正式名称:GNX-609T GN-X III パイロット:パトリック・コーラサワー
コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
GNランス【マシンガン】 |
40 |
12~82 |
通常時 4発よろけ |
60 |
12~109 |
強化時 4発よろけ |
サブ射撃 |
GNビームライフル |
3 |
65-111-137 |
通常時 長押しで3連射まで可能 |
6 |
65-111-137 |
強化時 長押しで3連射まで可能 |
特殊射撃 |
早くこいよ、ガンダム! |
100 |
|
発動時メイン60発サブ6発に 各種格闘威力向上 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
右薙ぎ→左袈裟斬り→斬り飛ばし |
NNN |
161(177) |
|
派生 左袈裟→右袈裟→クロス斬り |
NN後 |
200(222) |
|
前格闘 |
突き |
前 |
90(100) |
|
横格闘 |
右薙ぎ→左薙ぎ |
横N |
115(132) |
|
派生 左袈裟→右袈裟→クロス斬り |
横後 |
167(192) |
|
後格闘 |
突き上げ |
後 |
70(77) |
|
BD格闘 |
蹴り→後ろ回し蹴り→蹴り飛ばし |
BD中前NN |
163(181) |
|
特殊格闘 |
特殊移動 |
特 |
|
各種行動からキャンセル可能 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
不死身のコーラサワー |
3ボタン同時押し |
302(A) 282(B) |
攻撃成功時、耐久力は1になる。 |
【更新履歴】新着3件
14/02/15 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダム00』2ndシーズンから「不死身のコーラサワー」ことパトリック・コーラサワーの駆るジンクスIIIが参戦。
低コストの格闘寄り万能機。
万能と言ってもメイン・サブの性能上近~中距離戦はかなり厳しい。何れも誘導には優れるため、遠距離では容易に当てていける。
射撃は全てビームなので、マント持ちには注意。
特射は使用することで射撃・格闘各種の性能が上昇するため、うまく活用していきたい。
本作3機目となるBMG機だが、使用感としてはBD1に近い。
格闘はどれも判定が強いが伸びが悪いため、格闘で追って生当て出来る性能ではない。
総合的に強い横格と、伸び発生判定共に胡散臭いBD格が主力になる。
そして、本機最大の特徴は特格の特殊移動である。
各種行動からキャンセルできる上、赤ロックでも敵の方へ向かない(N特格では赤ロック時のみ敵の方へ向かう)。
ブースト消費もそこまで多いわけではなく、後方へ移動してもペナルティを受けないので、攻め・逃げ・位置調整などあらゆる用途に使っていける優れた武装。また、一部の射撃を回避する効果もある。
バーストアタックは、耐久値が必ず奇跡的に1だけ残る自爆。敵を掴むまでスパアマ付きで、伸びも良く大ダメージを与えられる本機最大のダメージソース。
根性補正を自力で最大にする事も出来るため、チャンスを見極めしっかり当てていきたい。
最大BDは平均的な6回。
勝利ポーズはGNランスを上げて空中でジャンプポーズ。
敗北ポーズは何も持たずに後ろへ倒れこむ。おそらく「模擬戦なんだよぉ!」と言いながら倒れたあれのオマージュ。
射撃武器
【メイン射撃】GNランス【マシンガン】
[撃ち切りリロード][リロード:7秒/40発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.4][補正率:95%]
GNランスからビームマシンガンを発射。サブ、特格、特射へキャンセル可能。
8連射の4発ひるみ、13発でダウン。特射発動時は12連射可能に。
発生以外全てがトップクラスの超強力なBMG。…なのだが、その発生はMG系最下位を争うほど劣悪。
弾がばらけやすいうえ、一瞬でも振り向き撃ちが発生してしまうと銃口補正が一切かからなくなるという残念な特性まで併せ持つため、近~中距離ではまるで頼りにならない。
ただし上記の通り、発生以外の性能はトップクラスで、誘導と連射速度においては圧巻の一言。
遠距離ではとても頼りになるので、特殊移動も絡めて上手に使っていきたい。
ただ遠距離で撃つ場合は誘導切りなど見てから分かりやすく対策されやすいため、対策を知っている相手にばら撒くだけでは空気になりがちであるという点には注意。
【サブ射撃】GNビームライフル
[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
GNビームライフルを発射。長押しで最大3連射まで可能。特格へキャンセル可能。
横ブースト中に出すとターンAサブのような軽い滑り撃ちモーションになるが、銃口補正は1発目で固定されるので途中でスカることも多い。
そのため近距離でよろけを取りたい場合は、1発撃つごとにBDキャンセルをはさみ、こまめに撃つといいだろう。
メイン、特格からキャンセル可能。メインでよろけを取ったらこれにキャンセルしてダウンを取ろう。
また誘導がかなり良いようで、後特格でロック状態を維持し遠距離から撃つとかなり曲がる。
反面発生と銃口補正はあまり良くない、メインから当たるタイミングは使っている内に覚えよう。
特射発動時最大6発になるが、最大連射数は3発のまま。
【特殊射撃】早くこいよ、ガンダム!
