ハンブラビ

正式名称:RX-139 HAMBRABI パイロット:ヤザン・ゲーブル
コスト:2000  耐久力:580  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 腕部ビーム砲 7 75
CS フェダーイン・ライフル - 159 照射ビーム
サブ射撃 背部ビーム・ライフル 3(5) 90 覚醒時は弾数増加
特殊射撃 ハンブラビ 呼出 100 100 随伴型アシスト1体50ダメ
クモの巣 166 呼出中に特射で発動
特殊格闘 急速変形 - - Nで上昇、レバー入れで方向指定
変形特殊格闘 急速変形解除 - - 変形解除しつつ落下
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NN 141 ダメージ、補正のバランス良好
前格闘 腕部クロー→変形斬り抜け 前N 130 出し切り時レバー入れで変形維持
横格闘 斬り上げ→サマーソルト 横N 130 主力格闘
後格闘 海ヘビ 128~164 性能低めのアンカー
BD格闘 サイコクラッシャー BD中前 110 ダメージ、補正のバランス良好
変形格闘 サイコクラッシャー(変形) 変形中N 141 ダメージ、補正のバランス良好
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
海ヘビを味わいなッ! 3ボタン同時押し 298/272 変形時でも使用可能

【更新履歴】新着3件
14/06/22 各ダウン値、コンボダメージを更新
12/10/10 コンボ等追記
12/07/23 PVを基に情報更新

解説&攻略

『機動戦士Zガンダム』より、ティターンズの可変MS・ハンブラビが登場。VS.シリーズとしてはエゥティタ系以来の久々の参戦。
7月2日開催のガンダムMk-IIとのリリース決定戦に勝利し7月24日に解禁された。

特格による変形や海ヘビ、アシストなどのテクニカルな武装が特徴の射撃より可変万能機。
省エネな通常変形/特格急速変形を絡めた機動性が高い。また横格やサブ/アシスト/蜘蛛の巣などから近接における迎撃力もピカイチ。
射撃でダウンも取りやすく、総合して中コスト最高峰の自衛力を誇る。同コスト以下にはほぼ完全なガン逃げが成り立つほどで極めてしぶとい。

その反面、安定行動でのチャンスメイクが苦手な上に火力も低いためチマチマネチネチとした攻めに終始することが多い。
武装の性質を知らない相手にはかなりひっかけやすいものの、知られているととたんに中々ダメージを奪いづらくなる。
自身で敵を追い殺すよりは、自衛と弾幕を生かした相方のサポートに向いている。

同コストの可変射撃寄りというコンセプト被りが大きいメッサーラに比べると、シンプルな操作性と自衛面で大きく上回って攻撃面では大きく下回る分かりやすい差別化が図られている。
変形性能に関しては、特格のブースト効率とスピードはハンブラビが上で特格の自由性と変形旋回に関してはメッサーラが上。

逃げと守りに尖った性能から実戦では非常に放置されやすく、優秀な機体ながらも相方への負担は大きい。
いかに要所要所で存在感を出していけるかが鍵。

勝利ポーズは通常はフェダーイン・ライフルを持つ。アシスト展開中だと3人並んで海蛇を構える。
敗北時は機体が爆散する中脱出ポッドを作動する。


射撃武器

【メイン射撃】腕部ビーム砲

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
腕からビームを発射する。通常のBRとほぼ同じだが、若干威力高めで見た目小さめ。
誤差の範囲内だが初代などと比べて僅かに発生が遅いらしい。
サブ、特射、特格、後格キャンセル可能。
弾数7発な上にサブで補えるので割合贅沢に使えるが一度枯渇すると困るので管理はしっかりと。アシストと合わせることで強制ダウンとなり、有効な弾幕を形成できる。

変形時

硬直が短いので分かり辛いが二連射可能になり、サブ・特格・特射・変形格闘にキャンセル可。
射角は機首に対してほぼ180°、真横も真下も狙える変形射撃としては脅威の広さ。
変形時はサブを狙いたくなるが、3発確実に当てるためにもこちらでの牽制も重要。
サブに限らず他の攻撃の布石としても良い。

