ガンダムDX

コンボや戦術などはガンダムDX(考察)
正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン&ティファ・アディール
コスト:3000  耐久力:700  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応、普通のBR。射角広め
CS ハイパービームソード【投擲】 - 70 短硬直だが、ほぼ無誘導の実弾ソード投擲
サブ射撃 レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 2 25~150?/147 レバーNでミサイル(威力25で6発)、レバー入れでビーム(威力70で3本)
特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 296 照射ビーム。地上や建物、バリア等に接触すると爆風が発生。
覚醒時特殊射撃 ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体) (2) 356/350 強銃口補正の極太照射ビーム スパアマ有
特殊格闘 Gビット 呼出 1 60 追従型アシスト。威力30で2本
変形射撃 拡散ビーム砲×2 2 150 置きやコンボ等に。威力75で2本
変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 159 変形時主力。威力35で6発
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 パンチコンボ NNNN 210 初段の伸びに優れる。3段目で膝つきよろけ
派生 アッパー N前 129 打ち上げ砂埃ダウン
前格闘 突進突き 70 強スタン
横格闘 斬り→突き刺し→蹴り飛ばし 横NN 173 初段の巻き込み・発生・コンボリターンに優れる主力格闘
斬り→突き刺し→斬り払い 横N横 177 最終段で特殊ダウン
後格闘 斬り上げ→叩きつけ 後N 144 最終段で叩きつけ
BD格闘 突進突き BD中前 95 変形派生可能。伸びは随一
射撃派生 ハイパービームソード【投擲】 格闘中射 (70) CSと同様
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 3ボタン同時押し 356/350 Gビットと同時にサテライト。スパアマ有

【更新履歴】新着3件
12/05/12 対策について加筆
12/04/29 格闘について加筆
12/04/08 解説、Gビット、戦術、僚機考察に加筆

解説&攻略

『機動新世紀ガンダムX』より“15年目の亡霊”ガンダムDX(ダブルエックス)が3作連続で参戦。
今作でもサテライトを強みにした万能機だが、全体的にポテンシャルアップ点が多い。

前作のサブ(ソード投げ)がCSに移行し、サブ射撃にレオパルドD・エアマスターBがアシストとして念願の参戦を果たしている。
これにより攻め手が前作より多彩になり、3000万能機として十分な近~中距離戦を展開できるようになった。
変形関連も旋回能力の向上をはじめとした仕様変更により、前作よりも使いやすくなった。

基本的な性能には依然恵まれており、耐久700、長い赤ロック、発生や伸びに優れる格闘関連など3000として十分誇れる。
これらに加えて得意の変形格闘(ミサイル)を扱っていけば、立ち回りの面でも他3000に後れを取る事はそうないだろう。

切り札となる覚醒は3回目をほぼ狙えなくなった。とは言えこれは周りも同じ。
サテの仕様上使いにくかった1落ち直後の半覚をそこまで重要視しなくても良くなったので、総合的にみるとマイナス面ばかりというわけでもない。

全体的にワンチャン性能そのままに痒いところに手が届く調整になったと言える。
ただし他3000万能機に比べて「咄嗟に出せる強射撃」(単発ダウンCS・発生の早い照射ビームなど)に欠けるため、
とっさに相方を助けることが難しい点はウィークポイントとして依然残っている。
サテに頼らず、サテを腐らせずの立ち回りが要求されることは変わりない。

Gビットを操作してくれるティファ、Gファルコンのパーラに加え、ウィッツとロアビィが新たに参戦したため
アッガイ・Ez8に並ぶ3種(と1台)の召喚アシストを使う全機体でも屈指のアシスト機に。
一人で闘うのではなく、原作同様仲間達の力を借りながら勝利を目指そう。

サテライトキャノン展開の基本勝利ポーズは、カメラアングルが変更。
また、射撃派生を含む格闘による勝利でビームサーベルで大立ち回りを演じるものが追加された。
敗北ポーズは変わらず損傷状態で漂う。


射撃武器

【メイン射撃】DX専用バスターライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%(-30%)]
3000相応の普通のBR。射角は普通でサブ・特格にキャンセル可能。
どの機体でもそうだが、こればかりを連射していると直ぐ弾切れする。
新しいサブと強化された変形のおかげで前作ほど弾数管理に悩まされることはないが、可能な限り節約しよう。
咄嗟に動き撃ちできる射撃がこれしかなく、3000万能機では珍しくCSが中距離で機能しにくいため、その点では依存度が高いBRと言える。

