強化型ZZガンダム

FA-ZZ時の武装解説についてはフルアーマーZZガンダム
立ち回り、コンボ、僚機考察、苦手機体考察についてはフルアーマーZZガンダム(考察)
対策は対策 (VS.コスト2500)
正式名称:MSZ-010S  パイロット:ジュドー・アーシタ
コスト:2500  耐久力:650  変形:×  換装:×(フルアーマーΖΖからのみ)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ダブル・ビーム・ライフル 5 70
(35/1hit)
同コスト帯の中では威力が低め
CS 頭部ハイ・メガ・キャノン - 13~195 太めのゲロビ
サブ射撃 ダブルキャノン 4 120
(60/1hit)
2本ヒットで強制ダウン キャンセルで80(40/1hit)
:特殊射撃 ザク頭Zガンダム 呼出 1 102
(40/1hit×3)
アシストがBR3連射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 唐竹→逆風→袈裟切り NNN 173 FA時から1段追加
前格闘 突き 99 多段ヒット
横格闘 左薙ぎ&左回転薙ぎ→左回転薙ぎ 横N 170 FA時から1段追加
後格闘 ジャンプ斬り 75 バウンド属性
BD格闘 タックル BD中前 100 サブへキャンセル可能
特殊格闘 掴み 20 掴みから各種へ派生
派生 背負い投げ 特N 120 受身不可
派生 上空に投げ→ダブルキャノン 特→射 192 威力はフルヒット時
派生 ハイメガ零距離照射 特→特射 249 短時間で削り切る
覚醒技 名称 入力 威力 備考
巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 317(A)
289(B)
FA時と同様

解説&攻略

アーマーをパージした、ZZの本来の姿(の強化型)。
FA形態ではできなかった変形もこの形態なら可能なのだが、本作では再現されていない。

重火力射撃機であったFA形態から一転、射撃の手数は減ったものの非常に身軽になった。
また格闘の伸びや誘導が万能機相応に。物によっては攻撃回数も増える。
特に、FA時よりも動きが機敏になった後格闘が強力。立ち回りに織り交ぜることでトリッキーな挙動が可能になる。勿論戦力としても十分な威力を発揮する。
赤ロック距離の増加はこの形態にも当てはまり、特に新武装であるZザクがこの恩恵を強く受けている。
しかしだからと言って射撃戦を続けるには息切れが激しく、FA時ほどのプレッシャーもないため相方への負担が大きい。
そのため、必然的にこの形態では射撃を布石として最終的に格闘を決める「格闘寄り万能機」的な立ち回りになる。図体が大きいので注意しよう。
後格闘でのトリッキーな動きを利用すれば攻めも守りもやりやすくなるので使えるようにしよう。

前作の勝利ポーズのほかに、Zザクがその場にいる間に(その攻撃でとどめをささなくても)勝利するとZザクとZZでポーズを取るものとなる。
この形態で敗北しても、敗北ポーズはFAのもの。

6/25のアプデで強化型時のブースト速度が上昇。CSがFA-ZZ時並に太くなった。

射撃武装

【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0(1.0×2)][補正率:70%(-15%×2)]
パージ前と違い、威力は下がりダウン値も普通のBRと変わらなくなった。
足回りが良くなったため当てやすくなったが、FA時より弾数が2減っているので注意。すぐ弾切れになる。
(当たりはしなかったが)ばら撒けた前作と違い、今作のCSは節約としては機能しないので、前作以上に無駄撃ち厳禁。

サブ、特射、特格でキャンセル可能。

【射撃CS】頭部ハイ・メガ・キャノン

[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(1hit0.25×20)][補正率:40%(-3%×20)]
今回は射撃CSに配置された本家ハイメガキャノン。両手を広げて頭部から照射。
視点変更はレバー↓方向入れで解除可能(入力は斜めでも可)。
アップデートにより大幅に強化された。
リロードを気にせず気軽に撃てる様になったが、着地を取るためにはゲージ調節が必要になった。
発生は良好で、太さもFA時とまではいかないが、照射系武装の中ではかなり太い部類。
後衛にまわっている時、約3秒間隔でこの性能の照射を撃てるのはかなりのプレッシャーになる。
銃口補正、弾速等は相変わらず劣悪なので、押し付けや着地取りに使うことは困難だが、チャージ時間が短いこともあり、FA時の特射のように緑ロックから事故狙いに使える主力武装の一つとなった。

