない。
マスターのコンボの基本値は220ぐらいで、光っていれば300を超えるような感じ。N後派生はリターンが大きいが、他は格闘機としては割と普通。
つまり通常時に1機で2回以上コンボを決められると苦しいし、それが出来ないからマスター側も苦心している。
光っていない敵マスターがコンボを決めるのは一試合で5回以下にまとめたい。

基本的な対マスターの考え方としては
  1. 2人で射撃連携してマスターを寄らせないようにしつつ削る
  2. 自分が放置されるようなことがない限り、絶対自分から寄らない
  3. 角に詰められないように動く
  4. 相方がコンボを喰らった場合、カットが無理そうなら一旦見捨てるという選択肢をいつも頭に入れる(マスターの相方を忘れない)
  5. 起き攻めされるようなことになったら出来るだけ寝っぱなどを駆使して時間を稼ぐ
  6. 近づかないことは鉄則だが、近づかれたら(特にブースト不利を背負っているなら)迎撃手段を講じる(マスターの格闘はBDより早いので迎撃しないと絶対に逃げきれない)
  7. 覚醒マスターは高跳びでも何でもいいので全選択肢を考慮して逃げる(相方が金升に格闘を喰らったら見捨てても全然かまわない)
  8. このゲームの基本でもあるが、格闘をカットするときに格闘でカットするな(迂闊に近づくとサーチ替え格闘が飛んでくるだけである。)
あたりが挙げられる。
難敵ではあるが、そこまでどうしようもないわけではなく、システムを使いこなせば勝機は見えるはず。

ウイングガンダムゼロ

とにかく弱点が少なく事故に強い機体。中~近距離においては総じて隙のない立ち回りが可能であり、機体特性を理解されているとめったな事では崩せない。
この機体はBRと照射の2種類のメインを使い分ける事が出来る。相手・状況に応じてメインの切り替えを行いつつ戦うのがこの機体の本分。

特にCS中メインは銃口補正が弱いもののEW版のメインを発射する事が出来る。射撃CS中はバスターライフルの銃口が光るのでそれで判断。
基本的にはEW版ゼロを相手にするのと同じ状態になるのだが、こちらの場合は格闘キャンセルという代物がある。無理に攻め込むと格闘キャンセルでやられる事がある。
だがここでゼロの格闘は前格以外大した初段性能が無いという事に留意したい。標準レベルの万能機ではCSメイン、格闘と2段階に分けてかわしつつ格闘を入れるのは至難の業だが、
発生判定が強めの格闘を持つ機体(回り込み性能が高いと更に良い)の場合、CSメインを避けた後はチャージ時間4秒、EW版と違って飛翔なしという事もあり優位に立ちやすい。

通常のメインもZZメインよろしく弾がやや太い。ゴールドフレームと同様、弾数こそ少なめだがリロードは3秒で行える。

サブは範囲が広大でひっかけ性能が高く、MEPEなどの誘導切りに強い。ただ射角は異常に狭く、基本的に横に移動していれば勝手に振り向く。

特殊射撃は同じくEW版のシングルCSと同じのローリングバスターライフル。通称ロリバス。あちらはCS4秒でばら撒けるがこちらはリロードCT込み22秒。
また回転がそれよりも遅く、発射時にレバーを入れる事で発射時の銃口と回転方向を調節可能という性質を持つ。
EW版に比べ回転効率が恐ろしく悪い代わりに銃口補正が強烈で、当てる性能は高い。特に地走型からすると(EW版も同様だが)面制圧型武装を対処するのは大変。
闇討ち性能も高く通常時はケルディムのメイン(140ダメージ)と同程度だがCS中は170ダメージと馬鹿に出来ないダメージを1アクションで取れる。

格闘は格闘寄りの機体としては控えめだが、ダウンを拾える前格・回り込む横格を持ち、必要最低限の格闘を持ちCSとのコンボを行う分には不足ない。

格闘CSはゼロシステムで、3.5秒間の誘導切り効果。高い機動力と優秀な射撃武装を持つこの機体がもつものとしては破格。
リロードがCT込み27秒と非常に長く、チャージも2秒と時々刻々の戦闘においては咄嗟にはかぶせる事は出来ない。
しかし攻撃モーションさえ取らなければ誘導を切り続ける性質上、相手の覚醒を潰す芸当が可能。勿論攻めにも使える攻守共に使える優秀な武装である。
これも近距離におけるウイングゼロの重要なカードとなる。

変形も有しており、そちらはDXの方とは違って変形中の性能は大人しい方。
ただ特殊格闘でメッサーラ程ではないが急速変形による離脱が可能。

BD8回に加えてBD速度も速めと、ブースト有利からの着地刺しが非常に強力。反面で接地技・自由落下などが殆ど無い(ほぼできない)ため、それらの機体はあまり得意ではない(不利でもないが)。

特射と格闘CSはリロードが長い分強力な武装になっているが、逆に言えばこれらの武装を使用させてしまえば残るはメイン、CS、サブのみである。
特に格闘CSのリロード時間は他の機体の時限換装系(00ライザーやNT-D)と同じぐらいで特射もそれに追従するレベルのリロード時間を持つ為、これらが不発に終わるとゼロ側としてはやや苦しい。
また格闘寄りの機体だが耐久が非常に低く、安定した運用が行えないと覚醒2回が不安定になる。メイン3秒やCS、格闘を考えると格闘寄り万能機の中でも射撃寄り(万能機寄り)といったところか。
格闘CSは落ちた直後は使用できない(0からリロード)する武装の為、相方が先に落ちると低耐久の上にCO、援護力低い、ゼロシステム無しとかなりの痛手を負わせる事ができる。


ガンダムエピオン

一切の射撃を持たない純粋な格闘機。
中遠距離では何も出来ないが、その分近距離では圧倒的な性能を誇る。
対格闘機のセオリー通り、目を離さない、近づかない、近付けさせないを徹底するのは言うまでも無い。
・・・というか、2機で射撃戦を展開する限りエピオン単体では盾で覚醒貯めくらいしか出来ない。
エピオンが近づいてきたといってバタバタと足並みを乱してしまうと逆に向こうの思う壺なので、落ち着いて対処すること。

