正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL パイロット:デュオ・マックスウェル
コスト:2500 耐久力:640 変形:× 換装:△(クローク解除/装着)
通常モード
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームシザース【衝撃波】 |
2 |
70 |
一回転して衝撃波を飛ばす。 |
CS |
トーラス 呼出【投擲】 |
-(2秒) |
83 |
トーラスを投げる。着弾点に少し大きめの爆風 |
サブ射撃 |
ガンダムナタク 呼出 |
3 |
105 |
多段ヒット |
特殊射撃 |
ハイパージャマー |
100 |
- |
誘導を切り続ける |
特殊格闘 |
アクティブクロークモード |
100 |
- |
アクティブクロークモードへ移行。射撃属性の攻撃を防ぐ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け往復→蹴り |
NNNNN |
247 |
出し切りダメージがかなり高い5段入力の5段格闘 |
派生 連れ去り→叩きつけ |
N前N |
171 |
多段ヒットの連れ去りから叩き落とし |
派生 打ち上げ |
NN前 |
175 |
単発の打ち上げダウン 追撃可 |
派生 叩き突き→蹴飛ばし |
N後 NN後 NNN後 NNNN後 |
197~257 228~270 255~273 266~286 |
柄で叩き突きからの蹴り 連打無しで叩き突きは2回 連打で最大6回 |
前格闘 |
引っ掛け→投げ飛ばし |
前N |
147 |
ロック切り替えで敵相方へ投擲可。 |
派生 叩き突き→蹴飛ばし |
前後 |
202~262 |
N格後派生と同じ |
横格闘 |
薙ぎ払い→回転斬り&薙ぎ払い |
横N |
174 |
回転斬りから薙ぎ払いまでは1回入力 巻き込み性能高め |
派生 叩き突き→蹴飛ばし |
横後 |
197~257 |
N格後派生と同じ |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
98 |
相手スタンさせ一閃 各種格闘へキャンセル可 |
BD格闘 |
回転斬り抜け |
BD中前 |
90 |
スタン付き切り抜け一段 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
斬りまくるぜぇ! |
3ボタン同時押し |
265/246 |
鎌投げ(捕縛)→突撃→斬り抜き(打ち上げダウン) |
アクティブクロークモード
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
バルカン |
80 |
9~82 |
使い勝手の良いバルカン 威力は1~10hit |
サブ射撃 |
ガンダムナタク 呼出 |
3 |
105 |
通常時と共通 |
特殊射撃 |
ハイパージャマー |
100 |
- |
通常時と共通 |
特殊格闘 |
アクティブクロークモード(解除) |
100 |
- |
アクティブクロークモードを解除 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
踵落とし |
N |
91 |
一回転して踵落とし。前、横、BD格共通 封印推奨 |
後格闘 |
サマーソルト→踵落とし |
後N |
157 |
Nよりはマシな格闘 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
斬りまくるぜぇ! |
3ボタン同時押し |
265/246 |
通常時と同じ |
【更新履歴】新着3件
13/06/25 アップデート変更点を追記
12/07/02 アップデート変更点やその他更新
12/05/04 アクティブクロークモードの武装表、武装解説追加
12/02/11 新規作成
解説&攻略
前作EXVSよりガンダムデスサイズヘル(EW版)が続投。
常時誘導を切るハイパージャマー、射撃を一定値防ぐアクティブクロークと特徴的な防御武装を持つ格闘機。
両方ともリロード式であり、これらを活かした高い生存能力が特長。
分かりづらいが、入場~戦闘開始までの間はビームシザースを展開していない演出がある。
開幕・復帰とも必ずクロークを脱いだ状態でスタート。
脱いでいるときの機動力は高く、BD速度・旋回ともに良好でキビキビと動ける。
クロークを着るとBD持続と回数は変わらないが、格闘・BD速度・慣性・旋回性能が目に見えて落ちる。
通常時の格闘判定・発生は非常に良く、ダメージ効率が良いN、巻き込みの横、スタン属性で着地可のBD格を中心に高性能。
虹合戦での格闘の振り合いならば、SAや格闘バリアがない限りあらゆる機体と高いレベルで渡り合うことができる。
ただし、突進速度や伸びに関しては万能機並みか少し良いくらいで、2500格闘機としてはやや貧相。
射撃は癖が強いが、回転率良好のメインとCS、使いやすいアシストのサブと支援・牽制には十分な性能。
とはいえ、サブ以外はヒット確認から格闘へ繋ぐのが難しく、格闘の生当てができないとダメージ負けしやすいのは格闘機共通の弱点。
突進速度や伸びが飛びぬけて良い格闘がなく、移動技もないので見られている状態で追い込むには一工夫必要。
フワステの有用性や迎撃武装の増加・強化により、格闘機全般の逆風が強いので我慢の戦いを強いられる。
逃げも隠れもしながら敵に牽制を出し続け、相方へ意識が向いたら颯爽とビームシザースで寝首を狩る、という闇討ちが今作でも基本となる。
勝利時は鎌を1回縦に振り下ろしてから後ろを向く。
覚醒中に勝利で、鎌を頭上で振り回してから振り下ろす新ポーズ。
敗北時はガンダムWおなじみの自爆。
通常時
- N格3段目の視点変更削除。
- 前格 伸び向上。
- 横格 発生速度上昇?