【CS】ハイパービームソード【投擲】

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾(アシスト貫通)][強スタン(1秒)][ダウン値:0.5][補正率:70%(-30%)]
「そこぉ!」
前作サブのソード投げ。足を止めて投擲する。
威力は70で補正も普通だがダウン値が小さいのが特徴。
誘導はほぼ皆無で、スタン後ダウン(1秒)する点も変わらず。
硬直の短さから盾がすぐに出せるのも変わらず。
特格にキャンセルできる他、両サブ・格闘にキャンセルできるようになった。

ほぼ誘導が無く、弾速も速いわけではないので中距離ではほぼ役に立たない。
反面に発生・銃口補正が良好なので、接近戦で真価を発揮する。
接近戦を見越して溜めておいたり、セカインやダウン中に溜めておくなどの工夫が必要だが、接近戦ではBRよりキャンセルルートと銃口補正の点で優れており、
CSという都合上格闘の踏み込みから直接キャンセルして出すことによりかち合いにはイマイチな横格の弱点を補完することもできる。

特射と覚醒技中でも入力の後で一旦全ボタンを離してから射撃ボタンを押しなおすことでCSを溜めることが可能。
B覚で覚醒技を撃ったときや、高飛びしそうなとき、固められているときなどでの足掻きにも有効。
BRや格闘からキャンセルできて、CS後に格闘/Nサブ/盾/特格の4つが選択肢に入るのでブースト0でもそれなりに暴れることができる。
ビット展開中であれば、特格キャンセルで落下できるのでビット展開中は覚えておこう。

ジ・Oやキュベレイ、フォビなどが持つ防御系アシストを貫通するのも強みの一つ。
相手がそれらに頼り切って甘い着地をしているときは狙ってみよう。

(CS→格闘)×nによる無限滞空も可能だが、他の射撃からキャンセルできる格闘と同じくこれからキャンセルした格闘はCS時点で緑ロックであっても誘導する。
追ってくる相手の方に向かっていってしまうこともあるので気をつけよう。

【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出

[撃ち切りリロード:6秒/2発][属性:アシスト]
「くっ!援護を頼む!!」
BR・CS・格闘射撃派生からキャンセル可能。弾数2、撃ちきりリロード6秒。
待望の追加アシスト。メインからのキャンセルもしくは牽制として使っていくことになる。

サブから再度サブへキャンセルすることが可能で、両方のアシストをいっぺんに出すことが可能。
他のアシスト同様に、同じ機体が同時に存在することは出来ない(片方を2体出すことは不可。)

Nサブ レオパルドデストロイ
[属性:実弾/アシスト][ダウン][ダウン値:0.5*6][補正率:92%(-8%)*6]
レオパルドDが自機の後方に現れて6発のミサイル(威力25)を放つ。
発生保障が無いらしく、呼出モーション中によろけたりするとレオパルドは出現しない。

ややバラけた状態で発射され、機体のサイズによってはどの距離でもフルヒットしないがその分引っかけ性能は高い。
中型の機体には5ヒットが多く、Ex-Sやクシャトリヤのような大型の機体は最大6ヒットしてメインからのキャンセルで強制ダウンすることもある。
小型の機体にはよろけからの追撃でも4発しかヒットせず、サブだけ刺さるときはもう少しヒット数が減る模様。
ジオングヘッドには直撃したように見えても2発ほどしかヒットせず、倒しきれないことがあるので注意。

前作DX待望であった、威力もダウン値もちゃんとあるサブ。アシストなのでキャンセル補正が掛からないのも嬉しい。
特に上下の銃口補正が良く弾速も速めだが、入力から発射までの間隔はやや遅め。
そのため、DXの赤ロック限界程度の距離で比較すると初代やHi-νのBZのほうが着弾は早い。
反面発射が確定するアシスト召喚までのモーションは早く、最速BDでもしっかり発射してくれる。
途中から誘導がかかりはじめるタイプで、近距離では殆ど誘導が見えないが中距離~遠距離だとやや曲がる。

