Hi-νガンダム

正式名称:RX-93-ν2 Hi-ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093)
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:△(サイコフレームの共振)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 8 75 3000相応のBR
CS ビーム・ライフル最大出力 - 120 単発強制ダウン、νと同性能
サブ射撃 フィン・ファンネル【展開】/【射出】 12(18) 30 停滞・射出の2種類あり 特格使用中は弾数増加
特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 114 高性能BZ
特殊格闘 サイコ・フレームの共振 100 - 一定時間性能変化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 平均的3段
前格闘 多段突き→3段パンチ 前N 218 2段格闘としてはかなり高威力
横格闘 真横斬り→昇竜斬り→蹴り飛ばし 横NN 171 発生が速い主力
後格闘 回転袈裟斬り 80 スタン属性、メインからキャンセル可能
射撃派生 右腕部マシンガン 後射 164 強制ダウン
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→突き BD中前NN 189 よく伸びるHi-νの生命線
PF時特殊格闘 斬り抜け 80 共振中限定
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 3ボタン同時押し 314(A) 291(B) FFバリアで射撃を防ぎながら照射

【更新履歴】新着3件

14/04/23 コンボ表を修正
12/04/15 前作wikiよりデータ等引用し一部本作に合わせ編集。検証できていない等で不明点については?表示を追加。
12/02/11 新規作成

解説&攻略

小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』より「νガンダム(小説版)」に当たる「Hi-ν(ハイニュー)ガンダム」が参戦。パイロットはアムロ・レイ

元祖νガンダムと同様に単発ダウンのCSを得たが、他の変更点は少な目。
今作でも、平均的赤ロック、高弾速CS、「サイコフレームの共振」によって強化される全機体屈指のファンネル、高火力BZ、3000としても上々の格闘性能…とまさに万能機らしい万能機。
ただ、3000としては珍しく落下技や移動技がなく、純粋なブースト性能こそ優秀な部類なものの落下速度が遅めという弱点を抱える。
格闘自体は優秀であるが敵に押し付けられるほどの近接択がないなど、飛び抜けた強みに欠ける。

また足が止まる武装がやや多いといった癖もある。
多くの敵に対応できる力は有しているが、荒らされると弱い面もあるので、ν以上に堅実に立ち回り、一発逆転の覚醒技をちらつかせつつ、
0093アムロらしい手練れた戦いで堅実かつアグレッシブに敵を制していくことが求められる。

勝利ポーズは納刀中はBRを斜め下に構える。抜刀中はサーベルを抜刀する新規ポーズ。
覚醒技中はハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーをカメラに向ける。
敗北時はフィン・ファンネルが地面に突き刺さった状態でうつむく。

13/6/25(Rev.Q23)アップデートによる主な変更点
  • 特殊格闘の効果終了時にサブ射撃弾数が通常時の最大弾数12を超えない範囲で効果終了時の弾数を引き継ぐようになった。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
コスト相応のBR。3000射撃寄りの機体としてはやや少なめの弾数。
燃費の良いサブのFFに加え、CSの実装により前作より依存度はかなり下がり、弾数に余裕が出るようになった。
とはいえ、無闇に連射するとあっさり弾切れになってしまうのは変わらない。
特射やCSもしっかり織り交ぜていこう。

サブ、特射、後格、特格にキャンセル可能。

【CS】ビーム・ライフル最大出力

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:-20%?]
足を止めて単発強制ダウンのビームを撃つ。滑り撃ち可能。
銃口補正・弾速・誘導に優れる主力。
この手の武装にしては珍しく、サブ、特射、後格、特格とキャンセルルートが豊富。
射撃ボタンを押し続けることになるので、サブや特射との兼ね合いに気を付けたい。
慣性を生かした迎撃・セカインも含めた着地取り・コンボ火力の底上げ等使用頻度は非常に多いが、何だかんだで足が止まると言う事を忘れてはならない。
優秀ではあるがこれに固執しすぎてワンパターン化し余計な被弾が増える事がないように。

覚醒中は単発では強制ダウンしないのでSA中の相手に強制ダウンを狙う場合はきっちり特射Cすること。

【サブ射撃】フィン・ファンネル【展開】/【射出】

[常時リロード][リロード:5秒/1発(特格中:2秒/1発)][属性:ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値:0.9][補正率:-10%]
レバーNで停滞・レバー入力で射出の2種を選べる。既存機体と同じくボタンホールドで6基連続展開できる。
特格使用時は弾数の増加をはじめとして更に性能が強化される。νより弾数に余裕があるのでどんどん撒いていこう。
サブを押して、すぐ射撃ボタンを押しなおせばCSゲージを溜めながら停滞や射出ができる。