- BD格 攻撃範囲が狭くなり(横幅と奥行き減少)、発生距離が以前より近くなった。
- 後格 威力上昇?(補正が良くなっただけかも)
クローク時
- バルカン 弾速向上、1発9ダメージ、5ヒットでのけぞりよろけ(変更前は1発7ダメージの4ヒットよろけ)
- 後格 伸びが良くなった
共通
- サブ 発生、突進速度上昇 初段が膝付きに ヒット後に多少向き直るようになった
- 特格 直前の慣性を受けるようになった
2013/6/25 暫定アップデート内容
- メイン リロード速度アップ(3秒→1秒)、銃口補整/発生速度アップ
- サブ ダメージアップ:(100→105) リロード式に変更(25秒)
- 特射 持続4秒(変化無) CT(15秒→12秒) リロード時間10秒(変化無)
- CS 補正率-40%→-30%
- 横格 伸びが若干アップ
- メインから特殊格闘へキャンセルルート追加
通常モード
射撃
【メイン射撃】ビームシザース【衝撃波】
[撃ち切りリロード][リロード:1秒/2発][クールタイム:0.5秒][属性:ビーム(弱)/よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
ビームシザースを横に一回転させ三日月型の衝撃波を出す。横にやや広い。
弾は速いが、発生が遅く誘導がない。発射直前までは銃口補正がある。
射角は上にかなり広い。
弾数は2発の撃ち切りリロードなので1発使ったらさっさと撃ち切ろう。
基本的に格闘で取れない着地と相方とのクロス、また純粋な近距離択として使う。飛距離に制限は無い。
アプデでだいぶ発生が向上し、それに伴ってブースト消費も程々になった。
赤ロックの短さとキャンセルルートの乏しさから反確を生みやすいのは欠点。
誘導がないので、着地取りには修正前のゴッドのメイン的に「着地するところ」を取ること。
横に広いため、着地で即動いても硬直の大きい着地なら取れる。
また相方のクロスに使うと緑ロックでもヒットさせられるので上手に使いたい。
当てたらBD格闘やメインで追撃したくなるが、確定と思って追撃を振らないと回避が間に合うので注意。
確定状況が分かれば赤ロックから少し入ったぐらいからメイン≫BD格は確定可能。
単なるビーム属性ではなく、連ザのビームマシンガンのような特殊な属性。
ビームなのでX1改のマントに防がれ、ビーム同士なら干渉しないが、実弾射撃武装には相殺される。
13/6/25の修正で特殊格闘へのキャンセルルートが追加された。
【CS】トーラス 呼出【投擲】
[チャージ時間:1.5秒(覚醒時1秒)][属性:実弾+爆風/打ち上げダウン][ダウン値:2.3(本体0.3/爆風2.0)][補正率:60%(本体-10%/爆風-30%)]
TV版の再現武装。素手で持ち上げたトーラスを前方に投げる。滑り撃ち可能。
レバーを入れても飛距離は変わらない。
着弾するとBZと比べてかなり大きい爆風が発生し、一瞬だけ炎が出る部分にも当たり判定が出続けるので胡散臭い当たり方をする。
爆風に当たっても打ち上げダウン。
タイミング次第では起き攻めや相手の格闘のセルフカットも可能。
ダメージはトーラス本体が20、爆風が70。直撃で83ダメージ。
アップデートにより弾速、誘導が向上し目に見えて使いやすくなった。
前作と比べてチャージ時間が短縮され、発生が向上し弾頭も爆風もBZより遥かに大きく、軌道も極端な山なりから割とまっすぐになったので主力として使える様になった。
牽制、打ち上げコンボ、近距離の着地取り、CSC、地走対策、起き攻め…など使い方は幅広い。
同高度からだと着弾が遅くなるので余裕があれば相手の上側から投げると、本機の格闘プレッシャーやサブひっかけと相まってより効果的だが足が止まるので無理は禁物。
【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出
[撃ち切りリロード:25秒(覚醒時18秒)][属性:アシスト/格闘][ダウン値:2.0][補正率:72%]
サブ射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突撃 |
15(97%) |
15(-3%) |
0.5 |
0.5 |
強よろけ |
2~6段目 |
連続突き |
105(72%) |
20(-5%)*5 |
2.0 |
0.3*5 |
よろけ |
