対策 (VS.コスト2500)

VS.コスト2500 総論

高コストや準高コストとも呼ばれる機体達。
基本的には2000と同じ中コストの役割であり、3000や1000と組んでそのサポートをする事が多いが2000よりは前に出るべき場面が多い。
前作同様にどのコスト帯とも組めるのが強みだが今作では3000との覚醒回数の差が縮まっている上に性能差が大きくなり
2000より耐久調整が難しい上に性能差も大きく縮まっていることと覚醒の溜まり具合では劣っているのでシステムやゲームバランス的には前作より若干苦しくなっている。

2000よりもコストが500高い分、平均的に武装の性能が高い上に旋回などの機動性能も優れている。
押し付け武装(不利な択を強いることが出来る武装)が2000よりも増えており、一例を挙げると
遠距離ではケルディムやヴァサーゴCB、近距離ではバンシィやスサノオ、わからん殺しのアルケーなど、目を配らないと厄介な機体が多い。
上記の様に一部の攻撃は3000にもない特色があり、場面によっては最高コストを凌駕する強みを発揮する。
また万能機系も3000を部分的に上回る機体が多く、ジ・Oやフリーダム、Fインパルス等の足回りは3000最上位並みで、
インフィニットジャスティスやトールギスIIIの総合力など光るものが大きい。

2000に比べると耐久は低め(2000の基本値が600で、2500は620とほぼ変わらない)で、3000と組んでコスオバすると120前後という即蒸発する耐久で降ってくる。
よって2500はコスオバのリスクが高いコストなので、そこを突いていけば有利な展開に持ち込めることもある。
また総合性能は2000を凌駕しているがどこかしら短所がある機体が多く、3000とはこの点で差がある。

機体別対策

Zガンダム

撃ち切り手動リロの3連メイン・グレネード・ハイメガの3つを持った射撃寄りの万能機。
格闘も横格は頼りないもののコンボ火力とBD格と変形格の初段性能が良好。
スパアマ覚醒や弾数回復のメタス、判定が大きく時限爆破のダミー、職人的に利用できる変形など芸達者な機体。

3連メインは多少の着地ずらしくらいは連射でカバーできる上に、連射のディレイをギリギリまで効かせた連射は中々いやらしい。
とはいえ、メインは基本性能が悪い上にキャンセルルートが無い点から、見合っていればプレッシャーに欠ける武装である。
中距離以遠で援護されている状態では無限3連射の優位性が勝るので、距離をつめるなり連携を崩すなりして強みを発揮させないようにしたい。
メインは射角は普通だが発生の遅さ・本体の旋回性能の低さから振り向き撃ちになりやすいので、追いの展開で背を向けさせれば連射を封殺することができる。
ただし後格→サブの追加で若干緩和されているので油断はしないこと。

ハイメガは単発強制ダウンビームの中で比較すると、発生が早く、弾速・誘導は標準的。
弾の性質だけみると3000コストの射CSと似たような脅威度であるが、それらとは異なり前後のキャンセルルートが無い点、一発打つと8秒間は飛んでこない点がポイント。
よって中距離では撃つタイミングが予測しやすく、一定の注意を払えばそう何度も当たる武装ではない。
むしろ咄嗟に出せる点を活かした近距離での着地取り、接射、迎撃などで力を発揮するので、どちらかというと近くに寄った際に注意しておきたい。

近距離ではサブ、BD格、変格に注意する。
サブやBD格は生格の迎撃に強い。サブは安いがBD格はコンボダメージが高いので、特に覚醒攻めをするときに殴り返されると痛い。
動きは直線的なので射撃始動がベター。
変格はかち合いに強い上に伸びや突進速度が良く、闇討ちを決められやすい。覚醒中の始動としても強力。
予備動作は非常に長く、そもそもZが変格以外の目的で変形することはないので、変形したらまずこれがくると考えておこう。

覚醒時は攻撃中SAなのを生かして強引な攻めや迎撃が出来るので普通の機体よりも相手の覚醒ゲージを読むことが重要。
覚醒技の火力も単発なのに恐ろしく高いので逆転されやすい。
相方の武装が強力な場合はメタスにも注意。

自衛力の低さ、見合っている時のプレッシャーに欠けることから、2500後衛機の中でも相方依存が強い方。
さらに、狙撃や高性能ゲロビなど飛び抜けた射撃武装を持たず、ロックを引くこともそれほど得意でない。
したがって、相方強制ダウンから片追いを繰り返したり、放置したりして連携を崩すことは十分可能。

ジ・O

図体に似合わず非常に機敏で、攻撃力・自衛力共に高い格闘寄り万能機。2500の中でも特に注意が必要な相手。
射撃には特射でのガードが有効で、近距離では強判定の格闘に加えて読み合い拒否のプレッシャーも持っている。
格闘が強力な上に、前作同様BRの弾速が通常より速くBRの刺し合いも得意なので、逃げる相手を追うような形だとなおの事強い。
レコアは弱体化したので独特な攻撃判定はそのままだが理不尽な当たり方は減った。目の前に迫って来ても右ステするとスカりやすいので覚えておくと良い。
覚醒技も下方修正で火力が低下したものの、使い勝手と火力両方共トップクラスの性能なので逆転も狙いやすい。

特筆すべきは自衛力。機動力・特射での盾・優れた前格や横格での格闘迎撃・格CSは僅かなすり抜け効果に加えオバヒでも着地や軸ずらしが可能と自衛に使える武装が豊富。
更に優秀なプレッシャーがあるのでプレッシャーがある間ならマスター相手に疑似タイしても不利にならない。
カット耐性こそないが、高火力に加えて覚醒ゲージを多く回収できる後格を持っているので何か差し込んだりプレッシャーが決まった場合のリターンも大きい。

3000と組んでいる時は自衛力を生かしつつ耐久調整し、疑似タイに持ち込める状況では積極的に性能差を押し付けてくる。
他の組み合わせでは積極的に前に出ながらも疑似タイの強さを生かしてダメージ勝ちを狙ってくる。

弱点は射撃の回転率の悪さと格闘の伸びがそこまで良くないことと図体が大きめなこと。
射撃戦に関しては並の性能な上に長続きしないので、若干空気になったり無理やり攻めてきたりする。
自身が得意とする相手に張り付いてくることが多いので、ジ・Oを得意とする機体が妨害するか、お互いフォローする立ち回りが重要。
相性の面では2500以下の機体なら良くて同等、基本は不利になる高性能な機体なので隙を見せないジ・O使いだと連携や人読みが重要になる。

フルアーマーZZガンダム

ゲロビと覚醒時スパアマからの格闘コンボによるワンチャン性能の高さが特徴。
FAの防御補正と高威力ダウン属性のサブでゲロビが当たらなくともダメージレースにおいては優秀。

FA時は置きゲロビや各種武装のSAと強制ダウンのサブを中心に自衛とダメージ取りをこなしていく射撃寄り万能機。
CSが広範囲にばら撒く怯み属性のミサイルなので誘導に注意。
ぶっといゲロビに二枚抜きされないよう、出来るだけ僚機と離れて十字型に動こう、もちろん相手僚機次第だが。
FA形態は全機体ワーストレベルの機動力だが、各射撃の弾幕量とSA付きのサブやゲロビがあるので迂闊に近づかないこと。
深追いすればワンチャン力の高さで事故を起こされかねないので、逃げるFA-ZZを見逃す優しさも重要。
簡単に強制ダウンを取れる武装があるなら積極的に強制ダウンさせることでパージするまでほぼ完封することも可能。

FA時に格闘を振ってくることは少ないが基本SA付きな上に非覚醒時でも350超のコンボを持っている。射撃に差し込もうにもメイン→サブは格闘を物ともしないので生格始動は非常にハイリスク。
格CSは1出撃1回ながらSA付きの鬼銃口補正に非常に太くて爆風を発生させるゲロビ。盾が重要だが状況によっては盾がめくられるので注意。(中距離以遠なら誘導切り+移動でも回避可能)
格CSはメイン連打や格闘を決めようとしていると撃つ可能性が高い。撃つと思ったら強制ダウンさせて凌ぐか一旦引いて盾するのが一番無難
30と組んだ時は耐久300前後で撃つ場合が多い。分の悪い賭けだがビームを撃ち始めたらSAが解除されるのでビームを撃つとダメージを与えつつ安く済む場合がある。
短期的にはダメージ負けしやすい選択だが長期的に見て有利になる状況もある。

生時は機動力と格闘性能が良くなる代わりにSAが無くなって射撃武装も弱まった万能機。
非覚醒時は格闘性能が若干良い程度で2500として特別尖った部分が無く、射撃の回転率の悪さも相まって空気になりやすい。
CSでゲロビを吐けるので気を付ける必要はあるが、銃口補正と発生が悪いので接近してくるまでは放置しやすい。
後格は性能が高いピョン格で迂闊な格闘は潰され、タイミングが合えば射撃も回避するので焦ってブーストの無駄遣いしないことも大事。