  • レバーN 停滞
レバーNでファンネルを自機左右に停滞させる。最大6基。メイン射撃に連動し、順次ビームを放つ。
一度発射すればダウン攻撃をもらわない限り連射は続行するのでここぞという時の起き攻めなどに向く。
特格発動中の性能変化は無し。

射角・銃口補正は悪くないが、発射速度とビーム密度がそれほどでもないので過信は禁物。ストライクフリーダムのそれとはやや違う運用方法になるだろう。
6基出していてもBRを避けられてダウンをもらっては、連動発射が全部出し切らないということが多々ある。
1基程度では大して機能せず、一気に数を出すには隙も大きいので使いどころはよく考えたい。
停滞させながら通常射出も使えるのは地味ながらHi-νのみの特徴で、通常時は射出は1~3基使えれば十分なので隙を見て2~4基程度溜めておくと良いだろう。

特格共振中にはシールドガード成功時とよろけ攻撃被弾時、ラックにFFが1基以上あると停滞が一発出てビーム反撃を行うようになる。
これは停滞1基撃ちとほぼ同じ性能で、格闘を喰らったよろけからのセルフカットはそこまで期待できないが役立つこともある。
シールド中の場合はよろけ後に相手がすぐステップしたりしないと大抵当たるので、かなり役立つ。

  • レバー入れ 射出
レバー入れでレバー入れ方向から敵機に張り付き、ビームを放つ。
相手の画面から見て、レバー左右はそのままの方向、レバー前で後ろ、レバー後で前面に張りついて撃つ。
取り付きと銃口補正が良い。追尾停止からビーム射出までワンテンポ間はあるが当たりやすいFN。

Hi-ν最大の武器。
燃費が良いのでどんどん撒いていきたいが、同じ相手に一度に撒くよりは合間合間に小出ししたりサーチ替えして分散させた方が効果的。
1基出し程度なら隙は少ないが、それでも足が止まるので注意。
他のビット同様、独自のロック距離を持っており、サイド7開幕よりもやや近い所(赤ロックより1ステップ分離れた緑ロックぐらい)から後左右FFの追尾が機能する。
後ろに張りつく前FFは緑ロックからだと追尾限界になりやすいので注意。その場合、限界距離まで行って敵の前面に撃つ形になる。

特格発動中は通常のビーム1発を撃った後に、再追尾してもう1発撃つ。その影響でサイド7などではステージの端から端まで追尾する。
その分射出中の時間が長くなるので注意。
連射時に若干間が空くのが絶妙でこの時に2~3基以上撒きつつ適度に牽制するとどこかしら引っかかる場合が多い。
実戦だとFFをたくさん撒くだけでも割と命中することが多いので狙っていない方の相手に撃ちまくるのも手。
もちろん小出しも通常時以上のプレッシャーになるので状況を見ながら選択していこう。

また、特格中に射出したFFのみが2連射することと、特格中に射出したFFも共振が切れた後は2連射しないことも覚えておこう。

【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ

[撃ち切りリロード][リロード:5秒?/3発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-30%/-10%]
νとは違い、BZを普通に肩から担いで撃つ。発生は並だが、威力・弾速・誘導が優秀な高性能BZ。
威力は全機体唯一の弾頭100、爆風20ダメージ。個別ダウン値は弾頭1.7↑ 爆風0.3↓
キャンセル時は弾頭が65?、爆風が10?ダメージまで低下する。弾数3の威力114のBZは本機のみの特権である。

メインとCSと前格2段目以降、N・横格闘の最終段以外からキャンセル可能(格闘からでもC補正がかかるので注意)。
これで黄ロックダウンにすると少々高めの打ち上げダウンになる。
爆風を含めた総ダウン値がBRと同じなので、νでは覚醒時限定のBZ×3の拘束コンボが通常時でもできる。

CSの登場により、重要度は下がったが依然火力面と拘束面で有効に機能する。滑らないがCSより発生が早いので咄嗟の迎撃にはこちらを推奨。
CSからキャンセルで出せばとCSを避けた相手にBZが当たることがあるので弾幕に混ぜるのもアリ。