ガンダムナタクが出現しツインビームトライデントを振り回しながら相手に接近し、斬り付け→5連突きを行う。
呼び出すときに回す鎌にはガード判定がある模様。ナタクはZのBR1発で壊れ、Dバンシィのサブは1発耐えた。
銃口補正と誘導がやや特殊で、出した後少し進み、そこから少しの間は120度ぐらいまで敵を追うほど誘導が強い。しかしその後はあまり誘導しなくなる。
無理にでも近づけば格闘が当たるかもしれない場面で代わりに突っ込んでもらう…と言った感覚で使うのがベターか。
この手のアシスト武装の常か当たってから軸補正がないので、急角度だったり誘導を切られている相手に引っかかったりすると途中から外れるので注意。
ダメージ効率はなかなかのものであり、コンボに組み込むと離脱しながらそこそこダメージを取れる。
12/06/26の修正で発生・突進速度が上がっており当てやすくなった。
しかし誘導はそのままなので、掛かりきらずにカス当たり…ということもあるので気を付けたい。
13/06/25の修正でリロードなし→撃ち切りリロードになった。
また初段の補正が-5%から-3%に軽減され、合計ダメージが100→105に上昇。
初段は15ダメージ、補正-3%、ダウン値0.5。
突き部分は1hit20ダメージ、補正-5%、ダウン値0.3。
【特殊射撃】ハイパージャマー
[特殊リロード][リロード:10秒(覚醒時8秒)/100][クールタイム:12秒][属性:ジャマー]
今まで同様使用すると画面上の自機ロックマーカー、機体、耐久ゲージ、機体名、パイロット名表示を消し、常時誘導(と銃口補正)を切り続ける。ただしレーダーや影には映る。
被弾によるよろけ/ダウン/スタン、特射入力(足が止まらない)、自身が攻撃を仕掛けると解除。
発動中のシールドガードや、クロークの着脱(強制解除含む)では解除されない。
発動中に被弾した場合、本体へのダメージが1.5倍となる。
攻めにも守りにも使える本機の特徴的な武装だが、本機の武装構成上攻めよりも守り重視に使うことが多くなるだろう。
- ブーストの読み合いからローリスクに離脱し、接近または逃亡
- 発動して突っ込み、相手のラインを崩す
- 相手の覚醒から逃げる
など、使用用途はいくらでもある。
効果時間が約4秒と短いので、常に用途とタイミングは考えて動こう。
発動前に出された攻撃誘導も切れるが、発動時に足が止まるので直後に被弾する事も珍しくない。発動前の状況確認は必須。
また常時誘導が切れるとは言え、流石にオバヒ着地の場合硬直が長すぎるため普通のBRでも刺さる。オバヒでのあがきジャマーはほぼ無意味と考えておこう。
爆風やプレッシャー、横鞭などの範囲で当てられる武装には注意。
戦況を見計らい適切なタイミングで使用し、決して無駄なジャマーにならないようにしたい。
クールダウン後のリロード完了が早いのを生かし、ピンポイントの利用するのも有効である。柔軟な運用を心掛けよう。
【特殊格闘】アクティブクロークモード
[撃ち切りリロード][リロード:20秒(覚醒時15秒)/100][クールタイム:5秒][属性:射撃バリア/換装]
一定量の射撃を防ぐアクティブクロークを装着or解除する。武装が大きく変更され、装着中は機動力が低下し、赤ロック距離が短くなる。
こちらも視点変更があるがレバー入力によりカット可能。クローク中はシールドガード不可能。
押した瞬間にクロークが適応される様で、羽が閉じる前に射撃を防ぐ事もある。
耐久が1でも残っていれば任意着脱が可能で、0にならなければリロードは行われない。
強制解除の直前後に無敵時間が存在する。
ゲロビやMGなどの連続ヒット射撃を喰らい強制解除された場合、クロークを着たまま本体にダメージが入るので注意。
カスリヒットでなければ途中で抜けるのは不可能で、よろけ・ダウン復帰後に強制解除される。
また、着地硬直中に剥がれた場合は無敵状態にならない。
着地を取られそうな時に装着したり、相手を選べば攻めにも使える他
体力調整する上でも使える武装のため、なるべく持て余さないようにしたい。
ジオ、キュベレイ、メッサーラのプレッシャーなども防げるので、格闘を仕掛けたときに相手がプレッシャーの態勢に入ったら急いで着ると吉。
各プレッシャー
ヴァサーゴのアシスト(射撃属性)
ゴッドのメイン
ドラゴンのメイン(耐久値75未満なら防げない)、サブ、特射
マスターの十二王方牌
∀のメイン
ヅダの自爆
デスティニーやバンシィのブーメラン