[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発][クールタイム:4秒][属性:換装]
発動すると紫色のオーラを纏う。持続は14秒間と結構長め。
発動時メイン60発 サブ6発に上昇&全射撃武装強制リロード。更に各種格闘の威力が10%上昇し、メインの発生・誘導・弾速が大幅に向上する。
特に発生の強化は凄まじい。強化時のメインはほぼ全ての性能がトップクラスとなるため、最強のBMGと言っても差し支えないだろう。
上記の点から、すべての距離でも積極的によろけをとれるようになり、サブの弾数も6発に増えるため、近~中距離戦にも対応できるようになる。
いかにこの武装を回すかがこの機体のキモなので、この武装が溜まるまでうまく敵の攻撃を凌いでいきたい。
とはいえコストと武装上、自己主張の困難な本機が強化を回す事に固執してしまい、通常時に相方を集中攻撃されては本末転倒である。
強化を待つかロックを引き受けに行くかの判断は間違えないように。
【特殊格闘】特殊移動
バレルロールしながら大きく高速移動。『00』2ndシーズンの前期OP及び第23話の再現。
各種行動から相互にキャンセルでき、レバー入れで移動方向の指定が可能。オバヒ時使用不可。虹ステ可能。
移動距離及びブースト消費は慣性小ジャンプとほぼ同等。
バレルロール中は当たり判定が縮んでいる様で、簡単な射撃はすり抜ける事がある。(ガンダムのメイン、サブで確認。ガナーメインなど大きい弾は避けられない)
慣性は乗らないがBDキャンセルや虹ステを絡めればブースト最大から3回は使用でき、中々の距離を稼げる。
動作終了間際に各種射撃、格闘にキャンセル可能。
これらはしっかりキャンセル扱いのため、特格移動中に緑ロックになっても誘導する。逆に緑ロックから特格移動中に赤ロックになっても誘導しないので、その場合はフワステを一度挟んでおきたい。
後特格で赤ロックを持続をさせた状態でのメイン・サブは中々に強力。
また、振り向き撃ちしないようにメインをキャンセルで出せれば、単なる出し切りより速く落下してくれる。
特格→メイン連射着地をループさせると異常な追い回し能力を発揮する
ミリ狩りはもちろんのことケルディムにすら有利が取れるので、ぜひ習得したい。
10コストの武装としては破格の性能で、この機体の生命線とも言える武装なので、位置取りだけでなく攻めにも逃げにも射撃戦にも積極的に組み込んでいきたい。
格闘
始動がランスや蹴りなので、抜刀モーションはない。
【通常格闘】GNランス
シンプルな3段格闘で、2段目から後派生あり。
出し切りからキャンセル特格で他の格闘に繋ぐことができ、火力が出せるためコンボパーツとして有用。
伸び・判定共に弱いため、生当ては狙いにくい。
2段目から後派生で左袈裟→右袈裟→クロス斬り。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右薙ぎ |
60(80%) |
60(20-%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左袈裟斬り |
112(65%) |
65(-15%) |
2 |
0.3 |
よろけ |
┣後派生 |
|
145(53%) |
50(-12%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
┃┗2段目 |
|
172(43%) |
50(-10%) |
2.6 |
0.3 |
よろけ |
┃ ┗3段目 |
斬り下ろし |
200(%) |
65(-%) |
3.6 |
1 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り飛ばし |
161(53%) |
75(-12%) |
3 |
1 |
ダウン |
【前格闘】突き
多段ヒットの突き。伸びが良く判定も強めで生当ては狙いやすいが、高度がないと追撃できない。
A覚時はそのまま覚醒技に繋げることが出来るため、狙ってみても良いかもしれない。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
90(75%) |
20*5(-5*5%) |
2 |
0.4*5 |
ダウン |
【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ
発生・判定共に非常に良好。伸びもまぁまぁなので始動や迎撃に使える主力格闘その1。
1段目にN格と同じ後派生あり。
段数の関係上後派生が少し出しにくく、出し切りから高高度でない限りコンボが繋がらない。
ジンクスで多く振ることになるであろう格闘なので、火力アップのためにもぜひマスターしたい。
慣れない内は初段でステップしてコンボに繋げる方が安定するか。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右薙ぎ |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣後派生 |
|
95(68%) |
50(-12%) |
2 |
0.3 |
よろけ |
┃┗2段目 |
