マスターガンダム

正式名称:GF13-001NHII パイロット:東方不敗マスター・アジア(シュウジ・クロス)
コスト:3000  耐久力:750  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ダークネスショット 10 15~120 手から相手を炎上(短時間の特殊スタン)させる紫色の弾を発射。覚醒時は1HIT20に変化
サブ射撃 マスタークロス - 20 敵をクロスで捕縛。レバー入れでぶん回しに、レバー後で引き寄せに派生
Nサブとほぼ同時入力でもそれらの派生が出る(先行入力可能)
100 レバー横サブで薙ぎ払う
115 レバーN捕縛から格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばす
189 レバーN捕縛から特格派生で百裂脚
特殊射撃 十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 1 15~81 開幕弾数1。取り付きから再入力で帰山
N特殊格闘 風雲再起 呼出 1 48 レバー入れ時は格闘の項目を参照
格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 3段階チャージ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 格闘 NNNN 221 4段5hit
派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N~NNN前 261,270,279 強制ダウン
派生 払い→回り込み蹴り→突き飛ばし N~NNN横NN 224,244,263 回り込んですぐ突き飛ばす
派生 蹴り上げ→乱舞 N~NNN後J
NNNN
287,290.293 後派生からJ入力(ブーストボタン)で派生追従
派生 マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし N~NNN射 156,196,230 Nサブ格闘派生の様なもの
前格闘 スライディング 85 判定縮小効果有り
横格闘 マスタークロス薙ぎ払い 横NN 173 3回入力。2段目から前、後派生可能
派生 マスタークロス連続突き→叩きつけ 横N前 217 敵を滅多突きしながら移動
派生 マスタークロス吊り上げ→爆発 横N後 175 敵を吊り上げて爆発
後格闘 ノーマルモード 70 ウイングシールドをマント状に展開する全方位格闘カウンター
レバー入れ
特殊格闘
ダークネスフィンガー/超級覇王電影弾 前特/後特 147~207/188 前でDF、後で電影弾。(Nで風雲再起)
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
超級覇王電影弾【師弟対決】 3ボタン同時押し 359(A)350(B)

【更新履歴】新着3件

13/02/07 補正率の書き方を統一
12/02/11 新規作成
12/04/19 解説一部更新

解説&攻略

師匠ことマスター・アジアが駆る、マスターガンダムが続投。ゴッドガンダムと双璧をなす最高コストのMF。
豊富かつ強力な近接択を活かしたセットプレイが得意。

機動性はBD速度、持続、旋回速度などが非常に優秀で全機体中最高クラスの足回りを持つ。
ただし、落下速度はやや遅く、ブーストボタンを押すとジャンプが出るなどのMF特有の癖がある。
格闘は発生の早いN格、すり抜け効果を持つ前格、初段性能が全て高水準な横格、スパアマ持ちのDFと穴が無い。
これにスタンさせるメイン、生命線の両サブとカウンターの後格を持ち、近接戦での読み合いの強さこそがマスターの強み。

弱点は格闘機らしく中距離以遠でできることが何も無いこと。
相手に近付くまでが、ネックで有り、僚機のカットも難しい。
単騎で連携を取っている敵機をダウンさせるのは難しいため、相方との連携が肝要。
固定ではラインを上げてロックを奪い、敵のブーストを削ってダウンを奪ってもらうという前衛の仕事を上手くこなしたい。

如何にして相手に詰め寄り、局所の読み合いで勝って、殴れるかが本機の課題。
苦手な相手にもマスターアジアに土をつけるのは百年早いと知らしめてやりたい。

勝利ポーズは前作同様の「東 西 南 北 中央 不敗」。ライブモニターでの俯瞰勝利ポーズでも文字が見えるようになった。
風雲再起が出ている時に勝利すると風雲再起に騎乗する新ポーズ。
覚醒中はゴッド同様に最終決戦時の天驚拳を撃つ前の構えを再現。
覚醒技中に勝利すると天を仰ぐ新ポーズ。デビルガンダムが破壊された時の再現と思われる。
敗北時はガンガン時代からお馴染みの吐血。


MF特有の足回りについて

MFは空中BDの他に地走BDを持ち、ブーストボタンを長押ししても上昇できない。
その代わりにブーストボタンを一度押す事でMFジャンプが出る。MFジャンプはブースト消費が一定。
上昇だけしたい時はブーストボタン連打。ただし、一般的な上昇よりも効率や燃費は悪い。
地走中にジャンプすると慣性付きダッシュジャンプになる。

接地時にBD長時間入力、もしくは格闘やステップからBDすれば空中BDとなる。
機体が空中判定になっているときにBDすれば空中BDになるという仕組み。
接地時にBD短時間入力で地走する。地走はBD後に慣性を残しつつ滑る。(通称ズサ)
ズサ自体にブースト消費は無い為、地上BD→ズサ→停まる前に地上BD…と繰り返す事で効率良く移動できる。
BDの速度と方向が何度も変わるので、ある程度射撃は掻い潜れるが、移動速度は遅く、軸が合えば射撃が刺さる。

マスターの足回りについて(初心者-中級者向け)

如何に効率良く相手に近付くかが、マスターを使う上で重要となってくるため、マスターの機動性について解説したい。
マスターは先述の通り、旋回性能とBD速度、初速、持続はトップクラスだが、咄嗟に上昇できず、落下速度が遅い。
つまり、水平方向への移動効率は高いが、鉛直方向への移動効率は低いと言える。
このため、マスターの移動は地を這うように旋回移動するのが基本となる。(テクニックの項参照)
上昇しながら戦ったり、フワステを多用する癖がついている人は上手く旋回移動を使えるようにしよう。

射撃武器

【メイン射撃】ダークネスショット

[撃ち切りリロード][リロード:3?秒/10発][属性:特殊実弾][炎上スタン][ダウン値:0.3/1発][補正率:-5%/1発]
掌底部分にある小口径ビーム砲からダークネスショットを撃つ。ヒットすると炎上(弱)スタン。
射程限界が有り、弾速は遅いが、補正が良好。
牽制、硬直取り、射線形成、攻め継続など様々なシーンで利用する本機の主力の一つ。
入力をしたままだと最大10連射可能でキャンセルをしなければ最低2発撃つ。
連射間隔は短いが、銃口補正は撃ち始めにしかかからない。
地上で撃つとステップやBDの慣性に乗って滑りながら攻撃が可能でズサキャンもできる。
特殊実弾属性で実弾とは相殺するが、ビームや髭のハンマー等には消されない。
ヒット時は弱スタンなので早めに追撃しなければ、立ち直られる。

撃つときに足を止め、ブースト消費が大きいため、取り敢えず撒くような使い方だと距離を詰められない。
また、虹ステを踏めないので近距離で外すとBD硬直に格闘を刺されやすい。
一言で言えば、確定所で撃つ分にはリターンが大きいが、立ち回りで多用するとリスクがある。
地走から使えば、滑るのに加えてブースト回復orBDCの二択を選択出来る。

また、この武装は一瞬のヒットストップ後にスタンが発生するので、短時間で連続して当たるとスタンが継続される。
そのためメイン連射時はスタン継続となるが、既にスタン中の相手に当てると2重スタンとなりダウンしてしまう。
頻度は低いが射程ギリギリで連射した場合「1発目が当たってスタン→2発目が外れる→3発目が当たってダブルスタンでダウンしてしまう」なんてこともある。
ただこの武装の2重スタンの吹っ飛びは緩いので、スタン中の相手に対して2連射以上すれば「1発目でダブルスタンダウン→2発目以降でスタン」とする事も可能。

