ダブルオークアンタ

コンボ、戦術等はダブルオークアンタ(考察)
正式名称:GNT-0000 00 QAN[T] パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2314)
コスト:3000 耐久力:600(+100) 変形:× 換装:△(GNバスターソード/クアンタムシステム)

通常・バスターソード時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNソードV・ライフルモード 5 75 弾数が少なめのBR
サブ射撃 GNソードビット【射出/GNバスターソード】 1 31~156 レバーNで射出、レバー後で装備、技が変化
特殊射撃 ガンダムサバーニャ 呼出 1 11~141 3本のゲロビ。通常時から使用可能に
特殊格闘 GNソードビット【GNフィールド】 200 - 射撃バリア 格闘を防がなくなった サブと併用不可 再入力で解除
格闘CS クアンタムバースト - 0 ソードビット射出・展開時は使用不可
発動時に回復&周囲スタン、クアンタムシステムに換装
格闘 名称 入力 威力
[BS装備時]
備考
通常格闘 GNソードV NNNN 210 [225] そこそこ高威力だが長い
派生 蹴り乱舞 NNN前N 235 [247] 斬り上げからの3段蹴りによる全6段格闘
派生 斬り上げ→GNビームガン N後N
NN後N
169 [174]
203 [212]
ラストシューティング
派生 斬り上げ→GNソードビット N後射
NN後射
202 [不可]
224 [不可]
ソードビット展開orバスターソード時は不可
前格闘 突き 76 BSモードで性能変化
BS時前格闘 突き刺し投げ [152] 突き刺して真後ろに投げ飛ばす。やや発生が遅くなった
横格闘 横薙ぎ3段 横NN 173 [186] 回り込みながらの斬り
派生 GNソードビット斬り 横N前 205 [不可] ソードビット展開orバスターソード時は不可
派生 斬り上げ→GNビームガン 横後N
横N後N
169 [174]
203 [212]
ラストシューティング
派生 斬り上げ→GNソードビット 横後射
横N後射
202 [不可]
224 [不可]
ソードビット展開orバスターソード時は不可
後格闘 ジャンプ斬り 95 [100] ジャンプして回転しながら斬り下す
BD格闘 斬り抜け3段 BD中前NN 178 [191] 水平方向に三連続で斬り抜け
覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNNN (A)262[287]/(B)242[266] 斬り抜け×4→突きとなる 強制ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
GNソードV・ライフルモード【照射】 3ボタン同時押し (A)321/(B)295 曲げられる照射ビーム。1hit20ダメージの19hit。ソードビット射出/展開時は使用不可

クアンタムシステム時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNソードV・ライフルモード 6 75 クアンタムバースト時に弾数回復
前格闘 GNソードビット【射出】 - 30~168 通常時Nサブとはモーションが異なる
サブ射撃 ガンダムハルート 呼出 1 30~124/25~132 GNキャノン3連射+GNミサイル
特殊射撃 ガンダムサバーニャ 呼出 1 13~165 3本の照射ビーム クアンタムバースト時に弾数回復
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 GNソードV NN 116 通常時NNと同モーションの2段技
横格闘 横薙ぎ2段 横N 112 通常時横Nと同モーションの2段技
後格闘 格闘カウンター 80 成功時にスタン→回り込み斬り付け
特殊格闘 量子ジャンプ 1 173 量子化して接近、格闘追加入力でバスターソード斬りつけ。クアンタムバースト時弾数無し、覚醒リロード無し
GNバスターソード斬り 特格中NNN
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
GNソードV・ライフルモード【照射】 3ボタン同時押し (A)321/(B)295 曲げられる照射ビーム。ソードビット射出(格闘)時は使用不可


【更新履歴】新着3件

12/02/11 新規作成
12/06/04 全体的に軽く修正

解説&攻略

『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、主人公機ダブルオークアンタが継続参戦。
パイロットは、イノベイターとして覚醒した刹那・F・セイエイ。

BS形態と通常形態、そしてクアンタムシステムを使い分ける、前作同様の格闘寄り万能機。
GNソードビットによる射撃バリアを生かし、敵に斬り込める理想的な前衛である。
覚醒はトランザムシステム。ダブルオーと同様に量子化を持ち、機動力全般も大きく向上する。
ダブルオーと違って覚醒終了時に硬直がないため、量子化を最も生かしやすい機体ともいえる。

前作から変更点は多く「バリアが格闘を弾かなくなった」等があり、武装関連で多く変更が見られる。
この点と耐久値以外は全面的な強化調整が入っており、耐久値はクアンタムの性能向上によりむしろ補いやすくなったのでそれほどの不備は感じさせない。
前作のようなバリアと覚醒を併用しての詰将棋的立ち回りはしにくくなり、読み合い拒否はできなくなったが、それ相応の読み勝つ手段は手に入れた。