|
129(58%) |
50(-10%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
┃ ┗3段目 |
斬り下ろし |
167(%) |
65(-%) |
3.3 |
1 |
ダウン |
┗2段目 |
左薙ぎ |
115(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
斬り上げ1段。結構打ち上げるのでコンボの〆に。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【BD格闘】蹴り→後ろ回し蹴り→蹴り飛ばし
3連続回し蹴り。ジンクスの格闘の中で最も伸びが良く、判定も自機よりかなり前に出ているため非常に強力。この機体の主力格闘その2。
出し切り後に地対地でもう一度BD格闘につなぐことが出来る程の胡散臭い超判定。また、機体一機分程の高度があれば、出し切りから特格か前BDで他の格闘にも繋がる。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
後ろ回し蹴り |
117(65%) |
65(-15%) |
2 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
蹴り飛ばし |
163(53%) |
70(-12%) |
3 |
1 |
ダウン |
バーストアタック
不死身のコーラサワー
「大好きです…カティ…!!」
自爆技だが、奇跡的に耐久値が必ず1だけは残るという“不死身”と呼ばれる彼らしい技。
スパアマの突進掴み→錐揉み上昇し自爆。
台詞から『00』2ndシーズン第23話のカティの戦艦を守る為、ガガを道連れにしようとした際の再現と思われる(爆発したのはジンクスIIIではなくガガだったが…)。
それなりに伸び、短時間で大ダメージを与えられるため使いどころを間違えなければ非常に優秀。
他の自爆技と異なり、耐久値が1だけ残り、非強制ダウン状態で落下する。
自爆前にカットや覚醒抜けされた場合は掴み失敗となり自爆しない(タイミングが悪いとこちらだけ自爆ダメージを受ける事もある?)。
屈指の逆転武装。これを的確に当てられるかどうかで戦局が大きく変わる。
2段なので根性補正もよくのり、耐久が1の時に使うとこれだけで350という脅威のダメージを叩き出す。
覚醒すると大体の相手はこれを警戒してくるため、狙う場合は格闘を当てた直後に覚醒し、そのまま発動するようにすると良い。
耐久値が1になるので自爆後に生き残れた場合、多大な根性補正を乗った状態になるのもジンクスにとっては大きなメリット。
特射の格闘威力向上の恩恵は受けない。
稀に体力が2残る事があるようだが原因は不明。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
掴み |
75/70(80%) |
74.9/70(-20%) |
70 |
|
|
掴み |
┗2段目 |
爆発 |
302/282(--%) |
283.55/265(--%) |
265 |
5.56↑ |
|
強制ダウン |
※初段の補正と、2段目の単発火力は下のコンボ欄に出ているNNN≫覚醒技 横N≫覚醒技と照らし合わせた予測値です。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン4hit→サブ2hit |
131 |
|
メイン8hit→サブ |
121 |
|
メイン4hit>NNN |
167 |
非強制ダウン |
メイン4hit>BD格NN |
169 |
非強制ダウン |
サブ1発>NN後 |
193 |
|
サブ1発≫BD格NN |
181 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
194(223) |
|
NN>NN後 |
212(251) |
|
NNN→前特格→横N |
216(240) |
|
NNN→前特格→後>サブ |
221(240) |
前ステサブで真上に打ち上げ |
NN後(2hit)>横後 |
221(251) |
|
NN後(2hit)>NNN |
221(247) |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横>後>サブ |
150(167) |
前ステサブで真上に打ち上げ |
横>NNN |
176(198) |
非強制ダウン |
横>NNN→前特格→後 |
200(225) |
|
横>NN後 |
197(225) |
|
横>NN後(2hit)>後 |
|
|
横>横後 |
178(209) |
|
横後(2hit)>NN後 |
214(249) |
|
後格始動 |
|
|
後>NNN |
191 |
|
後>NN後 |
212 |
|
後>横後 |
193 |
|
後>N>前 |
160 |
|
後>横>前 |
156 |
|
後≫BD格NN→前特格→後 |
217(240) |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>NNN |
209(238) |