スモーのIFバンカー
プロヴィデンスのビームカーテン
ザク改の爆弾
核弾頭
インフィニットジャスティスのリフター
ターンXのワイヤークロー
格闘
発生や判定が優秀なものが多く、格闘同士の振り合いには強く、火力も良好。
ただ、多少伸びはするがこれだけで追い切れる性能ではないため、格闘に頼りきった追い込みは禁物。
【通常格闘】ビームシザース
前作同様ビームシザースによる5段格闘。
判定はデスサイズの格闘の中では弱めで踏み込み速度も良いとは言えないが、発生は非常に早い。
後半部は敵の裏に回る必要があるため、壁際だと3段目か4段目でほぼスカる。
壁際で1~2段ヒットしたら他の格闘に繋ぐか、各種派生、CS〆などでしっかりダウンをとること。
ダメージ効率が良いのでコンボのダメージを伸ばすパーツとして重宝されている。
攻撃判定と相まって上下誘導だけならデスサイズの格闘の中では一番性能がいい。相手に高飛びされた場合の選択肢になり得る格闘。
ただし伸びは普通なので過信は禁物。
2段目入力受付が非常に短いのでボタンを連打しないと繋がらないことに注意。
素早く3回斬りかかる3段目の時点で174とかなりの高火力。
単にモーションが長いのではなく、一般的な格闘の出し切りをさらに延長させているような性能の格闘。
横格よりも174ダメージを出す速さは上なので、キャンセル前提なら実はカット耐性も高め。
NN前で単発打ち上げ。受身可能なので、使うとしたら〆に。
N前Nで連れ去り→打ち上げ→叩きつけ。前方に大きく動くので、カット耐性は中々。
最終段と前派生以外から後派生あり、詳細は後述。
NNをヒットしなくても特格キャンセル可能。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
斬り上げ |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┃┣3段目 |
斬り抜け |
174(53%) |
25(-4%)*3 |
2.3 |
0.1*3 |
ダウン |
┃┃┗4段目 |
水平斬り |
214(41%) |
20(-3%)*4 |
2.7 |
0.1*4 |
ダウン |
┃┃ ┗5段目 |
蹴り |
247(31%) |
80(-10%) |
3.7 |
3.7 |
ダウン |
┃┗前派生 |
打ち上げ |
175(47%) |
75(-18%) |
2.5 |
0.5 |
ダウン |
┗前派生 |
連れ去り(初段) |
77(79%) |
8(-1%) |
1.8 |
0.1 |
ダウン |
┗2段目 |
連れ去り(移動) |
89(73%) |
2(-1%)*6 |
1.86 |
0.01*6 |
ダウン |
┗3段目 |
連れ去り(打ち上げ) |
111(69%) |
30(-4%) |
2.16 |
0.3 |
ダウン |
┗N |
叩きつけ |
171(57%) |
30(-4%)*3 |
3.06 |
0.3*3 |
ダウン |
【前格闘】柄付き→突き刺し→投げ
シザースの柄で突いたのち、シザースに相手を突き刺し投げ飛ばす。
このときロックを変えると敵相方の方に投げ飛ばし、当たった相手は特殊よろけになる(ダメージ・ダウン値なしの補正-1%)。
限界飛距離は決まっているので遠方の敵機に当てられる程ではない。
モーションはやや長くカメラも変わるが、ダメージ効率が良い。ただし動かない為カット耐性は悪め。
1段目から後派生可能。
突き刺した後の鎌に引っ掛けるモーション部分にダウン値が設定されているため、前格N>前格Nは出来ない。
アプデにより伸びが良くなった。
伸びや突進速度はBD格に匹敵し、発生,判定は横格とほぼ互角と強力な格闘だが、N格・横格・BD格の陰に隠れているのは否めない。
出し切り後は自機に落下慣性が掛かる。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
柄突き |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目前半 |
引っ掛け |
75(79%) |
0(-1%) |
2.0 |
0.3 |
掴み |
┃2段目後半 |
投げ飛ばし |
147(64%) |
90(-15%) |
3.0 |
1.0 |
判定有ダウン |
┗後派生 |
叩き突き→蹴飛ばし |