エピオンと戦う上で注意したいのは、エピオンの主力はビームソードではなく間合いの広いヒートロッドであるということである。
横サブは発生、範囲共に横ムチ系では最高クラスであり、尚且つ追撃可能でその上射撃シールドまで付いていると近距離の選択肢としては最強クラスである。
その為、一度張り付かれると横サブの起き攻めで封殺されかねない。
後格闘ではリーチの長いアンカーとして振るってくる為、真後ろに逃げるのも良くない。

全機体共通でできる対策としては盾防御がある。
格闘属性を盾で防いだ場合、格闘を振った側が大きくのけぞるので隙が生まれる。
さらに全機体で唯一盾めくりが出来ないので盾を構えるリスクが他機に比べて低い。
特射時のエピオンはブースト消費が激しいので一度の防御でピンチを切り抜けられる場合がある。

何度も言うが、エピオンは一切の射撃を持たないため、ムチが届かない距離まで離れれば大丈夫。
しかし、目を離せば一瞬で距離を詰められかねないので、常に目を光らせておきたい。
エピオンは自身の間合いで攻撃を当てる性能こそ高いが、安牌の鞭始動は万能機のBR始動レベルのダメージしか出せない。
格闘を仕掛けるチャンスさえ与えなければダメージレースで不利になることは無いだろう。

あと格闘オンリーということでアーマー武装、カウンター、ブメ、鞭などには極端に相性が悪い。
その手の武装を持っていたら前面に出していくといいだろう。
ただしカウンターは、生格はともかく鞭に合わせるには難儀な性能なものが多いので過信は禁物。

ウイングガンダムゼロ(EW版)

ダウン属性のゲロビをメイン射撃としてを持った機体。「滞空力」という風変わりな強みを持つ高機動射撃機体。
さらに覚醒で飛翔二回、アシストには良銃口補正でアメキャン可能なトールギス3と全体的な強化点が多く、前作とは別物の手ごわい機体となった。

色々と強化されているが、この機体のダメージ源はメインということは変わりがない。
このメインは誘導がないものの、銃口補正・弾速に関してはBRと段違いで、ウイングゼロから見て、近距離の扇状にいる相手に当たりやすいという特徴を持つ。
この特性から、ウイングは自分から逃げていく相手には非常に高い追い能力を持つ。
前飛翔メインで追っているだけで中コスト以下の機体はキツイ。
全機体の武装の誘導が落ちて空中ヒットが減った中、このメインだけは相手が甘い動きをすると着地を取らずに重ねられるため、かなり厄介なのは分かるだろう。
もちろん高弾速から着地を取る性能も決して低くなく、一発で120以上持っていかれるのでダメージ効率も悪くはない。

またアメキャン追加や、覚醒時の二連飛翔、横飛翔の追加などにより、機動力も全機体屈指のものを持っている。
BDとメインを連打→メインサブ落下→慣性ジャンプメイン→飛翔メイン→覚醒から飛翔メイン→ステキャンメイン→慣性ジャンプメイン→飛翔メイン→メインサブ落下
などといった冗談としか思えない滞空さえ可能。
耐久がミリ残っても1分間は軽く生き延びるどころか、逆転されることもある。

高機動で近距離で当てやすいということで強力な機体だが、弱点はいくつかある。
まず、ウイングゼロはメイン以外の攻撃手段は大したものがないということ。CSのロリバスや、特射の爆風が警戒していないと脅威なぐらいで格闘も大した性能はない。
そしてそのメインは発生が遅く、とくに振り向き打ちの場合は当たらなければ必ずBDする必要があるため、BD硬直が生まれること。
振り向き打ちでなければステキャンする選択肢があるのには注意したい。
相手のウイングは近距離ほど当てやすいメインを生かすため、寄ってきて押し付けようとしてくるわけだが、メイン後のBDにはBD硬直があるため、実はここに格闘を振れば高確率で刺さる。
タイミングが難しいが、近距離でメインを外したウイングは実は最大の隙を晒している。格闘機ならここに横格をぶち込む最大のチャンス。

ただし後飛翔キャンセルからのメインなどがあるので安易に迎撃を狙うのはタブー。
特に格闘に後飛翔をされると、即落下や着地ずらし手段が無い場合悲惨な事になる。
格闘を当てるのは不可能ではないが、勝負は飛翔の使用後である事を確認してからにすると良い。
もしくは飛翔を吐き出させるために格闘を見せ、格闘自体は本気で狙わない事。

またウイングは覚醒時は脅威の滞空性を発揮してメインをねじ込んでくるが、覚醒メインがフルヒットしても150程度である。
その程度なので、そこで寝ておけばウイングの最大火力の低さに付け込むことは可能。
これは通常時の立ち回りでも同様で、もしメインを食らってしまってこちらに貼りついているようなら寝ておけば時間を稼げる。
ごろ寝する場合は特射の爆風を含めた起き攻めに注意しておこう。

ガンダムDX

遠中近どの距離でも戦える可変型万能機。前作は「サテライトを当てなければ勝てない」だったのが、
今作は「サテライトを当てれば勝ったも同然」と言えるまで強化された。

DXの主力はサテライトではない。誘導が強く、実質弾切れもない変形格闘(ミサイル)である。
これは見ていないとまず刺さるぐらいの厄介な武装で、「合体だ!」の声が聞こえたらDXをなるべく見つつ、相手のミサイルに合わせて冷静にフワステで誘導を切ることが重要。
一番やってはいけないのは横軸があってしまっているのに慣性ジャンプをしてしまうこと。
高い上下誘導のせいで高確率でミサイルが刺さり、打ち上げ半回転ダウンであることもあり追撃を含めて170近いダメージを受けてしまう。
見合っている時もDXの進行方向にBDすると置きメインやミサイルで取られることがあるため、なるべくDXが向いていない方向に移動したい。

