正式名称:FA-010S パイロット:ジュドー・アーシタ
コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△(パージ)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ダブル・ビーム・ライフル |
7 |
80 (40/1hit) |
同コスト帯の中では高威力 2発で強制ダウン |
射撃CS |
各ミサイル一斉発射 |
- |
20~105 |
射程に限界がある マルチロック対応 |
サブ射撃 |
ダブルキャノン |
4 |
120 (60/1hit) |
2本ヒットで強制ダウン SA有り |
特殊射撃 |
腹部ハイ・メガ・キャノン |
2 |
15~252 |
極太ゲロビ SA有り |
格闘CS |
ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド |
(1) |
22~326 |
使用後はパージして強化型ZZに移行 SA有り |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
振り下ろし→斬り上げ |
NN |
134 |
もっさりとした2段斬り |
前格闘 |
突き |
前 |
113 |
多段ヒット |
横格闘 |
横薙ぎ&回転薙ぎ払い |
横 |
133 |
1回の入力で2回斬る |
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
85 |
スタン属性 |
BD格闘 |
タックル |
BD中前 |
100 |
サブへキャンセル可能 |
特殊格闘 |
掴み |
特 |
30 |
掴みから各種へ派生 SA有り |
派生 背負い投げ |
特N |
160 |
受身不可 |
派生 上空に投げ→ダブルキャノン |
特→射 |
212 |
威力はフルヒット時 |
派生 ハイメガ零距離照射 |
特→特射 |
280 |
短時間で削り切る |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
巨大ビーム・サーベル |
3ボタン同時押し |
339(A) 309(B) |
上から下へ一閃する。覚醒補正無しで300。 |
【更新履歴】新着3件
12/04/09 戦術、コンボ、対策を分離
12/05/17 戦術、コンボを考察に統一(対策は別ページへ)、強化型を分離
14/05/01 細かすぎる記述を削除
解説&攻略
2500コストで続投となる、機動戦士ガンダムZZの主役機。その強化型及び重装型。
フルアーマーZZは極めて鈍重だが、非覚醒時でも一部の武装にスーパーアーマー(SA)が付き、被ダメが20%軽減され射撃武装も強力。
格闘CSを使うと攻撃の後にアーマーをパージ。高機動で格闘性能も上がるが、射撃攻撃がやや見劣りする強化型ZZへ。
覚醒中は形態問わず攻撃動作中はSAが付属する。
照射や格闘によって一撃を重視するタイプの機体。
前作と比較して赤ロック距離とFA時の機動力が向上。
強化型の武装にZザクが追加され、アップデートによりメイン・サブの威力が前作に比べて大きく改善、射撃戦への対応力が増した。
赤ロック距離が延長したお陰で、ハイメガキャノンも遠くから狙って当てることが出来るようになった。
それでも、FA形態の性能の癖と、パージ関連のすり合わせから依然として扱いが難しい。
総合すると性能が素直に強化されており、前作よりもある程度手堅い戦力になれる。
FA時は照射以外の火力も誇れるものとなり、高火力に偽りがなくなった。
強化型時は中々の高機動となり、貧弱な攻撃面も後格CSを生かした追い/逃げなど新たな強みによってそこそこ改善された。
覚醒によるSA付加や格闘コンボに組み込める巨大ビーム・サーベルなど、A・Bどちらの覚醒でも強みが大きいのも魅力。
また
システム上覚醒ゲージがたまりにくくなったことで覚醒抜けをされてしまう機会は減った。
性能面ではかなりアッパーを受けているが、今作では前作よりもステキャンを生かした射撃戦が多いのが辛い面で、
開幕の鈍重さが付いて回るこの機体にとっては細心かつ大胆な運用は必須である。
勝利ポーズは
FA時:ハイパー・メガ・カノンを構える
強化型:ドッキング時などでおなじみの決めポーズ
アシスト出現中:Ζザクと並んでポーズ
覚醒中はオーラが立ち上り、それぞれのポーズに反映されるが、覚醒中にアシストを出していてもΖザクとのポーズにはならず、
強化型の基本ポーズでオーラを纏ったものになる。
敗北ポーズはFA状態で俯くもののみ。
キャラ選のポーズは「ジュドー!連れてって!」。原作ファンならニヤリとするカットとなっている。
12/9/25アップデート
『FA-ZZ時』
- サブ射撃:リロード9→7秒、威力90→110、少し太く、C補正少し緩和(25×2→35×2に)
『強化型ZZ時』
- サブ射撃:威力90→110、少し太く、C補正少し緩和?