【CS】フェダーイン・ライフル

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「外す方が難しいぜ!」というセリフが印象的だが、実際は当てる方が難しい。
ロングライフルからゲロビを放つ。本来はガブスレイ用だが原作で扱う描写がある武装。移動撃ち不可、地上撃ち不可。
ライフルを構え終わった直後から特格にキャンセルできる。変形中にも即変形解除して発射可能。
照射系の中では細く弾速も遅め。発生が微妙な割に銃口補正も弱く、構え切る前に切れる。
普通のBRよりは弾速が早いので狙い撃つことも一応可能だが、この武装を撃とうとして下がると更に放置されやすくなるので注意。

動く相手にはまず当たらないので硬直を狙うか、置いて事故当たりを狙うのが使い道だが封印した方が無難。
当たりにくい、足が止まる、低ダメージ、チャージ長めと積極的に使う武装ではない。障害物やマントを貫通させたり等"照射"という性質を生かす為の武装。

【サブ射撃】背部ビーム・ライフル

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/3発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1.2×2=2.4][補正率:70%(-15%×2)]
背面のビームライフルからビームを発射。通常ダウンではなくBZのように吹っ飛ばす。特格にキャンセル可。移動撃ち不可、地上撃ち不可。
メインからキャンセルした場合はダメージが50になる。見づらいがビームが2本なので稀に片方のみ当たることや同時ヒットしないこともある。
非変形時でも下から打ち上げる形だと追撃が可能。そうでない場合はすぐダウンするのでダメージはややしょっぱい。覚醒時は弾数が5発になる。
打ち切りリロードなので中途半端な弾数になった場合は早めに使い切る事。

ビーム1本当たりの威力は45、補正率-15%、ダウン値1.2
大抵の場合は同時ヒットするので、威力90、補正率-30%、ダウン値2.4と考えておけばよい。

変形時

「いただきだな…!」
相手へ向き直り横ロールしつつ発射。特格にキャンセル可能。
連打(他と違って射撃ボタンではなくサブ連打)で連射可能。レバー入力で左右に動きながら連射する。
1射ごとに銃口補正がかかるが、ステップを踏まれると後発の銃口補正は消える。
銃口補正と誘導が強く、3連射でき、当たり方によっては3連続ヒット&大きく吹き飛ばしとなりリターンもそれなり。

基本的に盾が安定する他、ステップに非常に弱いのでこれだけだと分かりやすい攻めになってしまう。
ブースト消費も大き目なので、基本的には迂闊な着地を刺すときに活躍する。
MS時とは違いメインからキャンセルしてもダメージは変わらない。

【特殊射撃】ハンブラビ 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/100][クールタイム:10秒][属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:2×2=4][補正率:40%(-30%×2)]
「おこぼれでもくれてやる!」
ラムサス機とダンケル機を召喚する随伴型アシスト。本体の変形に合わせて変形する可愛い部下。
一般的な随伴型アシストと違いアシストが無敵であり、弾数が100で召喚と共にゲージが減少していく。
一種の時限換装のようなものなので、基本的には溜まったらすぐに使いたくなるが、アシスト切れの時は自衛力が低くなるのでよく考えて使おう。

2機は本体のメインに連動して背部BRを発射する。
要するに停滞ドラの劣化版が常時付いているような状態であり、銃口補正が非常に強く、自衛にも攻めにも重要となる。
対策をとっていない相手には、起き攻めが面白いように決まる。
サブとは違いよろけ属性だが、ダウン値が高い。

1機当たりの威力は50、ダウン値2、補正率-30%
同時ヒットすることが多く、同時ヒットした場合は100ダメージ

変形時

変形中は足を止めずに変形状態で呼び出す。
MS時と同じくメインに連動するが、本体の射角外で撃ったとしてもアシストは相手に向き直って撃ってくれる。
これを利用すると高高度から胡散臭い角度でビームを撃てる。

