ギャン

正式名称:YMS-15 GYAN  パイロット:マ・クベ
コスト:2000  耐久力:560  変形:×  換装:△(シールド構え)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ニードルミサイル 10 40~120 ボタン長押しで5連射可
CS シャア専用ゲルググ 呼出 - 50-95-135 BRを3連射
サブ射撃 ハイドボンブ 1 設置系の機雷 炎上スタン
特殊射撃 アッザム 呼出 1 90 アッザムリーダーで攻撃 スタン属性 アメキャン対応
特殊格闘 シールド構え 100 - モード変更。正面にシールド判定あり
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 183 3段格闘
派生 斬り上げ→斬り上げ NN前N 200 斬り上げて追尾し、さらに斬り上げ
派生 百裂突き NorNN→特 N2段目までから派生可能
派生 ニードルミサイル N任意段→射 118~ NNN以外から派生可能
前格闘 サーベル突き 136 多段突き
横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N 134 2段格闘
派生 百裂突き 横→特 175(連打最大) N格からの派生と同様
後格闘 シールドバッシュ 135 多段の模様
BD格闘 鬼突き BD中前NNNNN 223 1段突いた後に連続で突きを繰り出す
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
水爆ミサイル 3ボタン同時押し 319/284 建物を前に置くと視点変更カット

【更新履歴】新着3件

12/06/12 N格闘に派生追加
12/06/11 コンボ表追加
12/02/11 新規作成

解説&攻略

「機動戦士ガンダム」よりマ・クベの駆る試作MSギャンがガンダムvs.Zガンダム以来の復活参戦。
アシストにMA「アッザム」と「シャア専用ゲルググ」が控えている。

特殊な武装が多く、言うなれば近接型万能機。耐久は特格の盾を考慮してか560と低い。
連ジ時代と違って手数はそこそこ多く、シールドがなくなってエピオン化することもなくなった。
ただし射撃戦でプレッシャーを与えられるほどのものはないため、強みであるシールド構えを生かして攻め上がるタイミングを図ることが求められる。

格闘は同コスト格闘機に比べるとやや劣るが悪くない性能。前後格で変則移動も可能で、全機体有数の前方への機動力を誇る。
またトラップとして扱えるアッザムや近接で強力なニードルミサイルにハイドボンブ、水爆などの策も弄していける。
これら"姑息な騎士道"で敵を嵌められれば、壺から勝利の音を響かせることもできるはずだ。

シールド構えや各種変則軌道から、疑似タイマンや起き攻めに加え、敵を追う場面で強い機体。
自衛力も高く、相方と連携してどんどん疑似タイマンを作っていけると強い。
一転して距離が離れると機能しない武装が殆どで、後方支援や味方を守るのは不得手。
基本的には自衛と疑似タイ力を生かした肉薄で高コストをサポートする役割を担える。

勝利ポーズは選択画面のような鬼突き。
CSアシスト呼出中に勝利すると、横に割り込んだシャア専用ゲルググとにらみ合うポーズに変化する。
敗北は原作よろしく爆発。貴重な1クレはいいものだ…。


射撃武器

【メイン射撃】ミサイル

[撃ち切りリロード][リロード:3秒/10発][属性:実弾][よろけ(2~3hit?)][ダウン値:1.2(0.3×4)][補正率:-20%(-5%×4)]
シールドからニードルミサイルを射出。足は止まらない。押しっぱなしで5連射まで可能。
弾速が速め・銃口補正は癖があるが強い・射角は狭い・誘導はほぼ存在しないに近い。ミサイルというよりも極端に連射数の少ないマシンガンといった方がいい挙動。
サブ・特格へキャンセルできるが空撃ち時は特格キャンできない。特射からのアメキャン可能。

扱いがやや難しく、中距離・近距離共に独自の押し付け方があるので癖の強い武装。
中距離ではウイングゼロ(EW版)メインの射線・弾速の大幅劣化品、のようなものだと考えると当て方が分かりやすいかも。
近接では連射数が少ないもののよろけを取るのは速いマシンガン、といった感じで、擦るような当て方が中々胡散臭いギャンの主力武装。
弾数5発以下になったら緑ロックでもさっさと撃ち切ってリロードを始めよう。