覚醒中は威力が20の補正値-4%に強化される。さらに、そこに覚醒補正が乗るためダメージはA覚25/B覚21になる。
A覚であればメイン10連射ですら205(-40%)という優秀なダメージソースになる。

【サブ射撃】マスタークロス

マスタークロスを用いた攻撃。レバー入力でモーションが変わる。
虹ステ可能。どちらも格闘属性なのでシールドされるとよろける。
近距離択として格闘と双璧の強さを誇るが、ブースト消費は多め。
N・横共に、ヒット中のN・横格闘(最終段以外)からキャンセル可能。

Nサブ

マスタークロスを真っ直ぐ伸ばす。
本機の生命線その1。
発生は非常に速く、弾速も全アンカー最速だが、銃口補正は皆無。
射程は横サブより長いが、一般的なアンカー武装よりは短い。
又、出した瞬間に反動で後退するため、実質的な射程は実際よりも短い。
神速の発生と弾速を活かして近距離で硬直中の相手や軸の合っている相手を取る武装である。
具体的に言うと、空中で足を止める武装を使った相手の硬直、高飛びの初動、自機から見て前後のブースト等を狩るための武装。
格闘などと違って一瞬で相手に着弾するため、これを使って強襲できるかどうかでマスターのプレッシャーに関わってくる。
覚醒時のみ攻撃をガードされた直後にNサブを入力すると確定で掴む事ができる。(非覚醒時は確定ではない)

命中すると伸びたクロスで敵を捕縛し、ここから入力によって以下の4択に派生する。
派生を先行入力すると捕縛状態を挟まず即派生を出せる。

1秒無入力、レバー前or横派生でジャイアントスイング。視点変更あり。
ほんのり上昇しながら相手を振り回す。レバー入れっ放しで回す時間とダメージが増えるが、モーション中はブースト消費し続ける。
長い間足を止めるので2on2で使っている余裕は無いが、相手の覚醒を潰すなどの拘束手段としては一役買う。
また、Nサブを当てて極端な上下差がある場合、後派生をやるよりは前横派生を挟んでから虹ステ格闘を入れた方が安定する。
その他、ダメージと補正率のバランス自体は悪くないので完全タイマンならコンボパーツにはなる。
ぶんまわし5HIT止めでNサブ合わせて125(-25%)ダメのダウン値0.1と思われる。

レバー後派生で相手を引き寄せる。優先度が高く、斜め後ろ入力でもこれに派生する。
派生後、そのまま格闘などで追撃が可能な主力派生。オバヒ時のコンボの繋ぎとしても一役買う。
極端な上下の敵を引き寄せるとキャンセルの格闘が外れるので注意。その場合は先述の通り、前横派生から繋げたい。

格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばし。ブースト消費は少々。視点変更あり。
コンボの締めでダメージを底上げしたり、咄嗟に100程度のダメージを奪うのに有用。横NNからの追撃は最低限できるようにしたい。

特格派生は同高度まで引き寄せて百裂脚で吹き飛ばす。威力の割りに補正値とダウン値が低く(特に10HITまでは)、ある程度浮いていれば出し切りからDFも繋がる。
視点変更こそないが、カット耐性が低くモーション中もブーストを使う(スイングより消費が激しいが出し切りではやや上程度)が、高火力コンのパーツになる。
基本は他の択を選ぶべきだが、スイングよりは使いやすい上に火力も出しやすいので、疑似タイ状況でカットされても良いやという時なら使うのも一興。
格闘やNサブで繋ぎやすくなることや火力面から10HITで止める方が理想だが、出しきりの方がDFに繋ぎやすいので一長一短。

余談だが、Nサブを残りダウン値がカツカツな時に当てると相手がピンク色のクロスに包まれてダウンする(通称お爺ちゃんの寝巻き)。

Nサブ 動作 累計威力
(累計補正)
累計
ダウン値
単発威力
(単発補正)
単発
ダウン値
属性
1段目 マスタークロス 20(-5%) 0.1 20(-5%) 0.1 掴み
┣レバー前or横 ジャイアントスイング 125~208
(-25~45%)
2.0 24×5→110
(-4%×5→-20%)
0×5+1.9? ダウン
┣レバー後 引き寄せ 20(-5%) 0 0(0%) 0.1 よろけ
┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(-25%) 1.7 100(20%) 1.6 ダウン
┗特格派生 百裂脚 189(-37%) 2.9 16×6+71
(-1%×6→-22%)
0.2×6+1.6 ダウン

横サブ

マスタークロスを真後ろから時計回りに360°薙ぎ払う。受身不可ダウン。
横に薙ぎ払うため、高度が合っていればステップも構わず喰う。
射程が短く、発生も遅いため、相手の格闘を見てからでは迎撃が間に合わない事も多い。
レバーでの薙ぎ方向が選べないため、自機から見て右側の相手には対応がワンテンポ遅れるため注意。
当てさえすれば、ブーストの読み合いを仕切りなおして起き攻めへ持ち込む事ができるため、マスターではこれでダウンを奪う事が非常に重要。
単発100&受け身不可で拘束が長めなのでコンボパーツとしても非常に有用。Nサブの補正を考えるとNサブ格よりもダメージが出ることもある。

地対地含む同高度なら、横サブヒットから速めの前虹でNサブや横サブ(こちらはシビア)が繋がる。
高度がズレていると安定しないが、Nサブの方はズレていてもそこそこ拾える。

横サブ 動作 累計威力
(累計補正)
累計
ダウン値
単発威力
(単発補正)
単発
ダウン値
属性
1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 100(-20%) 2.0 特殊ダウン

【特殊射撃】十二王方牌大車併

[撃ち切りリロード][リロード:25秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.8(0.3×6)][補正率:-30%(-5%×6)]
「十二王方牌、大車併!!!」
掌を前面に突き出して、自機の円状に梵字を出現させて、小型の分身を複数作り出し、対象に攻撃を仕掛ける。通称、ハエ。
入力をし続けることでチビマスターを最大6体まで自機の正面に召喚し、敵が赤ロック圏内に入るとその敵に向かってチビマスターが飛んで行く。
ヒットすると敵に取り付き、その状態で特射を入力するとマスターが後ろに飛び跳ねながら、敵をスタンさせる。「帰山笑紅塵!!!」
尚、下入力で召喚時の視点変更解除は不可能だが、建物の裏などカメラが移動できない所で発動すると視点変更が解除される。

基本的には相手を動かしてブーストを使わせるのに利用する武装。
チビマスター自体の取り付き性能は高くないが、当たればそこそこリターンは大きい。
足が止まるので、ロックを集めているときに展開してもブースト不利になる。
開幕のラインの押し合いの前に展開しておく、攻めこむ前に1匹だけ出しておく等の用途が適当。
リロード時間は長いが、開幕から弾が有り、機体特性やゲーム速度的には回転率は十分。

その他、ロマン技だがコンボ中に補正を切って大ダメージを与える事ができる。(通称ハエコン)