202~262(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り払い
主力格闘その1。回り込みながらのモーション。右・左の区別なし。
判定はBD格や升・赤枠横格等の最強クラスには一歩劣るものの、発生が早く、何よりも範囲が非常に広い。
相手のステップを喰い易いので至近~密着距離の要。速く広いので虹合戦最上級格闘。
ただし伸びは平凡のためマスター等のように横虹連打で相手を追いかけるような使い方はしづらい。
あまり動かないが素早く終わる上に、視点変更も無いのでカット耐性も良好。
ただし最終段以外は全てよろけ属性なので、途中で離脱すると反撃必至。なるべくしっかり出し切るか、後派生して即キャンセルでダウンさせるなど工夫を。
2段目の回転中に全方位に判定が存在するため、格闘カットに対してはかなり強い。
1段目の他2段目の回転斬り中からも後派生が可能。
相変わらず虹ステ合戦では頼りになるが、2段目途中のダメージ効率は良くないので火力を求める場合は初段キャンセルか出し切りで。
戦況によってダメ重視か、カット耐性を取るか、すばやくダウンさせるかはプレイヤー次第。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目1~4hit |
回転斬り |
122(64%) |
17(-4%)*4 |
2.1 |
0.1*4 |
よろけ |
┃2段目5hit |
薙ぎ払い |
174(52%) |
80(-12%) |
3.1 |
1.0 |
ダウン |
┗後派生 |
叩き突き→蹴飛ばし |
197~257(%) |
(-%) |
() |
|
|
【各格闘後派生】連続突き
通常格闘の1~4段目(1hit目)と横格闘の1~2段目(5hit目以外)、前格闘1段目から派生可能。
柄の底で2回叩き付け、蹴飛ばす。追加入力で叩き突き回数が増え合計6回突く。 視点変更あり。
空中で派生しても地上まで落ちず、グフの後派生の様にその場で叩く。
掴み技だが相手が覚醒抜けをしたり、相手にのみ攻撃が当たってすっぽ抜けても自身は落下せずその場で後派生最終段の蹴りモーションに移るので注意。
動かないのでカット耐性は皆無だが、その分威力と相手を拘束する時間も長く、疑似タイでのダメージ稼ぎ・拘束・ロック集めに使える。
派生に移ればケルディムのシールドビットを無視して叩く。(パルマもそうなので、恐らく掴み系共通の仕様)
今作では後派生の動作が速くなった(通常時で前作覚醒中くらい)。
後派生出し切りから最速前虹前格で拾える。ほぼ動かないものの、覚醒中の場合は更に後派生に繋げば大ダメージを狙える。
※横格から派生した際の詳細
横格闘後派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
横格1段目 |
薙ぎ払い |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
後派生 |
掴み |
94(79%) |
30(-1%) |
1.7 |
0 |
掴み |
1hit |
叩き突き |
118(74%) |
30(-5%) |
2hit |
叩き突き |
131(69%) |
3hit |
叩き突き |
162(64%) |
4hit |
叩き突き |
182(59%) |
5hit |
叩き突き |
200(54%) |
6hit |
叩き突き |
217(49%) |
7hit |
蹴り飛ばし |
257(34%) |
80(-15%) |
3.4 |
1.7 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
前作同様に鎌を構えるカウンター。
発生が速くなり、カウンター受付時間が伸びている。
成功すると相手をスタンさせ、ジャマーを使い背後に回って多段の振り下ろし。
振り下ろし中にN格、前格、横格へとキャンセル可能(後格入力はN格が出る)。
デスサイズの主力格闘の横/BD格闘の影に隠れて使いどころはあまり多くはない。
しかし発生と持続強化のおかげで各種鞭やSAを読んで出したり、受け身覚醒直後に格闘を振ってくる相手に対して…と特定の状況下での使用には耐えられる性能にはなった。
アプデにより1ヒット辺りの補正が-3%→-2%に改善した。
非覚醒、根性補整無しで カウンター成立→NNNN(蹴り前)後派生最大で330程の超火力に。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