FFと同様、射撃ボタンの押しなおしによりCSゲージを溜めながらBZを撃てる。
指が忙しいが、BZ→CSがしやすくなる為、CSゲージの溜まり方によっては良いかも知れない。

【特殊格闘】サイコフレームの共振

[特殊リロード][リロード:30秒/100カウント][クールタイム:1秒][属性:換装]
開幕から30秒経過で使用可能になる時限強化武装。持続は約13秒間。
サイコフレームの共振による緑色の光、「サイコ・フィールド」を纏う。
機体の基本性能の他、サブを中心に武装が強化・追加される。
覚醒によるリロードはされないが、リロード速度UPの恩恵は受ける。
前作と違い、通常時の最大弾数12を超えない範囲で効果終了時のサブの弾数を引き継ぐようになった。


格闘

多くがそれなりの発生を備えており、伸びのいい斬り抜けるBD格や特殊移動系の後格・特格など用途も明確で、全体的に扱いやすい。
他機より火力が高いBZやCSを絡めることでコンボダメージも高め。
しかしながら派生があるのは後格のみで、基本的に〆はブーストを喰うBZかCS頼みになりがち。
CSがあるとはいえ、他機体でいうところのオバヒ格闘からの派生等でスタンや受身不可でリバサを防ぐ、といったアドリブが効かないのが地味に悩み所。
緑ロックでBRを持っていると抜刀を挟むのも地味に面倒くさい。

【通常格闘】3段斬り

柄の両側から青色の刃を発生するビーム・サーベルによる攻撃。
発生、判定ともに並以下の性能。火力やコンボの繋ぎやすさ的にも他に高性能な格闘を揃えているので出番はほぼ無い。

1、2段目からBZキャンが可能。
最速出し切りCSCが入るが地上空中何れであってももとんでもなくシビア。前フワBRなら安定する。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 真横斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】サーベル突き→3段パンチ

ビーム・サーベルで突いて浮かせた後に右手でジャブ2発→ストレートで〆。
発生、判定ともに強いが、伸びがかなり悪いので迎撃以外で生当てするのは難しい。

コマンド上の出しにくさとダウン値の高さがネックだがコンボパーツとして頼れる性能。
ダウン値の高さを逆手にとってブーストやCSを温存することが可能。
攻撃中はほとんど動かないのでカット耐性は微妙だが、3段パンチ自体はかなり速いので見られていなければ短時間でまとまったダメージを奪える。
2段格闘で218ダメは全機体を見ても最高クラスのダメージ効率。

2段目はどの時点でもBZCが可能で出し切りからでも繋がる。出し切りからのCSCや最速前ステでC補正無しのBZ追撃が可能だがどちらもやや当てづらい(特にBZ)。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 多段突き 74(80%) 20(-5%)×4 2.0 0.5×4 ダウン
┗2段目 ジャブ 130(65%) 70(-15%) 2.3 0.3 よろけ
ジャブ 176(53%) 70(-12%) 2.6 0.3 よろけ
ストレート 218(43%) 80(-10%) 4.3 1.7 ダウン

【横格闘】真横斬り→昇竜斬り→蹴り飛ばし

横薙ぎからの多段突き上げの後にヤクザキックで蹴り飛ばす。
使い勝手の良い横格だが判定は並以下で、かち合い勝負になると途端に弱くなる。
遠目で振るほど危険な格闘で、近距離ではステを絡めた相手の空振りと射撃択と合わせて狙いたい。

1、2段目からBZCが可能。2段目の威力がやや低いが出し切りからでもCSは繋がるので安定した火力を出せる。
2段目で浮かすので2段目からBZやCSで〆ると長めに拘束できる。
CSから更に後格で飛ぶと誘導は切らないがオバヒ中でも軸を大きくズラすことが可能。落下は遅くなるがそれでも相手よりは早い。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 真横斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 昇竜斬り 119(65%) 23(-5%)×3 2.0 0.1×3 ダウン
 ┗3段目 蹴り飛ばし 171(53%?) 80(-12%?) 3.0? 1? ダウン

【後格闘】回転袈裟斬り

背面跳びのように、縦に一回転しながら上から斬りつける。スタン属性。BRやCSからキャンセル可能。モーション後に落下する。
初段としては補正が良好で火力重視のコンボパーツにもなり得る。