覚醒は生時でも攻撃時にSAがつくので、SA頼りの強引な格闘を狙ってくることが多い。
逆にFA時で使ってきたときは鈍重さが原因で逃げたり盾しやすい。
どちらの形態でも実用的な高火力コンを繰り出してくるのでとにかく被弾回避すること。

また、3000と組んでコスオバすると、即蒸発する耐久のFA形態が出てくるので簡単に追い詰めることが出来る。

キュベレイ

元祖ファンネル機。CSとサブの二つのファンネルで絶え間なくアラートを鳴らしてくる。
メイン→サブで即落下、追従型のシールドアシスト、プレッシャーなどで自衛は強力。
後衛をやっている分には強いがそれを崩されると辛くなるタイプ。
変形も持っており、変形時の機動性能こそ悪いがステップや射撃などは通常時に近い形で可能なので若干注意。

対策としてはファンネルを回避しつつ敵機のどちらでも良いのでダメージを与えてダメージ勝ちを狙っていく。
無理やり攻めて行っても良いが逃げる能力には長けているので上手く連携して包囲するのが大事。
また、BZの様なダウンを奪ったり単発で強力な武装がないのでBRに大きく依存している。
BRが枯渇すれば大して牽制やカットが出来なくなるので弾切れまでは辛いが放置するのも手。
絶え間なく飛ばしてくるファンネルは火力こそ低いが、気にしていないと耐久調整を崩されやすいのでしっかり注意する事。

ゴトラタン

ゲロビとミサイルを中心に立ち回る射撃寄り万能機。
格闘も素早く終わる使い勝手の良い物で慣性速度も良いので低耐久以外の大きな弱点はない。
中距離以遠のステップやBDを狩れるサブ、面制圧するCS、ゲロビと同時にミサを出して盾めくりや強誘導武装として使える特射、強誘導のアシを主軸に戦う。
あまり使われないが変形も可能なので特に攻める際は気に留めておくこと。

対策としては、ともかく横移動がサブにひっかかりやすいので慣性ジャンプ等、上下の動きを中心に立ち回ること。
CSのミサイルは誘導しないがレバ入れで爆破距離を調整できるので気を付けて回避すること。
その上で特射のミサイルとアシストに対しては誘導切って逃げることを徹底すればダメージ勝ちしやすい。
特射を盾した場合、大抵後から飛んでくるミサイルで捲られるので、ゲロビは何としても避けることが大事。
後特格のリグ・コンティオ突撃は強誘導なのも特徴だが、見た目より明らかに攻撃判定が大きく、胡散臭い当たり方をするので注意。
また、覚醒技がSA付きのゲロビで適当にブッパしてくるがこちらも盾をめくったりするので注意したい。

放置すると狙い定めて各種射撃を撃ってくるのでなるべくならどちらかが張り付いて邪魔したい。
基本的な立ち回りはBRに依存しているので自衛面はアシストに頼っているところがあり、大して強くない。
ただ、格闘は中々の性能の上すぐ終わる優秀なものなので射撃寄りだと思って甘くみないこと。

ゴッドガンダム

ランニングファイアーガンダムこと、2500コストの格闘機。
ズサキャンに使えるメイン、防御武装のゴッドシャドーに加えて移動技と攻撃を兼ね備えたGFDメイン(ゴッドスラッシュ、以下GS)→格闘が追加され追い性能が飛躍的に向上した。
ただし、下方修正でオバヒ時はGS→格闘が出来なくなったのとGFDのブースト消費が大きいので限界がある。
覚醒技も追加され、カット耐性はないがA覚で生当てすると2段目終了時で既に216ダメ、3段目終了時で269と全HITに拘らなくて良い状況で使えばそれなりの使い勝手。

ゴッドに対しては2種のメインの対策が重要。
弾数2なのでどこかで途切れるが、回転率が良いズサキャン可能なメインに対してはメイン自体は銃口補正で当ててくるものなので避けること。
N格は強力だが横格がそれほど強くないのもあって牽制していればゴッド側は近づきづらいのでその隙に離れること。
ブーストを多く使うが移動しながら低誘導の高速弾を放ちながら格闘Cが可能なGSに対しては、単純にGSを回避してから着地して離れたり、相手の着地を取れば良い。
ただ至近距離だと対策が難しく、盾するとその後の択で捲られる可能性があるので回避後の暴れも視野に入るが他のGFDの派生などもあるので安定はしない。
要するにオバヒを取られない様に引き撃ちしているとダメージ勝ちしやすい。
また、連発出来ないだけでCSも性能自体は良いので、特にCSのLv.2と3は誘導切った上で避けるか盾すること。

格闘機なので闇討ちに特に警戒するのは当然として、押しの強さと空中での足回りの悪さからマップ端まで追い込んでから仕留めるというパターンが多い。
早め早めに端に追い込まれない様に進行方向には注意すること。

MFなので覚醒時の火力が凄まじい上にGFの突進中に常時SAが付くので逆転されやすい。
覚醒中でも引き撃ちが有効だが近距離まで詰め寄られたらSA対策や盾でしか凌げない場面があるので逃げに徹することも重要。

ウイングガンダムゼロ(カトル搭乗)

ヒイロ機とはだいぶ使い勝手の変わった闇討ち特化の射撃寄り可変機。
特射のロリバスが大幅に強化されたことが最大の特徴で、覚醒技もそのロリバスを更に強化したものに変わっている。
近距離で強いサブとゼロシステムを活かして自衛を行い、ロリバスと覚醒技で相手を事故らせる機体。
基本性能の変化に2500コストなのも相まって、ヒイロ機とはかなり違った戦い方をする機体となった。

CSメインが無い上メインのリロードも悪化しているため、ヒイロ機以上に弾切れがしやすいのと低耐久な点が弱点。
ヒイロ機で使える小ネタの多くが残っており、変形の使い勝手はヒイロ機より良くなっている。

CSメイン→格闘の削除・格闘の初段性能低下・メインの回転率の悪さにより、ロリバス使用後は空気になりやすい機体なので、放置してしまうのが対策のひとつ。
(メイン→)ロリバスと覚醒技に警戒すれば放置してもダメージ勝ちしやすくなる。

素の機動力は悪いが変形を絡めた逃げ性能はヒイロ機と同程度のため、守りにゼロシスを使うことが多いのも相まって一度逃げに回ったカトル機はかなり厄介。
盾を強要したり凄まじい誘導の武装には滅法弱いため、それらの武装を持っている場合は逃げるカトルを強気に追いかけても良い。

逆にカトル機が積極的に攻めてくる場合は変形からの攻撃とサブに気を付けたい。
サブにさえ気を付ければ格闘はたいして脅威でもないので、素直に迎撃すると良い。

アルトロンガンダム

豊富な飛び道具を備えた格闘機。単発ダウンのメイン、特格のアンカー、飛び上がる後格を持ち、ドラゴンと似た機体だと言える。
更に移動撃ち且つ振り向き撃ちのないサブのBR、特射のブーメラン、マルチロック可能なCSを持っており、自衛力の高さに加えて攻め手も加わっている。
その上CSの格闘コンボの時間効率が良いので、中途半端な距離ではアルトロンの格好の餌食となる。

とはいえ、やはり格闘機らしく赤ロックは短めで射撃戦も得意ではないので射撃戦に徹している間はそこまで怖くない。
急接近の類もないので分断できれば相方を片追いするチャンス。
但し後格が機敏な上に足回りも格闘機相応に高いので特に低コだと油断できない。
後格を繰り返してくるようなら中途半端に立ち回ると狩られやすいので、冷静に回避や先着地して冷静に逃げるか迎撃すれば良い。
無駄撃ちを我慢して回避すると相手側のブーストはかなり消費してるはずなので盾も成功させやすい。至近距離での後格なら下手に逃げずに潜り込んでも良い。

弱点としては素の格闘性能自体がそこまで優秀ではないこと。このあたりもドラゴンによく似ている。
特に肝心の横格が密着距離での虹合戦に弱いので、横格警戒していなさそうなら横格を擦るのも有効。
その為、アルトロンは積極的に格闘生当てを狙ってくる機体ではなく、サブ始動や特射始動が基本となるので注意。
MFのような高い覚醒補正はないが、覚醒時のコンボ火力は格闘機相応なのでリスクを考えて応戦すること。

トールギスII

高性能な万能機。
通常時のBD性能はギスIIIと同程度でそれほど高くないが、制限付きだがスーパーバーニアを使用できること、機動力強化の特格により総合的な機動力が高い。
これに加えて武装の性能が高水準にまとまっていることが特長。