十二王方牌大車併の性質は下記。
  • 自機の周りに展開していられる限界は7秒でその後チビマスターは消滅する。
  • 相手に取り付いていられる限界は2.5秒。
  • 帰山笑紅塵によるスタン時間は取り付いたチビマスターの数×0.5秒。
  • チビマスター1体あたり、15ダメージ、補正-5%、ダウン値0.3。
  • 帰山笑紅塵にはダメージ・ダウン値・補正値が無い。
  • 帰山笑紅塵のスタンはスーパーアーマー中の相手もスタンさせる。(カウンターに因るスタンと同じ処理)
  • 敵が覚醒しても取り付いたチビマスは消えず、SA中の敵にも取り付く。
  • 自機がダウンさせられると取り付いたチビマスターは回収される。(覚醒時は取り付いたまま)
  • チビマスは一定距離進むと消滅する。相手が一定以上横に移動すると全く当たらなくなる。
  • 赤ロック圏内でチビマスターを展開し、展開終了までにサーチ変えするとロックしている敵に飛んで行く。

【格闘CS】石破天驚拳

[リロード:3秒/1段階][属性:強実弾]
流派東方不敗が最終奥義。
天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。
敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。技名を叫ぶので察知されやすい。
チャージは3秒と遅いので、手数は格闘機の中でも貧層な部類。
また格闘CSであるので、主力の格闘を封印してしまう事になる点も微妙。

チャージによるLvが存在し、Lvが上がるにつれて威力、大きさが上がり、発生・弾速・誘導が下がっていく。
Lv1と2はグーの拳を飛ばし、Lv3は当たると「驚」の字が浮かび上がるパーの拳を放つ。

Lvに関わらず、敵を貫通し、大抵の射撃を一方的に掻き消す特殊な属性の実弾。(照射ビームやブーメランは無理)
狙える機会は少ないものの、掻き消す性質を利用して接近の布石にする事も可能。

  • Lv1
弾は小さいが、弾速、誘導は良好。
発生も速めで、3000コストが持つ単発CSのような扱い易さ。
ただし、足が止まるため考えずに撃つのは危険。
当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。
性能自体は良好だが、チャージ時間は3秒と長めで段階を維持するのが難しい。

  • Lv2
Lv1から弾速、誘導、発生が悪化している。
リターンや弾の大きさこそ向上しているが、扱い易さはLv1の方が上。

  • Lv3
判定は非常に巨大だが、Lv2より更に発生、弾速が遅くなっており、殆ど誘導しない。
見合ってる相手に当てる事はまず不可能。
ダメージは210と簡単な格闘出し切り程度。見た目通り指先でもしっかり判定が存在している。

相方が格闘を決めているときに貯めているという状況は殆どないが、味方のコンボの締めに撃てば火力増強にもなる。(ただし弾速や判定の関係上、味方と同時に撃ちぬく形になる。)
極端な鈍足機相手に撒いておくとそこそこ機能するが、硬直が長いので扱い辛い。

格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
Lv1 石破天驚拳 100(30%) 2.0 ダウン
Lv2 150(30%) 2.5 ダウン
Lv3 210(--%) 5.56↑ 強制ダウン

【N特殊格闘】風雲再起 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][属性:アシスト/格闘][ダウン][ダウン値:2][補正率:-10%]
宙返りしながら風雲再起を呼び出し、敵機に向かって突進させる。通常打ち上げダウン。
格闘属性なので射撃バリアを貫通する。
少しだが耐久があり、他の突進アシストにありがちな流れ弾で即蒸発という事になりにくい。
時間差攻撃が可能で、マスター自身の動きが機敏なのもあって盾をめくれる事が多い。
ゴッドのそれよりも縦方向の誘導が悪い。横誘導については同じか、仮に差があっても判らない程度。

格闘最終段と派生以外、派生でもN初段の最初の左拳、前派生の初段、横派生の手刀と足払、後派生の蹴り上げはキャンセル可能。
ヴァサーゴの弟のように発射するので着地ずらしにも使えるが、足が止まる上に、モーションで不必要に浮くため、不用意に出さないこと。
回転率は良くないが、足回りや他の択こそが本命なので基本的には出し惜しみはしなくて良い。
相手の死角から攻撃することが多いので、撒いていれば事故当たりすることが多い。

格闘

【通常格闘】ニアクラッシャー連撃→掌打→掌打→掌底

5hitの四段格闘。初段が2hitで2段目が膝付きよろけ。視点変更なし。
発生が早く、横方向の判定も広いので至近距離ではかなり強い。中距離では攻撃発生が遅くなるので注意。
上下誘導と伸びが良く、覚醒時なら高飛びを狩るのにも一役買う。
横に比べると動作時間が長いが、ダメージ効率は良い。
初段部分がよろけなので坂道などでも安定して使えるが、格闘相打ちは場合によって不利になることや即離脱したい時は危険なので注意。

最終段以外から前派生、後派生、横派生、射撃派生有り。
各派生の詳細はこちらへ。
リターンが大きいので、擬似タイマン状況下などで狙えるのであれば当てていきたい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正)
累計
ダウン値
単発威力
(単発補正)
単発
ダウン値
属性
1段1Hit目 ニアクラッシャー 40(-10%) 1.0 40(-10%) 1.0 よろけ
1段2Hit目 ニアクラッシャー 76(-20%) 1.7 40(-10%) 0.7 よろけ
┗2段目 掌打 132(-35%) 2.0 70(-15%) 0.3 特殊よろけ(膝つきよろけ)
 ┗3段目 掌打 178(-47%) 2.5 70(-12%) 0.5 ダウン
  ┗4段目 掌打(張り手) 221(-57%) 3.5 80(-10%) 1.0 ダウン

【前格闘/BD格闘】スライディング

軽快な動きでスライディングする。入力は前格でもBD格でもこの格闘で、性能は変わらない。
伸びと突進速度が良く、入力から一瞬だけ自機の喰らい判定が縮む。
これを活かして、相手の攻撃をすり抜けながら接近して攻撃できる。
発生はやや遅めだが、判定が出っ放しなのでかち合いには非常に強い。
また、誘導を切られても直進するため、フワステに対してもある程度詰めていけるのも強み。
当てると敵を打ちあげるので追撃もしやすいが受け身は可能。

すり抜けは入力から徐々に喰らい判定が縦に縮んで徐々に復活する(この間約0.3秒)という性質から起こる。
このため、タイミングだけでなく角度も重要で、タイミングが良くても射撃をすり抜けられない事もある。
すり抜けられる攻撃はBRだけでなく、格闘・鞭・単発CS・連射ビームなどもすり抜け時間中は大体が避けられる。
縮小幅は相当なもので、狙うものではないが、ゲロビなどの一見無理そうなものですら抜ける場合がある。
実戦ですり抜けを安定させることはほぼ不可能だが狙えるのと狙えないのでは非常に差が大きいので、ある程度は狙えるように練習しておきたい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 スライディング 85(-20%) 85(-20%) 2.0 2.0 ダウン

【横格闘】マスタークロス薙ぎ払い

マスタークロスで薙ぎ払う3段格闘。2段目以降は受け身不可ダウン。
伸び、誘導、突進速度、回り込みの全てが優秀な主力格闘。2段目から前派生、後派生有り。
高飛びや後ろ慣性にも追いつき、牽制BRを躱しながら一気に距離を詰める手段にもなる。
当ててからも受け身不可ダウンなので有利な状況が作りやすく、視点変更がない上に攻撃時間も短めと全般的に高性能。
発生、判定も共に高水準で多くの横格を一方的に潰せる(※強格闘の類には逆に潰される)と全ての性能が高レベルで纏まっている。