相手が赤ロック内で、遠いほど動きが大きくなる。
誘導切りはないが、距離を図ればBR程度ならを避けることも可能で奇襲にも使える。
後格闘からCSCをすると奇襲っぽく接射できたりする。BR→後格→CS→後格なんてことも。
緑ロックで使うとその場で切るのみ。
緑でもBRなどからキャンセルで出すと普通に飛び上がってモーションする。

高跳び滞空からBR→後格すると一気に落下できるが、これで着地しても接地判定がなく、しかも普通の格闘モーション終了よりも硬直が長い。
hitの可能性がある近距離はともかく、中距離オバヒの暴れで使うには一時凌ぎにもならない事のが多いので注意。
また、袈裟斬り時には前方向に進まないので大抵スカる。射撃のノックバックはもちろんのこと、動いていない相手にすらよくスカる。
攻撃ではなくコンボパーツや移動手段として割り切った方が無難。

また、伸びの段階での速度は若干速い程度だが、相手を追いかけている時の袈裟斬りは相手の位置に関わらず下方向への速度が凄まじい。
高飛びや慣性J等で相手の真上辺りからメイン(CS)→後格をするとすぐに袈裟斬りに移り、かなりの速度を出せる。強襲の布石(スカりやすいので虹前提)にすることも可能。
逆に高飛び狩りしようにも急落下してしまうので、オバヒ時にメイン格闘Cを利用して延々と追いかけることは不可能。

ヒット後に射撃派生で飛び退きながら腕部マシンガン。安定して強制ダウンを奪えるがダメージ効率が悪い。
オバヒでも無い限りまず使わないが上下に動くのでカット耐性はそこそこ。
覚醒中の後格始動だと強制ダウンしないので注意。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転袈裟斬り 80(82%) 80(-18%) 1.7 1.7 弱スタン
┗射撃派生 マシンガン 164?(64%?) 12?(-2%)×9 5.3? 0.4×9? 強制ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→サーベル突き

伸びがかなり良い主力格闘兼移動手段。
判定は並ながら自機のやられ判定が横にずれる関係上、かち合いにかなり強い。
またマスターの前格同様誘導を切られても一定距離は突進し続ける上に終了しても慣性が載り続けるという特性があり、避けられても反撃を受けにくい。
攻撃判定が出ればブーストを消費せずBD以上の速度が出て慣性も乗るので、抜刀さえしていれば緑ロックでの省エネ移動としても使える。
3段目の突き部分は多段hitのうえ完全に足が止まるので、3段目は大抵CSCしたほうが良い。

斜面や壁際でも安定して繋がるので場所を選ばず安心して使えるのだが、たまに2段目がスカる。
これは1段目の当たり方と2段目の格闘ボタンを押した時の位置関係とタイミングによって変わる模様で、遅すぎても連打していても発生することがある。
スカる場合は2段目の誘導が効いていなかったり悪いタイミングで切れていて振り始めが妙に早かったり機体1~2機程離れていたりする。
とりあえず2段目を長めのディレイをかけて入力すると明らかに発生しやすいので、1HITする頃にボタン数回押して入力すると恐らくあまり発生しない。
覚醒時はモーションの高速化のせいで通常時より起こりやすい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 突き 189(41%) 8(-2%)×12 3.2 0.1×12 ダウン

【PF時特殊格闘】斬り抜け

左右一直線に「く」の字に移動しながら斬り抜ける。受け身不可の打ち上げダウン。
BRやCSからキャンセル可。(BR→共振特格→CS→共振特格といったあがきも可能)
入力直後の初動に誘導切りがある。
オバヒでも使用可能で、ブースト消費自体もモーションの割りには少ない。
レバーNで「左→右」、レバー右で「右→左」と移動する。

一般的な格闘と違い、赤ロック圏内であれば必ず敵機の目の前まで突進して攻撃する。
緑ロックで出すと、移動せずその場で斬り抜け動作をする。後格と同様に緑でもキャンセルで出すと敵機の方向へ向かうので片追いしたい時、あるいは逆に味方がされてる時に使えるかもしれない。
また、敵機との距離が遠いほど曲がる角度が大きくなる(遠いほど一直線に近い軌道になる)。
どんなに敵機が近くにいても"必ず1度曲がってから斬る"ため、密着状態で使うと"真横に移動→引き返して斬り抜け"となる。

ブースト効率がいい奇襲技。
軌道上、後格よりも一歩手前の距離からの使用に向く。
共振時にしか使えないが、BRから出せるので斜め前BDに近い使い勝手で、誘導切りも相まって移動技としても使える。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 特殊ダウン