判定はどうやら上下左右の4つに分かれているらしい。
 ○○
○  ○
 ○○
左右は1発つずつに判定が分かれて、上下は上2つと下2つで判定が纏まっている?
1つ10ダメージ、ダウン値0.3、補正-5%。

【CS】シャア専用ゲルググ 呼出

[チャージ時間:4秒?][属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:1.7×3][補正率:-10%×3]
「政敵であろうと、利用できる者は利用するのだよ!!」
ギャンの左上にシャア専用ゲルググが現れ、前進しながらBRを3連射する。
メインは近距離以遠で命中を見込みにくい事もあって、支援射撃的な意味ではこっちがメイン。

3連射でそれぞれ普通のBRと同様の誘導がかかるため、利用価値の高いアシスト。というか生命線。
まともな誘導のある射撃武装はこれだけなので、射撃戦では積極的に回していこう。

レバー左右入れで出す方向(飛んでいく方向)を指定出来る。
壁に引っかかったりすると無駄になってしまうので近くに壁があるときは避けるようにレバー入れで呼び出そう。
どちらにしても上空に呼び出すので、打ち上げが多い格闘コンボからの繋ぎもやりやすい設計になっている。

【サブ射撃】ハイドボンブ

[撃ち切りリロード][リロード:10秒?/1発][属性:実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値:][補正率:%]
「触れただけで焼け爛れるぞ…!」
目の前に複数の機雷を射出。何かに触れると起爆。爆風は炎上の弱スタン。
メイン・特射からキャンセル可能。
機雷、及び爆風は自分含む味方にも当たるので注意。
機雷は一定時間で数が減り、外側の機雷は長時間残す模様。敵が当たって起爆しても外側が残っているという事もある(もちろんそれらに判定はある)。

発生は多少微妙だが、機雷の範囲が広く勢いよく飛び出るので隣接においてスサノオのサブのような押し付けも可能。
自爆上等で自衛するにあたっては優秀。接近戦での攻守の要。コンボにも使える。
地形によっては即自爆するため、使いどころを選ぶ必要がある。
自爆せずに押し付けるのは微妙にシビア。機雷は射出後は物凄くゆっくりではあるが前進するので、それを踏まえて使えるようになりたい。
機雷同士で誘爆するので、シールド捲りに有効。

アプデで機雷の数・密度が減ってダメージも減ったが、幸か不幸か自爆はしにくくなった。
現在は機雷を10発射出していると思われる。(アプデ前は何発だったか不明)

近場で当てた場合大体150ダメージ前後で、ダウン値はあまり高いわけではないらしくここから横Nが入ることが多い。
本体10ダメージ(-10%)、爆風20ダメージ(-15%)?と同時ヒット前提の数値設定となっている。

【特殊射撃】アッザム 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][属性:アシスト][スタン][ダウン値:1][補正率:-20%]
「ふぁっはっは…私はキシリア様に重用されておるのだ…」
アッザムが出現しアッザムリーダーで攻撃する。電撃の檻で相手をスタンさせる設置武装。
耐久値はアシストとしては普通の1らしく、位置関係上あまり無いが被弾するとあっさり壊れる。
アッザムリーダーは地上に青い噴水のようなエフェクトで出現する。

レバー入れで配置場所が変わり、レバー後ろで出した時点でのギャンに近い場所に配置される。レバー前は結構遠くに置ける。
サブ・アメキャン対応。もちろん特格も。
相手のスタン時間は結構長いので追撃が可能。リーダーは5秒程度展開される。

常にCSを溜めていると忘れがちだが、命中率はともかくとして呼出動作で正面を向くのでアメキャン要員としては優秀。
ダメージの割りに補正・ダウン値が軽いため当たれば下手な格闘始動より火力が出る。
リロードもそこそこ速く、決して起き攻めだけの一発兵器ではない。