【特殊射撃中特殊射撃】クモの巣

「よぉーっし!電流流せぃ!!」
展開中に再度特殊射撃でフォーメーションを組みクモの巣展開からの轢き逃げ攻撃。
一度飛び退き突進。出がかりにSAがある。
判定が大きく巻き込みやすい上に判定の関係で格闘に対してはかなり強力。外しても結構な距離を移動する。

攻撃を出した時点でMA形態となるのでステップやBDCが出来ず、特格の急速変形でしかキャンセルできないので融通が効かない。
特格C後なら即BDC可能なので、途中で離脱や別のコンボに繋げたりは一応可能。
オバヒでは出せないので注意。
ヒット時の挙動が独特で、強スタンを無理やり連続上書きしているのか別の仕組みかは不明だが、地上hit時に途中で特格Cすると強スタン、空中で特格Cすると即落下する。
この性質故か、地上HIT時に即特格C→着地後即特射するとダウン追撃になるはずのタイミングでも最後まで出し切れる(威力は低い)。

隙が極めて大きいので多用は禁物。
基本的にメイン/サブ/横格/特格など自衛力の高い機体なので、変形時のものと違って使う機会はほとんど無い。

変形時

通常時と違い、即座に相手へ向け突進する。
射撃で牽制してからの追撃・格闘迎撃・奇襲等に使える。

こちらは出がかりにアーマーは無いが、射撃でよろけを取れば確定出来る。
特にいきなり相手に大きな判定で突進することが強力で、隙が大きいので多用は禁物だが使い所さえ選べばかなり強力。
緑ロックを利用して蜘蛛の巣で大きく移動するという使い方もある。
また、緑ロックでも良いので相手の上空に居る時にメイン→特射するとハイリスクではあるが非常に胡散臭い強襲が可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突進 90(?%) ?(?%) ? ? スタン
┗2段目 爆発 166(?%) ?(?%) 5.5↑ ? ダウン

【特殊格闘】急速変形

メッサーラと同様Nで上昇、レバー入れでその方向に移動しつつ変形。赤ロックでもレバー方向に移動する。
各種攻撃をキャンセルして出せるので第二のBDといっても差し支えない。格闘もヒットを問わずキャンセルできる。
変形時の軌道はメッサーラと若干異なり、鋭角的な軌道は描かない。
誘導切りはないが前行動の慣性が大きく乗り、BDなどと併用すればかなりの急加速が可能。

滑り特格と同じでブーストボタンを1回入力してから入力することで、BDの慣性を乗せた急速変形も可能(仕込み変形)。
ブースト消費は増えるが、初速と移動距離が大幅に伸びるのでマスターしておきたい。
着地硬直中での先行入力も効くのもありがたい。
仕込み変形の初速度と移動距離は目を見張るものがあり、変形→解除→変形→解除…を繰り返すとBDでは例えNT-Dユニコーンでも容易には追いつけない。

もちろん普通のレバー2回入れの通常変形も着地ずらしなどで十分有用。
このあたりの利用法はメッサーラというよりも他の変形機体に通ずるのでそちらを使っている人なら分かりやすい。

【変形特殊格闘】急速変形解除

レバーN、レバー入れ問わず真下に降下する。
低い位置から降下すると専用の着地モーションをとる、ギスの後SBのようなもの。
普通に変形を終えると慣性移動するので意外と使う機会は少ないが、急降下が弱いわけはないので選択肢としては有り。

格闘

海ヘビや変格などを利用しないとダメージが伸びづらいが発生がかなり良い。
特に横格闘の性能が異常に高く、横の振り合いはもちろん一部の強格闘にも打ち勝つレベル。

【通常格闘】ビーム・サーベル

普通の2段切り。初段性能がイマイチで始動として使うには頼りない。
コンボパーツとしては悪くないが、出しきりからやや繋げにくいのと横格の存在から出番は少ない。
追撃は基本的に前ステップか前BDで繋げる。(サブなら横ステでも可能)
2段目の1hit時から後格にキャンセル可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 76(80%) 40(-10%)×2 1.7(0.85×2) 0.85 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 141(64%) 43(-8%)×2 2.7 1.0 ダウン