ただ、敵の後ろに坂があると2段目がダウン追撃になってしまう事があるので注意。
これを避けたいなら初段から別の格闘に繫ごう。

コンボパーツとしてみると、ダメージ確定自体が早く、2段目まで出せば受け身不可ダウンなので離脱もしやすいがN格やNサブよりは安くなりやすい。
出しきりからややシビアだが、左ステでNサブ、最速右ステから横格で追撃可能。

素の火力自体は低めだが、覚醒時は横NN>横NNで一瞬で300を出す事ができる凶悪な性能を誇る。
覚醒時は右ステでの追撃が安定しやすい。

  • 2段目から前派生
前進しながら連続突き。
移動距離が長く移動スピードも速いが、出しきり時間が長い。
主に分断や、威力とカット耐性の両立を狙う派生。
全段ダウン属性なので、敵の後ろに坂があると確実に途中でダウン追撃になってしまう。
出し切り後の硬直がそこそこ大きく、最終段は受身可能ダウン。なので、ある程度の高度で派生すると反撃確定に。
もしオバヒで派生してしまった場合は、格闘ボタンを押し直してCSを溜めておき、最終段で吹っ飛ばした際に格闘CSCすれば吹き飛ばし強制ダウンを奪える。
覚醒中はモーション高速化のせいか、最後の叩きつけがほぼ確実にスカる。

  • 2段目から後派生
掴んで吊り上げ→爆破。原作でガンダムヘッドを葬った技。
カッコいいのだが、視点変更が有り、動作も緩慢でカット耐性も良くない割にダメージが安く、補正が悪い。
接地判定は無いが、出し切りで自身の高度は下がって敵を打ち上げるので、横槍さえ入らなければ安全に着地できる。

吊り上げ部分で敵の高度が上がるので、坂道でコンボを繋げるのには有用。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正)
累計
ダウン値
単発威力
(単発補正)
単発
ダウン値
属性
1段目 薙ぎ払い 65(-20%) 1.7 65(-20%) 1.7 ダウン
┗2段目 薙ぎ払い 121(-35%) 2.0 70(-15%) 0.3 受身不可ダウン
 ┣3段目 薙ぎ払い 173(-47%) 3.0 80(-12%) 1.0 受身不可ダウン
 ┣前派生 1~5hit 連続突き 184(-60%) 3.0 22(-5%)×5 0.2×5 ダウン
6~11hit 叩きつけ 217(-72%) 3.9 14(-2%)×6 0.15×6 ダウン
 ┗後派生 1hit 吊り上げ 121(-40%) 2.0 0(-5%) 0 掴み
2hit 爆発 175(-55%) 4.0 90(-15%) 2.0 ダウン

【後格闘】ノーマルモード

ノーマルモード(ウイングシールドをマント状に展開し機体を保護した状態)で構える。
相手が格闘を振ってくると相手を弱スタンさせ、さらにダークネスフィンガーを照射し上書き強スタンさせる。
第13話、ドモンのシャイニングガンダムとの初戦で先制攻撃として出した技。劇中ではカウンターではなかった。

カウンター判定は全方位でモーション中はブーストを消費する。
反撃のDFは実弾属性なのでABCマントは貫通するが、νのバリアやクアンタのシルビには通らない。
発生がいまいちで持続も短いため、一点読みの先出しが重要となる。
カウンター成立時のDFは即発生するため、他機体のカウンターの様にキャンセルしてスタンだけを利用することは不可能。

オバヒで発動するとフォローが効かなくなるので注意。
緑ロック中に後格闘入力した場合はカウンターに成功しても相手の方へ向かず、自分の正面にDFを出すので注意。
鞭などをカウンターすると距離の関係でDFが当たらずに反確になる事もある。
一応どこからでも格CSCは可能だが、仕込みが必要なので非現実的。

その他にも、フィンガーが外れること(A覚高シナ横格で確認)や、フィンガーのhitが遅れ敵がダブルスタンの為ダウンになることがごく稀にある。
判定、回り込み、高度差、サーチ替えしていた等の原因が考えられるが詳細不明な為、起きたら不運だったと割り切ろう。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 ノーマルモード 0(-0%) 0(-0%) 0 0 弱スタン
2hit目 ダークネスフィンガー(照射) 70(-30%) 70(-30%) 2.0 2.0 強スタン

【前特殊格闘】ダークネスフィンガー

溜めモーションからダークネスフィンガーを突きだす。N・横格闘(最終段以外)、Nサブからキャンセル可能。
溜めるため発生は遅く突進速度も遅いが、突き出しはじめの部分にスーパーアーマーがあり、かなり伸びる。
他の格闘と同じく突進中はブースト消費しつづける(消費は多少激しい)が、握った後はブースト消費しない。

掴むとカメラが変わって握りに派生。
格闘連打でダメージが増加する。補正は掴みと連打どちらにもかかる。最後の爆発で強制ダウン。
掴み属性の技なので初段で強制ダウンになったり、ダウン追撃の場合落下に移る。

用途としては、コンボの火力パーツとしてや、覚醒前に伸びを活かして距離を稼いだり、プレッシャーを抜けたりなど。
プレッシャー抜けはシビアだができると非常に大きいため、要練習。

前特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正)
累計
ダウン値
単発威力
(単発補正)
単発
ダウン値
属性
掴み ダークネスフィンガー 40(-15%) 0.5 40(-15%) 0.5 掴み
┗格闘追加入力 握り 40~100(-15%) 0.5 14×5(0%×5) 0 掴み
 ┗爆発 爆発 147~207(??%) 5.0 125(??%) 5.0 強制ダウン

【後特殊格闘】超級覇王電影弾

誘導切り効果のある飛びあがりから電影弾。
しっかり誘導しながら全体に大きな判定を出しつつ、そこそこの速度で進み続けるので正面からなら強格闘の部類とかち合っても大半に打ち勝つ。
突き系の格闘が相手でも正面からなら大抵は発生前に潰す。
横からの格闘も潰すことが多いが、こちらは正面からだと潰せる攻撃でも潰される場合がある。

しかし発生が致命的に遅い上に見たまま強判定と分かりやすい武装なので、普通は射撃迎撃・虹で回避・盾などをされると思った方が良い。
虹は可能なので射撃が弱い相手への接近の布石としたり、補正を生かしてコンボパーツとするのが主な使い道。
変わった所では上空や下への奇襲に使えなくもないといったところ。
終了時にピタっと止まるが、緑ロックや誘導を切られたり攻撃が当たっても進み続けるので場合によってはカット耐性の為にも使える。
電影弾からコンボする場合、当たり始めて敵機と重なるぐらいでバクステすると安定して繋がる。
N・横格闘(最終段以外)、Nサブからキャンセル可能。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
電影弾 188(-40%) 28(-5%)×8 2.4 0.3 ダウン

格闘派生

【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ

3連撃を見舞ってから突進し、敵を突き抜けた後、掛け声と共に敵を粉砕する。
素早く260ダメージ以上を確定できるのが強みだが、ダメージが最終段依存のため、出しきらなければ火力が出ない。
最終段の突進だけは大きく動くが、モーション全体を通して動かず、突進前後も足が止まるため、カット耐性は微妙。
出しきり後に高度を上げるため、コンボ後状況が悪くなりやすい事と後述の後派生のダメージに負けているため使い所は難しい。
ダメージが最終段で決まる関係上、派生するならN初段からの派生向きと言える。