FA-ZZ時、格闘CS発射後に射撃CSでキャンセルするとこれになる。至近距離でシールドされた時にでもどうぞ。

FA時のハイメガとは違い、覚醒中はフルヒットでも強制ダウンしない。

【サブ射撃】ダブルキャノン

[常時リロード][リロード:9秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0×2][補正率:60%(-20%×2)]
2本で強制ダウン、1本だけでもダウンを取れる。メインからキャンセル可能。FA時同様地上撃ち可。
メイン節約のためにも出番が増えるが、リロードが遅い。覚醒も絡めて弾を補充したい。
前作と比べ、ZザクやBD格からのキャンセルルートが増えており、威力も上がっているため甘い着地取りやコンボの〆に使われる機会も増えているので弾切れには注意。
また、こちらだとSAがつかないので注意。強引な迎撃はNG。
特格Nからは長めの前ステ、前フワステから繋がる

【特殊射撃】ザク頭Zガンダム 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][属性:ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値:1.0×3][補正率:-15%×3]
イーノのZザクが現れて、BR3連射。メインからキャンセル可能。射角、弾速、誘導ともに非常に優秀。
サブ、特格へとキャンセル可能でその場合サブの威力は80。
ダウン値が低くフルヒットでも強制ダウンしない。

他機体の持つ連射武装と同じ特性があり、赤ロック状態で使えばその後相手が緑ロックまで離れても全弾ちゃんと誘導してくれる。
この特性は高飛びなどで逃げる相手に特に有効。
また、のけぞりよろけ属性なので、ヒットを確認してからでも容易に追撃が可能である。

弾の節約、メインからの追撃、当てた後の別相方への片追い移行に移れるなど、とにかく優秀なので活躍の機会は多い。
リロードが長いのがネックで、弾幕形成に使用し辛いのが残念なところ。
覚醒リロードが可能だが、フィールド上に存在できるZザクは1体のみ。

格闘

パージ後は格闘性能が上がり、突進速度と伸びも万能機相応なものとなる。
ZZのハイパー・ビーム・サーベルは通常のものより大きいため判定や巻き込み、引っかけやすさはトップクラス。
特に横方向に振り回す横格闘は回り込みもあって優秀。
しかし全体的に威力が伸び悩む。

【通常格闘】唐竹→逆風→袈裟切り

FA時の二段に加え、3段目が追加。しかしその3段目が遅いため出し切るとカットされやすい。FA時より伸びが優秀になった。
使いにくい上に最終段が多段なので余計に安くなりやすく、優秀な横格とBD格があるので影が薄い。
ただし、坂を背にした敵にコンボを決めたい時は横格より安定する。コンボの締めに強制ダウンを奪いたい時は横格よりこちらが良い。
視点変更がないのも地味に優秀。

初段の振り下ろしは見た目通り縦の判定が広い。高飛びを追うのに使えるだろうか。
初段と2段目をBRと特格でキャンセル可能。
前作では何故か外れた2段目特格キャンセルだが、今作ではちゃんと入る。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 唐竹 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 逆風 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン
 ┗3段目 袈裟切り 173(53%) 30(-4%)×3 3.5(0.5×3) ダウン

【前格闘】突き

発生と判定が強めの格闘。伸びはそこそこ。
ただ追撃は入らないこととBD格が優秀なため、相変わらず使い道に乏しい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突き 99(79%) 35(-7%)×3 2.1(0.7×3) ダウン

【横格闘】左薙ぎ&左回転斬り→左回転斬り

FA時の2段に加え、さらに回転斬りを叩き込む主力格闘。初段入力でサーベルを2回振る。
2ヒット目からダウン属性。2段目は多段ヒットする。ダウン値は最初から最後まで低め。
初段は発生・伸びが優秀で視点変更もない。初段(2ヒット目)からBR、特格でキャンセル可能。
初段の判定が大きいので引っ掛けやすく、虹合戦でもそのまま巻き込みやすかったりとかなり強力だが、ギリギリで当てると1段目の2ヒット目がスカる事もあるので注意。

どうでもいいが、親指と人差し指だけでサーベルを握っている。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目(1hit) 左薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 0.85(0.85) よろけ
┗1段目(2hit) 左回転薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 1.7(0.85) ダウン
 ┗2段目 左回転薙ぎ 170(53%) 29(-4%)×3 2.6(0.3×3) ダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