カウンター成功 |
回り込み |
0(100%) |
0(-0%) |
0 |
0 |
弱スタン |
1hit |
切りつけ |
20(98%) |
20(-2%) |
0.34 |
0.34 |
ダウン |
2hit |
切りつけ |
40(96%) |
0.68 |
3hit |
切りつけ |
60(94%) |
1.02 |
4hit |
切りつけ |
79(92%) |
1.36 |
5hit |
切りつけ |
98(90%) |
1.7 |
【BD格闘】回転斬り抜け
敵の頭上をかすめてスタンさせる単発格闘。1段の斬り抜け格闘。
弱スタンでスタン時間が長い。攻め継続にも使える。
伸びと突進速度が良く、闇討ちに向く主力格闘その2。
1段ダメージ90でスタン属性、補正も悪くないという点からもデスサイズの中でも特に高性能な格闘。
回転しつつ敵の上方をシザースでかすめて、敵の方向を向いたままアクロバティックに地面へと降下するモーション。
敵の上から鎌で掠める特性上、下に居る相手には結構なリーチを発揮するが上に居られるとまず当たらない。
視点変更付きで、敵側も喰らうと視点あり。前進しながら広範囲に攻撃を出すので横ステは普通に狩れて半端なバクステも狩れる。
動きの関係でSA格闘にかち合わせると相手にだけダメージを与えて背後に回り込むことがある。(ザクIIの覚醒技とかち合った時に発生したのを確認)
アプデで範囲が減少し、発生距離も以前より近くなった。
そのため以前よりは避けられやすくなり、かち合いにも若干弱くなったが、相変わらずの判定の大きさや長スタンなど使い勝手は申し分ない。
なお、バンシィ(デストロイモード)のN特格やエクシアの前格などには一方的に負ける。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回転斬り抜け |
90(80%) |
90(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
アクティブクロークモード
射撃
【メイン射撃】バルカン
[撃ち切りリロード][リロード:3秒/80発][属性:実弾/5hitのけぞりよろけ][ダウン値:0.2][補正率:-3%]
頭部から弾速の良い10連射可能なバルカンを発射。5発ヒットでのけぞりよろけ。
低威力のマシンガンというような性能で、誘導も中々良い。
1hit9ダメージ、よろけが取れる5hitで44ダメージ、10hitで82ダメージ。
25発で強制ダウンで156ダメージ。
弾速のおかげか集弾性は普通。射角は前方170°くらいはカバーしているが頭部バルカンとしては悪い方であり左向きは約80°右向きが90°ほどである。
左向きは全機体共通だが右はサイサリス等の様に少し後ろ向きでも肩越しに撃つようなことはできず真横を向くあたりで相手に向かって撃たなくなるので注意が必要。
クロークを生かせるという意味でもこれを扱った立ち回りも効果的。
赤ロック状態で撃ち始めると緑ロックになっても敵を追う。逃げている敵に有効か。
フォビドゥン等の射撃メインの機体だと止めることが難しいので、かなり強気でバルカンしていく方法もあり。
他にもケルディム、ラファエル分離前なども狙い目か。
しかし、これに執着して相手の接近を許してバッサリ、というのは言語道断。
12/06/26のアプデにより弾速が向上、よろけを取れるまで1ヒット多く必要になったので当てるためのタイミングが変わった。
【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出
通常時と同様。
発生と誘導や振り向き撃ちのないことを活かして迎撃に使ったりバルカンと同じく嫌がらせに使ったり。
【特殊射撃】ハイパージャマー
通常時と同様。
クローク装着中に格闘間合いに近づかれたときや、クロークとの併用で保険をかけたいときに。
通常時よりもむしろ使用頻度は多い。
【特殊格闘】アクティブクロークモード解除
アクティブクロークを解除。格闘間合いに入られる前に解除しておきたい。
格闘
【通常格闘】踵落とし
単発の踵落とし。クローク着用中は後格闘以外の格闘は全てこれになる。
発生が致命的に遅く、威力も低いので格闘用途は封印安定。これを使うくらいなら後格のほうが火力が出る上に動くので後格でいい。
