ガンダムX

正式名称:GX-9900 GUNDAM X  パイロット:ガロード&ティファ
コスト:2500  耐久力:600  変形:  換装:○ (DV時地走型BD)

ガンダムX

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 シールドバスターライフル 8 75 4秒リロード。やや太いBR
サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 80 キャンセルで65に威力低下
特殊射撃 サテライトキャノン 1 270 照射ビーム。地上や建物、バリア等に接触すると爆風が発生
特殊格闘 ディバイダーへ換装 - どの武装からもキャンセルでき、どの武装へもキャンセルできる
格闘CS GXビット 呼出 1 Gビットを2機呼出してサテ発射(1出撃に1回限り)
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 斬り上げ→斬り上げ NN 121
前格闘 右ストレート 90
横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N 116
後格闘 蹴り上げ 80 半回転ダウン
BD格闘 突進突き BD中前 82 多段ヒット
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
サテライトキャノン【最大出力】 3ボタン同時押し (A)331
(B)298
スパアマ有

ガンダムX DV

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームマシンガン 50 15~120 ビーム属性のマシンガン 最大10連射可
サブ射撃 ハモニカブレード 2 87/120 ジャミル機特格
特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1
特殊格闘 ガンダムXへ換装 -
格闘CS GXビット 呼出 1 ガンダムX時と弾数共有
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 大型ビームソード NNN 162
前格闘 突き刺し&キック 116
横格闘 シールドアタック→回転斬り 横N 121
後格闘 斬り上げ 63
派生 ビームマシンガン【高出力】 後射 123 強制ダウン
BD格闘 X字斬り BD中前 116
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
サテライトキャノン【最大出力】 3ボタン同時押し (A)331
(B)298

【更新履歴】新着3件

2014/07/23 新規作成

解説

『機動新世紀ガンダムX』より、前期主役機のガンダムXが参戦。ガンダムXディバイダーへの換装も可能。
パイロットはガロード・ラン&ティファ・アディール。

一応ディバイダーの覚醒技において一瞬登場はしていたが、単体プレイアブル化するのはNEXT以来。
ディバイダー形態はジャミル機と完全に同性能ではなく、武装性能などがやや抑えられている。

癖が少なく機動力は良好、ほぼ全ての武装が頼りないが威力の高いサテライトキャノンを持つ万能機のガンダムX(以下GX)と、
武装は優秀だが機動力が微妙な上に地走のディバイダー(以下DV)を使い分ける換装機。
ジャミル機と比べるとDV形態の武装がやや弱体化して回転率が悪化していることと、BZがなくなったので射撃のフォローがしづらくなった。
その代わりにGX形態のおかげで、敵にしても味方にしても極端に相性の悪い機体はなくなっている。
攻めに特化したジャミル機をマイルドに調整した形になり、状況に応じた換装で強みを見せることが出来る機体に仕上がっている。
基本的にはダメを稼ぎたい時はDV、足回りを活かしたい時はGX、というように使い分けよう。
……とこのような戦い方もできるが、本機の強みを最大限に生かすなら特格を利用した換装ズサキャンor地走移行による擬似タイでの回避力を生かさない手はない。
また、GXはロック距離が長いので(DVと比べてプラクティスのタイル一枚分長い)、BRを使った連携はむしろしやすい。

機動力については、GX形態は25として良好な部類。
DV形態は、ジャミル機よりBDの燃費がやや下がった。

勝利ポーズはGX形態だと落下しながらサーベル叩き付け→横薙ぎ。(第1話でドートレスを2機まとめて撃破した際の再現)
DV形態はジャミルと同じくハモニカ砲を開くポーズだがカメラが変更されている。(ポーズは中期OPラストシーンの再現)
敗北ポーズはジャミルと同じく漂う。


射撃武器(ガンダムX)

【メイン射撃】シールドバスターライフル

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
若干太いBR。サブ・特格にキャンセル可能。
弾数こそ豊富だが、リロードが4秒と長い。豊富なキャンセルルートとDV形態を活かして積極的に節約すること。
特格からキャンセルしてもキャンセル補正はつかない。