大きく飛び上がり、サーベルを振りおろしつつ急降下。通称「隕石切り」。
FA時と比べかなり伸びるようになり、明らかにステップで避けた相手に刺さる時があることから見た目以上に判定が大きいと考えられる。
特に奥行きが見た目以上にあり飛び上がる事も含めかち合いにはかなり強い。覚醒マスター等への最終手段。
前作同様ズサキャンもどきも可能で、奇襲や反撃に使える、両ZZの主力格闘である。
ただ飛び上がるモーションの都合上、発生が意外と遅く、至近距離の迎撃の際は注意。
エクシアの前後特ほどではないが上をとれるので攻めにも使える。

前作とは違い、バウンドさせる受け身不可の特殊ダウン属性となった。
地表付近ではこの攻撃でブーストゲージが空になっても、当たってさえいれば追撃出来るほどバウンドする。
ダウン値も下がり前作とは別物と考える方がいい。

後格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 75(80%) 1.7 バウンド

【BD格闘】タックル

伸び、判定、威力に優れ、単発技なのですぐ終わり隙も少ない。BRからの繋ぎ等、闇討ちにもコンボパーツとしても優秀。
覚醒中のSAを利用したゴリ押し用途でも優秀だが、真っ直ぐ進むのでSAを潰すのが得意な相手や読まれて盾で時間稼ぎなどには当然注意。
砂埃ダウンに変更されており、各種追撃が容易になった。
FA時同様、ヒット時にサブへのキャンセルルートあり。キャンセル補正ありでサブの威力80。

後格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 タックル 100(80%) 1.7 砂埃ダウン

【特殊格闘】掴み

FAから比べて伸びこそ良くなっているが、SAがなくなり威力も下がった。そもそも後格・横格が優秀な為、SAが無ければ生出しで使う機会はあまりない。
判定は強い方なので機体によっては格闘を喰えるが、上記の通りSAがないので無茶は禁物。

また、FA時よりも範囲が狭くなっている。
参考までにリボーンズガンダムのG形態に対しては、斜め後ろから掴もうとすると掴めない。
(大型フィンファング部分に喰らい判定が無いものの、接触判定があるので掴める間合いまで入れない)

FA時とは違いメインだけでなくN格・横格からもキャンセルして出せるのでコンボには組み込みやすい。

前作より地味に踏み込みが速くなった。

【格闘派生】背負い投げ

性能は変わらないがFA時とは違い壁際以外でも前ステ、斜めBD等で各格闘による追撃が可能。
コンボパーツとして組み込むことでダメージアップが望める。
FA時より吹っ飛び方が緩く追撃猶予が短くなっているので注意。サブでの追撃は前フワステで。

【射撃派生】投げ飛ばし→ダブルキャノン

上空に投げ飛ばし、ダブルキャノンで撃ち抜く。
射撃ボタン追加入力で最大3連射可能。弾数消費はなく、フルヒットでも強制ダウンしない。
撃ち抜いた後に各種格闘で追撃が可能。
主な用途はオバヒでの打ち上げコンくらいだが、それも割と隙があるせいで特射派生に取られがちだったりと出番は少ない。

【特射派生】0距離ハイメガキャノン

一瞬溜めてから零距離ハイメガキャノン。FA時より威力が下がっている。
高火力だが、まったく動かない上にSAもない為カット耐性は皆無。
こちらでも弾数消費はない。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
属性
1段目 掴み 20(100%) 20(-0%) 1.0(1.0) 捕縛
┣格闘派生 背負い投げ 120(70%) 100(-30%) 1.0(0.0) 特殊ダウン
┣射撃派生 投げ飛ばし 30(95%) 10(-5%) 1.0(0.0) ダウン
┃┗射撃派生

ダブルキャノン 1hit 98(75%) 35(-10%)×2 2.0(0.5×2) ダウン
2hit 152(55%) 3.0(0.5×2)
3hit 192(35%) 4.0(0.5×2)
┗特射派生 零距離ハイメガ 249(50%) 29(-5%)×10 5.0(0.4×10) ダウン

バーストアタック

巨大ビーム・サーベル

FA時と変わらず。
FA時より格闘性能や機動力が上がっているので入れやすい。
特に後格闘からの追撃が安定するので積極的に狙っていける。

FA-ZZ時の武装解説についてはフルアーマーZZガンダム
立ち回り、コンボ、僚機考察、苦手機体考察についてはフルアーマーZZガンダム(考察)
対策は対策 (VS.コスト2500)

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最終更新:2018年12月26日 15:42