N前派生 動作 累計威力
(累計補正率,累計ダウン値)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
N NN NNN
1Hit目 連撃 104(-25%,1.9) 155(-40%,2.2) 197(-52%,2.7) 35(-5%) 0.2 よろけ
 ┗2Hit目 連撃 134(-35%,2.2) 179(-50%,2.5) 217(38%,3.0) 40(-10%) 0.3 よろけ
  ┗3Hit目 連撃 164(-35%,2.7) 202(-65%,3.0) 235(23%,3.5) 45(-15%) 0.5 ダウン
   ┗4Hit目 突進 193(48%,2.7) 224(-67%,3.0) 247(21%,3.5) 50(-2%) 0.0 スタン
    ┗5Hit目 爆発 261(-%,5,0↑) 270(-%,5.0↑) 279(-%,5.0↑) 150(-%) 5.0 ダウン

【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし

払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばし。
動作時間が短くダメージ効率が良い事が強みなのだが……、初段の時点での累計ダウン値が高いため、他の格闘初段からは繋がらない。
(初段の時点で累計ダウン値はN:3.4、NN:3.7、NNN:4.2と非常に高いため、覚醒時ですら前格からは出しきれない。)
逆に出しきりのNN横NN、メインからの追撃のN横NNでも手早く強制ダウンを奪う事はできる。
以上の特性から出しきりからの追撃が可能なのはN初段からの派生のみ。
追撃択も前虹フワからのNサブしかないが、N横NN>Nサブ格闘派生のダメージ効率は良い。

N横派生 動作 累計威力
(累計補正率,累計ダウン値)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
N NN NNN
1段目 払い 140(-40%,3.4) 184(-55%,3.7) 221(-67%,4.2) 80(-20%) 1.7 よろけ
 ┗2段目 蹴り 188(-55%,3.7) 220(-70%,4.0) 248(-82%,4.5) 80(-15%) 0.3 よろけ
  ┗3段目 突き飛ばし 224(-67%,4.7) 244(-82%,5.0) 263(-90%,5.5) 80(-12%) 1.0 ダウン

【通常格闘後派生】蹴り上げ→乱舞

蹴り上げ2段からの派生乱舞7連撃。
ブーストボタン入力で追従ジャンプをし、格闘で追撃する。蹴り終わってからだと遅いため先行入力推奨。
ジャンプは通常のジャンプと同等のブースト消費があるが、OHでもジャンプ可能。
出し切りダメージ290前後、DFに繋げば300ダメージを超える火力が長所。1000コス(耐久330)も根性補正が乗ってれいれば一撃。
動作時間は長いが、ジャンプの上昇と乱舞中に少しだけ前方へ進むので、微妙にカット耐性があり、サーチ替えも対応している。
弱点はとにかく長いことに尽きる。
とはいえ、乱舞中にカットが来ても横サブで離脱すれば、ダメージが出るのも強み。(N初段からの派生で乱舞1撃目の追撃でも230)

N後派生 動作 累計威力
(累計補正率,累計ダウン値)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
N NN NNN
後派生 2連蹴り上げ 1Hit目 108(-30%,2.1) 158(-45%,2.4) 200(-57%,2.9) 40(-10%) 0.4 ダウン
2Hit目 142(-40%,2.7) 185(-55%,3.0) 221(-67%,3.5) 48(-10%) 0.6
(J後)┗1段目1hit 乱舞 157(-42%,2.9) 197(-57%,3.2) 230(-69%,3.7) 25(-2%) 0.2 よろけ
     ┗1段目2hit 乱舞 174(-44%,3.1) 210(-59%,3.4) 239(-71%,3.9) 28(-2%) 0.2 よろけ
      ┗2段目1hit 乱舞 191(-46%,3.3) 223(-61%,3.6) 249(-73%,4.1) 31(-2%) 0.2 よろけ
       ┗2段目2hit 乱舞 209(-48%,3.5) 236(-63%,3.8) 258(-75%,4.3) 33(-2%) 0.2 よろけ
        ┗3段目1hit 乱舞 228(-50%,3.7) 249(-65%,4.0) 267(-77%,4.5) 36(-2%) 0.2 よろけ
         ┗3段目2hit 蹴り 248(-52%,3.9) 263(-67%,4.2) 276(-79%,4.7) 39(-2%) 0.2 特殊ダウン
          ┗4段目 蹴り 287(-%,5↑) 290(-%,5↑) 293(-%,5↑) 80(-%) 5.0 きりもみダウン

【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし

マスタークロスで相手を捕縛して蹴り飛ばす。ブースト消費あり。視点変更なし。
モーションがNサブ格闘派生によく似ているが、こちらは引き寄せて蹴るのではなく、捕縛した敵を動いて蹴る。
Nサブ格闘派生よりもダメージは低いが、補正値やダウン値が良好で、蹴りで少し浮かせるため追撃しやすい。

N射派生 動作 累計威力
(累計補正率,累計ダウン値)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
N NN NNN
射派生 引き寄せ→蹴り 引き寄せ 92(-25%,2.0) 145(-40%,2.3) 189(-52%,2.8) 20(-5%) 0.3 ダウン
蹴り 156(-35%,3.2) 196(-50%,3.5) 230(-62%,4.0) 85(-10%) 1.2 ダウン

バーストアタック

超級覇王電影弾【師弟対決】

「ゆくぞ!ドモン!!」
入力後ポーズを取って電影弾で突撃し、反対側から電影弾ドモンが飛んで来て師匠と激突。
その後2人の闘志がぶつかり合い竜巻状になって顔が並ぶ。
電影弾での移動中はマスター・ゴッドどちらにも攻撃判定は無い。
移動中にマスターがダウンすると、ゴッドはある程度まで進んだ後消滅する。

発生の遅さと隙の大きさがネックだが、突進~技終了までスーパーアーマー有りな上に、メイン始動でも300以上を出す覚醒時火力パーツにもなる。
終わり際でない限り基本的にカス当たりしないのも特徴。
通常は覚醒時の性能を生かした格闘コンボがバランス良いので無闇に使うべきものではないが、十分実用的な覚醒技。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
横NN>からのNサブは前ステあるいは最速左ステ。壁際など地形によっては非確定。