使い勝手の良いメイン・誘導もそれなりの高速実弾のCS・SBメインと言うべきサブ・耐久力の高い3連射撃or高速突進アシ・優秀な格闘を駆使して戦う。
また、特格の機動力強化は極めて凶悪で、持続時間は4~5秒と言えど比類するものが無い程の速度と旋回性能になる上に、リロードも20秒と早い。
この間は覚醒した3000コストでも追いきれず、低コストはもちろん3000コストですら一方的に嬲り殺されてもおかしくない程の性能。
射撃シールド付きカウンター(発生も悪くない)も持ち、しかもメインからキャンセル可能なので他の択も含めて足掻きも非常に手強い。

これといった弱点は無いが、敢えて挙げると2500という不安定なコストであるという点がある。
耐久調整を崩しやすく、空気になったり突出する場合が多いため、そこを相方と連携して突きたい。
通常時の迎撃択も中々だが、カウンターに気を付ければ近距離での押し付け武装や覚醒・時限強化の類は機能する。
ただし、通常時でもサブで逃げられた場合、一般的な機体だと無理やり追うのは難しく、軸合わせ射撃や着地を狙う程度になってくる。
盾やアシスト足掻きも予想されるため、攻めに行く時はしっかり相手の考えを読む必要がある。
特格時は時限強化だろうが覚醒攻めだろうが悠々と逃げられてしまう。一旦吐かせてリロード中の20秒を突くか、相方を狙うかを状況を読んで判断する。
荒らしより自衛に向いた性能のため、やや放置気味に相方を崩すほうがやりやすい場合が多い。

メイン・サブの依存度の高さからやや弾切れし易いという点を突く、という考え方もある。
だが弾切れを誘うまで時間はそのまま特格リロードに繋がるリスクとなるため、それに見合うリターンがあるかどうかは組み合わせを見て要検討。

特格中に攻め込んでくる際には、BD格かメイン・サブを狙うことが多い。事前にブーストを回復してステップやステキャンで凌ぐなど基本に則った対処をすること。
幸いステップ狩りの類は突撃アシくらいしかなく、狙撃などの類もないのでいかに着地するかと近寄られた時の格闘をどうにか対処することが勝負になる。
また発動中は下方向のSB(特格)が解禁されるので、前サブ連打→特格着地で強引に当てに行くケースもある。
軸が合うと空中でも取られるので、真横に回避するのが比較的安全。この点はトールギスIIIの対策に共通する。
特格発動時は他機体の覚醒・時限強化と同様に、ペースを狂わせられないよう堅い立ち回りを意識しよう。

相方がBD格を喰らってしまった場合、クアンタのBD格のようにまずカット出来ないので、無理にカットをしようとせず着地狙いや敵相方を警戒した方が無難。
あまりにじっくりした試合展開を狙うと、特格をどんどん回されて阿鼻叫喚の事態に陥るので攻めはなるべくスピーディーに。

トールギスIII

全体的に高性能な代わりにメインの回転率が悪いのと、スーパーバーニア(以下SB)という特殊な挙動を持つピーキーな万能機。
使いこなせれば高機動(2500相応の機動力+SBによる移動が速い上に振り向き撃ちも回避可能)で射撃はどれも強力な上に近接拒否の鞭に格闘性能も良い。
要となるメインのリロードが遅いこととアシストが覚醒リロードのみ、CSは弾数管理に使う程度でそれほど性能が良くないので、
丁寧に回避していれば空気となる時間が多いのと操作ミスしやすいのが弱点。

前作では守りの隠者、攻めのギスと呼ばれるほど猛威を振るったせいか機動力を中心に全体的に下方修正されている。
更にシステム面も前作と比べて今作のシステムとはあまり噛み合っておらず、フワステするだけでも苦労する。
攻撃面に関しては強化されている部分もあるので前作の「3000並に全てが強い機体」から「2500の性能でダメージ勝ちしていく機体」となった。

対策としてはしっかり攻撃を避けて相手のミスや空気となる時間を狙うこと。
メインは相変わらずひっかかりやすくゲロビも実用的なので、丁寧に立ち回らないとたちまちダメージ負けする。
また覚醒中には覚醒技にも注意したい。
SBは強引な攻めにこそ使いづらくなったが自衛に関しては十分実用的なので他武装と相まって自衛力はかなり高く、無理やり攻めようとすると返り討ちに遭う。

SBは使うたびに高度が上がっていく。現在の燃費はBDとほぼ同じ。SB中は回避し、着地や後格の隙を狙うのが基本。
後格するとは限らないが、ギス側から見てブースト不利の状況且つ格闘圏内で無ければ取れる行動はそう多くない。

ガンダムデスサイズヘル(EW版)

ジャマー・クロークという2つの防御武装と、伸びは並だが強判定の格闘を持つ格闘機。
前作と比べて生格の脅威が薄れたものの十分強い。またCSが大幅に強化されて射撃始動が実用的になり、総合的に強くなっている。
CSはチャージ時間と発生が実用的になり、高弾速広判定。軌道も真っ直ぐになった上に爆風が広範囲長持続と、前作とは別物で牽制・着地取り・地走機殺しと存分に活躍する。
クロークやジャマーの使い勝手は相変わらずで特にクロークはシステム変更の影響でより粘り、よりミリ殺ししやすくなっている。

相変わらず横格はかち合いにも虹合戦にも強く、ステップも狩ってくる。
BD格も前作より弱体化したとは言え、ステップを狩れるので近距離で横ステから何かしようとすると大体攻撃を貰う。

対策としては闇討ちに警戒して引き撃ちしつつ、ジャマー時は素直に逃げてクロークは地道に削ること。
ジャマーは相方の攻撃の布石として使うことが多いが、近づいてからの生格はもちろんCSの強化で地味に取られやすくなってるのでやはり警戒は必要。
クロークは射撃シールドのみで格闘は喰らうので格闘を狙っても良いが、ジャマーや他の迎撃択もあるのであまり露骨過ぎるのはNG。
ジャマー時のバルカンも強力で低火力ながらそこそこ誘導する上に弾速が早く、回転率も良いので徐々にダメージを貰いやすい。
特にミリの時は露骨に狙ってくるので上手く避ける必要がある。

自分から攻める性能は高くないので引き撃ちに徹して格闘さえ貰わなければダメージ勝ち出来る。
アシストは相変わらずスカりやすいがデスヘルとのコンビネーションは強力なので、なるべく早めに誘導切って逃げたい。
CSの影響で前作より疑似タイも強くなっており、特に地走機に対しては大幅有利になる程なので自機や相方が地走機の場合は特に注意すること。

ガンダムXディバイダー

地走タイプの万能機。
発生以外の全てが強力なビーム属性のMG、真っ直ぐと山なりに打ち分け出来るBZ、打ち分けで上下や横に強い上に溜めで性能変化するハモブレ、
強力な銃口補正と判定な上一瞬でダメージ確定するハモニカ砲に先出しする分にはそこそこ優秀な格闘、キャンセルルートも不足無しと武装は3000並に強力。
特にメインとハモニカ砲のひっかけやすさとハモブレによる自衛、BZによるダウンに奪いやすさにサブからのズサキャンやズサ盾など攻めと迎撃に優れる。
BZが実弾、他の射撃は全てビームとバランスが良いのも特徴。ビームはかき消せず射撃バリアもメインだけならともかく他武装の兼ね合いでそこまでプレッシャーをかけられない。
武装があまりに強いので容易に放置は出来ないが、安易に追えば「待ってました」とばかりに迎撃される面倒な機体。

弱点は地走の宿命である癖の強い機動力で、ある程度普通に空を飛べて上昇性能は悪くないが旋回性能がかなり悪く燃費等も良くない。
地走に関しても燃費以外は似たような感じで地上と空中両方共それほど機動力が高くない珍しいタイプ。
その為、疑似タイでは強いが丁寧にL字で追い込まれると脆い。縦軸で避けるような射撃・強誘導の射撃・盾をめくりやすい射撃は単独でも押しつけとして機能する程。
武装の回転率も悪く、押し付け武装の類やFNの様な回り込む武装はないので回避や盾を駆使して凌げばしばらく空気となる。
機動性能の関係でDV側から格闘距離まで近づくことは盾固め以外では少ない。その為、DV側が格闘ブンブンで攻めてくることはあまり恐れなくて良い。
射撃の発生や格闘のかち合い性能も低めなので近づいた後なら虹格も割と有効だが、BDやステップ射撃が強力でステップ狩りも得意なので手痛い反撃も貰いやすくハイリスクハイリターン。
他の機体同様にDV相手も射撃始動が基本であることに変わりないので、ちゃんと考えて行動すること。
上記を踏まえて対策としては盾で凌ぎつつ、追う時はきっちり連携をとって手早く事故らせることに尽きる。
1出撃1回の格CSのゲロビが発生こそ遅いものの広判定且つ大きな爆風を発生させるので撃たれるまでは遠くからの事故狙いにも注意。
また、見てない相手や逃げる相手には上昇して高性能のメインを狙うことも多い。何となくで慣性ジャンプしてる場合はひっかかりやすいので注意。

ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク

前作からコストが上昇した射撃寄り万能機。コスト500分の上昇で後方からの援護能力はピカイチになり自衛も強化された。
特にCS追加・サブの超強化・特格が味方を捕縛しないことが大きく、元々堅実に立ち回る機体だったが弾切れやミスが生じにくくなっている。
サブの強化でステップや横BDを容易に狩れるので中距離での迎撃や地走へのプレッシャーが非常に強くなっている。
ゲロビの曲げ撃ちも可能な上に黙って撃つので完全な放置もしづらい(よく聞くと一応「カチッ」という展開音が鳴る)。

対策としては適度にちょっかいを出して闇討ちに専念させないことか上手く片追いして耐久調整を崩す事。
サブは盾か上下に動き、特格は誘導切り、ゲロビは迂闊なオバヒや相方についていって置き撃ち狙われないようにすれば回避可能。
格闘は標準的な性能なので悪くはないが、自衛に関しては逃げがあまり得意でなく、サブと特格による迎撃や悪足掻きに頼りがちなので2500としては弱い方。
誘導切り+捕縛の特格が強力なので、追う時は短絡的な生格は振らず、2500標準以下の足回りを突いて丁寧に詰める事。
変形は強みが少ないのであまり使わないが変形の性質を生かした移動(変形を繰り返す移動や変形持続中のブースト効率)は可能なので一応注意。

ガンダムX

ガンダムXとDVそれぞれに換装しつつ戦う万能機。
簡単な概要としてガンダムXはBRとBZに細いサテライトを装備した貧相だが機動力は良好な万能機で、DV時はBZをなくしてマイルド調整されたジャミル機である。
ほとんどの行動から換装出来、更にほとんどの行動で換装C出来る(大半の射撃にキャンセル補正はかかるが)性質も持つので1形態だけ考えてゴリ押ししようとすると痛い目に遭う。
どちらの形態からでも1出撃1回の格CS(Gビットサテライト)を使えるので注意が必要。

ジャミル機で悩まされていた弾切れや機動力の問題がGX形態の追加によりかなり緩和されて移動が楽になっている。
逆にこちらのDV時は赤ロック・BD速度・メインの劣化・武装の回転率悪化で攻撃性能が低下しており、BZ削除で射撃のフォローもしづらくなっている。
更にGX形態は全体的に武装が貧弱なので、攻めに関してはジャミル機より大きく弱体化している。
逃げや迎撃に関してはGXの機動力やDVの格闘・ハモブレ・ハモニカ砲には大きな変化がなく、やや使い勝手が悪いが換装Cも効くのでジャミル機以上。

前述しているが攻める能力がかなり落ちているため放置しやすい。
GX形態は2000にも劣る程の武装が貧弱な万能機。そこそこ銃口補正と発生が良く爆風も発生させるサテライトにさえ注意すれば後は怖くない上に低火力。
しかし、覚醒中のサテは銃口補正等が強化されるのか驚異的な当て方をしたりするので注意。
DV時はハモブレ・ハモニカ砲が非常に怖いので注意。ジャミル機と同様に盾が重要になる。
一方でメインに関しては強みの誘導と銃口補正が大きく削られてしまい、弾もばらけるようになったのでジャミル機程の脅威はない。
また、耐久600と事故に弱いので丁寧に立ち回れば比較的ダメージ勝ちしやすい。
攻める時はGXの足回りに翻弄されやすかったり、DVの武装で迎撃されやすかったりするため、片追いを意識すると良いだろう。

DX同様に覚醒補正がかなり良好で、A覚の攻撃補正は117%とMF勢と髭・TXを除けばトップクラス。
特に自機が蒸発寸前の耐久時に目測を誤らない様に注意。

フリーダムガンダム

前作家庭用から追加された高機動万能機。
2500トップクラスの機動力で射撃はビームに偏ってはいるが、使い勝手と火力両方に優れている。
ゲロビ持ちで、遠くからだとダメージが安定しないが、普通に使っても置きゲロビにしてもメインからキャンセルしても強い。
かち合いこそ普通だが発生・伸び・回り込みに優れる横格、優秀なコンボパーツであるBD格等、格闘の使い勝手も良い。
足掻きやコンボパーツになる特格も有り、押し付け武装の類はないが、基本が出来ている程機動力と高火力を生かせる強力な機体。
メインの誘導も強いので思わぬ当たり方をする場合がある。

フリーダムを相手にするときに特に警戒すべき武装は特射、横格の2つ。
特射は弾速・銃口補正がかなり良く、硬直を指す性能は同コストのゲロビで随一。フルヒット時の火力・回転率も良好。
上下方向に良く追うので、上手い使い手だと軸の合った慣性ジャンプすら取ってくる。
中距離以遠では虎視眈々と特射を狙ってくるので、適度に弾を送っておくのが吉。
横格は密着での発生が格闘機の横格なみで、ゼロ距離の格闘合戦ではかなり強力。伸びも良く踏み込みも速いためBD硬直も刺されやすい。
横格以外の近距離択は普通なので、近距離ではやや横格に頼る比率が高い。BR→BZ系武装など基本に則った迎撃が有効。

欠点は、低耐久と射撃の回転率の悪さ(メインと特射の回転率は悪くないが、サブの回転率が悪く、CSの実用性がないのでメインの依存度が高い)と、
ステップを狩ったり落下ネタ等でブースト有利を強引に作っていく手段がないこと。

自衛面では優秀な後サブに機動力と特格足掻きを生かした立ち回りが強いので、中距離以遠でのお見合いでは押し付け武装がなければ崩しにくい。
上述の通り特別攻めが強いわけではなく回転率も悪いので、攻撃を回避して空気になる時間を作り片追いし、その間に隙を出したらそこを狙うのが良い。
格闘ブッパなども機能しやすい上に射撃も格闘コンボも高火力なので、押し付け武装などが無ければ無理な攻めはリスクが大きい。

∞ジャスティスガンダム

最終的に前作で猛威を振るった自衛力の高い万能機。
今作では弱体化されており、2500屈指→上位程度の機動力・ブメが大幅に弱体化・CSの弾速低下などが大きく響いている。
だが依然として2500機体の中でも自衛力が高く、CSのおかげで手数も困らない。

攻めに関しては、スカりやすい上に覚醒リロードのみだが、アシストのおかげで特に低コに対しては中々強力。
ブメは自衛の要だが格闘距離ぐらいで出すことで問答無用に当てれるので相変わらず攻めにも強力。
覚醒技も発生と攻撃範囲が驚異的なのでブッパに注意。

弱点は前作よりダメージ負けしやすいこと。コンボで大ダメージを与えるには時間がかなりかかるのも欠点。
その為、アシストには誘導切りつつ片追いしていけば自然と勝ちやすい。
格闘対策は豊富なので格闘機はしっかりブースト使わせてから攻めるか射撃始動を狙うこと。
状況次第では無視を決め込んでしまうのもひとつの手。

覚醒技を狙うことも多いので、覚醒時にいきなりミーティアに乗ったらフワステなどで避けるか盾が重要。

インパルスガンダム

高機動で暴れも強力なフォース(F)、高火力とブメが強力なソード(S)、優秀なコンボパーツのブラスト(B)の3種類で戦う換装機。
換装と同時に武装を使い、キャンセルにも対応しているのでコンボパーツとして換装出来るのが最大の特徴。
Fは2500トップクラスの機動力だが武装の回転率が悪く、他形態は2500下位の機動力なので自然とSとBはコンボパーツ的な運用が多くなる。
全形態のキャンセルルートが豊富だが特にFがキャンセルルート付きの独特なCS・通常の射撃は避けながら攻撃出来るサブ・素早い特格等が有り、立ち回りが強力。

弱点は上述のF時の武装の回転率の悪さ・SとBの機動力の低さ・Bの自衛力の低さ。
SとBの低機動はそのまま追いや逃げの性能が悪いことに繋がり、近距離でBになっているとより隙を突きやすい。
但しSでもブメはトップクラスで軸を合わせるとひっかけやすく、Bも突然換装してブメや格闘振ってきたりするので丁寧に射撃始動した方が良い。
また、Bは武装の回転率が良くないので長くBになっている様ならゲロビに注意しつつ放置しても良い。
奪ダウンには困らないが、Sでないと火力が伸びないので近距離だとSで高火力コンをよく繰り出す。
しかしSでコンボ完走するとオバヒ(または直前)が多いので、しっかり着地を狙おう。

F時は敵相方に特格を繰り返して急速離脱する場合もあるので攻める時はなるべく相方と一緒に攻めたい。
また、Fとの戦いは独特のCS・サブに特格を絡めたキャンセルルートを知ることが必須。
これらはオバヒでも出来る上に各種迎撃やステップを狩ることが出来、例えオバヒしていても長々と行動してくる押しつけ行動。
迎撃見てから更にキャンセル出来るので振り向き撃ちなどすると容赦なく狩られる。
辛いところだが読み切ればむしろ有利になり、特格を繰り返していればインパ側が早々にオバヒしていたりキャンセル対応が間に合わなかったりするので反撃チャンス。
各武装とキャンセルルートさえ把握していれば遠間からの強引な攻めに恐れることはない。(逆に言えばブーストがあると虹やBDCが可能なので注意)