射撃・格闘全般の性能が上がっており、バリアに偏重していた前作とは違って択一つ一つの性能が高い。
貼り直し可能な射撃バリア200、着地を保護できるサバーニャ、即時使用可能なクアンタムによる回復により、後落ちになった状況でもかなり粘りやすいのも特徴。
また攻撃行動全般の内部硬直がやけに短いものが多く、盾を仕込める武装が非常に多い。
このためマスターなどより"格闘を決めた後に着地をずらして相方に取らせる"というケア性能に優れており、流れに乗ると止まらない強さがある。

ただし耐久600の近接寄り、さらに敵の格闘に対する読み合い拒否手段を無くしたことから、きちんとした攻めができずに反撃をもらってしまうと即瀕死という状況にもなりやすい。
また射撃が基本的にBRしかないため、奪ダウンやブースト有利を作って追いつめる基本ができていないと満足に仕事はしにくい。

格闘寄り万能機としては総じて高い性能を持つ機体であり、強化された択を生かしてバスターソードでの一閃を決めていこう。
勝利ポーズはBS時のカメラアングルが変更されとてもかっこよくなった。


射撃武器

【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
一般的なBR。威力は3000万能機相応だが弾数とリロード速度が劣っている。
9月25日のアップデートで弾数が減ったので無駄撃ちは今まで以上に厳禁。
両サブC可能。やや射角が狭いが振り向き撃ちモーション自体は早め。

ヒットしたら各種格闘に繋げる等、弾数節約に努めるべき。
特射に繋げるのももちろんアリだが、効率を考えると避けたい所。

【サブ射撃】GNソードビット

Nサブ、後サブ共に滑りが大きい上に内部硬直がとても短いので盾を仕込みやすい。

  • Nサブ GNソードビット【射出】
[戻りリロード][リロード:2.5秒/1発][属性:ファンネル+実弾][よろけ][ダウン値:0.9×6hit][補正率:-7%×6hit]
ソードビットを6基飛ばして突撃させる。フルヒットで強制ダウン。
弾数消費はビットが飛んだ瞬間、リロード開始はビットを回収してからのため、再使用まで実質6秒程度かかる。
メインからのキャンセルと滑り撃ちが可能。

射程距離は短く、取りつきからの攻撃追尾距離も長くはない。
とは言え攻撃追尾自体は高速で弾が小さく見づらい上にしっかり誘導もするので、有効射程内ならばプレッシャーは有する。
機体相性も大きく、低コでブーストが不足がちな機体や足の遅い地走機体などはかなりひっかかりやすい。
BSが主な形態となるため忘れやすいが、メイン節約やとっさの後衛時にも使っていきたい。

ビット系の攻撃で中距離で弾幕としても使えるが、真価はどちらかと言えば近接にある。
よろけでは回収されないためセルフカットなどに利用でき、盾を仕込んだ暴れなどに好相性。

射出したビットが強制回収されるダウン・スタン属性の攻撃を、覚醒中の量子化で回避する戦法は本作でも有効。
ユニコーンガンダムのサイコミュジャックには要注意。ジャックされるとサブ、格CS、特格が封じられてしまい、大きく性能が下がる。

  • 後サブ GNバスターソード換装
「切り裂く!」
ソードビットをGNソードVに装着、GNバスターソードモード(以下BS)に換装。
格闘の威力、判定、範囲の強化、前格闘が変化する。検証の結果、BS時で機動性と落下速度は変わらない事が判明した。
そのかわり後派射派生と横格前派生が使えなくなり、赤ロックも短くなる。
ソードを使う格闘は威力が5づつアップする(トランザム中BD最終段のみ例外)。
BS時に再度サブ入力で通常時に戻り、格CS、特格は直接使用可能。

今作のクアンタは端的に言って前作よりもBS形態が強化されている
BS時格闘全般のねじ込み性能が上がっているうえ、サバーニャによる着地保護が利用できるのでこちらが基本となる形態と言っていいだろう。
前作が読み合い拒否のGNフィールドで反攻するキャラであったならば、今作は素直に性能が高いBS形態でいかに活躍するかという機体と言ってもいい。

なお、後サブ入力直後にBDCしたのちBS先端に付く予定のビットがくっつく前にBDを続ければ、ビットがひたすら追いかけてくるシュールな光景が見られる。
覚醒中はトランザムの影響で機体のBD速度は更に速くなるが、ビットの行動速度は据え置きとなる。このためビットが追いついてこないという事も起こりやすいので注意。
バスターソードに直接影響は無いが、ビットが全て付くまで解除、及び特格が使えなくなるのでとっさの状況には注意を。