変形中のDXはBD持続は全機体中最高峰になり、速度も並の機体のBDより速い。
誘導・弾速の良い射撃を持ってない機体だと、空飛ぶDXをみているだけになることもある。
ただしミサイルを食らうよりはそれで良く、かわしながら着地の取り合いをしていこう。
盾硬直を見てから変形解除するのでは取るのが難しいことから、中遠距離ではミサイルを盾するのも有力な対策となる。
ミサイルの弾数を数えることも大切。2発撃ってしまえばほぼ確実に着地まではミサイルを撃ってこない。
常に2発セットでミサイルを撃ってくる甘い相手には旋回やバッタ飛びを駆使して下に潜りこんでしまうのも有効。

射撃・格闘共に3000万能機相応ぐらいの性能はあり、特にアシスト2種とビットによる弾幕形成能力は高い。
格闘もかち合い性能とカット耐性以外は3000の中でも優秀と厄介な要素も多い。耐久もきちんと700ある。ただし誘導の強い武装は変形時しか持っていない。
これらの「3000相応の武装」を持ちつつ、サテライトによるプレッシャーをちらつかせていくのがDXなのである。
DXの基本的な性能は3000の中では平均的にまとまっており、腕負けしていれば圧倒される。

本題のサテライトだが、覚醒時以外は太いだけのゲロビなので、他と同じ対処でいいだろう。問題は覚醒時である。
サテライトの発生動作にスパアマが付き、銃口補正も上がり、覚醒技の方はGビットによって範囲も広がっている。
またサテライトは「対象の斜め上」からだと爆風で盾をめくるという芸当ができる。
覚醒を「ブースト回復からサテライトを撃ってくるだけ」だと思っていると、光の中に自機が消えていく。
つまり覚醒したDXは驚異的かつ脅威的な存在なので、近寄るメリットは全くないし、いつでもシールドやフワステ、単発ダウン武装の準備をしておくべき。
覚醒する前の対応も重要。一落ち前で覚醒のありそうな、体力200前後のDXがいたらなるべく相方と合流し、DXから距離を取ろう。

上記まではサテライト生当てに対する対策だが、上手いDXに接近された時は上記の対策はほとんど通らないと考えた方が良い。
上手いDXはサテライトの生当てだけでなく、コンボによるサテライトを狙ってくるので注意。
覚醒中ならば、横格やBR、距離と高度によってはミサイルからもサテライトが繋がると考えた方が良い。
疑似タイマン状態になっているのであれば覚醒中はBR一発でも当たるのは厳禁。
A覚醒なら300、B覚醒でも270と、BRからの射撃のみで他の3000万能機の覚醒フルコン並のダメージを奪われ、一気に勝ちが遠のいてしまう。
しかしサテライトコンボの隙は大きく、スーパーアーマーも照射中にはない。
そのためきちんと相方とダブルロックし、照射中にBRなどを送り込めれば、DXは思ったようにコンボを決められなくなる。
特に一落ち前に半覚できず全覚になった場合、DXにズンダを決めていれば2回目の覚醒を潰すことにも繋がるため、DX側も慎重にならざるをえなくなる。
ただしDXの相方も闇討ちを狙ってくる。状況によっては見捨てることも大切となる。

∀ガンダム

3000最高の耐久力と、マスターに比べればマシな射撃と、性能の高い近距離択を持つ機体。
アップデートによりハンマー絡みの火力が大幅に強化され、近接での脅威が大幅に増した。

拒否や着地取りに優秀なハンマーは今作でも近接での要。今作からはOHからもずっとメインを伸ばしていられるので、安易なブースト読みはどえらい結末が待っている。
特にハンマーズンダには要注意。2回で200、3回で245という射撃始動としては驚異のダメージを取ってくる。
∀より高度を下にしていればハンマーの追撃は難しくなるため、∀に狙われているときは安易な慣性ジャンプは避けよう。

格闘は初段性能に優れる横を中心に、今作では飛びあがりで変則移動や着キャンが可能な後特や、シールド判定突進の前特など択が増えている。
やはり特殊移動の追加は大きく、∀に積極的に接近戦を仕掛けて有利になる機体はほとんどいないだろう。格闘拒否もあり、マスターやクアンタでさえもこの例外ではない。
また全体的な機動力も強化されている。

ということで、「∀相手には距離を離せ」が普遍的な対策となる。前作と違って放置できるほど甘い相手ではない。
少しも舐めてかからず、読み合いに持ち込ませる力は上手い∀にはあるため、マスターと同じく近づかないにこしたことはないという思考で戦いたい。
前作と違って切り込んでいく性能が大きく上がっているので、攻めが弱いというわけでもない。
距離を取る指針を徹底していれば∀は追いすがってきても簡単には追いつけず、追いつかれてもハンマー1発程度で済むため、その着地を取って行こう。
逆に近接で∀に反撃してやろうと思うと読み合いが生まれてワンチャン取られる可能性があるので、読み合いすらさせないことが重要。

他の弱点としては「射撃始動コンボがマスターなどと比べてもかなり貧弱」「ハンマーズンダ以外は近接型3000としては火力が低いのは変わっていない」などがある。
つまり、前作に比べて、切り込んでハンマーを刺してそこから起き攻めを狙っていく…といった動きは大きく脅威となったが、他の点をぬぐい切れていない。
ハンマーは近接で強いとはいえ射撃なので、密着すれば横が強い機体ならBD硬直に格闘を刺す対策は未だに機能する。
このため、こちらが格闘機なら、間合いを読んで意外と強気に行った方がいい場合も。このあたりはウイングEWに近い。

覚醒はABどちらも厄介で特にB覚醒の青ステハンマー連射は回避困難に思えるが、機体によっては真横BD連打で避けられる。
とはいえその場合青ステからの格闘に対して無防備なので苦しい読み合いになるのは仕方ないところもある。
対V2AB時のようにダウンで済んだら儲けものくらいの認識でも差支えない。

ターンX

前作より微強化点が多いが、中距離~近接を得意とする万能機というのは変わっていない。
迎撃に関しては言わずもがなであり、3000でも最高クラスの迎撃性能を誇る。
CSをチラつかせられるだけで追う側は厄介なのに、メインサブ落下、判定強化の横格、高速ワイヤー、暴れの特射・特格とこれでもかと択がある。
こちらが追わなくてはいけない場合、特に格闘機ならターンXは全機体で最も厄介な部類に入る。