以下はオバヒ前提での説明になるが具体的には、
CSは近距離に強い上に不安定だがステップ狩りも出来るので発生を潰せそうになければフワステ安定。盾投げ後からサブ・特射・特格キャンセル可能で特にサブが残っている場合は注意。
サブはBR1発撃った後からCS・特射・特格キャンセル可能。回避はBD移動や誘導切りでOK、通常の射撃では潰せないので注意。CSからのキャンセルなら特射か特格になる。
特格はCSのみキャンセル可能なのでCS直後だとキャンセル不可。回避は射撃等で迎撃するか盾やステップ等でOK、判定が強いので格闘での迎撃は注意。上昇を挟むので発生自体は遅い。

つまり特格が一番の狙い目で先着地もしやすい。しかしCSが溜まっている場合には注意が必要で射撃に対してのCS→サブやオバヒ間際の暴れや回避に対してCS→特格で追い込んだりする。
CSはサブが無ければ大抵特格に繋ぎ、サブに繋げたとしてもCSは溜まっていないのでこれも狙い目。しかし、サブ二射→特格の間にCSが溜まるので油断は禁物。
サブは最も注意が必要で上述しているがCS直後でもサブ→特格の間にCSが溜まる。サブに当たっても避けてもそこからの特格→CSは脅威そのもの。
一応サブは細い射撃を回避しつつBRを撃つだけなのでサブ読みの暴れは地味に通りやすい。しかしタイミングが遅れると途端に通り辛くなる。
これらの特徴とそれまでの行動・距離を考えて回避か暴れの検討をしよう。一応CSとサブからは特射で迎撃や着地取りを狙うこともあるので注意。

機動力や武装的にFには若干手を出し辛いので放置気味の立ち回りも検討しつつ戦うと良い。
格闘機に対しては特格逃げからのオバヒへの攻撃とSのブメに注意する程度で自衛が特別強力と言う程ではないので地道に追うのも有り。

ケルディムガンダム

サブ・特射・高弾速のメインなどのあらゆる射撃武装でダメージレースを有利にしていく後衛機。
主に着地硬直を高弾速のメインで撃ち抜く事を得意とし、この機体と中遠で射撃戦をしている内は他の機体は基本的に不利。
前作と比べてメインの弾数が増えたことや他の武装が強化されているので攻撃に注意しないといけない時間が長くなった。
ただ、前作の覚醒中格CSの停滞ビットバグは修正されたので、移動しながらのゲロビや一瞬で270↑のダメを出す体当たりを恐れる必要は無くなった。
クアンタのソードビットは射撃バリアになったが、ケルディムのシールドビットは相変わらず格闘も防ぐ上に対象を選べる。
これを利用した格闘カットや相手の暴れには注意。

対策としては、まずはメインで撃ち抜かれない様にすること。
発生が遅い無誘導・超速弾のビームだが、発生が遅い分銃口補正がしばらくかかるので着地は簡単に取れる。
盾で防ぐ、フワフワや落ちる前に盾を出して着地をずらす、建物の裏で着地する等すると良い。
サブも強化されているので誘導を切った方が良い。これに引っかかると大抵メインで追撃される。
特射は地味に前作から強かったが、弾数が2倍になり回転率が良くなっているので取り付いたのを見て避けること。

格闘は2丁拳銃を撃つものと使い勝手の悪いカウンターのみなので、無闇やたらに生格を振ったりしなければ低コ万能機で追ったり生格を振ってもリスクは低い。
低コだと機動力の差から追い込むのは難しいが、ある程度仕事をさせないように張り付くのは十分可能。
その際は無理にブーストを使うと撃ち抜かれたり格闘の弾幕に押される場合があるので、着地をどうするか考えつつ追うと良い。

また、確実にメインで撃ち抜ける場合の援護力は特筆ものだが、ズンダでブースト使わせて撃ち抜くと言ったことはできない。
軸ズラしや着地ズラしなどケルの射撃に注意しながら敵相方を追えるならある程度放置するのも有効。

アルケーガンダム

良好な足回り、牽制・奪ダウン・クロスプレイには優れる射撃、闇討ちや高所に対して強力な特格、優秀な格闘を持つ格闘機。
横特格が大きく動く上に火力もあるので対策を知らないと分からん殺しされやすい。
格闘はよく他格闘機と比べて弱いと言われるが最大火力が低いだけで、横格が優秀な上にコンボ選択がしっかりしてるとカット耐性や平均火力などが高く良好。
立ち回りは相方を注目してる所に特格で急接近して闇討ち格闘を決めるか、前線で囮になりつつ隙を見せたら格闘やサブを決めていくのが基本。

特格は2種類あり、高飛び狩りに強く回避にも使えるN特と高所の敵に強い上に横から大きく周りこんで近づく横特。
どちらも攻撃発生までが遅いので格闘を振られると弱い、バクステからの射撃等にも弱い、ブースト消費が大きい等の弱点がある。

機体の弱点としては移動撃ち出来る射撃が無いこと。この1点の影響で、お見合い(中距離以遠)からの疑似タイは低コスト相手でも辛い。
射撃も局所で役立つものの、基本的に貧相なので格闘を決めないとダメージ負けしやすい。

対策としては、射撃戦を徹底すること・特格対策をすること・闇討ち(BD読み)特格に注意すること。
とにかく高く飛ばないようにするだけでも特格を格段に防ぎやすくなるので、慣性Jは注意して行うこと。高飛びは封印安定レベル。
特格はキャンセルして横格や射撃を出す場合が多いので、格闘早出しによる迎撃はたまにやる分には良いが毎回やってると簡単に対策される。
基本的にはバクステ射撃による牽制で相手がどう動くか様子を見たり着地を狙った方が低リスク。
上手いアルケーは横移動を読み、それに合わせて特格を仕掛けてきたりもする。この場合は盾はともかく射撃や格闘だと間に合いづらいので注意。
高所では特格を防ぎにくいので最終的には盾頼りになりがちだが、ばれてると横ステ格闘などをねじ込まれる。
誘導の無さから脅威と言うほどではないがサブの命中or盾させてからの攻撃がアルケーの立ち回りに潤いを与えているのでこれにも注意。

スサノオ

前作からコストアップした射撃寄り格闘機。
基本的にはCSとサブ始動で戦い、たまに横特で近づいたり引っ掛けたりといった戦い方をする。
上記武装によって自衛にも長けており、特に格闘機に対しての自衛は強力。
CSもズンダの様に連射出来ないのが欠点なだけで、高誘導でチャージ時間も短いので牽制も得意。
また、切腹コンで一瞬で高ダメージを奪うことも出来るのでコスオバなどを蒸発させることも可能。
新たに追加されたN特格で闇討ち性能も向上しているが、生格の伸びやかち合いが弱い影響でここから生格するより射撃への布石程度のものになりがち。

これだけだと自衛と牽制に長けただけの貧相な機体だが、トランザム時は一変、武装が強化されて機動力も全機体トップクラスとなる。
単純にCSの牽制も強力になるが、近づかれるとレバー入れCSや大きなサブを使った回避不可の上、追撃で盾も容易にめくる押しつけ行動を取ってくる。
特に機動力の差から近づかれやすい低コストに対しては詰将棋のように追い詰めることが可能。

対策としては生時は自衛と牽制に長けてるだけの機体なので誘導を切りながらどちらかを片追いして耐久調整を崩すと良い。
中距離以遠ならトランザム時でも着地取りも射撃で追い込むことも苦手なので比較的片追いしやすい。
逆に生時でも近距離ならCS・サブ・横特を組み合わせた択が強力なので迂闊に近づかれる前に離れたい。
また、CSとサブ両方とも判定の大きなビームなので実弾主体の機体は近づかれやすく、BR機よりなおさら注意が必要。

トランザムは脅威そのものだが1出撃1回なので上手く牽制や連携して近づかせなければ低コでも凌ぐことは可能。
高飛びを追いかけるのも得意ではないので高飛びで時間稼ぎorダメージを安く抑えるのも良い。
また、開幕トランザムは使えないのでスサが後落ちした場合はスサ側を片追いするのも有効。

ラファエルガンダム

射撃機と射撃寄り万能機をスイッチする時限換装機。
合体時は鈍重で自衛も苦手な上に射撃武装もそこまで強くないと散々だが一風変わった武装が揃っている。
分離時は機体性能と格闘が平均程度になり、追従アシストも付く。但し、射撃寄りなのに赤ロックが短いので追いかけるのは苦手。
この追従アシが最大の強みで、セルフクロス・横から軸合わせゲロビ・ローリングゲロビと縦横無尽に暴れてくる。
また、分離時はカット耐性こそ皆無なもののデンプシーロールによって高ダメージを出すことも可能。
前作と比べると全体的に強化されており、特に攻撃の発生がかなり早くなっているのと分離の回転率が非常に良くなっているので目に見えて隙が減り攻撃も驚異となっている。