12/12/18アップデート
『FA-ZZ時』
13/6/25アップデート
『フルアーマーZZガンダム時』
- メイン射撃:威力70(35×2)→80(40×2)に上昇、ダウン値2(1×2)→3(1.5×2)に増加
- サブ射撃:威力110(55×2)→120(60×2)、キャンセル時70(35×2)→80(40×2)に
- 特殊射撃:発生向上、ビームが太く
『強化型ZZガンダム時』
- 機動力:BD速度上昇
- 射撃CS:発生向上、ビームが太く
射撃武器
【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:3.0(1.5×2)][補正率:70%(-15%*2)]
腕部アーマーと一体化したBR。威力とダウン値が高い。
2本同時発射なので横に判定が広く若干当て易い。半面威力は同時hitが前提であるため、当たり方次第で威力が減少する。
…と地味ながら様々な特徴を持つ。
2セットで強制ダウン。ダウン取りに使用するBGが少なくて済むというのは、重鈍なFA-ZZにとっては重要な点。
CSやサブを絡めるなどして節約しよう。
サブ、特格でキャンセル可能。
【射撃CS】各ミサイル一斉発射
[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.2][補正率:97%]
誘導性が高いミサイルを大量に発射する。マルチロックオンが可能。
1hitでもよろける。ダウン値が非常に低いため他の武器で追撃を加えたい。
発射動作にSAが付いていおり、両肩付近から幅ひろく射出するので密接状態で格闘の迎撃に使うことも出来る。
視点変更はレバー↓方向入れで解除可能(入力は斜めでも可)。
牽制、節約、味方のカット等何かと出番の多いZZの弾幕要員。
地上撃ち可なので、虹ズサの後にブースト消費0で打つなど嫌らしい使い方もできる。
少し時間をかけて全弾をばら撒くので、キャンセルが速いと少ししかミサイルが出ない。
ミサイルの弾幕は、前作のそれと比べて明らかに薄くなった。なので前作ほどの面制圧能力はない(とは言え誤射には注意)。
その代わりに、ミサイルそれぞれの誘導が上昇したため若干当てやすくなった。
マルチロック時は相手2機にミサイルを撃つ。
2機同時に牽制できるが、シングル時と同じ量のミサイルを2方向に分けて撃つのでさらに弾幕が薄くなる。
多少延びたとはいえ、かなり短射程の部類なのが唯一にして最大の弱点。ミサイルどころか全射撃中でもかなり短い方。立ち位置には注意。
近距離だと、同時hitでかなりのダメージになることがある。
強制ダウンまでミサイルが当たり続けた場合ダメージは330+α 同時hit数によって多少変動、と特射にも負けない物凄いダメージ効率。
【サブ射撃】ダブルキャノン
[常時リロード][リロード:7秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0×2)][補正率:60%(-20%×2)]
足を止めて、背面のビームサーベル基部からダウン属性のビームを放つ。2本で強制ダウン。
弾速が速く、幅もBRより広く引っ掛けやすい。
発生と銃口補正も優秀で迎撃にコンボの締めにと活躍する影の主力。
単発威力も比較的高めだが、メイン同様こちらも同時hitが前提。地上撃ち可。
FA時のサブは発射モーションにSAがつくので、至近距離での強引な迎撃も可能。
さらに弾速を生かし、BRズンダが決まらない距離でもメイン≫サブで取ることが可能。
メイン、BD格からのキャンセル可能。キャンセルしても威力80(1本40ダメ)なので、ズンダと同様のダメージが出る。
このように遠近さまざまに役に立つ武装だが、リロードは7秒と遅い。
弾数自体は4発とこの手の武装にしては若干多いが、油断は禁物。
無駄撃ちせずに、使いどころを見極めて使用すること。
【特殊射撃】腹部ハイ・メガ・キャノン
[常時リロード][リロード:10秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:60%(-2%×20)]
1秒ほどの溜めから放たれる極太の照射系ビーム。発射直前までSAが付く。
視点変更はレバー↓方向入れで解除可能(入力は斜めでも可)。
純粋に銃口補正と太さで当てるオーソドックスな照射。
ただ銃口補正はあまり良くなく、近接で押し付けるように扱う事がし辛い(スパアマを生かして格闘に置いておく扱いは出来なくはない)。
キャンセル時は10~170ダメージに低下する(前作wikiより)。
覚醒時はプラズマを纏ったようなエフェクトが追加される。
覚醒中でも強制ダウンまでヒットする。(ヒット限界数が元から高いのか、覚醒中のみ変更されているのかは不明)