横サブと比べて上下の動きに強く、横軸があっている場合は中距離の着地を取りやすい。
メインからキャンセルする際時必要に応じてディレイを掛けられるようになると取れる着地が増えるので要練習。

メイン追撃や格闘コンボの〆で打ち上げ強制ダウンを狙うのにも使いやすい。
自機後方から撃ち、召喚モーション終了後はDXがダメージを食らっていても攻撃してくれるので
格闘に対して隠者のリフターのような相打ち迎撃を狙うことも可能。
ダウン属性というのもあり格闘迎撃にサブを出すのであれば横サブよりもこれ。

横サブ エアマスターバースト
[属性:ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値:2?*3][補正率:10%(-30%*3)]
自機斜め後ろに現れてレバー入れ方向に移動しながらBR(威力70)を3連射する。3発当たって147ダメージ。
大きく移動していくので、ビットや相方とのクロスも取りやすい。
こちらも前作DX待望の弾幕用サブ。Nサブとは別ベクトルでBR節約に貢献してくれる。

エアマスターのビームは1発づつ銃口補正がかかる。ビームの誘導は弱い。
銃口補正もエアマスターの移動に付いていくので精一杯なのか?たまに初段Hit以降で外れる事も。(ステップの初動を取っただけの可能性もあり)

これ単体を狙って当てるのは難しいが、中距離の追撃および相手を動かす武装としては非常に優秀。
リロードも速いので余っていたら気軽に撒いていこう。

横軸があっていない場合はNサブよりもこちらの方が役に立つことが多い。
長時間攻撃してくれるのもあり、本体とのL字狙いやシールドの固めにも有用。
ただし発射間隔が長いのでシールドされてもエアマスのみだとそのまま抜けられる。DX本体でも固めつつ裏周りを狙おう。
エアマスター自体が移動しながら射撃するので、出現から破壊されにくいのも利点。エアマスター自身もある程度の耐久あり(初代のBRを1発耐えたのを確認)

連射系アシストの常で一度ステップを踏まれると以降の弾の銃口補正も切られる。
出現位置・銃口補正・ヒット属性の関係上、格闘迎撃に対する信頼度は低い。
近距離でのBRキャンセルでさえたまに外すので、近距離はNサブ、中距離は横サブと使い分けよう。

【特殊射撃】ツインサテライトキャノン

[常時リロード:18秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.13*20*2][補正率:10%(-4%*20*2)]
「あなたに…力を…!」
ガンダムDXの目玉でもある極太ビーム。当てれば戦況が大幅に動く。
ビーム部分のフルヒットで通常時296ダメ。1hit威力19の2本同時ヒットで20*2hit時点で強制ダウン。
戦闘開始時は弾数0になっており、形体を問わず18秒毎に1発自動で溜まる。最大装填数は2発。
ストックが1溜まる毎に「月が見えた!」とガロードが叫ぶ。
覚醒で弾数回復はせず、かわりにチャージ時間が短くなる。

他の多くの照射ビームと同じく、↓入力で視点変更をキャンセルできる。
これにより相手に着弾したか否かを確認しやすくなるので必ず行おう。

前作と比較すると
  • ビーム本体は縮小(家庭版と同じサイズ)。
  • 銃口補正は上下左右共に微妙に劣化。これはフルブ移行に伴う射撃性能低下による影響と考えるのが妥当か

ビームが地面、障害物、ガードしている敵機に当たると爆風が発生する。
ダメージ、ダウン値は前作と同様で、威力10、補正3%、ダウン値0.15の多段ヒット。
爆風は大きいが、威力は微妙。とはいえビーム部分が当たっていなくてもダメージを取れるのはありがたい。
盾をしている相手にも相手の背後に壁がある状況か、45度以上の角度から地表付近の敵に撃ち下ろしで出すと爆風でめくることができる。

見られていると使い辛いので、通常時は起き攻めや、弾が飛んで来ない・来そうにない状況で敵の甘えやオバヒを撃ち抜く用途が主。
コンボパーツとしても割と有用。カットにも使えるが、銃口補正の悪さから相方だけ撃ち抜いてしまうことも多々ある。軸合わせはしっかりと。
やや後衛気味な時には撃ち易く、太さを活かした置き、乱戦や格闘戦に叩き込んで相方ごと、といった所が狙い易くなる。
サイド7なら坂や建物付近にいる相手に出すと爆風が出てひっかけやすい。