前作にあった「BSを解除すると以降の足回りが撃墜されるまでQB時の物になる」という現象は起こらなくなった。

【特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発][属性:アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.3×n][補正率:-4×N%]
「ロックオン・ストラトス!」
サバーニャが出現、GNホルスタービットを◇◇◇の形にして3本のゲロビを撃つ。前作QB時のみの武装が標準装備に。
ビット部分には射撃バリア判定があり、消滅するまではBRは勿論、同高度からのサテライトキャノンやレグナントのゲロビさえも防いで反撃してくれる。
クアンタムシステム時よりも威力が低くなっている。

射線の大きいゲロビである上銃口補正が強烈でバリア判定まであり、攻守に単純に強力なアシスト。
セルフカット、置きゲロビ、着地保護用、メインからのキャンセルによるダウン取り、マント剥がしなどクアンタの裏の生命線とまで言える。
どんな場面でも活躍できる高性能武装だが、リロは20秒とかなり長い。安易な垂れ流しは絶対にできない。

銃口補正はいいが掛かる時間が短い為、ジャンプ等の上下運動にかなり弱い事に注意。
またバリア判定はあるがサバーニャ自体は脆いので爆風や流れ弾、範囲の広い格闘には巻き込まれて落とされる。
クアンタ同士のミラーマッチにおいてBS横の振り合いで敵のサバーニャを壊していたのはよく見られた光景。

密かにサバーニャ自身も細い照射ビームを撃っていて、中央のビームは同時ヒットでダメージとダウンまでの時間が違う。
(ビット照射2hitに対してサバーニャ照射が1hitする仕様。威力などは同じ)
ステキャン中に呼び出すことで滑りながら呼び出し→慣性を残して落下することが可能。

サバーニャ本体は押す事が可能で射線が動くので、これを利用して強引にゲロビを当てる事もできなくはない。

【特殊格闘】GNソードビット【GNフィールド】

[撃ち切りリロード][クールタイム:10秒][リロード:15秒/200%][属性:射撃バリア]
「ここは守りに徹する!」
ソードビットを展開してGNフィールドを展開、バリアとする。時間経過でも耐久力が減るタイプ。

前作から最も変わった武装。最大の変更点は耐久が倍増し、耐久があれば爆風も防ぐ反面、格闘を弾かなくなった
他にも入力が特格に。展開中に再度特格入力で任意解除ができるようになった。
これにより射撃に対する効果は更に増したが、格闘戦では前作のような絶対的な優位は無くなったと言える。
任意解除時はゲージが残っている間はいつでも再使用ができ、0になるまではリロードされない点がνと異なるところ。
展開中はサブ,格CS,覚醒技を使用できない。

最大展開時間は8秒程度。展開中に特格で足を止めず収納可能。
BS時から直に入力すると一度シールドにビットを戻すので展開に時間がかかる事に注意。
リロードはカウントが尽きてからクールタイムを挟んで開始される。残すか使い切るかの判断はしっかりと。
6/26のアップデートで展開速度向上と直前の慣性が乗るようになった。
BS時に入力し、即BDキャンセルするとビットが置いて行かれ展開成立がかなり遅れる場合がある。

着地保護用として射撃の守りに使う分には前作より強化されたが、
攻めの運用としては扱いづらくなっており、ビットを貼って敵の迎撃を無視しながら格闘を当てる、という事はしづらくなった。
展開中はサブを使えず、非BSでの格闘性能は決して良いものとは言えないなど、射撃バリアと引き換えに格闘性能を犠牲にする側面がある。特に格闘機との疑似タイマンではBS格闘が使えず自殺行為に成る事もある。
だが、格闘なら効くという事は逆に窮した相手が格闘を振ってきやすいという事でもあり、これを見越せば攻撃的な運用もできる。
総じて前作と違って読み合いが必要な武装になったので、きちんと利用したい。

【格闘CS】クアンタムバースト

[チャージ時間:1.5秒][属性:プレッシャー+換装][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:70%]
「クアンタムバースト!!」
クアンタムバーストを発動して、クアンタム形態に移行する。
発動時に周囲をスタンさせるプレッシャーフィールドが発生し、耐久を100回復。ただし上限の600は超えない。
前作と違って開幕から使用可能な上格CSにコマンドが変更と仕様が変わっている。格闘コンボ時の暴発に注意。

ソードビットをサブで射出・特格で展開している間はCSゲージが消滅するので注意。
BS時でも入力可能で、特格と違って発生が劣化する事もない。
硬直が終了するのは意外に早く、フィールドを発生させて直ぐにステップやガードが出来る。

クアンタム形態を含めてほぼ全面的に強化された武装。
プレッシャーが起き攻めや対格闘に有効であり、クアンタム時でも格闘が振れるので格段に放置されづらくなった。
BRが回復する為、クアンタムして攻める方が無視されづらい場合も稀にある。