【特殊格闘】シールド構え

[撃ち切りリロード][リロード:25秒/1発][属性:換装/シールド]
「これは駆け引きなのだよ!」
盾を突き出して敵に向き直って構える。盾構え中は同じく向き直って構えを解除する。解除の方が微妙に硬直が短い。
CSと格闘以外?のコマンドからキャンセル可能。構え中は盾にエフェクトが追加され、通常のシールドガード入力が不可能になる。
連ジ時代と違い、このコマンドがなくなってメインが撃てなくなるようなことはない。

射撃/格闘問わず盾は前面からの攻撃を耐久値100分防ぐ。防いだ際はヒットストップあり。連ジDXの納刀状態のようなイメージ。
ギャンが攻撃モーションを取っている間、盾判定は出ない。

盾が破壊されると硬直が発生し、黄色ロックになる。
ゲージ0~破損硬直発生の間に手動での盾入力で割り込むことができる(この場合手動盾が終了後に盾破損モーションが入る)。
入力受付はかなり短いが照射などで特格盾を破壊されても手動で割り込める。
破損硬直はCSC可能。

ギャンの強みであり、ギャンの本質となる武装。
盾を構える&解除するモーション自体が向き直りで、特格の盾構え中はステップと同時に敵に向き直る性質がある(2号機のステ仕様と同じ)。
また特格中はシールドが出ないので後格からの前虹でも盾が暴発しない…とこれらの性質からメインと相性が非常によい。

硬直が短いので空中ならそこそこ速く落下に移る。地上ではステ特格を繰り返すことでかなりの回避力をみせる。
展開しっぱなしだと通常の盾が出せないので後ろから撃たれたり攻撃の隙を突かれたりしがち。普段は解除しておいて要所で使うと敵に向き直る特性も相まって優秀な保護手段となる。
もちろん盾を構えてグイグイ押すのも重要な選択肢。相手・状況・個人の好みに応じて使い分けていこう。

格闘

基本的な要素を備えるN・横・BD格に加え、軌道が面白い前後格を持つ。
入力が多いN・横には特格派生がある。
全体的なダメージはそこまで高くないものの、十分振っていける性能。

多段ヒットが類を見ないほど多く、なんと横以外の全ての格闘が多段であり、ダメージを式計算で出しにくい(実戦でも値を安定させにくい)。
射撃もメイン・サブが多段でダメージが安定しにくいため、この機体のコンボダメージを計るのは骨が折れる。

【通常格闘】ビーム・サーベル

普通の3段格闘。3段目に視点変更有。
素で振れなくもないが基本的にはコンボ用。
前派生の打ち上げやそこからの追いなど見るべき点は多い。

2段目からの前派生は多段ヒット。前派生初段以外はあまり動かない。最後まで出し切ると空中へ。

1・2段目から特格で百列突きに派生、格闘連打で突き続け入力をやめると突き飛ばす。
連打すると相当前に進む。マスターの横格の前派生に近い使い勝手。

N3段目以外のどこからでも射撃派生。やや後ろに下がりながらニードルミサイル、素早く強制ダウンさせる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 ミサイル 118(70%) 12(-2%)*5 5↑ 0.7*5 よろけ
┣特格派生 百裂突き (%) 14(-3%)*3~11 2.6~5 0.3*3~11 よろけ
┃┗最終段 突き飛ばし 161~(%) 80(-%) ダウン
┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 ミサイル 165(55%) 12(-2%)*5 5↑ 0.7*5 よろけ
 ┣前派生 斬り上げ 164(53%) 15(-3%)*4 2.4 0.1*4 ダウン
 ┃┣射撃派生 ミサイル 190(45%) 12(-2%)*4 5↑ 0.7*4 よろけ
 ┃┗2段目 斬り上げ 200(41%) 23(-4%)*3 3.6 0.4*3 ダウン
 ┃ ┗射撃派生 ミサイル 215(37%) 12(-2%)*2 5↑ 0.7*2 よろけ
 ┣特格派生 百烈突き (%) 14(-3%)*3~10 2.9~5 0.3*3~10 よろけ
 ┃┗最終段 突き飛ばし (%) 80(-%) ダウン
 ┗3段目 突き 183(55%) 18(-2%)*5 3.0 0.2*5 ダウン