対策としてはとにかく追従アシの位置を把握することで、位置を把握さえすれば相手の機体性能と相まって十分回避可能。
逆に分離時は本体が緑ロックでも追従アシのBRは誘導したりするので、放置してると例え3000でも痛い目に遭う。
自機と追従アシを利用して事故を狙う機体なので、それさえ凌げばまずダメージ勝ちできる。

合体時は自衛が苦手とは言え2種類のゲロビやオールレンジ攻撃の格闘(からの射撃)や体当たりなども使えるので甘えた攻めや着地は危険。
前述の通り他の射撃寄り機体よりは強くないので、回避さえ出来れば攻めと放置のどちらでも問題無く攻略可能。

シナンジュ

万能機の重装備と格闘機の高機動と2つのモードを切り替えて戦う換装機。
武装として特徴的なのは弾速・挙動が優秀な重横サブ、急接近してくる高前サブ、どちらの形態でも使えてリロードが速くダウンも取れる特射。
換装機として大きな穴はないものの尖った性能もなく、重装備はシンプルな射撃しか持っていないので積極的に攻めるのは苦手で自衛力も平凡。
高機動は格闘機の割に特射でダウンを奪いやすいものの、それ以外に関しては他の格闘機より射撃が貧相。
格闘自体は高性能だが格闘を振る為の布石も特にないので闇討ち・起き攻め・ミリ殺しに特化している。

対策としては、相手の武装を把握してダウンさせられたり闇討ちされないように気をつけつつダメージ勝ちしていくこと。
追いかけても放置してもどちらでも良いが、武装の回転率が良いので放置の場合は丁寧に動かないとダメージが蓄積していく。
キャンセルルートがしっかりあるので丁寧に動かないと相手がオバヒしていても油断は出来ない。
重装備時は横サブがよく使われるが、Nサブは火力がかなり高い通常のBZと使い分け可能なのでこちらも注意。
高機動で繰り出すデブリは前作からかなり強化されてるが、バルカン1発でも砕ける耐久と発生が若干遅いのは変わらないので、焦らず破壊・盾・回避などすれば良い。
デブリ蹴りによる移動は急接近や足掻きの択にもなるので注意。
また、覚醒技がよく動き隙も少ないので位置によっては無理に迎撃しようとせずしっかり避けて着地を狙う(A覚だとブースト消費無しなので注意)方が低リスク。

バンシィ

格CSや覚醒によって時限強化する換装機だが、耐久が減ると常時換装状態となる近接寄りの万能機。

生時は機動力や攻めこそ大したことないが、横移動を狩るサブと優秀なキャンセルルート且つ大抵の格闘を潰せる特格によって自衛は得意。
NT-D時は慣性とBD速度が大幅に強化されて3000並の機動力になり、武装全般も強化されて攻めも守りも強力になる完全上位互換。
NT-Dの回転率が悪くない上に、耐久値が減ると永続NT-Dになるので、生時のみ狙うという戦い方は成立しない。

弱点は生時の攻めの弱さと両形態ともに弾数やリロードに問題があるので射撃の回転率が悪く、空気となる時間が長いこと。
その為ズンダと近距離のサブさえ凌げれば空気となり、そのまま反撃出来たり敵相方片追いチャンスなのでバンシィの相方への負担が大きい。

とにかくサブとその前後のキャンセルルートに引っ掛かりやすいので、上下や前後にうまく動きつつ牽制して中々攻められない様にしよう。
ズンダは脅威だが武装の回転率が悪いので、ある程度凌げば普通に着地可能。
弾切れしていてもCSのBZで立ち回ることが可能だが、ズンダに比べれば大分貧弱。
いきなり特格で突っ込んでくる場合もあるが、判定こそ凶悪なもののSAやすり抜け効果はないので迎撃はしやすい。
逆に自分から追いかける場合、生時ならまだなんとかなるレベルだが、NT-D時に低コで疑似タイしても延々と逃げられるので上手く端に追い詰めたり隙を突く必要が有る。

耐久が減ると常時NT-Dになることもあり、基本はバンシィの相方を片追いしてバンシィが近づき始めたら迎撃する形となる。
常時NT-Dを防ぐと言うよりは、両形態共に自衛力が高い・弾切れしやすい・NT-Dになると追い込むのが難しいと3拍子揃っているので放置するという意味合いが強い。
無理に放置するのが目的ではなく、ダメージ負けしては意味が無いので迎撃出来る状況ではしっかり迎撃することが重要。

ガンダム試作2号機

前作からコストアップした純格闘機。近距離では強力な格闘、中距離ではバルカンとザメルによる射撃が鬱陶しい。
機動力が大幅に向上し、自由やFインパなどと同等の機動力となっている。
BRが無いだけあって、格闘はカット耐性と火力両方を兼ね備え、ステップ・格闘・特格を使い分けることでかち合いにも強い。
覚醒と格CSによる格闘強化中は格闘の判定発生までSAが付くのでSAに強い機体でなければ近距離戦を捌き切るのは難しい。
また、回転率と爆風に優れた核を撃てるので事故当たりだけでなく片追いや分断もされやすい。

コストが上がった分、SA付与以外に射撃性能も全体的に強化された。
特にザメルは前作初代のガンタンクと同じかそれ以上の性能となっていて単純に強力。
ドムは優秀なコンボパーツだけではなく、突進速度の超強化によってひっかけやすい上に盾しても当たっても長時間固められる。
とは言えバルカンは使いやすいが低火力、アシストの回転率は悪いので射撃戦は苦手。
中距離での立ち回りはアシストに依存しているのでダミーを撒かれるのも辛い。
前作で出来たオバヒ時の特格が出来なくなったり覚醒時の攻撃補正の低下(前作の一部格闘の火力低下バグは修正)と弱体化してる部分もある。

特格による誘導切り、BD格の射撃シールド判定を出しながらの突進、ほとんど使われないが一応トラップとして使える後格と、
知らないと要所で引っかかってコンボを決められる小ネタがあるので注意。

対策としては核に注意することとひたすら引き撃ちに専念すること。
ただし、システム変更と上方修正により青着地を繰り返して近づき、アシストとセルフコンビネーションすると言った芸当が出来たり
単純に強力なSA格闘など前作の疑似タイ最弱からかなり驚異的な性能となったので、疑似タイなら大丈夫だろうと相方放置するとやられてることが多い。
BR依存の機体にはSA格闘だけでなくBD格で強引に接近することも出来るので、迂闊な振り向き撃ちなどしない様に注意。
逃げに徹した機体を追いかけるのは難しい機体なので迎撃より逃げを優先気味にし、メインとアシストはしっかり軸をずらしたり誘導を切って逃げること。

これらの対策さえ出来れば片追いで倒すも良し、放置して敵相方を片追いするのも良し、疑似タイで時間稼いでもらうのも良しとダメージ勝ちしやすくなる。
低コストだと機動性能の差などから追い詰められる場合が多々あるので、その場合は疑似タイで時間稼ぐというのは負担が大きい。
また、特に低コに言えることだがどうしてもダメージを受ける時は盾補正を利用して少しでも被害を小さくすると何とかなる場合がある。

ガンダム試作3号機

強力な射撃の数々で制圧する射撃寄り万能機。
2連BZのメイン、誘導ミサと面制圧ミサの2種が使い分け可能なサブ、高性能なゲロビ、爆導索による回避(と格闘迎撃)と着地硬直軽減が特徴。
メイン1回でダウンを奪えるので白キュベと同じく後衛で居る間は強力だが自分から攻めるのは苦手と言った機体。
格闘性能は2500としては標準的で使い勝手は良いので油断は禁物。
覚醒技も強力で中々のカット耐性且つ高火力だがBRでも割と阻止出来る場合があり、最後の零距離射撃さえカット出来れば低火力なので諦めないこと。

特に注意すべきはNサブによる面制圧で、ほぼ誘導しないものの爆風が優れていて回転率も悪くない。
どういう軌道で、どの辺りで爆発するのか読めないと喰らいやすく、分かっていても分断されたり逃げられたりと使い勝手が良い。
サブに関しては、近距離では接近して通り抜け、遠距離では爆風範囲外に逃げるのが手っ取り早い。
中距離では潜り込むのも離れるのもどちらでも良いが、うかうかしてると爆風に巻き込まれる。