【前格闘】腕部クロー→変形斬り抜け

作中メタスに見舞った腕部クローグリグリからの斬り返しで、2段目で変形して斬り抜け。
2段目以降レバーを入れ続ければそのまま変形に移行する。
初段のモーションがやや遅いものの、2段目の切り抜けで素早く大きく動くので中距離からのカット程度ならただの出し切りでもなんとかなりやすい。
その代わりダメージが低く、変形後から繋がるルートもCSしかないのでコンボパーツとしては微妙な性能。
特殊ダウンを取りつつ大きく動きたい時に使う。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目前半 抱き締め 36(90%) 18(-5%)×2 よろけ
1段目後半 斬り開き 69(80%) 19(-5%)×2 1.7↑ ダウン
┗2段目 変形斬り抜け 130(60%) 21(-5%)×4 特殊ダウン

【横格闘】斬り上げ→サマーソルト

切り上げてからテールランスを伸ばしたサマソで浮かす。この機体にとっての重要な生命線の一つ。
突進速度こそ平凡だが伸びは良く、強烈な発生によって迎撃・差し込み・虹合戦のいずれにも使える非常に優秀な横格
発生に関しては少しでも距離が離れるとSストN格を一方的に潰す程で、横格としては胡散臭いにもほどがある格闘。
更に出し切りが短い上に補正も並程度なのでそこから色々繋げる上に火力も平均相応以上のものを出せる。
何かに繋げないと低火力なのと視点変更だけがマイナス要素。

こちらも出し切りから後格にキャンセルできるが、壁際や相手の機体サイズによっては外すので注意。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 67(80%) 35(-10%)×2 1.7(0.85×2) 0.85 よろけ
┗2段目 サマーソルト 130(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】海ヘビ

アンカー系武装。ボタン連打で長時間縛れるもののカット耐性皆無。飛び込み引き込みなどの派生も無い。
命中すると自動的に一定の間合いまで離れる。更に当てた後キャンセルすると即ダウンするのでここから別のコンボに繋ぐことはほぼ不可能。
少々入力し辛いが変形中でも即変形解除して発射可能。この時なぜかテールランスが伸びたままになっている。
メインや一部格闘の追撃でキャンセル可能で、ブーストが無くても強制ダウンまで持っていく事ができる。
格闘属性だがキャンセルした場合は補正がかかり、初段のダメージが20から10に低下する。

銃口補正、発生共に優秀とは言えず、アンカー系武装としてはかなり低性能。
着地取りや置き用途で使うこともあるが、基本的にはコンボ用途で使う。
置き用途で使う場合は虹可能なので、メインや横格や更に海ヘビ使用などその後の択まで考えられるなら十分使い道はある。
コンボ用としてみた場合、主力の横格や高火力パーツのBD格からキャンセルして出せ、200ダメ以上を安定して取れるため有用。
ただし、電撃部分の補正が良くなく、連打しない方が威力が上がる場合がある。

なお、格闘属性のためνやクアンタのバリアの影響を受けない。
射撃バリアを張った敵にコンボを決めた場合でも安心してコンボパーツとして使用できる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 捕縛 20(90%) 20(-10%) 0? 掴み
┣吹き飛ばし(追加入力無) 吹き飛ばし 128(%) 120(-%) 5↑ 強制ダウン
┗格闘追加入力 電撃 80(70%) 15(-4%)×5 0? 掴み
 ┗吹き飛ばし 吹き飛ばし 164(%) 120(-%) 5.5↑ 強制ダウン