低い耐久力を補って覚醒を補充するため、状況が許すならなるべく2回使いたい
ただし、使用後はかなり弱体化するので追われて困る場合は粘り弱くなったり、プレッシャーの低減や回復するのも祟って相方が格段に撃破されやすくなるのも事実。
相手側にどう耐久調整を崩すかの手綱を握られやすくなる為、先落ちした時には既に相方が瀕死という下手に後落ちするより悪いケースにもなりやすい。先落ち前は時には落とされに行く工夫も必要。
使えば絶対得する武装ではないので注意。
特にシャッフルでは組み合わせからして先落ち前に使うのは向かない場合が多いので、使い所以前に使用するべきかどうか自体をよく考える必要がある。

なお、発動してすぐにBDキャンセルしても発生したフィールドの判定はやや残るので、上手くすればかなりの確率で起き上がりが取れる。

格闘

GNソードVによる格闘。BS時は格闘機相応の強力な性能を持つが、通常時の格闘はダメージ効率に優れること以外は万能機以下。
通常時で格闘を振り合うと格闘が不得手な機体にも割と簡単に振り負けるので注意。
とはいえゲームシステム的にBD硬直さえ取れれば判定の強さに関わらずいくらでも刺せるのでその辺りは読み合い。

BS時は発生は早め程度ながら、総じて驚異的な攻撃範囲を得るため極めてBD硬直狩り/ステップ狩りがしやすい強力な格闘性能を誇る。
この形態では分かりやすく"格闘機"然としており、タイミングさえ間違えなければどんな相手にでも振っていける。
もちろん読み間違えると格闘機相手には手痛い反撃を受けるので注意。

【通常格闘】GNソードV

前作から変わらない4段格闘。伸びが長いため敵の上下移動を捕まえる時は横格闘より機能する。
BS時の方が分かりやすく差しやすく、かち合いにも強くなるが直線的な動きには変わりないので注意。
同じ直線行動だとBD格闘が極めて強力なので生では若干振りにくい。
ダメは伸びるのでコンボパーツとしての運用が主か。

3段目から前派生で3連蹴り、1段目と2段目から後派生あり(下記項目を参照)。
デスコンはこの格闘の前派生を絡めたものとなる。

通常格闘 動作 累計威力
[BS装備時]
(累計補正率)
単発威力
[BS装備時]
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 よろけ
┣後派生 下記参照
┗2段目 逆袈裟斬り 121[130](65%) 70[75](-15%) 2.0(0.3) よろけ
  ┣後派生 下記参照
  ┗3段目 斬り上げ 167[179](53%) 70[75](-12%) 2.1(0.1) ダウン
   ┣4段目 斬り落し 210[225](43%) 80[85](-10%) 3.1(1.0) ダウン
    ┗前派生 1Hit目 蹴り上げ 183[195](47%) 30[30](-6%) 2.2(0.1) ダウン
2Hit目 蹴り上げ 202[214](41%) 40[40](-6%) 2.3(0.1) ダウン
3Hit目 回し蹴り 235[247](31%) 80[80](-10%) 3.5(1.2) ダウン

【前格闘】突き

多段ヒットする突き。
前作と同じ通常ダウンで、00Rやエクシアのような浮き方はしないので追撃は難しい。
盾を構えて突進するモーションが印象的だが、射撃バリアやすり抜けなどの類は皆無。
一般的な突き系格闘と同じく、見た目よりは発生が頼りないが、通常時クアンタの格闘の中ではかち合いに強い方なので足掻き格闘としては使える。
リターンが低いので普段使う様な格闘ではない

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ソード突き 76(80%) 16*5(-4%*5) 2.0 0.4*5 ダウン

【BS時前格闘】突き刺し投げ

GNバスターソードで突き刺した後に後方に投げ飛ばす。
判定や範囲に大幅な下方修正を受けていたが、6/26のアップデートで前作準拠の性能になった。
かなりのリーチで前方を突くので、マスターのNサブに近い用法も可能だが強格闘には発生前を潰されたりするので注意。
突進速度もなかなか。覚醒時は相変わらず驚異的なスピードになる為、かち合いが怖い時や差し込みたい時の筆頭候補。
投げる直前のキャンセルで地上からでもコンボが比較的安定する為、シビアながら練習する価値はある。

初段が掴み属性の特性上、コンボを突きで〆るとそのまま自由落下に入れる。
着地硬直の軽減が出来る後格闘との使い分けができると、立ち回りが少し変わってくるだろう。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 BS突き 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 掴み
┗2段目 投げ飛ばし 152(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【横格闘】横薙ぎ3段

横薙ぎの3段。通常時とBS時で初段性能が大きく変わる。
2段目から前派生でGNソードビットを手に持って連続斬り(Nサブ、BS時、特格時不可)。出し切りで200を越えるのでダメ向上を狙いたい時にでも。
1段目と2段目からN格闘と同様の後派生あり。