バーストアタック

ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー

「接続完了、ハイパー・ランチャー始動するぞ…!」
小説にて登場したハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して照射ビームを撃つ。視点変更あり。

FFを2基以上射出していない場合は、同時に青色のFFバリアを展開する。
これはνガンダムのバリア同様に、格闘や格闘属性の武器は防げない。
バリアは覚醒技終了と同時に消滅する。(格闘被弾によるよろけなども含む)
バリアの耐久値は無限だが、ν同様にヒットストップは掛からないことが良し悪し。多段ヒットの爆風など長時間判定が残るものには注意しよう。

格闘コンボにも組み込めるが、照射系の覚醒技なので攻撃時間が長く、前述の通りバリアは格闘を防げない上に火力もあまり伸びない。

極限技 動作 A/B累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
H.M.B.L照射 314/291(10%) 29.16/27?(-5%)×21 5.13 0.27×21 ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 158 基本ズンダ
BR→CS 159 セカイン
BR≫BR→CS 176 セカイン
BR≫BR→BZ 155
BR≫(→)BZ≫BR 172(148)
BR→BZ≫BZ 154 計算上。打ち上げ
BR→BZ→CS 161 ブースト0でも可能
BR≫前N(2HIT)→CS 213
BR≫前N 204
BR≫横N→CS 192 仕込みが必要
BR→後→CS 194 ブースト0でも可能
BR≫BD格N→CS 205 主力
BR≫BD格NN 188
BR≫BD格NN(3hit)→CS 206 密着でBRを撃ってから溜め始めても間に合う
サブ(2hit)≫BR→BZ 171
サブ(1~5hit)→CS 138~180
サブ(1HIT)≫横NN→CS 231 2HITまでは入る
サブ(1HIT)≫BD格N→CS 213 3HITまでは入る
BZ≫BR→BZ 180 生BZが刺されば
BZ→CS 186
BZ≫BZ→CS 204
BZ≫BZ≫BZ 200 ネタに近いが状況によっては悪く無い。遠くからでも安定して打ち上げる
BZ≫前N(2HIT)→CS 218 火力はあるが非現実的
BZ≫前N 213
BZ≫BD格N→CS 217
BZ≫後→CS 213
N格始動
NN→CS 199
NN>NNN 220 基本コンだが横かBD格に繋いだ方が良い
NN>前N 235
NN>前N(2Hit)→CS 242
NN>横N→CS 227 打ち上げ
NN>BD格N→CS 238 BD格NNの途中からCS〆してもダメージはほぼ変わらない
NNN>BR 213 ダウン追い打ちになりやすい
NNN→CS 237 不安定
前格始動
前N(2HIT)>横N→CS 254
前N(2HIT)>後→CS 261
前N(2HIT)≫BD格N→CS 262
前N→CS 270 お手軽な上に実質デスコンだが、カット耐性は低い
前N>(→)BZ 262(247) 地上でも可能
横格始動
横>横NN→CS 232 虹ステ合戦時の主力
横N→CS 197 仕込んでおく必要があるのと若干安いが基本。手早く打ち上げる
横N>前N 233
横N>横N→CS 221 基本
横N>横NN 209
横N>後→CS 224 高く打ち上げる
横N>(前)N→CS 265 計算値。途中で受け身可能なスカしコンな上に大抵どこかがスカる
横NN→CS 235
横NN>後→CS 256 壁コン。高く打ち上げる
横NN≫BD格→CS 251 要高度な上に不安定。繋ぎは最速左前BD微ディレイBD格。狙わない方が無難
後格始動
後→CS 179
後>前N(2HIT)→CS 261
後>横N→CS 232
後>横NN≫BR 240
後>横NN→CS 255
後≫BD格N→CS 243
BD格始動
BD格>前N(2HIT)→CS 247
BD格>横NN→CS 242
BD格N>前N(2HIT)→CS 252
BD格N>前N 245
BD格N>(前)N→CS 277 計算値。前ステで敵機の下に合わせる
BD格N>横N→CS 236 主力1
BD格N>後→CS 240 前虹は後格が、左虹はCSを当てる猶予が短いので厳禁。他も若干不安定
BD格N≫BD格N→CS 248 主力2
BD格N≫BD格N≫BD格 235 射撃防御持ちとかに、CSを溜めてしまいBZが出せない時とか
BD格N≫BD格N>BZ 242 CSが溜まってない時、あるいはマント持ちに
BD格N≫BD格NN 234 途中でCSCを推奨。オバヒでも後格Cで移動出来る
BD格N>共振特格→CS 237 魅せコン、CSは共振特格hit後ディレイ撃ちで
共振中特格始動
共振特格→CS 176
覚醒中限定
BR≫横NN→CS 227/210
BR≫BD格>後→CS 224/207 真上に打ち上げる
BR≫覚醒技 236/219 削り切れるのが確定なら。遠くからでも繋げられるのが長所だがリスクにリターンが見合っていない
CS≫(>)BR 195/180 壁際あるいは要高度
CS≫(→)BZ 217/200(187/172) 同上
CS→後 200/184 ほぼ壁際限定な上に不安定
サブ(1HIT)≫前N→CS 283/259 射撃始動とは思えぬ火力だが狙えたものではない
サブ(1HIT)≫覚醒技 286/265 意図しては狙えないが覚醒技コンの中では一番実用的。3HIT以降はBR≫覚醒技より威力低下
横N>横NN→CS 255/238 覚醒時限定だが横N→CSとは一長一短
横NN≫NN→CS 272/252 前虹でもいけるが前格に化けやすい。通常時でも出来るコンボの方がバランスが良い
横NN≫NNN 264/245 ↑と同じ
横NN≫BD格N→CS 277/257 要高度。覚醒中なら前BDで繋がる
後≫BD格N>後→CS 280/259 CSがスカりやすい
BD格>覚醒技 277/257 遅いと受け身が間に合う
BD格N>横NN→CS 269/250
BD格N>後>後→CS 278/256 高火力だが打ち上げ角度が悪くなるのと若干不安定
BD格N≫BD格>後 234/216 攻め継続
共振特格>覚醒技 277/256