ただし、リロード発生共に遅めで、銃口補正もΞやストフリの照射ビームに比べると見劣りする。
彼らと違ってゲロビが主要なダメージソースではなく、敵の大きな隙を咎めるものであることを覚えておきたい。
使うときはロックや相手のブースト量に注意してよく狙うこと。特に攻めの覚醒を近いうちに使うのであれば無駄撃ちは厳禁。
多段ヒットで前の補正やダウン値の影響を大きく受けるため、照射中/照射前にBR等が入るとダメージが伸びにくいことも注意しよう。
前作からだが、相方がクロスに合わせた際に軸があっていないと外すことがあるので注意。

モーション開始から照射終了まで常にブーストを消費するため照射後の着地にも気を配りたい。
ビットがいるなら振り向きメイン特格落下などでブースト不利を大きくしないで着地できるためぜひ使いたいところ。

サテの砲門は2つなのでうまく片側だけを建物に当てたりして着弾をずらすと爆風が2個になる。
サイド7の建物際で寝たときなどの起き攻めなどに使える場合があるので慣れてきたら頭の片隅に入れておいてもいいだろう。

【覚醒時特殊射撃】Gファルコン合体ツインサテライトキャノン

[常時リロード:18秒/1発(覚醒時13.5秒/1発)][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.117*25*2][補正率:10%(-5%*25*2)]
覚醒中にはGファルコンと合体して発射する。1hit25の2本同時ヒットで25*2hit時点で強制ダウン。爆風性能は通常時と変わらず。
この時は威力・銃口補正が大幅に強化され(発生も強化? 前作は据え置き)、スーパーアーマー(強制ダウンしない攻撃でのけぞらない)が付く。
前作に比べると銃口補正は落ちた。更に盾補正の追加で盾めくりのダメは落ちたが依然として中近距離においては非常に強力な択である。
スパアマによるごり押し、盾固めからの盾めくり、コンボに入れて300前後のダメを出せるなど相変わらずの超性能。
格闘を振ってきた相手にもサテライトキャノンをねじ込む事が出来るが、V2ABのメイン等単発強制ダウン武装は苦手。
またスーパーアーマーが付くのは発射直前までなので、照射中は普通にのけぞる。(稀にのけぞらない。恐らく前作チョバムバグのように処理が追い付いていないだけかも。ダメはきちんと喰らう)
B覚醒は青ステができるので忘れないように。

なお、内部処理的には覚醒した瞬間に武装を換装している(右下のアイコンが変化)扱いで、BD1号機の覚醒格闘などと同じ処理。
特射モーション中に覚醒しても通常時の特射となってスパアマは付与されないことに注意しよう。


【特殊格闘】Gビット 呼出

[撃ち切りリロード:20秒/1発][属性:アシスト・ビーム][よろけ][ダウン値:0.8*2][補正率:80%(-10%*2)]
「私たちを守って…!」
自機の左右に2機のMSビットを呼び出す。ビットはDX本体に追従する。
メインからキャンセル可能。威力30の同時ヒット60ダメージ。
呼び出し時やメイン、変形メイン、特格の手動入力に連動してビームを撃ってくれる。
一度出せば20秒追従してくれるが、破壊されればその限りではない。
耐久もそれなりにある(前作ではガナザクのメインに耐えたため120以上)が、相手の照射ビームや範囲の広い格闘などであっさり壊れてしまう。
画面外で破壊されている場合もあるのでゲージ回復してるかは気をつけたい。
ビットは一度止まってビームを撃つので、本体と良く離れる。上手く位置取りを調整すれば相手の真横から攻撃させる事もできる。
リロードは効果終了or2体とも破壊から開始(20秒)。

追従中の振り向きメイン→特格キャンセルによる自由落下は健在。
ある程度の高度を取ったがある状況なら上下誘導が比較的弱い格闘やBRを避けて先に着地することができる中近距離での重要な選択肢となる。
高誘導武装で狙ってくるならステップからも出せるので使い分けできるようにしておきたい。

虹ステか青ステからなら虹フワ特格(テクニック参照)でフワステの慣性を消して即落下できる。
B覚醒ならアシストやサテから誘導を切って直に落下できるので覚えておきたい。