【前格闘】サーベル突き

僅かに浮き、相手に一直線。多段ヒットする。
Hi-νガンダムの後格闘の軌道をイメージすると分かり易い。敵が近いと浮かずにそのまま捻り突き。この辺りもHi-ν同様。
他の浮き上がり格闘と違って敵へそこそこの速度で向かうため、攻撃的な移動に使える。

すぐ急速落下するので後格に比べると高度を上げるのには向いていない。
ただし攻撃全体の上昇・落下が異常なほど早く(瞬間的に移動するように見えるほど)、自分より上下にいる敵に高速で刺しに行ける時もある。

多段だがダメージはかなり高めで、コンボパーツとしてはかなり優秀だがブースト消費もかなり多め。
出し切りから前ステで横格と前格、ディレイが必要だが後格が繋がる。
壁際or要高度だが前格を3連打するだけで優に260コンになる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 136(75%) 30(-5%)*5 2.0 0.4*5 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け

薙いでから斬り抜け。
斬り抜けからサブや各種格闘が繋がる。
近接機としては悪くは無い性能。流石にエクシアや赤枠の様な相手に虹合戦で勝てるほど発生が速くはない。

受身可能なので追撃をしたいところだが、追撃方法によって繋ぎの動きを調整しなければならない。
メインや前格に繋ぐ場合はバクフワで安定。再度横ならば横虹フワ。CSだと確定で強制ダウンまで入る。

N格と同様の、射撃派生と特格派生あり。
特格派生は連打しすぎると最終段前に強制ダウンしてしまう。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 ミサイル 118(70%) 12(-2%)*5 5↑ 0.7*5 よろけ
┣特格派生 百裂突き 104(71%)~175(47%) 14(-3%)*3~11 2.6~5 0.3*3~11 よろけ
┃┗最終段 突き飛ばし 161~(%) 80(-%) ダウン
┗2段目 斬り抜け 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】シールドバッシュ

ジャンプした後にシールドで叩きつける。
ジャンプ斬り系としては発生後の動きが速く、より前方向に高く移動できる。

前にも上下にもかなりの速度と移動距離。追い、着地ずらし、逃げ、奇襲などに活躍する。
移動手段として効率が良いギャンの生命線。
接地自体はしてくれるが虹ステすると浮いてしまうタイプであり、硬直も結構大きいので着地硬直のごまかしには使えない。

アプデでブースト消費が少し増え、下降部分の動きが減った。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 シールドバッシュ 135(70%) 50(-10%)*3 3? 1*3? ダウン

【BD格闘】鬼突き

連ジからの鬼突き。今作では派手目なエフェクトあり。
前進滅多突きで無入力で4回、連打すれば最大16回まで百列突きの回数が増える。
連打の認識は苦手な人にはシビアで、ギャンが実際に突いてる効果音くらいの速さが必要。出し切りからの追撃も検討しよう。
最終段でわずかに前方へよろけ吹っ飛ばし。伸びが良いのが強み。
N・横の特格派生とは似ているがモーションが異なる模様。

かなり動くが上下に動かないのでカット耐性はそこまでではなく、軸を合わせれば普通に食われる。
ダメージ効率は良い。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 14(97%) 14(-3%) 0.3 0.3 よろけ
┗2段目(追加入力) 百裂突き 55(88%)~181(52%) 14(-3%)*3~15 1.2~4.8 0.3*3~15 よろけ
 ┗最終段 突き飛ばし 126(%)~223(%) 80(-%) 1? ダウン

バーストアタック

水爆ミサイル

「さぁ、報いを受けるのだ…!!」
ギャンの上空にミサイルが出現し、斜め下に直進後に爆発。

サザビーのアクシズ落としよりモーション硬直が長いので注意。
弾速は同じぐらい遅めだが、ギャンの横に出るため出現してから着弾するのはこちらの方が若干早い。
ダメージは2号機と同程度ある模様で、爆風も相当大きい。
ミサイル自体はこの手のものとしてはかなり大きいので近場なら事故当たりもあり得るか。
建物を前に置くと、視点変更カット&建物のおかげでカットされづらい。