【サブ射撃】ハイパーバズーカ

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/3発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5][補正率:70%]
ジャミル機のNサブ。弾速速めで爆風のないバズーカ。レバー後での弾道変更はなし。
メイン・特格からキャンセルでき、特格へキャンセル可。キャンセル時は威力が65に落ちる。
第18~19話の海中戦で用いた武装で、この時はDV形態だった。

ジャミル機のNサブ同様誘導が弱めでやや情けない。
しかし弾数のわりにリロードが速いので、メインからキャンセルでの追撃にお世話になる。
メインのリロードが遅いという弱みもあるのでフル回転させて補っていこう。足が止まるのでブースト消費などには注意。
遠距離からの追撃には、サブではなくメインを推奨。

【特殊射撃】サテライトキャノン

[撃ち切りリロード][リロード:18秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:20%(-4%×20)]
「マイクロウェーブ、来ます。」
GXの代名詞的武装。太さはそれ程でもないが高火力。特格キャンセル可。1hitのダメージは21。
発生はそこそこで、DXと違い銃口補正がそれなりに良い。
今回はNEXT時代にはなかった「着弾点に爆風が発生する」効果が付いた。
この爆風は格闘CSと同程度の大きさで、照射ビーム着弾時のものとしてはかなり大きいのが特徴。
特格からキャンセルしてもキャンセル補正はつかない。

爆風や覚醒中の発生向上などはガンダムDXのものと似ているが、通常時の使い勝手はあちらより良好(というよりDXの通常時の発生が遅すぎる)。
ただし、こちらは覚醒でSAはつかない上に銃口補正の向上もないので無理やり当てることは出来ない。
起き攻め、コンボパーツ、事故狙いの置きやオバヒを撃ち抜くといった普通のゲロビとしての運用をすること。
威力と爆風以外は優秀と言える程の性能ではないので、無理やり狙うことは避けた方が良い。

銃口付近のエフェクトが激しいが、ビームはそれより2回りほど細いので注意。
良く見たら当たっていないということが起こり得る。また、状況確認もし辛い。
特に置きを狙う場合、相手の体力ゲージやアラートをしっかり見て、無駄に長く撃って攻撃を食らうといった事態を防ぐようにしよう。
オバヒからでも特格メインで自由落下できることも忘れずに。

1hit毎のダウン値に対してヒット限界数が低く(20hitすると判定が消える)、クシャトリヤの特射と同様覚醒中はビーム部分のみだとフルヒットしても非強制ダウンなので注意。
それでもA覚醒時は310持っていく。

【特殊格闘】ディバイダーへ換装

DV形態へと換装する。換装後は地走BDになることに注意。
接地状態のまま換装可能。

特格以外の全ての行動からキャンセル可能』 『換装後の特格・BD格以外の全ての行動にキャンセル可能
という2つの大きな特徴がある。

どちらの形態もメインが移動撃ち可能なので、ここからメインにキャンセルすれば、敵が射角内ならば例に漏れず落下に移る。
ただ換装行動の際に敵に向き直らず、キャンセル可能になるまでの間が結構長いので、落下テクとして非実用的。
あくまでオバヒ状態での足掻きや、無理矢理コンボを繋ぎたい時に使おう。
また殆どの射撃武装にキャンセル補正が付くので、威力が下がる点にも注意。

使用していない形態の武装もリロードされるが、全武装で時間の補正が掛かる(約1.4倍)
このため一方の形態だけの回転率はやや悪いが、全体としてみると良い部類。

【格闘CS】GXビット呼出

[チャージ時間:2秒][属性:アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値:3.0(0.15×20)×2][補正率:20%(-4%×20)×2]
Gビットを左右に呼び出し、サテライトキャノンを発射させる。着弾点に爆風が発生。特格C可。
1出撃に1回のみの撃ち切り武装で覚醒によるリロードも無し。使用すると格CSゲージが消える。
両形態共通の武装なので、GX時に使えばDV時の格CSゲージも消える。その逆もまた然り。
爆風のみで18~144ダメージ。補正率50%(-5%×10)ダウン値1.5(0.15×10)