通常時は万能機レベルの普通の格闘。派生での打ち上げなどはBS同様なので状況優位が作りやすい。
使い勝手は良いがかち合いは非常に弱い。他機体の横格とかち合うと大体負ける上に判定も悪いのかスカりやすいので積極的に振るのには向いていない。

BS装備時は上下誘導/伸び/範囲が凄まじく強化され、敵機の半端な上下及び横移動は余裕で狩れる。前作よりも大きく強化された本作の主力。
特に"攻撃範囲"が物凄く、初段奥方向への判定が明らかにおかしい(切っ先のさらに奥の白いエフェクトにまで判定が伸びている)。
横ステはもちろん画面際だと半端なバクステまで食う事があり、BD硬直やステップを狩る事に関しては全機体一の横格と言っていい。
アプデにより現在はかち合いにはやや強い程度になっている。
近距離ではN格と同じ発生で強い部類だが、距離が離れると多少強い格闘には一方的に潰される。
総じて高性能なのでガンガン振ってもある程度戦果は挙がるのだが、BR始動や他の格闘を忘れてはいけない。

横格闘 動作 累計威力
[BS装備時]
(累計補正率)
単発威力
[BS装備時]
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 横薙ぎ 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 よろけ
┣後派生 下記参照
┗2段目 横薙ぎ 121[130](65%) 70[75](-15%) 2.0(0.3) よろけ
 ┣3段目 横薙ぎ 173[186](53%) 80[85](-12%) 3.0(1.0) ダウン
 ┣後派生 下記参照
 ┗前派生 1Hit目 SB斬り上げ 141[不可](60%) 30[不可](-5%) 2.1(0.1) ダウン
2Hit目 SB斬り上げ 165[不可](50%) 40[不可](-10%) 2.2(0.1) ダウン
3Hit目 SB突き 205[不可](38%) 80[不可](-12%) 3.2(1.0) 特殊ダウン

【通常・横格闘共通後派生】斬り上げ

左側面に回りこみ斬り上げ、肩シールド内蔵のGNビームガンによるラストシューティングで追撃する。斬り上げから射撃派生でソードビットでの一斉攻撃。
斬り上げは受身不可ダウン、追撃は通常ダウンとなっている。
斬り上げは放置や時間稼ぎに最適な格闘。追撃は強制ダウンさせないと受身を取られるので注意。

ビームガンで斬り上げから更に高高度に打ち上げるので、拘束時間が非常に長い。
一方、射撃派生は使用できる状況がビットが手元にある時のみ(=Nサブ、BS時、特格時不可)、多段ヒットなのでコンボの〆には向かないなど欠点が多い。
キャンセル無しでそれなりのダメ、ビット展開時に若干浮く、展開後即離脱可能と長所もあるので積極的に使う必要は無いが覚えておいて損はない。

後格派生 動作 累計威力[BS装備時]
累計補正率(累計ダウン値)
単発威力[BS装備時]
単発補正率(単発ダウン値)
属性
1段目~ 2段目~
後派生 斬り上げ 125[130]
62%(2.7)
170[179]
47%(3.0)
75[75]
-18%(1.0)
特殊ダウン
┣格派生 ラストシューティング 169[174]
32%(4.7)
203[212]
17%(5.0)
70[70]
-30%(2.0)
ダウン
┗射派生 ソードビット射出 202[不可]
32%(4.8)
224[不可]
17%(5.1)
25*6[不可]
-5%*6(0.35*6)
ダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

大きく跳び上がった後に唐竹割りで斬り飛ばす1段。今作で強行動として扱われやすい所謂ピョン格の一種。
BS時なら3桁に届く単発威力、接地判定、この系統では随一の動作の機敏さと非常に高性能。
通常状態だと判定が非常に頼りないがBS状態なら生当ても十分狙える。
コンボの〆、あがき・着地ずらし、敵の格闘からの逃亡、視点弄りからのサブ・特射等、有用な用途が目白押し。
攻めの起点や高飛び狩り用の高度上げや、火力・自衛力面で強力に作用するので是非使いこなそう。

誘導は切らないのでタイミングを合わせた攻撃に対しては反撃を喰らうことがあることとと、多少高く浮いていると接地できない辺りが弱点。
BS時の奥行きの判定は非常に優秀だが、横にはほとんど判定がないことにも注意。
特に下降高度の問題はコンボの〆選択を考える際に重要なので気を付ける必要がある。具体的には大体BD格3段分と少し、程度の下降に留まる。
着地モーションは赤着地程度の硬直なので、オバヒ着地よりこちらを選んだ方が良い場合もある。

後格闘 動作 威力
[BS装備時]
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 唐竹割り 95[100](80%) 1.7 ダウン