威力 備考
射撃始動
メイン1≫N横NN 223 手早く終わる
メイン1≫前>横NN 221 虹を挟める
メイン1>N後JNNNNNN→DF最大 318 メイン始動デスコン
メイン1>Nサブ特格派生>DF最大 321 要高度。DF2回で325。完全タイマン用
馬≫NNN→横サブ 247 N→横サブで186、NN→横サブで220、N出しきりで239
馬≫NNN→DF 222 DFで掴み落下する。N→DF最大で253、NN→DF最大で261
馬≫横NN 200 横→横サブだと177、横N→横サブだと211
馬≫横N→DF最大 252 横→DFだと236
馬≫前>DF最大>DF 207 DFで掴み落下
馬≫DF最大 233 N格追撃推奨
馬≫DF最大爆発前>横→DF最大 290 横を挟まないと289
馬≫特射6 120 弱スタン。牽制が当たってしまった場合。
特射1~5ヒットのダメ推移62-75-87-99-110
馬≫特射3≫前>DF 173 掴み落下。特射2だと167で掴み落下。特射1だとDF最大連打可能で259
馬≫特射6>前 171 特射が3ヒット以下だと非強制。
特射1~5ヒットで135-143-151-159-166
馬≫特射6>DF最大 236 特射1~5ヒットで234-239-237-236-234
特射6≫NNNN 212 NNN→横サブだと216、NNN→DF最大だと226
特射6≫横NN 190 非強制ダウン。DFダウン追撃で193、空中で当たっても200の掴み落下
特射6≫横N→DF最大 216 特射のヒット数が1~5だと246-240-235-232-225
特射6≫横N→横サブ 197 特射が4ヒット以下だと非強制。
特射ヒット数が1~5だと190-193-196-196-197
特射6≫DF最大 218 特射ヒット数が1~5だと213-215-216-221-219
特射6≫格闘CS1 151 非強制。特射のヒット数が多いほど威力上昇。110-120-129-137-144
特射6≫格闘CS2 186 非強制。同上158-165-172-177-182
特射6≫格闘CS3 228 215-219-223-225-227
特射1≫横N>横NN 217
特射1≫横N→DF最大 246 横サブ〆だと190
サブ始動
Nサブ→横N>横NN 222 離脱を視野にいれるなら
Nサブ後派生→N前NNNN 261 ↓推奨
Nサブ後派生→N横NN>Nサブ格闘派生 257 手早く終わる
Nサブ後派生→N後JNNNNNN→DF最大 324 即爆発で304。耐久300の10コスは落ちる
Nサブ後派生→NN射撃派生>サブ格闘派生 253 手早く終わる
Nサブ特格派生(4HIT)>N後JNNNNNN→DF最大 338
横サブ>Nサブ後派生→横サブ 191 以下横サブ始動は全て計算値。非強制ダウン
横サブ>Nサブ後派生→NNNN 262 N→横サブで227、NN→横サブで251、NNN→横サブで267
横サブ>Nサブ後派生→NNN射 264 N射で223、NN射で247
横サブ>Nサブ後派生→NN→DF最大 279 N→DF最大で274。NNN→DF最大だと278に落ちる
横サブ>Nサブ後派生→N前NNNNN 278
横サブ>Nサブ後派生→N前NNNN>DF 253 掴み落下コン
横サブ>Nサブ後派生→DF最大 266
横サブ>Nサブ後派生→DF最大爆発前>横→DF最大 298 要高度
横サブ>Nサブ後派生→横NN 236 一応記載。最後が横N後でも同じ
横サブ>Nサブ後派生→横N→DF最大 272 最後が横→DF最大で267
横サブ>Nサブ後派生→横N→横サブ 244 最後が横→横サブで220
横サブ>横サブ 180 若干不安定だが乱戦時向き
横サブ>横サブ>横サブ 240 壁コン
横サブ>横サブ>DS最大 296 壁コン
N格始動
N横NN>Nサブ格闘派生 259 早く終わる
N横NN>DF掴み 238 DF落下コン。残りブースト量が少ないなら
N射>DF最大 280 意外とよく動き高火力
NNN射>Nサブ格闘派生 266 即前派生より威力向上
NNN射>横サブ 268 ↑より威力上かつ素早い。最速横虹
N後JNNNNNN→DF最大 335 N格高火力コンボ。握り直すと+10だがさらに長い
N後JNNNNNN→Nサブぶん回し>>メイン>>Nサブぶん回し 338 ネタコン。タイマンで狙うのも一興か。
(Nサブなどから)NNN>特射>メイン>馬→最速帰山>N後JNNNN→DF ??? 下の覚醒限定最終奥義コンボの簡略版。始動によりダメが異なるが、564。馬は右ステ
前(BD)格始動
前>横NN 215
前>NN→DF最大 268 横繋ぎだと261。NNNまで入れると233のDF落下
前>NNNN 246 Nサブ格〆で254
前>N前 266 少し長い
前>DF最大 248
前>DF最大爆発前>横→DF最大 291
前>DF最大爆発前>DF最大 291 敵が地上だと取りこぼしやすい。再度の握り直しで+26だが要高度
前>(最速バクステ)電影弾>N格3段 216 攻め継電影弾のカス当てで最後が膝着きよろけに  覚醒中電影弾HIT数を増やすと手早く300

横格始動
横>横サブ>横サブ 205 カット耐性コン。横>横>横をやるくらいならこちら。つなぎは全部右虹で
横>横サブ>前 196 最終段を前格にすると、多少威力は下がるが安定する
横>横サブ>DF最大 261 高威力。全部右虹で。即爆発で226
横N>横NN 220 主力。ダメが低い+動かないが、反撃を受けない+短時間でやはり優秀。繋ぎをNサブで221
横NN>Nサブ格闘派生 232 短時間でそこそこの威力。ダウン値に余裕があるのでDF落下可
横>横NN 195 基本。大抵はこの形になる。状況に応じてNサブやDFに繋げること
横>NNNN 226 上との使い分け。ブーストを抑えつつダメが伸びる形。即前で246、Nサブ格〆で234
横>横NN>Nサブ格闘派生 230 今作でも主力。横>横の動きのお蔭で差し込みや虹合戦で強い。ブースト消費大
横>横NN>DF(初段のみ) 209 掴み初段〆による落下コン。ダウン追撃になると199
横N→DF最大 245 地対地不可
横N>横N→DF最大 242 横Nを挟むと威力が下がる
横→DF最大爆発前>横→DF最大 271 高火力。高度0.5機分もあれば入る
横N>N後→馬 216 打ち上げダウン
横N>NNNN 237 長いが横繋ぎよりダメは伸びる。即前派生で243
横N>N1hit~NN→DF最大 247~250 ↑の途中で火力を伸ばしたいとき。ダメは初段から249,250,247
横N前>前 241 なかなかの威力。軸が合わなければカットされない。坂×
横N後>前 214 坂対策コンボ。カット耐性もそこそこ
横N後>DF最大 256 高火力坂対策コンボ。長いがコンボ中はそれなりに動く。握り直し不可
横NN>Nサブ後派生→DF最大 271 ブースト消費大+動かない。握り直すと+10だが要高度
横N前1HIT>メイン1HIT>>特射>>NN>メイン1HIT 215 ハエコンその①
横>メイン1HIT>>特射>>NN>馬 193 ハエコンその②
特格始動
DF最大爆発前>N射>DF最大 320 計算値
覚醒時限定 A覚/B覚
メイン10HIT→CSLv3 351/310 覚醒時のメイン強化によりこの火力
Nサブ後派生→横NN>横NN 301/258 覚醒時主力。
横サブ>Nサブ特格派生>DF最大 358/341 カット耐性皆無。前フワでNサブを繋ぐと安定
横サブ>NNNN≫前 345/315
NNNN>横NN 335/288 少し長いのと地上ヒットだとシビア
N射>横NN 312/269 手早く310超え
N射>DF 345/298 短時間で350近く奪える。カット耐性悪し
N後JNNN>特射>>N1HIT>馬→最速帰山>>N後JNNN→DF 705/??? 流派東方不敗最終奥義。帰山後のNは猶予4F
横NN>横NN 303/261 覚醒時主力
横NN>DF最大 332/ ↑より火力が欲しいとき
横>メイン1hit≫覚醒技 341/291 ↑で殺しきれないときに。スパアマ有り
横>横>横サブ>横サブ 267/229 カット耐性コン。繋ぎは全て最速右虹。ブースト消費が激しい
横NN>横N→Nサブ 290/249 攻め継続
前>NNNN≫前 327/282 高火力
前>横NN>Nサブ格闘派生 308/265 主力
前>横NN>DF最大 325/281
馬>NNNN≫前 320/283 高度が不足することがある
DF最大爆発前>NN射>DF最大爆発前>DF最大 357/ カット耐性はない。N射だと蹴りがスカる
馬≫メイン1hit≫覚醒技 351/319