【BD格闘】サイコクラッシャー

連ジDX以降様々な機体に受け継がれてきたドリル突撃。砂埃ダウンで緩く打ち上げるため追撃可能。
連続でこの格闘にキャンセルする事でかなりの距離を運ぶ事ができ、覚醒も挟んで全hitさせるとサイド7の端から端まで運ぶ事が可能なほど。
ダウン値含めて補正が緩めなので火力重視のコンボパーツとなり得る。
攻撃判定が出た後は全く誘導しないため、途中でスカしてしまいやすいのが難点だが受け身不可ダウンなので反撃されることはない。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃 110(76%) 20(-4%)×6 1.8(0.3×6) 0.3 砂埃ダウン

【変形格闘】サイコクラッシャー(変形)

MA形態のまま回転しつつ突撃。出しきりで強制ダウン。
ヒット時のみサブ・特格・後格にキャンセル可。
主な使い方としては横格出しきりからのコンボパーツ、および変形メインからの追撃だが、奇襲用途としても一応使える。
ダウン値が極端に高いものの、1hit辺りのダメージと補正値のバランスはハンブラビの中でトップなので火力重視のコンボパーツにもなる。
前述の通りヒットしないとキャンセルできないのでサブ、特格を出そうとして暴発させないように。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃 141(80%) 15(-2%)×10 5(0.5×10) 0.5 砂埃ダウン

覚醒

【追加効果】

サブの弾数が3から5に増加する。

覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正
アサルト 108% 80%
ブラスト 100% 70%

バーストアタック

「海ヘビを味わいなッ!」

アニメで、バッチの搭乗したリック・ディアスを撃破した時の技の再現だと思われる。
自機の海ヘビ→部下の海ヘビで縛り、その後部下のビーム→自機のビーム砲で爆破。全く動かない割には出し切り時間がやや長いもののかなりの高威力を出せる。
後格闘と違って銃口補正と発生が優秀で、射程範囲内では強烈な吸い付きをみせる。また、変形中でも使用可能である。
かなりカットされやすい覚醒技なのでどちらの覚醒でも無闇に狙うべきものではないが、場合によっては狙う価値はある。

フォーメーションに広いスペースを要する為か、壁際等では安定しない。
掴み属性なのでSAには無力、覚醒抜け等で中断した場合は落下する。また、後半がB属性である為バリア系の装備には注意。
特射のアシスト展開時に使用してカットを貰って、自機がよろけ、ダウンした場合、特射のゲージが残っててもアシストが消失するのでこれも注意。
スタンしている相手に当てると初段ヒットのみで終了する上にアシストも消えるので注意。
建物を貫通するので上手くやれば、油断してる相手に電撃をお見舞いしてやれるかもしれない。


極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 海ヘビ(ヤザン) 81/75(90%) 81/75(-10%) 掴み
┗2段目 海ヘビ(アシスト) 157/143(70%) 44/40(-10%)×2 掴み
 ┗3段目 腕部ビーム砲(アシスト) 200/182(50%) 33/30(-10%)×2 掴み
  ┗最終段 腕部ビーム砲(ヤザン) 298/272(%) 195/180(-%) 5↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※後格は補正値の溜まり具合によっては連打すると威力が下がるので注意!(-55%以上溜まっていると連打時威力低下)