弱点は前述の通り攻めが苦手なこと、ゲロビ以外の射撃が低火力なこと。
メインはBZにしては高速で誘導もするが、BRより取り回しが悪い。
2連装なので生格や偏差撃ちを利用すればある程度迎撃行為は出来るが、自衛向きとはいえない。
というか、近接戦では格闘と爆導索以外は使いづらい。
とはいえ振り向きメインはとても発生が速く迎撃においては中々の性能なため、安易な格闘はやめた方がいい。
爆導索を読めば基本的に追い込みやすい状況は作れるが、先の通り射撃機によくある自衛向きな格闘はある。
自衛には普通に有効などころか横は虹に関しては普通に強めで、発生で優位が取れない機体だと虹合戦は意外と厳しい。
どちらかと言えば実弾を破壊出来る武装で追いかけて、妨害しつつダメージを稼ぐととても動きやすい。
バルカン系の武装を持つ機体は、着地際にそれらをばら撒いてBZ破壊を狙うのも良い。

アヴァランチエクシア

エクシアをコストアップした分、更に格闘寄り(言い換えるとピーキー)に強化した感じの格闘機。
とは言え、メインは通常BRより発生が速い3連射可能移動撃ちBR、横移動を狩れてレバ入れで微調整可能なサブを持っているので射撃性能が完全に劣化してるという訳では無い。
また、エクシアの様なピョン格に加えて急接近手段・優秀な射撃シールド付き格闘、近距離の択に有用なCSを持っている。
更に1出撃1回だが機動力を強化する格CSなども持っているのでエクシアと違って戦況を能動的に傾かせることが得意。

格闘については全体的に補正以外の性能が良く、横格の性能はエクシアより弱くなっているもののN特格が非常にかち合いに強い。
前特格はエクシア前特格と似ているがHIT時の隙が少ないのと接地判定がある。その為、立ち回りにもコンボパーツにも有用。
後特格は前述の射撃シールド付き格闘で、爆風こそ防げないが強力で射撃を読んで使うとHIT確定のパターンが多い。
また、特射は使い分け可能でN特射は急速接近武装の中でも速い方だがブースト燃費が非常に悪く、横特射は斜めに移動する。
前特射はふわっと上昇し後特射は急速落下する。
格CSによる機動力強化中は機体の各所が光り出し、ブースト燃費などが向上する。

弱点は耐久580ということと2500格闘機の中では低火力。
そして中距離戦ではメイン程度しか機能しない上に、エクシアのアメキャンのような攻防一体の行動は無いので立ち回り面も貧相なこと。
とにかく事故に弱いのと中距離戦が貧弱なので相手の急接近に対する警戒さえ出来れば、後は近距離択にいかに読み勝つかが問題になる程度。
機動力強化中は流石に怖いが、この状態の時でもメインの弾切れ時はサブによるひっかけや強引な接近くらいしかなくなるので上手く牽制したい。
(高飛びを含む)逃げるだけの相手を追いかけたり振り向き撃ちを狩ることは非常に得意なので、なるべく中距離戦に持ち込みたいものの迂闊な逃げ方をして捕まらないように注意。
一端ふところに入られると、どんな機体が相手でもグチャグチャに出来るほどのスペックを持っているので、対抗策として盾も重要。

クロスボーン・ガンダムX1改

ABCマントを装備した格闘寄り万能機。
格闘寄りでありながらBR、グレネード、誘導が優秀なアシストと中距離でもそこそこ使える武装が多い。
近距離戦を拒否出来る横サブや踏み込みの速いBD格、アンカーとして使える様になったNサブなどバランスが良く、格闘のダメージ効率も良い。

その一方で、射撃の回転率の悪さ・(一概には言えないが)低耐久・格闘寄りとしては控えめな格闘の初段性能と機動力・コスオバ時のマント消失など弱点も多い。

対策としては射撃戦を徹底し、BR持ちなら早めにマントを剥がすこと。
ビームに依存してる機体は、マントがある間はゴリ押しされたりカット出来なかったりと選択肢の幅が狭まるので辛い。
逆にそこさえ凌いで事故らせてしまえば射撃の回転率や機動力の問題でそれほど脅威ではなくなる。

鞭がかなり優秀なのでフワステで避けれる状況ならそれでも良いがどこかしら盾しないといけない場面がある。
1出撃1回のみだが覚醒時の射CSが核なのを利用した起き攻めも強力。
相方が起き攻めされそうな時は援護したい。

クロスボーン・ガンダムX3

生時は平凡な性能だが、Iフィールド(IF)や後格で立ち回りを補い、格CSの時限強化で攻め立てる格闘寄り万能機。
フルクロス同様のセーフティ解除を持っており、特格のIFハンドも相まって、格CS中の格闘性能は今作フルクロスを上回る。
その代わり射撃性能が悪く、平凡なBRとズンダの〆に使われやすいサブ、隙が大きい割に命中率の悪いギリ投げしかない。
X1改と違い、1出撃1回の核を通常時でも使えるので事故当ては狙いやすくなっている。

IFハンドのIF展開中に射撃シールド判定が有り、格CS時の格闘Cは伸びが非常に早く、メインCだと自然落下と隙が少ない。
IFハンドの回転率はかなり良く、後格で飛び上がったりもするので生時でも粘り強い。

対策は、X3に射撃戦をさせること。格CS時にBRの弾が少なければ、それだけで脅威が減る。
格CS時の機動力と格闘の伸びなどは格闘機のそれなので、BRの弾数が豊富にあると追い込まれやすい。
また、格CS時に乱戦になると非常に危険なので乱戦にならないように位置取りを気を付けるのも重要。

アストレイゴールドフレーム天ミナ

2000から2500にコストアップした万能機。
大きく変わった個所は少ないが2500トップクラスの機動力に加えて射CSのチャージ時間短縮や横格の伸びが強化され、
カウンターの追加、後格がアンカーに変更など重要な強化が多い。
ギナ搭乗機は2000トップクラスの機動力ながら闇討ち機としての要素が強かったが、これらの強化で本機は闇討ちもしやすい万能機に仕上がっている。

戦い方はギナ搭乗機程ではないが射撃戦をし続けることは苦手なので
牽制やその足回りを活かして立ち回ってダメージを与えつつ、闇討ち出来そうなら特射(ミラコロ)で突っ込んでくると言ったもの。
攻め方は大きく変わっていないが、使いこなせれば足回りと自衛力にかなり差があるので疑似タイでゴリ押しを通すのは難しくなっている。
また、機動力の向上(燃費向上)でブーストに余裕が出来やすくなったのでコンボを選択しやすくなっている。
ギナ搭乗機程でもそうだったが、特射はキャンセルルートが豊富な上に射撃派生が高火力パーツなのでオバヒでも高火力コンが可能。

対策は射撃戦に徹しつつ、特射による足掻き・闇討ちに注意すること。
機動力に加えて横格による差し込みが強力になったので近距離着地を通してしまうと並の低コでは太刀打ちし辛い。自由を相手する時と同様に丁寧に立ち回ることが重要。
サブに注意さえすれば射撃戦での脅威はあまりないので、あえてしばらくアラート頼りで回避することで特射を誘っても良い。
前述の通り、機動力向上と近接択の増加によって強引な攻めは通りにくくなっている。
耐久力は吸収があるからか低いので堅実に戦えればダメージ勝ちしやすい。

アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)

赤枠と違い、格闘寄りの万能機。
高火力コンなど赤枠の特徴をある程度引き継ぎつつ、移動撃ちBRのメイン・同時HITで高火力の背面メイン・鞭の様なサブ・特格HIT後時限強化などが追加されている。
特射サブ派生の突撃も全方位ではないもの射撃シールドが広範囲についているため、射撃読みの択も強化されている。

射撃戦は得意ではないが赤枠以上に付き合えるようになっており、近接択もサブが加わったおかげで比較的ローリスクな攻めが可能になっている。
普段は特筆するような機動力ではないが、時限強化中は目に見えて機動力が向上し高性能ではあるがブースト消費がネックだった特射の燃費も改善される。
その為、一回流れを持っていかれると安定した戦いにも十分付き合えることもあって中々厳しい戦いを強いられる。

対策は格闘寄り機体の対策=中距離射撃戦に終止し近付けないこと。
本機は近距離択の強さ・特殊移動による接近手段・最低限の射撃性能と、基本に則った格闘寄り万能機であるため、固有の対策はあまり無い。
特射は移動速度が早いが、運命の特射と異なりブースト燃費が劣悪で誘導切りもないので、中距離で見合っている状態から出されても怖くない。
非時限強化状態においては、中距離維持さえすればペースを握るのは容易い。

接近された場合は、第一にサブに注意する。
サブは普段は広範囲アンカーのような使い方をするのが主流だが、命中の如何に関わらず少し時間が経つと高速薙ぎ払いをしてくるので注意。
確定所の多い強力な武装であるが、弾数制なのでガードで凌ぐのも有効。

特射・格闘にも注意。
単品で見るとレッドフレームに近いが、これらと移動撃ちできるBRを併用できるため、例えば虹フワからローリスクにBRで取る、という基本的な選択肢も想定すること。
格闘は高火力のものはカット耐性に欠ける為、適当なカットを狙うだけでも大分変わったりするので、被弾しない状況なら忘れない様にしたい。