発生はやや遅いが、銃口補正はなかなかいい。
照射時間は短くビームも太くないが、ビームが二本あったり爆風のおかげで乱戦やガード中の相手に対しては効果的。 クリーンヒットしたときのリターンも大きい。
温存すれば相手の注意を引けるし、注意してないようなら闇討ちが狙える。
中距離以遠でまとまったダメージが取りにくい本機に取っては貴重な一発兵器。抱え落ちするぐらいなら最悪分断にでも使ってやろう。
ジャミル機と違ってGX時は地走でないため、楽に相手の上から撃てるので爆風めくりが狙い易いのも長所。
更に使用直後から本体が自由に動くことが出来るため、こちらもサテライトキャノンを撃つ事が出来るという独自の強みもある。

とは言え、DVをハモニカ砲・ハモブレを使う為だけの形態として使えることと回転率の問題、
GX形態の武装の貧相さを考えると、やはり優先順位は自衛 > その他と考えた方が安定する。

攻撃後のアシストの消滅時のエフェクトは同じく「爆発」。
アシストの例にもれず、Gビットは耐久が非常に低い。(BR1発で壊れたのを確認)

格闘(ガンダムX)

DV形態と比べると全体的に近距離の発生では勝るが、離れた場合の発生で劣っている。
火力はかなり貧相。射撃寄り万能機と同レベル。
加えてオバヒで当てた場合、相手の受け身に注意する必要がある。
この場合は初段を換装キャンセルし、DVの格闘や射撃でダウンを取ろう。

【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ

出し切りが早く、追撃可能な2段格闘。DV形態のNと比べて発生が速い。
GX形態の格闘はこれのみ元ネタがない?
初段性能は悪くない程度。
横よりはコンボ火力が出るので、コンボする場合はこちらに。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【前格闘】右ストレート

単発90と高火力で、吹き飛ばすパンチ。
第1話でドートレスの頭を吹っ飛ばした技で、ガロードGXが初めて行った攻撃。
コンボの締めにでも。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 パンチ 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り

2段格闘。初段は初代横の様なほんのり長いよろけ。
動作と最終段の「死なせるもんか!」と言う台詞からして、第2話でGX目当てに群がってきた荒くれMS乗り達のMSを3機連続で撃破したシーンの再現。
(劇中では横薙ぎ→突き→唐竹割りの3段だったが、本ゲームでは2段目の突きが省かれている) 
一応初段性能と伸びはそこそこ良いので、多少の迎撃や差込みに使っていける。
DVのものと比べると近距離の発生には優れるが、離れている時の発生は大きく劣る。
出し切りで敵を叩きつけるので換装などを使わなくても反撃は受けない。逆に言えば出し切りからのコンボは不可能。

格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ
┗2段目 唐竹割り 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】蹴り上げ

右足で蹴り上げ1段。
マキブGメカ後格闘と同モーション。
一応第9話で押し倒してきたエニルのドートレスHMC・ワイズワラビーを右足で蹴り飛ばしたシーンがあるので、それを意識して流用したのか。
かち合い性能はそれなり。
半回転ダウンなので両形態の特射へ繋げる。サテへのつなぎは後ステor後フワステ。
基本的にはサテに繋ぐためのコンボパーツ。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り上げ 80(82%) 80(-18%) 2.0 2.0 半回転ダウン

【BD格闘】突進突き

NEXT時代のDXのBD格に近い挙動。
恐らく第6話でエニルの部下のドートレスHM・ファイヤーワラビーを破壊したシーン。NEXT地上横格の元ネタもこれ。
追撃は壁際でもないと不可能。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突進突き 82(80%) 22(-5%)×4 2.0 0.5×4 ダウン

射撃(ガンダムX DV)

【メイン射撃】ビームマシンガン

[撃ち切りリロード][リロード:8秒/50発][属性:ビーム][3hitよろけ][ダウン値:0.55][補正率:-5%]
ビーム属性のマシンガン。1クリックで5発撃ち、最大で10発連射可で10発で強制ダウン。サブ、特格C可能。
ビームなので射撃に打ち消されないのが嬉しい半面、マント系にはしっかり防がれる。
1hit辺り15ダメージ。
特格からキャンセルしてもキャンセル補正はつかない模様。