変形について

「行くぜ!パーラ!」
ブーストボタンとレバー2回入力でGファルコンと合体できる。
変形中にブーストボタン1回で上昇、ブーストボタン2回で下降することが出来る。
上昇することで軸をずらしことができ回避率が上がり、またミサイルもばらけるようになるので見合って射撃戦をするときは上昇するのが基本。
ただし、特に地走機体や旋回機体に高度を上げて長時間変形すると下に潜られてしまいやすいので注意しよう。

攻める性能だけで見ると
  • 高度を下げることでミサイルを相手の下から当てることができ打ち上げるため追撃しやすい
  • 相手が地上にいるなら距離が近づくので変形解除から格闘を狙いやすい
  • 機首を相手に合わせることで変形メインを狙うことができる
など下降にも利点があるため覚えておこう。

前作に比してブースト持続をそのままに旋回性能が上がっている。上下動も機敏だがGファルコンが合体する分デカい。
的が大きいので照射ビームやブメなどの範囲を食う攻撃は危険だが、きっちり回避行動を取れば大概の射撃は回避できるようになった。
とはいえ、近距離の格闘などは流石に避けることができないので格闘機と相対する際には注意しよう。
解除時に慣性が乗ってよく滑るがその間は操作できない。相手と軸が合っている状態で解除しないように気をつけよう。
逆に軸が合っていなければ取られにくいため、ブーストが少ないときには変形→即解除で着地をずらすのも有効。

これを使いこなせるかどうかで相手へのプレッシャーがかなり違ってくる。
相手が見ていない時に変形格闘を撃ち込むことをまずは練習しておこう。互いに見合った射撃戦でも有効な場面はある。

最後の追い込みでミリ殺しを狙う展開では変形中に覚醒するのも非常に強力なので覚えておこう。
上昇した速度/伸びた赤ロックでミサミサ覚醒ミサミサとすると相手はなかなか逃げられない。

変形中に前ステップを入力すると瞬時に相手のいる方向へと向き直る。変形メインを狙う時や追尾をするときに有効。
ブーストボタンを押しっぱなしでないとレバーを離したときに変形が解除されてしまうのは留意しておこう。
またBD格・前格・後格初段・N格前派生中は格闘ボタン長押しで変形してしまうので、暴発には十分注意しよう。

多くの作品では描写の少ない、GファルコンBパーツ下部のサテライトキャノン用エネルギーパックが再現されている。

【変形メイン射撃】拡散ビーム砲

[撃ち切りリロード:3秒/2発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.5以上*2][補正率:70%(-15%*2)]
範囲と威力に優れた2本のビームを正面に放つ。前作はダウン値3、補正-10%だったが今作では補正が若干悪化していた模様。
二本同時ヒットで150、ずれて当たると139ダメージ。

銃口は機体の向く方向で固定。誘導もほぼ存在しない。
しかし、それゆえに高度を合わせた上で相手の動作を読んで置き射撃として使える。
変形するときに前ステから変形すると機首を相手の高度に合わせてくれるのか上下の狙いを付けやすい。左右を自分であわせて置いてみよう。
ミサイルとは取れる位置が違うので使い分けができるようにしておきたい。

直撃すれば一瞬で150ダメージを取ることができるので、3025のコスオバ側を全覚抜けさせずに倒すことができる。
また、弾速と範囲を活かして格闘カットにも使える。誤射してもダウン値が高く、敵のコンボを途中で終わらせることが可能。
ミサイルの追撃や格闘コンボの〆にも非常に優秀。変形派生の追加とによりコンボパーツとしての使いやすさが大きく上昇した。

リロードは割と早く、通常形態でもリロードされるが、撃ち切りリロードであることに注意。

【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル

[撃ち切りリロード:3秒/2発][属性:実弾][半回転ダウン][ダウン値:0.9?*6][補正率:40%(-10%*6)]
Gファルコンから6発のミサイル(威力35)を打ち出す。
弾数消費は1。ダウン値が不明で要検証(前作は0.9)。威力と補正は前作と同じ模様。
前作に引き続きよく曲がるミサイル。ステキャンが基本動作の一つになったので当たりにくくなった感はあるがまだまだ使っていける。
ただし、変形するたびにこれをいつも2発撃っているのでは動きが読まれやすく、着地を取られやすい。
1発だけ撃ったり、ミサイルを撃たずに変形解除して先着地を狙うなどして動きに幅を持たせよう。
ラインが下がりやすい行動でもあるため、中距離戦ではこれ一本ではなくアシスト達を使った通常形態でも戦いたい。