弱点は
  • メインリロが遅く、CSが脅威とはいえ中距離では意外と手数が少ない
  • 格闘さえ食らわなければゲロビなどはないので1ダウンあたりのダメージが低い
あたり。

まず、コンビとして丁寧に立ち回る事を念頭に置こう。
主力のCSは足が止まってブーストを食うため、こちらの回避・盾技術があればある程度リスクを負わせられる。
また制圧力が高いといっても、メインは弾数・リロードに難があり、バズーカも2発撃ちきりなので長時間2機を同時に捌き続ければターンXも限界がくる。

上述した通り、放置できるタイプではないものの瞬間的な火力はそこまで高くないため、機体相性や状況によってはターンXにかまけず相方を狙っていった方がいい場面もある。
この辺は状況の読みであり、コンビとしてきちんと立ち回ってこそ得られるチャンスでもある。
大きな弱点はない完全な万能タイプであるため、こちらの地力が試される。
送ってくるCSに簡単に引っかかっているようだと勝てるわけがない。きちんとそれぞれの択に対処していかないと勝利は覚束ない。

ストライクフリーダムガンダム

中距離以遠での射撃戦では全機体でもトップクラスの強さを誇る。
非常に高い機動力、豊富な弾数を誇るBR、遠距離からも狙えるCSとサブ射、ドラグーンに着地ずらしの宙返りと至れり尽くせり。
射撃戦で優位を取れる機体は少ないので、まずはこの間合いで相手をしないこと。いかに中距離戦の時間を短く済ませるかがカギ。
もちろん近距離の相手を捌くための武装も持っているが、2000コストレベルの低耐久と、格闘火力が出しにくい(特に主力の横格)ことから、
リスクとリターンの面を考えると近距離での戦いは相対的にではあるがストフリ側が不利なことが多い。これは意識しておきたい。

ただ、相手もそれは意識しているし、その為の武装も多い。ストフリが敵機の接近を拒否するために最も信頼する択が停滞ドラである。
ドラ停滞中に無理に仕掛けようとすると、引きつけての発射もしくは無理矢理巻き込むドラサブで簡単に転ばされて逃げられてしまう。
これまでは停滞ドラグーンはメインに連動して放つ形式だったのだが、アップデートにより、特射入力で任意発射に変わった。
これはつまり、停滞ドラを嫌って待っていたら、何時まで立ってもストフリを崩す事が出来ないという、地味ながらかなりの上方修正を受けてしまった。
この為、停滞ドラを出したストフリは見るだけ見て放置の戦術が通用しなくなった為、今まで以上にチャンスが少なくなった。
特に二機掛かりで接近戦を挑むのも微妙なレベルに。というのも、特射を発射している最中にロック替えすると、そちらに向かっても射撃をするという性能になった為。
確かに発射している間は狙えるが、油断していると十分刺される可能性はあるという点を覚えておきたい。上手い乗り手は、ここぞとばかりにCSと豊富なメインで両方ダウンを奪ってくる。

戦術面では、まず機動力が高い方が相手をすること。低コなどはスピードに雲泥の差があるのでほとんど追いつくことができない。
そして中途半端な耐久のまま放置しないこと。ストフリはその気になれば後落ちでも0落ちでも十分仕事が出来るので、本気で逃げ回られると却って厄介になる。どう試合を終わらせるかの算段はきちんと付けよう。
あとはやはり耐久力が弱点になる。少しでもリスクを抑えなければいけないため、ストフリの行動はとにかく慎重になる。
これは覚醒時でも同様で、覚醒時間も他3000と比べると少なくなるのでそう強引なガン攻めはできない。
ゆえに火力は低く、200以上のダメージを一度に奪われることもほとんどないので、多少の被弾なら後から取り返す、ぐらいの強気で良い。
BR始動の格闘でも十分耐久値を削っていく事は出来る。
但し、威力こそ高いとは言えないものの、覚醒時にはサブが脅威となる事を覚えておきたい。
発生、弾速とも超がつく程に速く、離れていても安易な着地はアッサリと取られる。勿論、足が止まる武装などは完全に的。
サブ停滞中は、距離によっては見てから刺される。半覚を被せられるとコスオバなど生きた心地がしない。
また、同じくアップデートで覚醒技の実用性も大きく改善。前作稼働から長い事「3000最低の覚醒技」の汚名すら着せられたミーティアだが、
今回のアップデートで何とか実用範囲内に。発生が速くなり、ダメージのムラも軽減された模様。
依然として危険な選択肢にはなろうが、サブを凌いで安心していたらもっと大きいので撃って来た…なんて事にならない様に。
とにかく、瀕死状態の敵を仕留める性能は一級品なので、くれぐれも忘れないように。


デスティニーガンダム

近距離寄りの万能機。特徴は全機体屈指のコンボ火力と、豊富なキャンセルルート。
ほとんどどこからでも出せる特格(パルマ)とCSCにより、極端な話1発でも攻撃が当たればブーストゼロでも何かしらのフルコンを喰らう(しかもカット耐性もそこそこある)
しかし中距離ではBRとCSぐらいしかまともな武装がなく、BD性能も3000としては平凡なので、射撃戦では2500万能機程度の戦力にしかならない。
基本はこの距離を維持し、相手が強襲してきた時にどう対処するかの戦いとなる。

残像ダッシュは前作よりスピードが落ちたため、バレルロールBRの接射もそこまで理不尽な押し付けにはならないが、誘導切り効果は健在。
対策としては、まずある程度離れていて余裕があるなら無理せず逃げること。
どうしてもブースト不利になるため着地を取られやすいが、パルマの追撃が間に合わない距離なら最悪ズンダだけで済む。
しかしデスティニー側も彼我の機動力やブースト量を読み、ビッグチャンスを作れる場面で残像を使ってくる。この場合は読み合い。
とにかく一番痛いのはパルマやCSまで繋がれて相方と分断されつつダウンという展開。それさえ防げればそこまで甚大な被害は無い。
発生や範囲が優秀な武装があるなら相討ち上等で攻撃というのも考えられるし、無理に攻撃せずとも上手く着地をずらすなど、対処法がないわけではない。
もちろん相方同士でカットも意識しておこう(パルマも軸を合わせればカットはできる)
バレルロールBRは実はキャンセルルートがないため、かわした瞬間は反撃のチャンス。