それなりの誘導と圧倒的な連射速度を誇るBMG。
圧倒的な誘導を誇るジャミル機から誘導や銃口補正が削がれたうえ、弾がばらけるようになってしまった。
また、ジャミル機の発生の遅さも引き継いでいるため強力とは言えなくなってしまったものの、本形態では唯一足の止まらない武装なのでまだまだ使える。

DV形態で唯一足が止まらない武装。半端な残弾はさっさと撃ち切る等、弾数管理はしっかりと。
とはいえ他の射撃が豊富なことに加え、本機は換装中でも各種射撃武装がリロードされる。
そのためジャミル機とは異なり、リロードの長さがそこまで気にならないのは魅力と言える。

【サブ射撃】ハモニカブレード

[常時リロード][リロード:7秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:通常時2.8(0.35×8)/溜め時3.0(0.38×8)][補正率:68%(-4%×8)]
ジャミル機特格からサブへとお引越し。
ハモニカ砲からブレード刃を形成して発射。長押しで溜めあり。レバーN/横では横撃ちに、レバー前/後で縦撃ちになる。
横撃ちと縦撃ちは相互にキャンセル可能。というよりNサブを2回入力しても必ず横→縦の順に発射される。
発射の瞬間まで銃口補正がかかり続ける。ズサキャンに対応。
地上ブースト慣性を乗せて滑り撃ち可。ステップからだと何故かほとんど動かない。
特格にキャンセル可能。
メイン・特格からのキャンセル時はキャンセル補正が掛かる。(詳細は以下の表で)

チャージを開始して撃つ前にロックを変えるとそちらへ発射する。また赤ロック内でチャージをして撃つ前に緑ロックに逃げられると誘導しない。

スサノオの射撃CSと同じくシールドやバリア・マント相手でも多段ヒットする。
そのためスモーの特格、2号機のBD格、フォビのレイダーの様な射撃シールドを貫通する。

発生の速さと判定を活かした迎撃の要であり、当然攻めにも使って行ける。
他にも後ろから溜めておいて狙ったり、密集地帯に撃ち込んで事故らせる等の運用も可能だが、発生の速さを活かす運用をメインにした方が強力。
内部硬直もやけに小さく、溜め無しで撃った直後から盾を仕込める。硬直軽減も兼ねた暴れとしても有効。
空撃ちでもズサキャンを有効に使える。

劇中では第14話でパトゥーリア内部に入る為に装甲を射ち抜いたシーンでのみ披露された。(その時は横射ちだけで、縦射ちはした事が無い。おそらくだがNEXTの縦撃ちを意識していると思われる。ちなみにあちらには斜め撃ちもあった)

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
溜め無し ハモブレ 87(68%) 12(-4%)*8 2.8 0.35×8 よろけ
キャンセル時 72(68%) 10(-4%)*8
溜め有り 120(68%) 17(-4%)*8 3.2 0.4×8
キャンセル時溜め有り 92(68%) 13(-4%)*8

【特殊射撃】ハモニカ砲【照射】

[撃ち切りリロード][リロード:19秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:2.0(0.2×10)×6][補正率:60%(-4%×10)×6]
6本に拡散するビームを照射する。距離と本数によってダメージ変化。赤ロック程度で射程限界あり。
地上ブースト、ステップ慣性を乗せて滑り撃ち可。
距離にもよるが複数の照射ビームが同時ヒットすることがあるので、異常な速度でダメージ確定しやすい。
敵の受け覚前に殺しきることもしばしば。
特格にキャンセル可能。特格からキャンセルで出すと補正が掛かり威力が落ちる。

範囲・弾速が非常に優秀で、照射系ながら近~中距離で活きる性能を持つ。
格闘迎撃・着地取りの主力だが、リロードが遅いので使い所に注意。

サテライトキャノンと並ぶ両形態通しての切り札となる武装だが、こちらは特にガンガン狙っていきたい。
頼るところはきちんと頼り、頼らなくても済むところは温存すること。

基本的に至近距離でもない限りは普通の機体ならビームの直撃は1~4本が限界か。
かなり当てやすい部類ではあるが、1本毎の最大ヒット数が少ないらしく、強制ダウンまで持っていけない場面も結構ある。