基本的に出し得だが、見られているとBRが十分刺さるぐらいの硬直はあるので注意。
N前派生やアッザムを上手く使うと起き攻めとして確定出来るコンボも存在する。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
メイン始動
???
CS始動
CS(2hit)≫メイン 121 カス当たりの時にでも
サブ始動
サブ≫メイン ???
サブ≫NN前N 208
サブ≫横N ???
特射始動
特射≫メイン 167 基本
特射≫射CS 183
特射≫前>前 265 特射始動デスコン?
特射≫NN前N>前 248
特射≫横N>前 240 特射≫横Nの時点で194。もし当たった時に
特射≫BD格 215 最大連打だと最後まで入らない
N格始動
N→CS 145 参考。N1段止めの部分は横1段目でも同じ
NN→CS 197
NN>NN特 230
NN>NN前N 232
NN>横N>メイン 232
NN前→CS 213
NN前N→CS 221
NN前>NN前射 238
NN前>NN前>前 239 最後の前は1ヒット NN前>NN前で236
NN前>横N 229 打ち上げダウン。
NN前N>前 242 繋ぎは横フワステ?ブースト消費大
NN前>前>前 246 大きく動く
NN前N≫BD格(連打なし) 246 繋ぎは横BDで
前格始動
前>メイン 197 つなぎは前ステ
前>前 235 A覚醒中で261
前>前>前 276
前(1ヒット)>サブ>NNN 220前後 サブへのつなぎは最速前ステ。サブの当たり方によって威力変動
前>横>前 261
前>横N>前 245
前>横N>メイン 249
前>横N>横 261
横格始動
横N>メイン 178
横N>CS 195 2hitで強制ダウン。火力そこそこ壁際でも安定。
1発目だけ外れたり2発目だけ外れたりもするが合計2発は確実に入る
横>横N→CS 197 ↑の微ダメ増
横N>サブ 200前後 有志の方の計測では3回やって200、202、198。攻め継続
横>NN前N 216 初段でキャンセルしてしまったとき
横>NN前>前 220 初段でキャンセルしてしまったとき
横N>NNN 223 後虹、↓のコンボ推奨
横N>NN前 226 打ち上げダウン。
横N>前>前 230 横N>前で218
横N>横N 216 バクステか横フワステで安定。意外と効率が良い
横N>前>横orN 246 高火力だがBG7割消費
横N>前>後 238 横N>前は後虹、前>後は最速前虹からディレイ後格。
左手が忙しいが効率はよく、そのままだと着地も狙える
横N>(N)N前>前 248 すかしコン。横Nヒット時最速左虹>やや遅らせてN格
BD格始動
BD格>NN前N ~244~ BD格のhit数については要検証
BD格(3Hit)>NN前N>後 239 連打なしコンボ。後は横虹上昇から。落下は速いがオバヒ確定
BD格(連打なし出し切り)>後 207 前虹から。横N〆で206。
覚醒時 A覚/B覚
NN前N>前>前 280/262
前>NN前N>前 304 数値はA覚醒
横N>NN前N 258/243
横N>前>横orN 272/253
横N>前>前 277/258 非覚醒時と違いこちらの方がダメージがわずかに伸びる
横N>バースト技 297 前虹で真上を向いてれば確定、角度が付くと受身可能
自爆で自機に約70~80ダメ
BD格(連打なし出し切り前)>後特射>覚醒技 257↑ アッザムはバクステ

戦術

変則的な要素が多いが、立ち回りは基本的には中コスト格闘機のそれと同じである。
そこそこの射撃戦が可能でありながら、ある程度前に出てもシールドの性能から被弾を抑えられるのが他の2000に勝る強み。
敵を追う段になると、特格の性能から強みを発揮し始める。

自衛力は高いが、シャゲなどとは違ってBRを持たないことから融通が利きにくいので注意。
中距離ではとりあえずCSを撒きまくって存在をアピールしていきたい。
敵を追い始めると起き攻めも含めてギャンのペースにしやすいため、相方との戦略にもよるが奥手な戦いは避けた方が戦果が上げやすい。
ただし先落ちすると相方を助けつつの戦い方がキツイので、あくまで3000のための体力を残すような形で立ち回る方が安定する。