覚醒技はV2ABサブのようなものであり、硬直のリスクを負ってでも当てに行くことが多い。覚醒時は遠距離に居ても危険。
レッドフレーム同様に爆発力や逆転力が高いが、丁寧な戦いとダメージ勝ちを心掛ければどうにもならないと言う状況には陥り辛いので落ち着いて対処したい。

ストライクノワール

武装による移動を含めた機動性能が良い射撃寄り万能機。
キャンセルルートが多いのと、ワイヤーによる誘導切り&移動で実際のブースト量以上に行動でき、サブと特射Cで奪ダウン力にも優れる。
サブはストライクのI.W.S.P.サブと同様に高弾速広判定、特射はBR程度なら回避しつつ強誘導BR連射。
CSは単体マルチ両方とも強誘導のBR連射でBRというよりゆったり追いかけてくるゲロビに近い。
高性能のアンカーも持っており、迂闊な近距離着地や格闘は簡単に取ってしまう。
これらを駆使した自衛力は2500屈指で牽制や着地取りも得意という機体。

あまり使われないが格闘も標準的で、強くはないが振れないわけではないので格闘が弱い機体は注意。

弱点は低火力なこととメインがBRより貧相なのもあって能動的に攻めるのが苦手なこと。
隙の少ない特格移動も自分から相方や敵と離れてしまうことが多く、自衛力と相まって放置されやすい。

ノワールを相手にするにあたって特に注意するのは、引っ掛かりやすいサブ。これを上手く回避(出来たら盾)するように意識しよう。
CSや特射も引っ掛かりやすいが、これらは1度誘導を切れば回避出来る。敵相方に狙われていなければ盾しても大丈夫。
回避さえ徹底出来れば、徐々に射撃始動で追い込むか放置して相方を片追いするだけで勝てる。
どちらかと言えばノワール放置で片追いし、ノワールが前に出てきたら相手にする方がやりやすい。
たまに格CSで進行方向を塞ぐのでこれも注意が必要だが、キャンセルルートがあること以外の性能が悪く、火力にいたっては最大120と安い。

また、特格による粘りは強力だが弾数1発で高く飛んでしまう上に着地してからリロード開始なのが玉に瑕。
ゼロ・MC中Ξ・NT-Dバンシィ等の様な圧倒的な機動力ではないので、時間はかかるが上手く先着地と牽制が出来れば単機で追い込むことも十分可能。

エクストリームガンダム type-レオス ゼノン-F

ダメージなどにより換装していく強化換装型。ゼノンはMFタイプの格闘特化機。
最初はBR、CS、ブーメラン、プレッシャーに平均程度の格闘と長所の少ない万能機。特色は後格の軌道が独特という以外は低性能か並程度のものしかないので地道に対処して行きたい。

時間経過とダメージのやり取りによってゼノンF進化状態(通称ゼノン1)へと自動換装する。この形態からゴッドやマスターのようなMFタイプの地走となる。
この形態では後格・CS・特射を使った変則的な動きに注意。
後格→CS→後格>横格→CS→特射...等々、ダウンさせられると分からん殺しされかねない。
総合的な機動力と最高火力に関しては極限進化を上回り、単純に特射からの横格や後格による追い性能やCSでの迎撃などが厄介と暴れられやすい。
上手い使い手だと絶妙な暴れ具合と罠として機能するサブが混ざるので、武装を把握していてもよく分からない間にやられてる場合がある。
極限進化時(手動)にはSA付きの近距離炎上スタンと射撃シールド判定が有り、極限進化をキャンセルする極限詐欺も実用範囲で可能なので一応注意が必要。

極限進化(通称ゼノン2)した後は一部性能は進化前より劣るが攻撃を当てる性能に関しては大幅に上回る。
特に溜めることで驚異的な射程で前と上に強く終了時に衝撃波まで出すCS、アンカー替わりに使えるNサブ、鞭の代わりに使える横サブ、一人時間差で弾幕を張れる特格が驚異。
逃げには使いづらくなったが特射と他の行動を絡められるとゼノン1以上に逃げづらい。
コンボもCSを絡めることで短時間で完走するので平均火力も上がっている。

対策としては他の格闘機同様に乱戦にしないことと徹底して射撃戦に徹すること。
ゼノン1に対しては動きに翻弄されないことが重要で立ち回りさえ何とかなれば射撃自体はそれほど強くない。
ゼノン2の時には軸合わせCSで容赦なく叩かれる他、高飛びも簡単に狩れるので軸合わせにはとにかく注意。ブーストが無くなっても軸合わせを狙われてる場合は盾も重要。
ゼノン2での覚醒は動きと言い武装と言い3000の覚醒状態に匹敵するぐらい近距離戦に強いので上手く連携して阻止したい。

エクストリームガンダム type-レオス エクリプス-F

上記と同じく強化換装型機体。エクリプスは射撃特化機になる。
type-レオスはほぼ同様の性能だがややゼノンより進化ゲージの溜まりが悪く、耐久も低い。
ゲージの溜まりづらさを利用して開幕で一気に削れればかなり苦しい立ち回りを強いることが出来る

進化状態は撃ち切り手動リロのBR・単発強制ダウンのCS・高性能なサブ・牽制に使えるミサイルを備える代わりに一切の格闘を失う。
2500の射撃機としては全体的に性能が悪く、火力もない。
CSは実用的なのとサブが高弾速・広判定とかなり優秀なのでこれとメインによる牽制を軸に戦う。

極限進化すると射撃機としては2500屈指の性能となり、強化されたメインとサブを筆頭に絶え間なく牽制しつつCSで進行妨害、
幅広で爆風も出るゲロビで撃ち抜く、1出撃1回の格CSの高飛びゲロビと、攻撃面では文句なしの性能。
格闘もタックルが申し訳程度に追加されるが、それよりもメイン・サブによる迎撃が非常に強力。

弱点としてはレオス時と進化時が貧弱なことで、敵相方2落ちを狙えそうな場合は進化時サブに気を付けて放置したり片追いし続けるのも悪くない。
ひたすら追ってくるようなら牽制しながら逃げつつ、ブーストが無くなった所を更に牽制して撃ち落としたい。
逆に極限進化すると非常に強力になり、普通の機体では放置出来なくなる。
全般的に武装が強くなるが、武装の関係で機動力だけは平凡(素の足回りは強化されている)なので自由に暴れさせずになるべくL字でさっさと追い詰めて倒したい。

エクストリームガンダム type-レオス アイオス-F

引き続き強化換装型機体。アイオスは基本的な射撃と格闘に加え、特殊なファンネル(FN)を備えた射撃寄り万能機になる。
耐久と進化ゲージについてはエクリプスと同じ。

進化すると機動力が非常に良くなり、ファンネルとCSで手数が増え、20レベルの格闘を持つ機体となる。
ファンネルは真横に取り付くため、慣性ジャンプやステフワなどの上下移動を絡めないと当たりやすい。地走機体は特に注意。
また、長押しで連続射出した場合の発射間隔が絶妙で、回避のタイミングと連射中に動いている時間が重要になる。小さな動きで回避したい場合は特に注意。
ゲロビも低火力ながら発生保証があるので隙が少なく、迎撃は主にBRからこれにキャンセルしてくる。
使い勝手はアイオス1の時点で十分良く、極限進化を防御武装として使う為に進化状態で過ごしている場合も多い。
リロード面が悪いのと低火力なのが弱点だが、捉えづらいので反撃されやすい上に極限進化されるとリロードされる。

極限進化すると更に足回りと武装が強化され、攻め・事故当て・迎撃のどれもが多少強力になる。
単純な速度こそNTDバンシィに負けるが、総合的な機動力なら25随一と言っても良い。
通常FNと停滞FNを使い分けられるサブ、メインCで自由落下しつつ設置するラインFN、またはブメを使い分けられる特格と全ての攻撃を捌くのは難しい。
射撃シールド判定のついた幅広ゲロビも持ってたりと、進化時以上に優秀な武装が揃っている。
また、通常FNが水平方向に張り付くのは同じだが移動中は消えているので非常に見にくい。
格闘も状況有利を作れる特格派生が追加されているのである程度リターンが大きくなった。
しかし、武装の回転率が悪いままなのは欠点として残っている。

両形態ともにダメージを取る能力は優れているが低火力で近接戦も得意ではない。
ただし機動力は進化・極限進化ともに良好な上に逃げ・迎撃する為の武装もあるので、じわじわと追い込むのはともかく強引に攻めるのは難しい。
中距離から強引に崩しにかかるより武装の回転率の悪さを利用して丁寧に回避し、端に追い込んだりダブロでダメージ勝ちを狙う方が安定しやすい。
基本的には放置気味に動いて相方を狙った方が得策。
BR以外の武装は、ほとんどがファンネルジャックを受けるのも弱点。

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最終更新:2018年06月27日 11:29