【特殊格闘】ガンダムXへ換装

GX形態へ換装する。

仕様はGX形態と同じだが、接地状態を保って換装するので、DV形態ではズサキャンとしても使える。
接地したまま換装→メインCすれば、メインが振り向き撃ちにならなければキャンセルと同時にブーストが回復する。
とは言えやはり隙は小さいとは言えないので状況を良く見よう。

【格闘CS】GXビット 呼出

GX時と同様。自衛最優先に使おう。

格闘(ガンダムX DV)

ジャミル機の物より少し火力が落ちている。
格闘自体の性能は完全に据え置き。
GX形態と比べると全体的に判定に優れる傾向にあるが、発生で大きく劣ってしまっている。

【通常格闘】大型ビームソード

ビームソードによる3段。基本はコンボパーツだが、3段目が多段なので〆に持ってくると威力が下がりやすい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
   ┗3段目 袈裟斬り 162(45%) 38(-10%)×2 3.0 0.5×2 ダウン

【前格闘】突き刺し&キック

ソード突き刺し→蹴飛ばし。
捕縛技だが、ダウン値超過などによる掴み失敗となっても動作を中断しない珍しい仕様。
第16話でドーシートを撃破したシーンをイメージしたものか。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 1hit 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み
2hit キック 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン

【横格闘】シールドアタック→回転斬り

膝つきの盾殴り→吹き飛ばす回転斬り。NEXTから続くDVの横格闘。
横なので回りこみがある他、初段の発生も充分でDV形態の主力格闘。
初段が膝着きよろけなので余裕を持って繋げられる。
また、出し切りからでも様々な攻撃に繋がる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 盾突撃 61(80%) 32(-10%)×2 1.7 0.85×2 膝突きよろけ
┗2段目 回転斬り 121(59%) 27(-7%)×3 2.6 0.3×3 ダウン

【後格闘】斬り上げ

よくある斬り上げだが、異様に補正が悪い。
射撃派生でビームマシンガンで一射。上下2連装で分かれているが基本的に同時命中する。
打ち上げたい時にしか出番がないが、火力効率の悪さからそれ目的ですらあまり使いたくはない。
ほぼ封印推奨。
派生はMAすら一撃で強制ダウンさせるほどダウン値が凄まじく高い。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 63(60%) 35(-20%)×2 1.7 0.85×2 半回転ダウン
┗射撃派生 BMG単射 123(--%) 50(--%)*2 21.7? 10.0*2? ダウン

【BD格闘】X字斬り

吹き飛ばす多段ヒットのX字斬り。
突進速度、伸び共に優秀。放置されている時はこれで主張することも視野に入れたい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 X字斬り 116(52%) 35(-12%)×4 2.6 0.65×4 ダウン

バーストアタック

サテライトキャノン【最大出力】

名前こそ変わっているものの、ジャミル機の物と同一の覚醒技。覚醒補正の関係であちらより威力は上。

入力と同時にGXに強制換装し、左右にGビットを2体ずつ呼び出して、5体でサテライトキャノンを一斉発射。発射前までスーパーアーマーが付く。
GXのサテライトのみ、着弾地点に爆風を発生させる。
GXの銃口補正はかなり良く、ビットの方は悪いのでマルチロックしているかの様に射線が重なることも。
照射の1本1本は細いが、ビットのお陰で横の合計範囲は広い。
ビットは照射を開始すれば、本体が撃墜されない限り攻撃を続ける。(撃墜されたら同時に消滅)
ビットの耐久力はそれほど高くない(エピオンの強化時横サブで纏めて消せる程度)。

銃口補正と範囲はいいが、発生が遅い上に隙は膨大。
横初段などから確定で繋がり300近いダメージが出るので、削りきりや逆転狙いのコンボに。

覚醒技 動作 累計威力A/B
(累計補正率)
単発威力A/B
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
/(-%) /(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。略記はBR:GX時メイン、BZ:GX時サブ、BMG:DV時メイン、ブレ:DV時サブ)