覚醒考察

基本的に好み。どちらも見るべきところはあり、2000の中でもA・B共に生かせる筆頭の機体だと思われる。
  • A覚醒
元々良好な格闘の伸びが上がり、BD速度も上がるのでシールド構えからの動きでタイマン勝ちしやすくなる覚醒。
格闘を決められれば火力も補えるのでワンチャン力も高め。
敵をダウンさせたら覚醒技をぶっ放してさっさと叩き起こす事も可能。
序盤の我慢から2回の半覚で相方を終盤助ける、という戦法ならこちらとなりやすい。
シャッフル戦でも狩り能力は上がるので悪くない。

  • B覚醒
防衛向きの覚醒。全覚向きなので覚醒を2回以上使える2000のギャンにとっては若干のミスマッチ感はあるが、鉄壁の守備ができる。
ブースト回復4割とはいえアメキャンできるし盾も(破られていなければ)あるので、着地してからは長いブーストの無双タイムを味わえる。
近接では振り向きメインやサブを青ステ可能。覚醒技はゲージゼロになるので吐ける機会は少な目。
3000の後衛としては安定志向な覚醒。

僚機考察

コスト3000
ギャンの自衛力や疑似タイ力を最も生かしやすい相方。固定ではよほどの事がなければ3000相方が最有力だろう。

双方同コストどころか3000を足止めできるので崩されにくい。端的に言って強いのでオススメ。
相手の3000のロックを引けたならサーチ変え後格などで翻弄しまくり、その間にゼロに敵低コをいじめてもらおう。
射撃連携に乏しいので、本当に1on1は負けない考えでやっていかないと勝てないので注意。

かなり相性がいい2機。ライザーになれば疑似タイではほぼ優位だが、生00で相方を守りにくい00の弱点・長所を完璧に補強している。
敵3000をライザーが止め、そのうちにギャンが敵低コをシールドを持って追いまわすとこっちのペース。
難点はギャンはよろけを取る武装が少ないため、ライザーの威力が高いメインを生かしにくい事。逆に言えばこれ以外は全て噛み合いが良い。

これまた時限強化。00よりも押しが強く、ビーム機相手に強い。
生00よりも生フルクロはボコられやすいため、手数が少ないギャンでは救援がやや難しい場合もあるが、両解放して疑似タイゲーにした時の強さは魅力的。

同じく、ABの時にかなり強気に前に出れる上にV2の手を煩わせにくいギャンとはやはり噛み合いよし。
AとABの武装がダウン属性が多いため、射撃連携がアシストぐらいしかないギャンの短所が目立ちにくいのも大きい。
ただし生時の性能が上2機より厳しいので、V2の2落ち敗北ルートを作られないよう立ち回らなければならない。

ギャンの荒らし、疑似タイマン向けという側面を生かすなら最強の格闘機である彼を呼んでみたい。
両者、同コスト相手に疑似タイすればほぼ優位が付いているので、ハナっから射撃戦などやる気はなくてOK。
得意なほうに張り付いて敵の連携をズタズタにし、起き攻め地獄を味あわせてやろう。
射撃連携が希薄な性質上、ペースをつかめないと敗北一直線なので強気にいくことが重要。

コスト2500
いわゆる「両前衛」をやる事になるコンビ。
ギャンの疑似タイマン性能を生かせるため3000ほどでないにせよ相性はそこそこいい。

両前衛の権化のような相方。
両者の疑似タイマン性能は尋常ではなく、相手が3000だろうが相性が良ければ疑似タイマンにしているだけで勝ててしまうことさえある。
基本的にはギャンが相性が良い方に張り付き、BRがあり相性差が少ないジオはもう片方を狩り殺す形。
中コスト相手に逃げるしかない3000万能機を見るのは快感。「どうした!?何を怯えているのだ?」
問題はハマらなかった場合の取り返しのつきにくさ。どちらもとっさに手を出せる射撃が弱いため、助け合う形になると弱い。
荒らし切れれば爽快なのは確か。

こちらも疑似タイマン性能で押していく形。
ジオと違って逃げ性能は低く、繊細かつ大胆にやっていくしかない。
こちらも荒らし切れれば楽しい。

外部リンク