赤ロック内の甘えた赤着地なら、その太さも相まって強引に引っかけることが可能。距離やタイミング次第で青着地も喰える。
緑ロックにおいてもその太さはかなりの武器になり、敵と敵相方の間に撃ち込むことで合流を阻むこともできる。
こういった置き撃ちの技術は、この武装を使いこなすのであればぜひ習得しておきたい。
回転率の早さとビームの太さから、敵チームにプレッシャーを与え続ける強力な要素となる。
リロードタイミングを読ませないように、機会を見計らって戦場に巨大なビームを横切らせてやろう。
吹っ飛びベクトルの都合上、斜め上から当てるとフルhitせずこぼすことがある。(対地で顕著)
【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド
[チャージ時間:1.5秒][属性:照射ビーム/実弾][ダウン/よろけ][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:40%(-3%×20)]
バックパックと巨大ビームキャノンを接続、発射する。視点変更はレバー↓方向入れで解除可能(入力は斜めでも可)。
凄まじいダメージと銃口補正を誇るZZの切り札。発射直前までSAが付く。
ビームが地形に当たると爆風が発生するので状況次第では盾捲りが期待できる。ただ爆風が混じると僅かだが威力が低下する。
前作同様なら爆風は91(10×10)ダメージ、補正率70%(-3%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)。
ミサイルにもきちんと攻撃判定があり、実弾よろけ属性で1発20ダメージ前後。しかし、自機の上空にいる敵に偶に当たるくらいで、飾りと思った方がいい。
使用するとアーマーをパージして強化型ZZガンダムになり、以後撃墜されるまでFAに戻ることは出来ない。
発射前にキャンセルした場合はFAのままだが、発射した瞬間にキャンセルした場合は強化型になる。
最後まで発射し切った場合、無敵無しでその場で静止しアーマーをパージする動作に移る。なるべくブーストゲージが切れる前にキャンセルをしておきたい。
パージモーションは虹ステ可能。
発射後に射撃CSCした場合、パージしつつ強化型の射撃CSを出す。
ゲームシステム変更に伴い、銃口補正が悪化(それでもかなり強いが)。
警戒度の高さとステップの使用頻度が増加したこともあり、見合っていると相手も中々当たってはくれない。
チャージ中もメイン・CS・特射は使えるので牽制も忘れずに。
ただしチャージ中は主力のサブが使えないことには注意しよう。
覚醒中でもビームのみで強制ダウンまでヒットする。
格闘
前作とほぼ変わらず
踏み込み速度がとても遅く、伸びも悪い。発生は良い部類だったりする。
ほぼ完全なスパアマを生かしての迎撃用の格闘。
強化型時もそうだが、振り回すハイパー・ビーム・サーベルが巨大なため引っかける能力は妙に高い。
【通常格闘】唐竹→逆風
2段目は多段hitの特殊ダウン。
出し切り後にサブでキャンセル可能。特射キャンセルも可能だがあまりダメージは伸びない。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
振り下ろし |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
134(64%) |
45(-8%)×2 |
2.7(0.5×2) |
特殊ダウン |
【前格闘】突き
発生と判定が強い。例に漏れず、伸びと速度は悪い。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
突き |
113(79%) |
40(-7%)×3 |
2.1(0.7×3) |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ&回転薙ぎ払い
1回の入力で2段目まで出る。2段目は多段hitの特殊ダウン。
判定はまあまあ強いが、突進速度が遅過ぎるためあまり出番がない。
初段から出し切りまで視点変更が入るのもマイナス要因。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
133(65%) |
30(-5%)×3 |
2.9(0.4×3) |
特殊ダウン |
【後格闘】ジャンプ斬り
前作同様、上に飛び掛って下に斬る。動きがとろいFAにとっての近接生命線その1。
通称「隕石斬り」
迎撃で振ることになる主力格闘。
モーションは基本的なジャンプ斬りでFAにしては機敏に動く。
高度調整や着地ずらしに組み込んでも良い。敵の射角外に入れば不利な状況が改善することもある。