戦術

νガンダムと同性能の単発ダウンCSを得て、コスト3000の万能機として健在。
νのような機動力・後格・バリアなどはないが、共振・FFの性能は相変わらず。
基本的な動作は前作wikiを参照の事。
今作ではνガンダムと同様にCSでBRを節約したり、格闘から繋ぐ事でダメージアップ&強制ダウンを狙えるようになった。
アプデによってFFの残弾管理に少し余裕が出来たが、リロードは変わっておらず、
共振中のFFの消費が激しい事も変わりないので、BR、BZは前作及びアプデ前と同じ残弾管理をするとより隙のない立ち回りが可能。
νを上回る射撃戦能力で堅実かつトリッキーな戦いをキメよう。
「この戦い、フィンファンネルで勝てるさ!」

もちろん、Hi-νガンダム単機では何も押し出したりはできないので、連携を意識し立ち回ること。

覚醒考察

アプデにより、共振と覚醒を重ねた時におきる『覚醒してFFをリロードしたのに共振ゲージが切れて残弾0』
というデメリットが無くなった。

  • A覚醒
元から優秀な全体火力と格闘の伸びが更に向上し、機動力がかなり良くなる。
後格とBD格を絡めた瞬発力はかなりのもので、嵌れば大きくダメージを取っていける。
普段の戦い方から一変、非覚醒時の鬱憤を晴らしたい人向け。

  • B覚醒
足の止まる射撃が多いので青ステの恩恵が大きい。ロック距離延長も地味に嬉しい。
A覚より長い覚醒時間による共振の時間稼ぎを成立させやすい理に適った覚醒と言える。
試合終了まで持久戦を展開したい人向け。

僚機考察

本機自体前衛後衛両方こなせるので基本誰とでも組める。
  • 3000
前衛、後衛どちらも一応こなせるのでHi-νが相方に合わせる形になる。
後衛の時は、共振時にファンネルを使い切らないようにしておくとよい。

  • 2500
Zガンダム
PFの共振でファンネルを使い切ってもメタスで弾数補給してもらったり、ファンネルにあわせてBRを撃ってもらう事ができる。
ただし前作ほどZに自衛力がないので相方との意思の疎通、調整などが大事である。
Hi-ν先落ちが基本だが、Zの自衛力・覚醒の爆発力からZ先落ちでもあり。

  • 2000
基本的にこちらが前衛。ただ前後はっきりさせるより少し引き気味で歩幅をあわせたほうがいい。
こちらがファンネルで動かしたところを射撃でとれる+自衛力のある機体だとやりやすい。


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