ネタコンボ
威力 備考
Nサブ後派生→電影弾7HIT>横NN 267 NNNNなら281
Nサブ後派生→電影弾7HIT>NNN→DF 276 7hit時は掴みで落下する
Nサブ後派生→電影弾6HIT>NNN→DF連打無し 283 ↑の失敗例 DF最大で+10
Nサブ後派生→電影弾7HIT>横サブ 240 一瞬で終わるカット耐性コン。ダウン値に余裕あり
Nサブ後派生→電影弾7HIT>DF最大 296 即爆発で261。握り直し最大で320
Nサブ特格派生>DF最大 310 要高度。DF2回で337。3回で347で耐久330の10コスを補正無しで落とせる。カット耐性以前に2回目の時点でブーストが厳しい
3回はそこそこの高度(建物等を利用)&ブーストFULLでNサブか覚醒が必要だがA覚中は3回するとダメが減る
横サブ>Nサブ後派生→電影弾7HIT>DF最大 304
横サブ>Nサブ後派生→電影弾8HIT>DF 262 掴みで強制ダウン。落下コン
覚醒時限定 A覚/B覚
Nサブ電影5hit>横NN>DF連 337/293
Nサブ電影8hit>横N→DF連 328/293

戦術

キャラコンセプトは全く変わっていないため、前作とやるべきことはほぼ変わっていない。
相方のためにロックを取り、自分は切り込みから疑似タイでの近接戦を狙い、不利になりがちなダメージレースを覚醒で補う。
基本的に覚醒はAを推奨。このときの格闘をねじ込む力とコンボ火力は随一。
それ故に覚醒への依存度も全機トップクラスであり、覚醒を生かせないと厳しい試合展開になる。
けた外れに耐久が多いおかげで覚醒2回は安定しやすい。(流石に覚醒3回や半+全は不安定なので無理しない方が良い)

フワステの強化や優れた迎撃武装を持った機体が増えているので前作以上にサブが重要になっている。
相変わらず近接戦最強と言って差し支えないプレッシャーの強さと、横サブによる近接戦拒否&即受け身不可ダウンを生かして自分優位の戦況にしたい。

僚機考察

マスターが輝く戦術を考えた時に、基本的に以下の3つのパターンがある。
  1. 援護能力の高い相方の護衛。
  2. 先陣を切って荒らして、相方にも荒らしを補助してもらって敵を荒らしつくす。
  3. それ以外
両極端だが前者はケルディム、ヴァサーゴCB、フォビドゥン、後者は神、ジ・O、ギスⅢなどが挙げられるだろうか。
3つ目には大雑把にそれ以外と書いているが、非常に注目度の高い機体なので相方をあまり選ばない。(コスト事故を避けたい程度)
基本的にはマスター側に相方が合わせる形となるが、機動力や自衛力の違い・時限強化機マスター側もある程度配慮した方が良い場合も多い。
これらのことから自身よりは敵と相方の相性の方が大事になってくる。

苦手機体考察

3000コスト

  • ウイングガンダムゼロ(TV版)
この機体に有利な機体など存在しないだろうが、やはりマスターも厳しい。機動力の差はもちろんCSメインやサブにロリバスと苦手武装のオンパレード。
中距離では盾で凌ぎつつ、敵相方を狙うしかないだろう。幸い相方を守る力は平凡なので、コスオバ自体は狙いやすい。ただしその場合も逃げに回ったゼロを落とすのは非常に骨が折れる。
ゼロシステムには横サブが機能するので、油断して近距離にいるなら1.5倍ダメージで吹っ飛ばしてやろう。

  • ユニコーンガンダム
攻防一体のアメキャンが厄介。アシストが常時リロードなのでほぼいつでも出せる上に弾切れ知らずのBM、そして強化された機動力で追っても逃げても厳しい相手。
デストロイ中はサイコミュジャックの発生がいいのでこれも手強い。しかしどちらの形態もゼロ距離では弱いので、なんとか相方にダウンを取ってもらって起き攻めにもちこめばこっちの物。絶対に逃がさないようにしよう。

  • バンシィ・ノルン
家庭版にも追加された黒い悪魔。射撃戦の強さと機動力だけでも十分辛いのに、ようやく接近しても多数の迎撃択を備えるとまさに相性最悪の相手。
一番の脅威Nサブは3連射全てに銃口補正が掛かり直すため、虹格もあっさり捉える。そして一発でも当たれば打ち上げ拘束とハイリターン。
しかも足が止まらずバクフワステから距離を取りつつ撃てるし、他武装からキャンセルで落下もできるとどこからつっこんだらいいのか分からない武装。
他にも微劣化版ギャンサブの後サブや良発生の後格、さらには強判定でリターンも優秀な特格とてんこ盛り。
しかも豊富なキャンセルルートでこれらを同時に使ってくる。ここまででお分かりのように見られている限り覚醒中ですら生格闘は厳しいので、ひたすら敵相方を狙いつつ機を見て闇討ちしていくしかない。
いつにも増して転ばされ続ける試合になるが、決して熱くならず、相方の為にロックを取りつつ明鏡止水の境地で戦おう。

  • リボーンズガンダム
豊富な射撃で近づく前に削られる上、接近してもガガが怖い。鉄壁の自衛の代償に相方を守る能力は並なのでやはり敵相方を狙いたい。
どうしてもリボを狙うなら、リロードの長いガガが切れた時に攻め込むべし。とはいえサブや横は近距離でも十分な性能なので油断は禁物。キャノン時にダウンを取れたら是非起き攻めに持ち込みたい。

  • ∀ガンダム
ハンマーによる迎撃や後特の変態機動が持ち味。ハンマーは発生良好かつ滑り撃ちできるので、当たり易いだけでなく読めても追いづらい。
後特は不思議な判定を持つので迎撃に振られると打ち負けやすい。覚醒中のぶっぱ月光蝶は完全スパアマかつ突進直前まで銃口補正がかかるので迎撃に出されると反応出来ないこともある。
覚醒した∀に格闘が入っても油断しないように。射撃戦でダメージを取れる機体ではないので、中距離で隙を伺っても他の機体ほどリスクはない。やはり放置か狙うにしても闇討ちに留めるべき機体。

  • Ξガンダム
メイン連動ミサがウザいの一言。横格にも余裕で当たりキャンセル特射でダウンもとれる。地味にファンネルミサイルも厄介。
ミノクラ中は超機動にゲロビも2発といいことがないので生時に機動力差を突いてなんとかしたい。その際は格闘に注意。横格筆頭に射撃機と侮れない性能を持っている。

  • ガンダムエピオン
苦手というかやり辛い機体。お互い接近しなければ仕事にならず、豊富な近接択を持つため自然と読み合いになり精神的に疲れる。
はっきり言って運任せのじゃんけんゲーになるため、自分と相手の癖を読み切ってカードを切りたい。
一応起き上がりに後格を出しておけばノーリスクローリターンを迫れるが、一度しか通用しない上に読まれると仕切り直しなので過信は禁物。
迎撃後格は発生的に間に合わないことが多い。お互いの相方のカットの質が勝敗を分けるか。

2500コスト

  • ジ・O
言うまでもなくプレッシャーが怖い。瞬間的に距離を取る能力に欠けるマスターでは他の機体以上に対処しにくい。
大抵は初段をスパアマで耐えての発動なので、格闘を決めたと思っていると反応できない。プレの有無を必ず意識し、初段が入っても即離脱を心掛けよう。
最悪タイミングを合わせてのダークネスフィンガーでスパアマ抜けという手もある。プレが無くとも前を筆頭に格闘初段は優秀かつ普通にBRもあるので手強い相手。