そのためバルカンの都合で相手を向いて虹ステしたい時や、さっさと叩き落して起き上がりをすぐ狙いたい時にしか出番は無い。
しかしこちらの用途も後格で大体事足りるので、誤爆で出てしまうという位置づけの格闘。
C通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1Hit目 |
踵落とし |
55(90%) |
55(-10%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2Hit目 |
踵落とし |
91(80%) |
40(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【後格闘】サマーソルト→踏みつけ
サマーソルトからN格と同モーションの踵落とし。
初段から特格へキャンセル可能。通常時N格と違い素振りからはキャンセルはできない。
N格よりはマシだが、伸び・発生・判定などは総じて最低水準。
しかし初段のダメージ効率がかなり優秀なので、ブーストさえ使えば特格Cから標準以上に火力を伸ばせる。
クロークだからと甘えた着地した相手にブッパしてみたり、ケルディムなどに対してクロークの射撃ガードを盾に格闘を押し付けに行くのも無くはない。
C後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り上げ |
85(80%) |
85(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目(1ヒット目) |
蹴り落し |
129(70%) |
55(-10%) |
3.4 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目(2ヒット目) |
蹴り落し |
157(60%) |
40(-10%) |
3.7 |
0.3 |
ダウン |
バーストアタック
「斬りまくるぜぇ!」
シザースを投擲しながら宙返り→当たるとジャマー状態で突撃→背後に回って敵に刺さった鎌を振りぬく。
クローク中の場合は自動的にクロークが解除される。シザースを投げるまでと、突撃中にスーパーアーマーあり。
シザースが外れた時は勿論、ガードされた際も2段目が発生しない。
一応射撃始動且つ手早くまとまったダメージが取れる。
シザースは発生が遅く誘導もあまりないが、弾速が速いので着地取りはもちろん、SAを活かして射撃・格闘での暴れの封じ込めにも使える。
捕縛状態を活かして落下を拾ったり、トーラスの爆風や五飛のちょっとしたよろけから取ったりとA覚なら対応力の広さが売り。
シザースに当たった相手は捕縛状態になるが限界時間があり、赤ロックぎりぎり以遠だと到着前にダウンして終了。
範囲も広く、格闘を仕掛けた味方ごと捕縛するなんてこともある。くれぐれも注意。
振り抜き時に高度差があるとヒット数が減少することがあり、最悪の場合空振る。
注意すれば回避出来るので、単発で使うときは注意。
格闘系覚醒技だが途中にもダウン値があり、最終段のヒット数はコンボ中のダウン値に大きく左右される。
適当にコンボに組み込んで最大ダメが出せる訳ではないので火力重視の場合は注意。
これらの性質上A覚ならともかくB覚で使うべき場面は少ない。
初段が実弾系射撃属性のため、νやクアンタの射撃バリア、デスヘルのクロークなどには防がれるので注意。
V2Aの後格闘の射撃シールド武装や、各種アシスト(射撃シールドの有無関わらず)を貫通する。ブーメランなどと同様の属性らしい。
突撃時にジャマーが発動しているが、誘導切り効果は無い。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力(元値) (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値(元値) |
属性 |
1段目 |
シザーズ投擲 |
81/75(80%) |
75(-20%) |
0.9 |
1.0 |
捕縛 |
┗2段目 |
ジャマー突撃 |
150/139(70%) |
80(-10%) |
0.9 |
0.0 |
よろけ |
┗3段目 |
回転斬り |
265/246(45%) |
35(-5%)*5 |
5.4 |
1.0*5 |
特殊ダウン |
外部リンク
最終更新:2018年03月11日 13:59