威力 備考
射撃始動
メイン→サブ 110 この後、ダウン追撃でサブを当てると124
メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ
メイン≫メイン→サブ 148 基本。BDCで繋ぐと164
メイン→アシスト射撃 145 アシスト展開中の基本
メイン≫メイン→アシスト射撃 168 アシスト展開時、もしくは二発目のメインにアシストが連動した場合
メイン≫NN>サブ 198 メインからの基本コンボ
メイン≫横N>サブ 192 N格を絡めるよりややダメージが低下する
メイン≫横N→後格(連打無し) 194 連打すると方が威力が下がる(190)
メイン≫BD格>サブ 191
メイン≫BD格≫BD格3HIT>サブ 207 メイン始動でどうしてもダメージが欲しい時に
メイン→特射中特射 147 アシスト展開、変形中にメインが当たった時にでも
サブ≫サブ≫サブ 190 当たり方によりダメージ変動
N格始動
NN≫NN 224 前ステでつなげる
NN≫NN(1hit)→後格(連打無し) 244 連打すると威力が下がる(239)
NN≫BD格>サブ 244 BD格への繋ぎは前BDで安定
前格始動
前N→CS 190 敢えて前格出し切りをするならば
横格始動
横>横N>メイン 201 初段でキャンセルしてしまった時に 打ち上げコン
横>横N>サブ 209 初段でキャンセルしてしまった時に 打ち上げコン
横>横N→後 214 虹合戦後ブーストがない場合に 連打時213
横>NN>メイン 208 N格をからめるとダメージ微増
横>NN>サブ 215 N格をからめるとダメージ微増
横>NN→後 221 連打時218
横N>サブ 190 打ち上げコン すぐ終わる
横N>メイン→アシスト射撃 215 アシスト展開時のみ
横N>メイン→サブ 201 相手との距離を大きく離せる
横N>NN(1hit)→後 234 敵相方監視用。N振った直後からサーチ変え可能 連打時229
横N>前N 198 変形で大きく切り抜ける
横N>横N 209 基本
横N→後格連打 212 基本。ブースト無しでもできる。連打無しだと203
横N≫BD格>サブ 236 BD格への繋ぎは斜め右BDかディレイ前BDでほぼ安定 横始動おすすめコンボ
横N→前特格→変形格闘(4HIT)→サブ 221 ↑よりブースト消費少なく動きも多い。3HITでつなぐと214
横N→前特格→変形格闘(4HIT)→後格連打 244 最後は動かないが高火力。5HITまで入れると繋がらない
BD格始動
BD格>前N 204 繋ぎは前ステ?威力は低い、覚醒中で非強制ダウン
BD格全段>後格連打 225
BD格(4hit)>横N>サブ 243 メイン〆で236。後格連打〆で243で変わらず
BD格>BD格>BD格>・・・ 238 かなり運ぶ。17hitで強制ダウン。数値は強制ダウンの時の値
BD格(16hit)>後格(連打無し) 270 通常時デスコン。最低でも3回キャンセルが必要
変形格闘始動
変形格闘(強制ダウン前)→後格連打 250↑
覚醒時 A覚/B覚
メイン≫覚醒技 251/229
サブ≫覚醒技 267/244 状況限定
N>覚醒技 297/269 すぐ終わる
NN>NN>サブ 275/250 NN>NNで247(A覚醒時)
NN>NN→後格連打 278/253 ↑を推奨。ブーストが無い時にでも
NN>NN>覚醒技 304/281
NN>横N>覚醒技 299/277
横>覚醒技 269/248 すぐ終わる
横N>覚醒技 280/259 すぐ終わる
横N>サブ≫サブ 237/221
横N>NN→後格連打 267/243
横N>NN>覚醒技 295/272
横N>前N>覚醒技 277/251
横N>横N>サブ 259/236 横N>横Nで229(A覚醒時)
横N>横N>覚醒技 295/268
横N→後格連打≫NN→後格連打→覚醒技 ??? PVコン。覚醒中は海ヘビ吹き飛ばし前から追撃可能
前>横N>サブ 226/211 覚醒抜け盾前格から
前>横N>覚醒技 274/253 覚醒抜け盾前格闘からダメージを伸ばしたい場合
BD格全段×3>覚醒技 326/314 覚醒時デスコン候補

戦術

本機は変形などで多少変則的ではあるが万能機である。
基本的な動きとしては変形で空中を滞空しまくってロックを引きつつ安定行動・撹乱し、メイン、サブ、変形サブで隙を見せた相手の着地を狙っていくことになる。
当然ではあるが、この時は自分を見ている相手よりも相方に集中している敵を狙う方が割合当たりやすい。
自衛力は高いものの可変中に刺さりやすい武装があったり、可変中にもかかわらず接近された場合はかえって脆くなるのでL字関係や画面はよく見て回避しよう。