  • バンシィ
形態問わずサブが刺さり易い。前で抜けられることもあるがやはり釣り格で投げさせてから攻めたいところ。
それ以外はキャンセルルートと機動性に優れる万能機といった程度なので、特別な対策は必要ない。とはいえ地力はあるので相方としっかり連携して追い詰めよう。できればユニコーン時に削ってしまいたい。

  • ストライクノワール
とにかく追えない機体。
マスターのアイデンティティである低コ狩りという点を完全に潰してくるので、しっかり連携した射撃戦を展開されることは覚悟しなければならない。
放置したいがサブ、特射やマルチCSが非常にウザく、フワステできないマスターは回避だけでブーストを削られる。相方と連携し、なんとかダウンを取ったら一気にラインを上げてしまうほうがまだ勝負になる。
相方次第では擬似タイをつくるのも面白い。起き攻め等でノワール側に貼り付ければ、サブやアンカーはあるにせよ十分戦える。

  • ゴッドガンダム
師弟対決。初段性能はこちらの圧勝だが、強力な2種のメインを持つ。対マスター戦では攻めにスラッシュを使い、守りにファイアーということが多い。
攻めてくるようならステ格で反撃したいが、スラッシュの銃口補正は強力かつ格闘C可能なので虹ステを念入りに踏もう。こちらから攻めると横格でもあっさりファイアーに焼かれる。
BD硬直を狙うか、釣り格しつつ弾切れの1秒に捻じ込む、あるいはNサブも有効。地走なので横サブも当たりやすい。また始動こそ射撃だがダメージソースは格闘なので相方を囮にカットでダメージを稼ぐというのもあり。
覚醒は強力なので目を離さないように。

  • FA-ZZ
スパアマ機体。生格がご法度なのは周知の通り。動きはノロいので狙うときはで釣り格で接近しつつ鞭でペシペシしてやろう。ダウンしないので2、3発入りなかなかの効率。
ゲロビは銃口補正こそ甘いが太く根元まで判定があるので横から殴っても巻き込まれる。格CSは一発限りなのでしっかり読んでステップしよう。
脱げれば機動力は上がるがただの万能機なので、後格の迎撃以外は怖くない。弾も少ないので放置してもいいだろう。ただし覚醒中は脅威なので欲を出さずに逃げるべし。
迎撃に覚醒を吐いてくることも多いので、覚醒の有無はよく考えなければならない。火力は文字通りダンチなのでワンチャンには気をつけよう。

  • ガンダムヴァサーゴCB
前後衛が機能している限り非常に怖い相手。
サブは地走殺しといえる性能で、のけぞりよろけとリターンも大。黙って撃てるゲロビは太い上に曲げられるので格闘カットはお手の物、長い赤ロックで誘導のいい射撃がバンバン飛んでくるなど脅威。
機動力差と足が止まる武装だらけなところを突いて確実に追い詰めたい。ただ近距離でもオルバの誘導切りと十分な格闘性能で油断はできない。
なにより敵前衛から目を離すことになるので、てこずってる間に相方を狩られましたなんてことにならないように。

  • ガンダムXディバイダー
優秀な武装性能を持つ機体。中距離でのマシンガン、バズーカはもちろん、近接でも頼れる2種のハモニカ砲が持ち味。ハモブレは溜めている最中は銃口補正かかりっぱなしなので、生格は確実に迎撃される。
判定も広いので、横格即ステ盾などで釣るか、無理に狙わないのがいいだろう。地走なので十二王方牌大車併はいつもより刺さりやすい。余裕があれば積極的に展開していこう。一発きりのサテライトは爆風に注意。

  • インフィニットジャスティス
迎撃に長けた機体。無理に狙ってもブーメランで追い返される。放置できるほど射撃も弱くない上に高機動なのでやはりじっくり攻めていきたい。覚醒技は優秀なので火力が低いと油断しないように。

2000コスト

  • ジオング
格闘機キラーの代名詞。数々の弱体化を経てなおメインの拒否力は健在で、生格闘は不可能に近い。変態機動による移動力もまだまだあるので、追い詰めにくい上に狩りにくい難敵。
突くとしたらその巨体で、近距離での不用意なBDはNサブで取れることが多い。また武装性能上カットもやや不得手なので、放置してもいい。ゲロビや特格は十分な性能を持つが、無理に追うよりはよっぽどマシである。

  • ハンブラビ
2000版ノワールとでも言うべき機体。とにかく変形での逃げ性能が異常で、自衛力は2000最強格。
ノワールと違い普通にBRもあるので着地も取れるし、変形サブはカットに最適と厄介。接近しても魔法の横格がある上そもそも高コを放って追えないので、やはり放置安定。

  • ローゼンズール
特射の迎撃が厄介。太い上にモーションが小さく反応し辛い。逆にこれさえ避けてしまえばメインは近距離ではまるで機能しないし格闘も弱いのでこっちのもの。中距離ではサブやサイコジャマーが刺さり易いので注意。

  • クシャトリヤ
2000にあるまじき火力とサメキャンの自衛力で非常に手強い。中距離でも十分な弾幕を張ってくるうえ、接近しても横サブ潜りで生格は不可能。
サメキャンで距離を取られるのでしっかり壁際に追い詰めるように動き、横サブ潜りはNサブで取ろう。巨体なので当てることは難しくなく、掴みの時点でファンネル強制回収なのでビームにも当たらない。
また闇討ちは前格や横格で行うと同じくファンネルを回収させられる。他の迎撃択である振り向きメインサメキャンには前格、後格や特格にはバクステメインが有効。

  • ギャン
盾がある限り攻めにくく、サブの迎撃も光る。中距離の攻め手はCSだけなので放置安定。逆に盾を構えて攻めてくることもあるが横サブ一発で解除できる。初段性能は侮れないので虹合戦ではなく豊富な近接択で絡め取ろう。

  • ガンダムヘビーアームズ改
メインの拒否力と変態機動に定評がある。銃口補正がかかり続ける仕様上生格闘は困難。メインも消されてしまうのでやはり放置安定か。格CSは訳の分からない誘導をするので放置していてもしっかり回避は行おう。

  • ガーベラ・テトラ
同じく格闘殺しのメインを持つ機体。中距離ではサブやゲルググが怖いがいずれも回転率が悪いので落ち着いて回避しつつ放置気味に立ち回ろう。

  • ガンダムシュピーゲル
CS爆撃が地走に当たりやすい。浮いて回避すれば向こうも空中なので、機動力が落ちたところを狙える。ゼロ距離ならまず力負けすることはないだろう。

1000コスト

  • リ・ガズィ
別ゲー機体と称されるDLC機体。高飛びされると為す術もない。闇討ちのメインや特射も怖いので非常に厄介。かと言って追えない以上仕方ないので相方を攻めることになる。
射撃は連射できないので回避は精度を重視しよう。
もし幸運にも近くでダウンしたら是非起き攻めを掛けよう。この時は特射の迎撃に注意。非常に高ダメージをもらってしまう。
パージしたら無限メインがあるとはいえ、BWS形態に戻られる方が嫌なので徹底放置がいい。

  • ザク改
地走殺しの爆弾魔。方向読みのみならず、迎撃での心中爆破もあり追っても放置しても面倒極まりない機体。サブは早いとはいえリロードがあるので、やはり弾切れ時に攻め込んで一気に狩ってしまいたい。



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最終更新:2020年03月20日 21:36