|
BD格N>NN後 |
217(250) |
|
BD格N>横後 |
208(241) |
|
BD格NN>サブ |
198(216) |
繋ぎは前ステ |
BD格NN→前特格→横N |
218(244) |
要高度 |
BD格NN→前特格→後>サブ |
223(244) |
前ステサブで真上に打ち上げ |
覚醒時 |
A覚/B覚 |
|
NNN≫BD格NN |
248(275)/ |
|
NN後(2hit)>NN後 |
248(275)/ |
|
NNN≫覚醒技 |
308(324)/ |
|
BD格NN≫覚醒技 |
308?(324?)/ |
基本。闇討ちで |
横N≫BD格NN |
225(255)/ |
|
横後(2hit)>NNN≫後 |
232(268)/ |
BDは前特格でも可 |
横N≫覚醒技 |
301(319)/ |
上り坂があると繋がらない |
戦術
時限強化である特射が溜まるまではとにかくダメージを受けないようにしたい。
キャンセルでの緑誘導や特格移動などを活かして被弾を抑えつつ、存在感を出して行きたいところ。
対策している相手は容赦なく放置したりするので、無闇にグリホ利用せずに位置取りを意識することも重要。
強化中は全体的に性能が向上するので、ある程度積極的に攻めよう。
普段は遠距離でしか頼りにならないメインも強化中ばかりは最強のBMGに変化し、この時ばかりは放置されにくい。
後衛でなければ落ちるタイミングは特射を切らした後、出来れば弾を使い切ってからが望ましい。
最後に何と言ってもこの機体の一番の強みは自爆。
メイン・サブの性能上この機体は放置されやすいが、自爆のおかげで覚醒時は凄まじい存在感を放つことが出来る。
ブッパにもコンボにも使えるのでしっかり状況を見極めて使いたい。
逆に覚醒技を当てられない場合の本機は、全機で見てもかなり低火力の部類。
放置しやすさと相まって、覚醒技を決めてようやく他機体と同等~若干上まわる程度の火力と言って良い。
つまり、警戒されやすい覚醒技を決めないと勝てない試合が非常に多い。
覚醒考察
メリットデメリットの差が大きい為、この機体の場合はA覚を推奨。
A覚醒
攻撃補正 107% 防御補正 80%
覚醒技を当てないと火力的に話にならないので基本こちらで。コスト的にも噛み合う。
ブースト回復や格闘強化からB覚よりも飛躍的に覚醒技を決めやすい。(本機の覚醒が溜まった頃や覚醒時に近づきたがる機体は少ない為)
地味に強力な格闘や、覚醒技後もゲージが残っているので根性補正も活かしやすくなる。
覚醒技でゲージが無くならないので若干覚醒落ちしやすいが、この件に関しても覚醒時間の長さからB覚との差はそれほどない。
B覚醒
攻撃補正 100% 防御補正 70%
足回りが良くなり、特格を絡めた攻め・逃げ能力が向上する。
覚醒中は回転率が上がるのでどんどん弾をばらまきやすいのだが、攻撃補正が無い上に射撃に拘ると他機体での覚醒よりも断然空気になりやすい。
B覚でじわじわ隙をうかがって覚醒技しようにも覚醒中ジンクスは相当警戒されるので至難。
半覚だとブースト回復が少ないので、ブースト勝負から追い詰めることも難しい。
総じて覚醒技で覚醒落ちしにくいことと、覚醒の長さによる相手の緊張感が長く続くことが強み。
しかし、じっくり戦おうにも強化時でなければ大したことないので、中距離以遠を維持され続けてしまうと言う程のプレッシャーはない。
その為、結局無理やり攻める必要が出てくることが多い。
僚機考察
コスト3000
3010は基本事故なのだが、自衛力は高いので極端に相性は悪くない。
ただし空気になりやすいことには変わりないので、前半戦は事故に気を付けつつ、射撃を撒きつつつ移動して格闘闇討ちや見せ格などでロック集めをこなしたい。
相方によっては面倒くさい戦い方を展開できる。
コスト2500
無難な組み合わせ。比較的火力の低い機体とも組むことが出来る。
こちらは無視されやすく、かと言って無闇につっこむと簡単に迎撃される為、相方にはそれなりの自衛力を求めることになる。
ジンクス側が落ちたタイミングで大体覚醒が使えるようになるが、落ちた直後に覚醒技を使ってしまうと耐久が1になって耐久調整を崩されやすくなるので注意。
コスト2000
低火力&放置されやすさから基本的に噛み合わないが、逆に自衛力や格闘、覚醒による爆発力を生かせればいける組み合わせでもある。
自衛力の高い機体と組んでじっくり戦うか、乱戦に強い機体と組んで乱戦に持ち込めばしっくりくる。
言わずと知れた疑似タイの鬼。同じく無視されやすいジンクスとの相性はすこぶる良い。
得意距離が似通っており、落ちるタイミングがズレても覚醒と自爆があるのでリカバリーが効きやすい。
その代わり平常時の火力は物足りないので、覚醒をいなせる機体はどうしようもない。
コスト1000
完全に事故。自衛力の無い相方を守る術が殆ど存在しない。放置されやすい上に低火力なので、相方にばかり負担がかかる。
逆に相方が自衛力に優れる機体の場合、ジンクス側が片追いされることもままある。その場合特射を溜める時間も貰えないことが多く、敗北必至。
覚醒をフルに活かせせれば勝機はなくもないだろうか。
外部リンク
最終更新:2017年08月04日 11:25