【BD格闘】斬り抜け3段

「ここは、俺の距離だ!」
クアンタの代名詞とも言える格闘。
大きく動いて斬り抜けを3回行う格闘。初段はやはり分かりやすく通常時とBS時で性能が変わる。
非常に機敏かつ大きく動くので数ある斬り抜け格闘の中でも最もカット耐性が高く、ほぼ"狙うだけ無駄"といったクラス。
また少々の障害物や壁際でも滅多にこぼさない安定感もある。
最終段は横回転受身不可ダウン属性に変更された。

BS時の初段は攻撃判定がおかしく、外れているように見えて当たることもある(振りグラフィックよりも命中成立の方が若干速い)。
前作同様左側の判定がかなり広く、自機から見て敵機の左ステを強引に狩る事も可能。
強格闘と言える程ではないが、前格の次にかち合いに強い。(BS時BD格でも通常時の前格に相打ちか潰されるかする)
モーションによる当たり判定の違いと移動からか、通常時・BS時共通して密着から出した場合は非常に強力で大抵の攻撃を一方的に潰す。
コンボにはもちろんのこと、伸びの良さから置く様にして使うことも多く(BR撃った直後に最も使いやすい格闘であることも大きい)、
結果として中距離からのかち合いでも入力の差で勝つことが割と多い胡散臭い格闘。
当てやすさとリターンが高次元な主力と言える。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70[75](80%) 70[75](-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 斬り抜け 126[135](65%) 70[75](-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 178[191](53%) 80[85](-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン

【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け

「貫けぇ!!」
覚醒中は自動的にこちらに性能が刺し変わる。通常時に加えて切り抜けが1段追加された後、多段ヒットする突きでフィニッシュ。
4段目までは前作同様だが、最終段の突きがあまり動かなくなっている。
できれば出し切らず、後格闘等に繋げてカット耐性とダメージの底上げを狙いたい。
攻撃時間も長い為、覚醒時間を食い潰し気味になりがちなのが難。

格闘中にボタンを連打する癖があると、攻撃時間の長いこの攻撃では格CSを暴発させてしまう可能性がある。
仮に発動すると耐久値が限界ギリギリならまだしも1落ち直後に使ったら目も当てられない。
キャンセルできたとしても、BSにしていた場合は動作に入った時点で通常に戻る。
ゆっくり連打してもクアンタは動いてくれるはずなので、連打は厳禁。

出し切らず4段目で止めるとそのモーションのまま長距離を滑る。

覚醒BD格闘 動作 累計威力A/B
[BS装備時A/B]
(累計補正率)
単発威力
[BS装備時]
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 79/73[84/78](80%) 70[75](-20%) 1.53 1.53(1.7) 半回転ダウン
┗2段目 斬り抜け 142/131[152/140](65%) 70[75](-15%) 1.8 0.27(0.3) ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 183/168[196/181](53%) 55[60](-12%) 1.89 0.09(0.1) 横回転ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 222/204[238/220](43%) 65[70](-10%) 1.98 0.09(0.1) 横回転ダウン
   ┗5段目 突き 262/242[287/266](19%) 8[10](-2%)*12 5.22 0.27(0.3)*12 (強制)ダウン
注:累計威力はA覚醒(112%)/B覚醒(103%)の補正込み、単発威力は元の値で表記

クアンタムシステム

クアンタムバーストで換装する一方通行の換装状態。
多くの武装が変化し、機動力、赤ロック距離が低下する。(赤ロック距離はBS状態よりは長い)
武装の性能は決して悪くは無いがリロードが極めて遅く、機動力も格闘の性能も悪いため3000コスト相応の活躍は難しく、弱体化と考えていい。

今作では格闘が新たに追加された。ダメージは最低クラスだが、Nや横は通常時(6/26アプデ以前)と大して変わらない発生速度を持つ。
しかし元がかち合いに弱いのでまともに戦う分にはリターンの割りにリスクが大きく、虹合戦や格闘戦自体が得意ではないのも変わらない。
アメキャンの追加、BRと特射の弾数回復なども大きいので1落ち前の荒らしに使うのも場合によってはアリだろう。

総じて前作よりも性能が上がっており、耐久増加による覚醒水増しのメリットが大きいので前作より出来れば使いたいものにはなっている。
使い所の判断など、詳しくは格闘CSの項目で。

射撃武器

【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
最大弾数が6発になり、クアンタムバースト時に全弾リロードされる。キャンセルルートは無い
ソードビットは足が止まって隙が大きく迎撃されやすいor放置されやすいので、基本はこちら。
前作よりは依存度は下がったが通常時以上に生命線となり、各攻撃に繋げるための重要な布石となる事にも変わりはない。
リロードも通常時同様の遅さなのでくれぐれも弾数管理は慎重に。