もしダウンを奪われて張り付かれた場合、安易な高飛びは非常に危険。
全機体トップレベルの垂直上昇性能に加え、赤ロックで撃ったBRをキャンセルしたパルマは相手がどこへ逃げようとも誘導がかかる。
つまりこちらが攻撃できない真下から追いかけてくることになる。
空中生パルマ始動のコンボが一番被害が大きいので、ステキャンを上手く使ってなるべく喰らわないようにしたい。

ブーメランはバンシィなどに比べると横幅が狭く、投げれば当たるというほどではないが至近距離では十分押し付けになり得る性能。
そのためなるべく近距離戦は避けたい。どうしても格闘を仕掛ける必要がある場合、左右は喰われるので真っすぐあるいは上下の動きを利用すると良い。
もっとも生格闘もそれなりに優秀なので、ハイリスクであることは変わらないが…。接近拒否の武装を持っているなら有効活用しよう。

全体的に、手数や命中率はそれほどでもないが一発がでかい機体なので、最後まで油断しないようにしたい。

ダブルオーガンダム

3000の時限式強化型筆頭とも言えるダブルオーガンダム。
前作から見るとメイン射撃の増加など強化されている部分があるが、基本的な性能は殆ど据え置き。
通常時の00は射撃性能も機動性も悪く、射撃武装が強化されてるとはいえ2000の万能機並みの強さしか持っていない。
特に射撃戦には滅法弱く、メインのBRに至っては僅か4発。そこそこ優秀なCSもあるが、まともにドッグファイトすれば不利にはならない。
しかし00Rに換装した場合、武装と性能の強化がされ一時的に3000上位の強さになる。

00Rをいかに捌くかが課題……と、言うのは簡単。
中途半端な着地はメイン射撃で取られ、近づかれたら軸合わせからのCSや回り込み性能のいい横格、BD格闘による片追い…。
00Rのペースに持っていかれ、立て直せなかった場合あっという間に追い込まれてしまう。
CSはウィングゼロ二機のメインやリボーンズガンダムのサブの様な移動撃ち照射ビームだが、オーバーヒート中の着地硬直でもない限り中距離では当たらない。
代わりに格闘からのCSキャンセル自由落下に入る為、中途半端な距離から横格を振り始めた場合、
ほぼ確実に即着地からのブースト回復を狙ってくる。無闇にBRズンダや振り向き撃ちをしてるとあっさり着地されてしまい、そこから急接近してくる。
近づかれてしまった場合、この射撃CSが凶悪な押し付け武装に変貌。イメージで言えば、至近距離で撃たれるとステップかシールドしないと強引に当てられてしまう。
ダメージも安くなく殆どがダウンまでHITするため、これもダウンからの片追いや起き攻め接射CSのループが始まる可能性が高い。

対策はとにかく焦らない事。特に接射CSは回避すれば逆に攻めるチャンス。
相手はBDキャンセルしかできないため格闘をねじ込める事が可能、もちろん距離を取るのもOK。
格闘もダメージ効率は優秀な物が揃っているが総じて初段性能は悲惨 な為、自分の機体の格闘が強ければ虹ステ合戦で対抗するのも手段としては有り。
1回目の00Rを抑えれば展開としてはかなり有利になる。

気をつけなければならないのは覚醒による追い込み。
他の時限式強化のV2やフルクロスと違い、覚醒時の恩恵が大きくトランザムにより機動力が大きく上昇。
格闘の伸びも速さも強化されるため急速接近からの虹ステ格闘連打で、迂闊なフワフワやBDはアッサリ狩られてしまう。
無敵状態になる量子化もあるが、発動している間は00側も攻撃できず覚醒ゲージも消費するため00R時と同じく、落ち着いて対処して量子化されても状況を仕切りなおすと割り切ろう。
特に当たり判定の大きい射撃等で相手側に予期せぬ量子化を発動させた場合、一気に覚醒終了まで持って行く事も可能。
覚醒と00Rを使ってしまったら待ってるのは貧弱な素00のみ。
相方を守る強さが無いため相方を片追いして追い込むのもよし、00を片追いしてボコるのもよし。
その時の状況でどちらを落とすか見極めよう。
とはいえ、換装時と覚醒時に押されるようならダメージレースで勝つのが難しくなる。
素でサブと特射のアシストはそのままなので、管理がうまい相手だとある程度の手札を残して時間を稼がれることも。
焦って生00に向かって敵の相方を無視しすぎたりしないように注意。

また、この機体に限ったことではないが時限換装には最初からゲージが貯まっているか0から始まるかの2種類がある。
00は前者なので、開始直後から強力な機体を相手にすることになる可能性が高いのを頭に入れて動くこと。
最初から疑似タイマンになると相手が有利なので足並みを揃えよう。

リボーンズガンダム

ガンダムモードとキャノンモードを使い分ける、総じて射撃寄りの換装機。両形態共に強力な武装が多く、どの距離でも戦えるのが特徴。

ガンダムモードは機動力ではサザビーやストフリに劣るが、サブキャンを生かした落下によってやはり高い距離調節能力を誇る。
それに留まらず、サブやCS、背面メインと特射のアシストによる押し付けや迎撃も強い。
特にアシストのガガは非常に発生が速く、弾数がある限りバリア持ちでも格闘の生当ては闇討ち以外はほぼ無理に近い。
キャノンモードではフィンファングを初め中遠距離において高性能な射撃武装が多い上、上手いこと詰め寄れたとしてもスタンするアンカーエグナーウィップでいなされることがしばしば。
武装面においてまさに死角はないといえるが、キャノンモードの機動力が低いことから、基本的にガンダムモードで立ち回る。