サブはリロードが早く、メインキャンセルして出せるため、本機体が射撃戦をする上での主軸となる。
メイン→サブでの自衛、奪ダウン、変形中の動きを止めない牽制、変形連射連続ヒットによる火力と非常に万能。
なのでメイン→サブなどで撃った場合はなるべく撃ち切っておくクセをつけておくといい。

特射は耐久無限の追従型アシスト。追従型のアシストとしては銃口補正が強力。
特射を使用中はメインと連動射撃で即ダウンが取れるので自衛力、奪ダウン力が強化される。主な使い方としては、
  • 前に出る時に出しておき、メインとの連動射撃でダウンを取っていく。
  • 相手の覚醒時に出し、自衛力を強化する。
特射使用中は変形しているとメインを連動させるタイミングが変わるため注意したほうがいい。

格闘は横格が極めて強力だが、リスキーなことには変わりないので基本的にはあくまで射撃重視。
しかし、放置されたり体力的に余裕があることも多いので、程よく格闘も狙って目立っていこう。

特格の変形は本機体の根幹になる武装。高速移動による攪乱や着地ずらしなどで使える。
変形して移動する時はJボタン二回押しで下降することができるので上手く高度を調節しながら移動しよう。
ただし、高弾速高誘導の武装(各種CSなど)や銃口補整の高い武装(ZZの格CSなど)を持つ機体が相手にいる場合は、変形をしすぎると別の意味で空を飛んでしまうことになるので迂闊な変形は避けたい。
また、流石にオバヒ時に近距離に居られるとどうしようもないので敵機二機の位置取りにも注意が必要。

とにかく自衛力が高いので、相方にとにかく自衛力を求める機体なら非常に優秀な組み合わせになる。

覚醒考察

どちらにも相応の利点があるので好みで。
迷う場合は欠点を補いやすいA覚だろうか。

  • A覚醒
本機の欠点である火力やチャンスメイクを補いやすい覚醒。
ブースト回復の多さもだがそれ以上にA覚時横格を利用した攻めが強力で意外と噛み合う。
覚醒時間が短いことがネック。

  • B覚醒
本機の長所を更に伸ばす覚醒。
覚醒時間が長く、CSやアシストやサブが青ステできるのも強みだが赤ロ延長もかなり嬉しい…が、覚醒中でも相方と連携しないとダメを取り辛いことには変わらない。
なので、場合にもよるがこちらでも覚醒による速度向上と燃費向上を生かした横格ブンブンが選択肢に入る。

僚機考察

自身の火力やチャンスメイクの低さを補うためにも3000や2500の前衛機手と組みたい…が、
本機の自衛の高さは距離を離しやすい&変形による燃費の良さで無理に追ってきた相手は撃退しやすいということが最も大きく、ライン形勢を意識しながら動くのは苦手。
つまり、神の様に片追いに弱い機体とは相方負担ばかり大きくなりやすいので注意。

自分が追われたら持ち前の機動力で逃げ切り、相方が追われたらカットを狙うという援護ありきの立ち回りが基本。
それほどシャッフル向きではないが、移動撃ちBRと横格のおかげである程度は何とかなったりするので敵味方の動きを考えながら動こう。
逃げながら撃ちたいだけの、自身のやりたいことをやっているだけでは空気になっていることが多い。

  • ウィングガンダムゼロ
ハンブラビのサブとアシストメインの弾幕で動かしたところをゼロに拾ってもらったり、ゼロにじっくり戦ってもらう戦い方が噛み合う。
総じて隙が少なく、安定性の高い組み合わせ。

  • ジ・O
ティターンズコンビ。
主にジ・Oに前に出て目立ってもらい、ハンブラビが後から援護する形になる。
両機とも機動力と自衛力が備わっているので粘り強く戦えると強力。

外部リンク