最速1発撃ち→即変形解除で3割、最速2発撃ち→即変形解除でも5割程度のブーストしか使わないため、回避されても致命的な不利を背負い難い。
基本的に中距離でのブースト削りとこちらを見ていない相手へ撃ち込むのに使う。
特に上昇/落下慣性に強く、横軸が合っていれば慣性ジャンプに吸い付くように刺さる。逃げる相手には非常に効果的。
慣れが必要だが、先読みで移動方向に置いておく使い方が出来るようになると命中率がぐっと上がる。

重要な性能変化として、ミサイルのヒット属性が半回転ダウンに変更。
これにより追撃・拘束性能が上昇した。まだ追撃は距離や当たり方次第で失敗するが、かなり安定して行えるようになった。
ダウン値が高く格闘での追撃はリターンが少なめ。ミサイルやBR、変形メインなどでの追撃を狙おう。
相方が単発高火力の射撃を持っているのであればそれで追撃してもらうのも有効。
変形メインと同じくリロードは通常形態でも行われる。

格闘

全体的に30万能機として胸を張れる性能。
昨今の万能機としては逆に珍しく突出した判定等は持ち合わせていないが、変形派生も得て火力も発生も平均的に優秀と言える。
反面、主力のNも横も動きが少なくカット耐性が全体的に穴となりがち。NサブやBR〆なども考慮に入れた臨機応変なコンボ構築をしたい。
またN格前派生、横格2段目、横格横派生、前格、BD格、射撃派生は拘束効果の付いたダウンであるため離脱しても反撃を受けにくい。
これらの格闘を当てている時に敵相方がカットに来た時はすぐにBDや虹ステで逃げることも検討しよう。

【通常格闘】パンチコンボ

パンチコンボ。判定は悪くは無い程度。
けっこう伸びがある。前作同様見た目以上に範囲が広い。上下誘導も横より優秀で突進速度も悪くない。
前作とほぼ同じだがモーションが高速化した。3段目の手刀で膝付きよろけ(強よろけ)も継続。
ダメはあるが、何だかんだでカット耐性はほぼ無いので気を付けたい所。
時間効率も悪く、BD格に変形派生が追加された今作ではコンボパーツとして使うのは3段目による高火力攻め継を狙うときか、対地でのサテコン位に限られる。
前派生から変形に派生可能。変形派生あとブースト押しっぱなしかつレバー入れっぱなしで変形メインを繋げことができる。
初段性能は悪くないのだが、横と違い回り込まない上、伸びが余り変わらないので出番少なくなった。

原作最終話でヴァサーゴCBに放った連撃の再現。前派生はその直後のアシュタロンHCへの攻撃の再現か。
なお、覚醒サテライト時の「世界を~」のセリフはこの格闘をヴァサーゴに行なったときのもの。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 アッパー 129(60%) 80(-20%) 2.5 0.8 砂埃ダウン
┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 手刀 167(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 膝つきよろけ
  ┗4段目 蹴り 210(43%) 80(-10%) 4.5 2.0 ダウン

【前格闘】突進突き

ビームソードを前に突きだす。溜めてから突くため発生前に潰され易い。
今作では単発ヒットで、強スタン属性(スタン後ダウン)になっている。
やや影が薄いが、突き系かつBD格より発生が早いため最終手段的なお願い格闘としてはそこそこだが、CSを仕込んだ方がいい。
判定が比較的長く出るため、起き上がり無敵が攻撃をした瞬間に切れることを利用して起き攻めに使うことも一応できる。

変形派生が可能だが、距離が近すぎて機体がズレてしまうため追撃が難しい。
上手く敵機に引っ掛かる状況が必要なため、変形追撃は他格闘の方が色々と安定する。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 2.0 2.0 スタン→ダウン

【横格闘】斬り→突き刺し→蹴り飛ばし

DXの主力格闘。レバーを倒した方向に回り込みビームソードで薙ぎ払う。
発生・巻き込み・回り込み性能が良く、今作では伸びも優秀で虹ステ合戦にも射撃への差し込みにも頼れる性能。
カチ合いには弱い(ギスや隠者、ヴァサーゴの横格に負ける)ので注意。