そしてその豊富な武装の取り回しを支えているのが、様々なキャンセルルートを持つ換装である。
他換装機体のそれと違い動きながら換装できるため隙が少なく、さらにはそのまま攻撃につなげられるという便利なコマンド。
とはいえBDゲージを消費し、誘導切りもないため、動きや形態に惑わされずに射撃を差し込みたい。

弱点を挙げるなら、とても器用な反面通常時の火力が低いことと、ガンダムモードの武装の回転率が悪いことである。
後者の場合は 二体の敵を長時間捌いていくと顕著になっていく為、キャノンモードのゲロビに気を付ければ、相方を狙うのも手。
ただし、前者の場合は切り札のトランザムがあるので注意が必要。見てないと射撃寄りにしては高威力の格闘を食らう羽目になる。
ターンX同様、コンビとして丁寧に立ち回る事を念頭に置き、きちんとそれぞれの択に対処していかないと勝利は覚束ない。

ダブルオークアンタ

強力だった前作から、今作稼働時は大きく弱体化を受けていたが、アップデートで格闘の性能が強化され3000の中でもなかなかの難敵に返り咲いた。
分類としては格闘寄りの万能機で、BS装備時の格闘、特に横格と前格の性能は光るものがある。
BS装備状態の格闘性能は伸び、発生、判定が優秀なため、現在のクアンタの基本スタイルはBSをつけっぱなしにしての格闘戦である。
基本的には前作と変わらず、近づかないことを前提として戦っていこう。

攻勢に入ったクアンタは特に小細工を必要とせず、虹格とBRで追い回して当たればそのままフルコン、またはブーストを消費させた上で着地を取って格闘に繋ぐという
単純な戦法で低コスト機体は防戦一方となる。あくまで基本的な性能での強さを持っている為、「こうすれば大丈夫」というような対策は無く、
自衛力が低い低コや機動力の低い機体などは一度張り付かれるとそのままなます切りにされる可能性が高い。
少しでも相手が手を出しにくくする為、とにかく相方と固まるように動いた方がいい。
逆に言えば、このブーストの読み合いこそがクアンタの攻撃の全て。ここで勝てれば怖い相手ではない。

また、アップデートによって自衛力の上昇が各機体とも目立つ。クアンタにまともに渡り合えるor圧倒できる機体としては
リボーンズやターン∀、ターンX、バンシィ、AB時に限りV2、重装備形態のシナンジュ、ベルガギロス、ユニコーン、FA-ZZ、ストフリなど。
この機体に相対するには、近距離での押しつけが凄まじい武装ある程度近づかせずに対応できる射撃の両方がある機体が望ましい。
ターン∀やユニコーンに関してはこの限りではないが、ハンマーによる格闘拒否は弱体化を受けてもなお強力。横格もまだまだBS相手に渡り合える。
シナンジュはバズーカと覚醒技が特に有効。ギリギリまで引きつけてから撃つだけで逃げられる。高機動モードでも虹合戦であれば一方的になることはない。
リボーンズはガガやサブでの自衛がメインとなるので、上手く工面。
ABのV2も同様に言うまでもない。近距離でも機能する優秀なメインなどもあるが、それ以前に機動力で勝っている。
ストフリも機動力で勝っている為、近づかせない事が出来る。一方で近距離での択としてはドラグーン押し付け以外にない。
バリアを張ってくるようなら、横格で虹ステ合戦を挑んでみよう。案外潰されてくれる。
FA-ZZはSAによるゴリ押し。ただアーマーをパージした瞬間にクアンタは勝利宣言を出せる。あくまでもSAありきである事を忘れずに。
ベルガギロスのその圧倒的な自衛力はクアンタ相手にも十二分に通用する。バリアをものともせず突っ込むアシストや、
いざとなったら激烈な判定のBD格闘をかち合わせれば、BS前格だろうと相討ちに持ち込める。
NT-Dのユニコーンに関してはある意味最高のクアンタキラー。特格をとにかく撒きまくるだけでクアンタは貧相な格闘とBRだけの万能機と化す。
格闘の判定が優れている訳ではないNT-Dではあるが、クアンタの劣化はそれ以上のものなので、強気で生当てを狙いに行ける。
ただ、ユニコーンモードでは近づかれたら終わりなので、アメキャンを駆使してとにかく時間を稼ごう。

逆にこれらの機体を使っているなら、積極的に自分を狙わせるぐらいの気持ちで。もちろん狙わせるだけであって、無理にダメージを取りに行く必要はない。
格闘機である以上目の前の敵を殴れない状態が続けばジリ貧になるし、特にクアンタはBRの弾数とリロードに難があるため戦いが長引くほど攻めの起点が乏しくなる。
ゆえに短期決戦を狙ってくるクアンタに付き合わず、むしろそう言った武装でいなすように2機で集中砲火を浴びせてジワジワと削っていければベスト。
幸いにして削らなければいけない耐久は600と少ない。バリアやアシスト、後格による着地ずらしの小技などと延命手段も豊富で骨が折れるが、
こちらが追い回される展開よりは遥かにマシなので、面倒だからと言って放置して体勢を立て直す暇を与えたりせず、ちゃんとプレッシャーをかけてそのまま沈黙させておくべきである。

他には狙えたらの場合ではあるが、クアンタの僚機を先に落としてコスオバさせることはとても有効。
クアンタ側はバリアやクアンタムバーストがあるためものすごく困るというわけではないが、
それでも耐久十分のクアンタが格闘を振り回す時間が減ること、何より覚醒の回数が減ることを考えるとこちら側の負担が天と地の差である。
機体の相性によっては、積極的に狙っていっても良いだろう。

ただ、使い手ともなれば実際には毎回そう都合のいい展開にはさせてくれない。
ちょっとした隙からカット耐性が非常に高いBD格や横格後派生の打ち上げからの片追い、アシストによる分断などむしろこちらの連携を崩すような戦い方にも長けるのが厄介。
また迎撃を射撃に頼っている機体にとっては依然としてバリアによるゴリ押しは脅威であり、後格飛び上がりを利用した変則移動など攻めの柔軟性もそれなりにある。
ただ、バリア(=通常時)の格闘判定は万能機平均、主力の横格に関してはそれ以下なので、万能機でも足掻きの虹ステ合戦が通用する。