GX形態

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 158 基本
BR≫BR→(≫)BZ 154(160)
BR→(≫)BZ≫BR 151(161)
BR→(≫)BZ≫BZ 153(163)
BR→BZ→換装→BMG 127 オバヒのときにでも
BR→BZ→換装→ブレ 129
BR≫前>BR 176 前フワステ
BR≫特射 202 ヒット確信から。サテが溜まっていればとりあえずこれを狙うのは有り
格CS≫特射 サテライトコン
N格始動
NN>NN 196 基本
NN>前>BR 214
前格始動
前>前>前 216 高度/壁必要 メイン〆だと207 繋ぎは要ディレイ
横格始動
横>NN>BR 188 バクフワでも当たる
横>横N>BR 184
後格始動
後>BR→BZ 176 高く打ち上げる。
後>BZ≫BZ 188
後>特射 237 バクステ、フワステ推奨。ステップが遅いとこぼす
後>NN>前 221
後>後>前 204
後→換装→NNN 207
BD格始動
BD格>NN>BR 210 壁際限定。BD格の当たり方で威力変動
覚醒時 A覚/B覚
特射≫覚醒技 爆風が当たった時にでも
NN>NN>BR 257/228
横N>横N>BR /220 地上で繋がる 横Nの繋ぎは右ステ推奨 高度/壁があれば前〆で225
前>前>前>前 298/264 高度/壁必要。前>前の繋ぎはややディレイ。〆がBRだと291/258
BD格>>BD格>>BD格 /220 覚醒中はディレイを掛けることで平地でも繋がる。また他の格闘でも繋げられるが補正値の関係上ダメは伸びない
後>特射 297/263
後>覚醒技 319/282

DV形態

威力 備考
射撃始動
BMG10hit 120 基本
BMG5hit≫(→)ブレ 125(122) 同上
ブレ≫BMG 125/158 威力はそれぞれ タメ無し/タメ有り
ブレ→ブレ 138/171 どちらも強制ダウン
ブレ→換装→BR→BZ 163/196 BG回復が挟める
ブレ≫特射 161~196/190~210 近距離ほど高威力だが離れてもそこそこ
ブレ≫BD格 159/192
N格始動
NN>特射 236 前ステ推奨
NN>後射 181
NN>NNN 207
NNN≫BD格 202
前格始動
横格始動
横>特射 217 主力 前ステ推奨
横>BMG7hit 124
横>横N>BMG2hit? 167
横N>BMG5hit 160 安いが足は止まらない
横N>NNN 195 N3段目は1hitで強制ダウン
横N>横N 176
横N≫BD格 181
横N→換装→NN 188
横N→換装→前>前 211 メイン〆で189
後格始動
BD格始動
BD格≫BD格 165 地対地可だが、坂ではこぼす
BD格≫NNN(1hit) 178 繋ぎのNは少し遅らせること
BD格>横N 168
覚醒時 A覚/B覚
横>覚醒技 285/259 デスコン候補。横ヒット後に覚醒で271/253
横→換装→特射 /246 高速化により繋がる
後>覚醒技 212/197

戦術

GX形態は足回りが優秀なので、こちらの形態で位置取りを調整していく。
武装に関してはサテライトの高いダメージ以外には、BR・BZと標準的な武装はあるが25万能機としては貧相。
あくまで位置調整の形態として使っていくことになるが、中距離で射撃戦を続ける場合もこちらの方が良いだろう。
BRのリロードが悪いので、他機体よりも慎重にBRを狙うことが大切。
GX形態は旋回の優秀さに対して落下速度はやや見劣りするので、旋回を特に重視して使うと良いだろう。

DV形態はジャミル機の武装を受け継いでいるのでGX形態と比べるとかなり強力。
メインはやや頼りなくなったが、ジャミル機と同様にこちらのハモブレとハモニカ砲を積極的に活かすことでかなりのダメ・プレッシャーを与えることが可能。
BZが削除されたので射撃のフォローをしづらくなっているが、GX形態の存在から熟練さえすれば手痛いと言うほどではない。
DVの足回りの悪さは相変わらずだが肝となるのはこちらの形態なので、こちらに慣れることも重要。
慣れていないならジャミル機に慣れてから乗ってみるのも良いだろう。