これが枯渇した場合、クアンタム形態は更に無視されやすくなり危険。
なので1落ち前にクアンタムした場合、なるべく最初から格闘などでダメージをもらいに行き、BRは3発前後残すようにしよう。
(BRが枯渇してからの格闘ブンブンだと非常に分かりやすく放置されやすいので、それを未然に防ぎたい)

【前格闘】GNソードビット【射出】

[属性:ファンネル+実弾][ダウン][ダウン値:0.8×7][補正率:-7%×7]
ソードでの格闘が追加されたため今作から前格闘になった。通常時と違い、全てダウン属性。
通常時Nサブと異なり弾数の概念がなく、ビットが全て手元に戻った時点で再使用できる。

有効射程が非常に短いことに加え慣性がかからないので完全に足を止め、
おまけに発生もかなり遅いので、通常時Nサブと同じ感覚で使えないことに注意。
同じタイミングでキャンセルするとまず出せない。

ビットの挙動も通常時とは異なり、先行して一本のビットが相手に突撃し相手を打ち上げ、そこを全ビットが一斉に刺すと言った形。
ビット自体の挙動もこちらの方が劣化しているが、一本目がそこそこの速度で直進する関係上こちらの回避には慣れていない相手も居る。
他の格闘やシールドの暴発に注意。
初段さえ当たってしまえば後続のビットがとてつもない取り付きを見せるので実戦では難しいが誤射や盾から強いビットを飛ばすことも可能

【サブ射撃】ガンダムハルート 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:12.5秒/1発][属性:アシスト+ビーム/実弾][よろけ/強よろけ][ダウン値:1.0×2×3/0.7×n][補正率:-15%×2×3/-10%×n]
「超兵復活と行こうぜぇ!」
飛行形態のハルートが出現し、GNキャノン2門による3連砲撃と垂直発射のGNミサイルによる爆撃を行いながら突撃する。
突撃といってもスピードは遅め。GNミサイルは強よろけで、誘導切りが無効。
今作からメイン、特射、特格へキャンセル出来るようになった。アメキャンで弾幕を張りつつ落下するという芸当が可能に。
またこのアシストは使用時に前を向くため、機体が後ろ向きでもアメキャンで自由落下できる。
必ず自機の左側に出るので、左ステップから出すと壁になるように出現する。
ただシールド判定がある訳ではないので射撃相手には無駄遣いになる。
上手くすれば格闘迎撃くらいはできるかもしれないが、狙えたものではない。

【特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:15秒/1発][属性:アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.3×n][補正率:-4%×n]
通常時とほぼ同じ。武装が別に設定されているのか、クアンタムバーストで弾数が回復し、リロード時間が5秒短くなっている。
通常時のダメージは前作より低下しているが、こちらは前作と据え置きの165ダメージ。
QB中の変更点として、メイン、サブ、特格へキャンセルが可能になる。アレルヤと同様にアメキャンで落下が可能。
またこのアシストもアレルヤと同様に使用時に前を向くため、機体が後ろ向きでもアメキャンで自由落下できる。
こちらにロックオンの台詞はない。

格闘

QB後にも振れるようになった格闘。ただしN・横ともに2段目までしか出せず、威力も低下している。
虹ステ合戦やかち合いで到底頼れる性能ではないが、これを得たことで放置耐性が大きく改善したので振りまくる機会は通常時よりむしろ多い。

【通常格闘】GNソードV

通常時のN格闘を2段目まで出せるようにした感じ。モーションは同じだが2段目が緩く打ち上げるダウンとなっている。
初段は前格、特格にキャンセル可能。
出し切りから前ステ、前BDでコンボが可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン

【横格闘】横薙ぎ2段

こちらも通常時の横格闘を2段目まで出す。ただし2段目はダウン属性で吹き飛ばし。
ほとんど通常時と変わらない初段性能を持つ。
初段は前格、特格にキャンセル可能。
こちらはN格と違い出し切りからコンボにつなぐのは難しい。使うなら初段止め推奨。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

前作と同じくソードを構え、格闘を受けるとバスターソードで反撃する。
ビット射出中でも使用可能。発動直後は虹ステできないが、構え動作を終えてからなら虹ステ可能。
他のカウンターと同じく、タイミングを間違えると莫大な硬直を晒す。
今作はちゃんと格闘が振れるので、無理に頼る必要は無いが格闘性能は大したことない上に他の択もアシスト以外優秀とは言い難いので使い勝手は悪くない性能なので頼る場面も多い。
出し切りは前フワステBRが辛うじて繋げる程度なので、カウンターに成功したら即虹ステして、そのまま別の格闘に繋げる方がいい。
ソードビット射出中はGNソードVで攻撃。モーション・威力は変わらない。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0 0.0 弱スタン
┗2段目 唐竹割り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【特殊格闘】量子ジャンプ