また、00勢共通のトランザム覚醒の中でも、量子化あり+終了硬直なしのクアンタは実質的に最強と言っていい。
覚醒中のストフリとも渡り合えるような速度で一気に接近、攻撃をわざと当たり量子化からの通常フルコンもありうる。
量子化は覚醒ゲージがミリでも残っていればできる為、完全にトランザムが解けるのを見計らうまで油断は厳禁。ゲージ読みの感覚がずれると目も当てられない。
総合的に射撃武装の貧弱さ以外は歴然とした隙がほぼない機体なので、相方と共に戦略をみっちり練って、心して挑もう。

一方で、唯一にして最大の弱点がスーパーアーマー。
単発ダウンを一切持たないクアンタにとって、バリアが格闘を弾かなくなった今作ではスーパーアーマー付きの格闘は正に天敵。
スーパーアーマーに対抗できるのは回転率の悪く、迎撃の要であるサバーニャのみ。それさえも白兵戦距離では範囲の広い攻撃で潰せる。
自機がスーパーアーマーを持った攻撃があるのなら、押し付けるように叩き込みたい所。

ユニコーンガンダム

射撃戦を基本とするユニコーンモードと時限式で接近戦特化のデストロイモードという2つの顔を持つ万能機。

ユニコーン時はBMが弱体化こそされたものの高威力&弾数無限といった強みは健在で、
また新たにアメキャンが追加されて自衛面は強化されているといえる。
BMに押されて攻めあぐねていると、ただただNT-Dへの時間稼ぎになるだけ。
通常警戒すべきはアメキャン。これにしっかり攻撃を合わせられるかどうかで対ユニ戦は変わってくる。
着地をずらしているだけで、隙自体は発生するのでしっかり着地を狙って撃ち、ユニ側にリスクを意識させることが重要。
いつアメキャンをするのか常に目を見張り、動作を見てから取る意気込みで。
それをせずに毎回みすみす着地を許していたら、相手を崩せないままNT-D発動までもつれる、といったことになる。
距離が近ければ近いほどアメキャンを見てからの着地取りがしやすくなるので、その意味でも生ユニには近距離戦推奨。ユニ側も迂闊にアメキャンできなくなる。
一度ダウンさせてしまえば、張り付いて再び優位を取ることができる。
通常時の武装は全て発生に難があり、格闘性能も低い。ただ、アップデートで機動力は3000でも高レベルに。
しかし、近距離の脆さ故に接近できれば一気に削り切る事も十分可能。

NT-DはBD格闘が弱体化したとはいえ、それでもなお踏み込み速度が速くよく伸びる。
メインはビーム属性、よろけやすい、アメキャン付きと、ガトリングにしてはかなり高性能。
更にアップデートで膝付きの強よろけ属性に変更もされた。覚醒中は連射力も上がるので、余計に拍車がかかる。
ただ20発という非常に少ない弾数と5秒のリロード時間から取り回しが悪いので、隙は突きやすい。
特格はほぼいつでも出せるほどリロードが速くなり、射撃始動での格闘も狙いやすくなっている。
今作はNT-D時が重要な機体なので、ここをしのぐことが最も重要。換装が初めからリロードされていない仕様から試合全体の換装時間は短めだが、
NT-Dは(方向性は違うが)両開放フルクロスにも劣らない荒らし性能を誇り、また換装機にしては通常時も戦いやすいのが特徴。
NT-D中はまずBD格闘を警戒する。常に来ると思っておくべき格闘である。
神速の踏み込み速度を持ち、非常によく伸びるので有効距離がかなり長い。他の格闘とは全く違う範囲を持つので、まずそれを知ること。
イメージとしてはX1のBD格闘の誘導が弱まり、至近距離や高度差がある状態では当たらなくなった代わりに、より遠くまで伸びるようになったもの。
アメキャンでのブースト有利を利用して、中近距離の着地取りにも使ってくるので気を抜かないこと。
ただ「上下への誘導がほぼない、BDという予備動作が必要で、突進も直線的」と、立ち位置に気を付ければそうそう当たるものでもない。
横にBDしているだけでも当たらないので、対策自体は取りやすい。これがなければ、相手は中距離での攻め手を一つ失う事になる。

至近距離では特格に要注意。発生が早く、ビーム兵器ながら虹ステ可能なのでそのままアメキャンにも繋がり、
リロも早くて撃てばしばらく当たり判定が残るという、近距離では威力以外文句なしの武装。
格闘判定が微妙だからと虹合戦を吹っかけるとこれにしびれさせられることも。
こちらは警戒しようにも射撃なので、まずその距離に入らないことが肝要。
ただ補正率自体は悪く、精々始動で200以下と、BRからとさほど変わらない。むしろ下手にダメージを稼がれるよりもいい時もある。
またストフリのようなサイコミュ兵器による自衛に頼る機体だとサイコミュジャック効果も厄介。
今作ではリロード1.5秒と、余裕を作らせるとサイコミュ兵器はほぼ完璧に封じ込められてもおかしくない。
ジャック効果はユニコーンを狙ったものにだけ効果があるので、NT-D中はユニの相方を狙って撃つことで対策できる。

大きなダメージを受けてはいけない状況ではアメキャンに自分から当たって100程度のダメージでダウンしてしまうのも手。
最悪、固定ならこちらの機体を2機とも格闘耐性の高いものにしてしまえばNT-Dといえども迂闊には攻めにくいだろう。

一番簡単な対策は「起き攻め」。
ユニコーンは盾か、不得手な虹合戦、または上昇して相方を呼ぶ程度しか手立てがなくなる。
相方との分断が成功すればNT-Dが溜まる頃にはユニコーンの体力がミリ、なんて事も可能である。
他の3000換装機とは違いユニコーンは開幕はNT-Dが溜まっていないので、
必ず開始30秒は通常モードで戦うことになる。その時間を突けば一気に勝ちやすくなるだろう。
射撃の取り回しも前作ほどではないにしろ良くないので、丁寧に立ち回りたい。