いわゆる虹ズサができ、立ち回りの要となる。
時間は長くないがスタン属性。判定は強めでダウン値は高め。
これを使えばエルメスのビットを楽にかわせる(ちょっとタイミングはシビア)ので覚えておくといい 。
後格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
兜割り |
85(80%) |
3.0 |
スタン |
【BD格闘】タックル
タックル1段。発生は早いが相変わらず誘導や伸びが悪い(特に伸びは絶望的)。
hit時はサブキャンセル可能(キャンセル補正あり)。
BD格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
100(80%) |
2.0 |
ダウン |
【特殊格闘】掴み
FA時の主力格闘。
SAが付くので、多少強引に掴みに行くことも可能。(注意点は後述)
しかし本機の機動性を考えると、自ら当てに行くよりもカウンターに使うかコンボに使った方が良いだろう。
誘導は結構強く、伸びもそこそこ。掴み自体にもダメージがあり、範囲も広いので、相手の甘えた格闘を容易に狩れる。
今作もBRから直接キャンセルして出すことが可能なので、カットにさえ気をつければサブに繋ぐよりダメージを伸ばせる。
ただ掴みと相手の攻撃がかち合った場合、SAで耐えて一瞬掴むが直後に相手を放してしまう。
恐らくヒットストップで処理がズレてしまっているのだろう。
カウンター気味に使うには注意が必要。
注意:FA形態では各種格闘からのキャンセルはできないのでBDかステップから繋ごう。
【格闘派生】背負い投げ
相手との距離を取れる。受け身不可ダウン。
派生前にサーチ変えすると変えた相手に向けて投げる。
投げ飛ばした敵には膝つきよろけの当たり判定あり。(威力0 補正-1%)
サブで追撃する場合、撃ち上げたいなら前ステ、吹っ飛ばして分断したいなら後ステで。
【射撃派生】投げ飛ばし→ダブルキャノン
上空に投げ飛ばし、ダブルキャノンで撃ち抜く。
射撃ボタン追加入力で最大3連射可能。弾数消費はない。
ダウン値は低いようでフルヒットでも強制ダウンしない。撃ち抜いた後に各種格闘で追撃が可能。
打ち上げられるが、格闘派生でも同じくらい打ち上げるので出番は少ない。
【特射派生】0距離ハイメガキャノン
掴んだまま腹部ハイメガキャノンを照射する。
掴みと合わせて280ダメージと、瞬間火力は全機体中でもトップクラス。全く動かないのでカットに注意。
このハイメガキャノンは『1hitの威力が高くヒット数が少ない』という特徴があり、格闘やBRなどの追撃として使ってもダメージが稼ぎやすい。
特射の弾数消費はないので残弾数が0でも問題ない。
射撃属性なのでバリアやマントで防がれ、場合によってはダメージが若干低下する。
このハイメガもちゃんと「照射」しているので、ほとんど起こらないが至近距離にいる別の機体にもhitすることがある。
建物に押し付けるように撃つと低HIT数の段階であらぬ方向に飛んで行く場合があるので注意。
何度か試行した感じでは画面端や強化型の方では発生しづらいと思われる。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値
|
属性 |
1段目 |
掴み |
30(100%) |
30(-0%) |
1.0(1.0) |
捕縛 |
┣格闘派性 |
背負い投げ |
160(70%) |
130(-30%) |
1.0(0.0) |
特殊ダウン |
┣射撃派生 |
投げ飛ばし |
50(95%) |
20(-5%) |
1.0(0.0) |
ダウン |
┃┗射撃派生 ┃ ┃ |
ダブルキャノン |
1hit |
118(75%) |
35(-10%×2) |
2.0(0.5×2) |
ダウン |
2hit |
172(55%) |
3.0(0.5×2) |
3hit |
212(35%) |
4.0(0.5×2) |
┗特射派性 |
零距離ハイメガ |
280(60%) |
30(-4%)×10 |
5.0(0.4×10) |
ダウン |
バーストアタック
巨大ビーム・サーベル
「あんたは危険なんだ! 悪いけど止めを刺す!」
前作同様の俗に言うハイパー・ビーム・サーベル。原作でプルツーの駆る
サイコガンダムMk-IIを叩き切ったあれ。
その場で巨大化したサーベルで一閃。硬直が切れるまでSA付き。
Ζ同様なかなかの効率の良さを持つが、格闘の性能が低いFA時では出しにくいので注意。
できるなら特格Nからがいい。
B覚醒で覚醒技を使用した場合、振り終えて1秒ほどは覚醒状態が続く。覚醒落ち防止のために振る場合には注意しておこう。
外部リンク
最終更新:2016年01月11日 00:23