[撃ち切りリロード][クールタイム:10秒][リロード:15秒/1発][属性:]
一定距離を量子化して敵に向かう移動技。量子化中は無敵でブーストゲージは消費しない。
格闘追加入力で専用格闘に派生可能。突進速度は良くないがそこそこ伸びる。
BSで斬りかかるためリーチも長め。追加入力した時点で当たり判定は復活する。
攻撃回避と奇襲に使えるが、発生までに僅かな溜めが存在する。
入力直後に攻撃を喰らうと、折角のゲージが無駄遣いとなるので、余裕をもった行動を。
サブ、特射、Nと横格の初段からキャンセル可能。ソードビット射出中はGNソードⅤで斬りかかる。
威力は変化しない。

ダウン値は低く、BRから出し切ってもまだ非強制ダウン。
とはいえ、最後は相手をたたきつける関係上、最終段からの追撃は難しい。

特殊格闘
格闘追加入力
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回り込み斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 2.5 0.5 ダウン

覚醒

【EXバースト】トランザムシステム

通常時は他のCB機体と同じくトランザム始動。エクシアやOOR同様BD格が専用のモーションに変更される。
クアンタムシステム時は緑色のGN粒子に包まれたクアンタムバースト・最大出力モードに。特格は覚醒リロードに非対応。
アサルト・ブラストによる補正はどちらも一般的な機体よりも防御補正が抑え目でその分ブースト性能が大きく上がる。

クアンタは覚醒恩恵自体が他機体と比べても非常に大きいのでB覚を選ぶことが多いと思われるが、
A覚格闘を生かした突進力や高い機動力と量子化を併用したワンチャンなどは魅力的なので十分選ぶ価値はある。
B覚醒では覚醒時間が長くなる影響で高い機動力と荒らしの持続を期待できる。
BSなら元々格闘の威力は高い為、安定した攻めができる。
爆発力こそAと比較すると低いが、攻撃にテンポを加える一つの要素となる為、非常に有用。
QB発動後に半覚醒した場合は前格の青ステや逃げ能力の補填が期待できる。
ちなみに覚醒恩恵と格闘が強力なおかげで隙の大きい覚醒技を使う利点はあまり無い。

覚醒時の台詞は通常時の2種類と別にQB発動時に2種類あり、計4種類ある。

量子化

覚醒中かつ非攻撃・被弾動作中に被弾すると2秒程度、黄ロック表示になりつつ以降の攻撃をすりぬける。
ただし、プレッシャー系は回避することはできず、スタンモーション中はさらに追撃を受ける。
量子化の間は攻撃動作を取る事は出来ないが、予め出していた攻撃はそのまま持続する。
量子化の際には一定量の覚醒ゲージを消費する。アサルト・ブラストによる消費量の変化は未検証。
クアンタは覚醒終了時の硬直が入らないので、00よりも量子化に頼りやすい。

※量子化補正
量子化が発動した覚醒が終わると、クアンタに-10%の被ダメージ補正が掛かる。俗に言う「量子化補正」。
以下はその特徴
  • 時間経過ではリセットされない(覚醒終了後10秒以上経過しても効果が消えなかった事を確認。)
  • シールドガード成功時補正と効果が重複する。
  • 被弾によるコンボ補正・シールドガード成功補正がクアンタに発生した場合、それらの効果が切れると同時に量子化補正も切れる。
  • 00、クアンタどちらも量子化補正率は同じ
  • A覚・B覚及び全覚・半覚で効果が変わる事は無い。また、量子化の発生回数によって補正が変わることも無い。

不自然な条件や効果などからして開発の意図しない仕様(バグ)の可能性が高い。
次回作以降では検証結果がないのでどうなっているか不明。


バーストアタック

GNソードV・ライフルモード【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.27(0.3)×n][補正率:-3%×n]
「戦う…!生きるために…!!」
劇中、月ほどにも至る超大型ELSの表面を切り裂こうとした際に使用した、
GNソードV・バスターライフルモード(GNバスターライフル)による照射ビーム。
いわゆる「ライザーソード」。

ゲーム中の威力は、ダブルオーガンダム(トランザムライザー)の覚醒技に劣る。
多少であれば曲げ撃ち可能。縦方向への誘導が非常に乏しいので注意。ビーム自体も細い。
手元にビットが無いとバスターライフルに変形させる事が出来ない為か、
通常時特格中やサブ射撃、QB時前格闘中は入力しても発動できない。

出し切り時間が長く十中八九カットされる為、通常時に使う必要はあまりないがクアンタムバースト中は最後の切り札となりうる。
発生・火力・ダメージ確定速度などは決して悪くないので使うべき状況や利点が非常に少ないだけで、通常時でも封印安定と言う訳ではない。
悪くない性能と優先度の低さから意表をつける場合もある。

コンボ、戦術等はダブルオークアンタ(考察)

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最終更新:2023年06月14日 19:49