覚醒技をすると強制NT-D発動+ゲージ100になるので、覚醒中は一応見ておくこと。
相手次第ではあるが、A覚醒を選んでいるユニコーンはまず覚醒技でゲージ回復するとみていい。
ただ、覚醒がAだろうがBだろうが、盛大な隙であることに代わりは無い。
誘導が大きいので落ち着いてステップを。特にシールド投げは胡散臭い曲がり方をしてくる。
Bだとバズーカから青ステアメキャンなどのルートが増えるので、通常時が相手であってもかなりの弾幕となるので警戒しておくこと。

強みと弱点がはっきりしており、全体的な強化で明確な対策の取りにくくなった昨今の3000の中では、比較的組みやすい相手ではある。


クロスボーン・ガンダムX1フルクロス

前作で恐ろしいほどに猛威を振るった、3000の時限式強化型機体。
特にNサブと格闘CSによる格闘性能強化が非常に凶悪であったが、今作ではどちらも下方修正を受けているため以前ほどの脅威は無くなった。

この機体を相手にした場合、重要なのは「どの状態かを見極める」ことである。
射撃CS時は両肩にIフィールドバリアのエフェクトが展開され、射程とブースト持続量が向上する。
格闘CS時は持っているムラマサブラスターにピンク色の刃が出現し、格闘性能と移動速度が向上する。
さらに同時開放中はダメージが20%軽減される(マントには適用されない)。

合図として、射撃CS時は「射撃で制圧する!」「行くぞぉ!」格闘CS時には「格闘で落とす!」「セーフティ解除!」とトビアが叫ぶ。
後者の声が聞こえた場合、フルクロスは勝負を仕掛けてくる可能性が高いので一度ロックを向けた方がいい。

6月のアップデートにより全体的に上方修正され、立ち回り次第では両解放の方が安定する場合も多いので最近は両解放するプレイヤーが増えてきた。
シャッフルでは依然危険な選択肢ではあるものの、固定や自衛できる相方と組んだフルクロスはまず両解放してくると思って間違いない。

言うまでもなくフルクロス最大の強みは、両解放による全機体中最高回数のBDと射撃・格闘火力の底上げであり、アップデートによって特にそれが顕著になったと言える。
そのため、こちらが仕掛けるべきはやはり生状態の時間帯が理想なのだが、修正によって微妙に踏み込むようになったNサブに注意をはらう必要がある。
とはいっても生のNサブが当たることはまずないので、片隅にでも入れておけばOK。
さらに生状態ではその劣悪な機動性故に相方を助けることが難しい。
その性質からフルクロスはコストオーバーを非常に嫌う為、戦況によっては相方と相談して敵相方を先落ちさせるのも有効である。

今作においてフルクロスを相手にした場合、如何に両解放を凌ぐかというのが勝利へのポイントであると言える。
総じて、前作の対策を覚えておくとだいぶ戦いやすくなる。
なお、この機体は武装の性質上、行動に一定のリズムがある。
このリズムを崩すというのもフルクロスならではの対策と言える。

射撃CS中は弾数の多さと特射の性能により全機体中屈指の弾幕を張ることが出来る。
マントとブースト持続も相まって中距離の射撃戦はとても強く、足の遅い機体は避けるだけで精一杯になってしまう。
格闘で攻めようにもN特射による一斉発射で吹っ飛ばされることも多々あるため、近づくのはそう簡単なことではない。

格闘CS中は弱体化されたとはいえ、3000上位の格闘性能を持っているのは事実である。
N格の火力は前作からほぼ変わらないレベルに修正されたので、A覚中ならば300近くは普通に持っていかれる。
食らってはいけないと思うくらいの気概で臨まないと、一瞬でコストが消滅するので相方と共に腰を据えて迎え撃った方が得策である。
幸い格闘の判定自体はそこまで強いわけでもないので、強判定の格闘を持っている機体は差合いに持ち込むことが十分可能。

ただしA覚醒に両CSを被せてきた場合は、前作のフルクロスに匹敵する火力と機動力で突っ込んでくる。
特に1落ち後の「両解放」「フルクロス」「覚醒」の3つがそろったフルクロスは非常に強力であり、ここを凌げるかどうかでその試合は8割決まると言っても過言ではない。
逆にいえば、格闘CS中に覚醒を使わせなければフルクロスは強力な攻め手を一つ失うので、ダメージレースに負けやすくなる。
特に生状態で覚醒を使わせようものならしめたもの、3000コストならむしろ攻めていってしまっても全く問題ないだろう。

Ex-Sガンダム

ケルディムのメインを持つ射撃より万能機で、距離を取った射撃戦ではかなりの強さを誇る。
まず覚えておきたいのは、こいつを放置してはいけないということである。
全機体1位の赤ロック距離を持ち、後ろにいながらもBRを撃ってくるし、下手な着地は狙撃してくる。
そのため、常に自分か相方のどちらかがプレッシャーをかけていきたい
発生の遅い特射、特格を自衛には使いづらい上、格闘もカット耐性がなかったり、火力が出なかったりと近距離戦は苦手である。
機動力も速くないため、割りと追いつけれるのでダブルロックも有効。

そこで、追う展開となったら太くて弾速の速いサブで迎撃してくる。
このサブは銃口補正も強いので、太さと相まって近距離では横BDにも引っかかるので注意すること。
ただし、このサブは2発あるがリロードが長いため、Ex-S側も出来れば使いたくないので、まずは使わせて避けることを意識しよう
それと足が止まるのでBRで牽制しながら攻めると相手も使いにくくなる。

そしてこの機体特有の武装であるリフレクターインコムは一度射出してから、狙撃を反射する武装。
これは要するにインコムから狙撃の銃口補正がもう一度かかるもの。
インコムから横BDなど軸がずれない動きをしてると弾速から当たってしまう。
対処法は、構えに入った時にステップで銃口補正を切る、3次元的に動くことである。
それと発生が遅く、構えにBRを送っておくと撃てれないため、放置厳禁。
この武装はリロードがないため、1機体に付き3発しか撃てれないことも覚えておこう

覚醒すると格闘性能が上がり、コンボ火力も250↑と高くなる。
最後の追い込みで逆にやられてしまったということもあるので、相手の覚醒には注意したい。