基本的な流れとしてはとにかくDV形態で射撃…特にハモブレとハモニカ砲をぶち当てることを狙う。
これらの武装はジャミル機と同等で、非常に強力。狙うことそのものにはさほど困らない。
弾切れしてもGX形態で戦えば良いのでどんどん狙ってしまおう。
弾数管理とリロード速度をなるべく上げるために、余裕があればDVのメインも撃ち切ってから換装するとなお良し。
DVメインが当たった時は、ハモブレ・格闘で追撃するか、追撃を考えず離脱すると良い。
ヒット確信時にハモニカ砲で追撃したり、メインから適当にブッパする場合もあるが、ハモニカ砲は基本生当て狙いで問題無い。
GX形態は近距離が強いとは言えないのでDVの武装を大切に取っておきたいかもしれないが、そこは足回りの良さと連携で十分カバーできる。
それと、格CSを攻めより自衛重視で使うことでカバーすると良いだろう。

このような形でDVの攻めの強さとGXの粘り強さを徹底的に活かす事が重要。
ジャミル機に慣れたプレイヤーはGXの地味さに、逆に慣れていないプレイヤーはDVの挙動に翻弄されやすいものの、
両形態を使いこなした時の嫌らしさは相当なものがある。

以下一例
GX時、地面付近で特格→BDとすれば地走移行になる。
DV時、接地時に特格→(射角内)メインCでブースト回復になる。
擬似タイ時にこれらを繰り返して敵の攻撃を捌きながら戦うとDVにも他のどの機体にもできない強みの活かし方ができる。

覚醒考察

覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考
アサルト 1.17倍 0.86倍(-14%)
ブラスト 1.04倍 0.76倍(-24%)
DXと同様の高補正で、ジャミル機よりも補正率が良い。通称リア充補正(※既に両親を亡くしているけど)。
DV形態のBへの適性の強さはもちろん、Aの補正の良さとGX形態の足回りによる接近しやすさからAの適正も同じ程度強い。
組み合わせにもよるが好みに合わせて問題ない。
ざっくり目安として書くと、シャッフルや両前衛ならA、後衛ならBである。

僚機考察

ジャミル機と比べてDV形態による攻めっ気が弱くなった代わりに、足回りの良いGX形態の追加によってより多くの機体との相性が向上している。
ただし、DV形態のメイン弱体化・サブ削除・回転率の悪化などによって、自衛力が悪すぎる機体との相性はやや悪い。
ジャミル機はその特性上、自衛力の悪い機体と組んでもタゲが分散しやすかったので、ここが大きく異なる点。
ただしジャミル機ほどではないが一番強みを生かせるのは擬似タイ・両前衛戦法なことには留意しておこう。
大雑把な傾向として、前に出てくれる機体と組めばDVの時間が増え、そうでないならGXの時間が多くなる。

3000

ジャミル機と違って非常にやりやすくなっている組み合わせ。
3000のプレッシャーのおかげでじっくり立ち回りやすい。
弾切れ時と追われている間はGXで動き、隙を見てハモブレ・ハモニカ砲を狙う立ち回りがやりやすく、かなり強力。

2500

相性は良い。
やはりじっくり動きたいので後衛寄りの機体でなければ先落ちを譲ると良いだろう。
後衛寄りの機体と組んだ時は前衛として(あくまで控えめに)立ち回って後衛に取ってもらう立ち回りも良いが、
お互い引き撃ちに徹して耐久に応じてシフトする動き方も強力。臨機応変&好みに合わせて動こう。
いずれにせよ相方に短期決戦よりも持久戦を意識してもらうと強みを活かしやすい。

2000

タゲが2000側に集中しやすいのでじっくり動きづらく、やや相性が悪い。
なるべく片追いされないように気を付けよう。

1000

機体にもよるが相性は良い。
特にDVの弾切れ時には控えめに立ち回ってもらうことを意識してもらうと、上手く立ち回れるだろう。
劣化ジャミル機になってしまうが、長くDVで居る事でタゲ分散狙いと、とにかくハモニカ砲・ハモブレの回転率を上げていく戦い方も可能。

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最終更新:2019年10月08日 16:39