2段目の突き刺しは強スタン属性。
特射や覚醒技に繋がるが、スタン時間が短いため非覚醒時は低空だとダウン追撃になりこぼす。(覚醒時はちゃんと入る。最速横虹で)
相手が機体1機分程度の高度がある状態か、完全に接地している状態でないと安定して繋がらないので注意。
通常時はマントを剥ぎたい時専用か。N3段>サテと違い両開放B覚フルクロスのマントにも120以上のダメージが入る。

3段目横派生で後期OP再現の斬り払い。受身不可の特殊ダウンで打ち上げるため追撃可能。
敵を打ち上げられるので出し切りの重要な選択肢の一つ。
射撃派生→Nサブ等を利用すれば初段からサーチ変えをして、フルコンまでサーチ戻しをしないでコンボを完遂することができることを覚えておこう。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き刺し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 スタン→ダウン
 ┣3段目 蹴り飛ばし 173(53%) 80(-12%) 2.9 0.9 ダウン
 ┗横派生 斬り払い 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【後格闘】斬り上げ→叩きつけ

ビームソードで斬り上げた後叩きつける。
2段目で地面に叩きつけても追撃できるようなバウンドはしない。
2段目のダウン値がかなり高く、各格闘初段から繋げても強制ダウンに持っていける。
前作よりも初段を大きく打ち上げられるようになっている。
サブがないときのコンボの〆には使えるかもしれないが基本的に使う必要はない。
変形派生可能。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 76(80%) 40(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン
┗2段目 叩きつけ 144(65%) 30(-5%)*3 3.3 0.5*3 叩きつけダウン

【BD格闘】突進突き

ビームソードを前に突き出しながら突進する。今作からは砂埃ダウンになった。

伸びはDXの格闘でも随一なので、
  • 最終盤で相方が体力ミリ
  • 一落ち前でDXが覚醒を使い切った後
など放置されてしまいやすい状況かつ、変形するには少し近い距離では生当ても視野に入りうる。
反面回りこみが無く、溜めてから突きを出すために格闘戦にも弱い。見られている状況で出せる択ではないので注意しよう。
突進速度も平凡なので素直に変形で追った方が効率がいい場合も多い。

ヒットすると相手が浮き、射撃派生を始め各種追撃が入る。
BD格→射撃派生の繰り返しはダメージや消費ブーストはさて置けば結構な拘束力。
BD格1hitから最速で前ステするとサテライトが入る。横2段からだとこぼしてしまう状況では選択肢に入る。
変形派生可能で、1発当たりは低ダウン値の多段なので大抵のコンボの途中からBD格即変形派生メインが組み込める。
ダメージが欲しい時のために覚えておこう。コンボ中にステップを挟めない点には注意。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 95(80%) 10(-2%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン

【射撃派生】ビームソード投擲

すべての格闘から可能。CSと同じようにビームソードを投擲する。
強スタン属性だが、スタン時間が短い。
ブースト切れで虹ステができない時や、手早くダウンを取りたい時に使える。
サブ、特格、各種格闘にキャンセル可能。
ビット追従中に特格にキャンセルすると落下し、事後の状況が良い。ビットが近い距離にいないと特格の射撃が外れやすいのは注意しよう。
また、横格横派生から射撃派生を行なう場合は通常時は最速で安定するものの、覚醒時は逆に最速だとすかるので注意。

射撃派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 投擲 70(70%) 70(-30%) 0.5 0.5 スタン→ダウン

【変形派生】変形

BD格・前格・後格初段・N格前派生を行った後、格闘ボタンを押しっぱなしもしくはもう一度格闘ボタンを入力するとその場で変形する。
レバーかブーストボタンを入力していれば変形を維持でき、変形メインや変形格闘で追撃が可能。
変形メインは威力が高いのでBD格などからコンボパーツとしても使える。とはいえ誘導は切れないので注意。
変形派生は格闘空打ちからでも発生するので、「変形が上手くできない」という人は前格闘から変形する手段もありだが、赤ロックだと相手に向かってしまうのでやっぱり練習して普通に変形した方が良い。
オバヒの場合は変形後即解除してしまい、変形メインや変形格闘による追撃ができないことは注意。
サーチ変え前→変形派生等で着地ずらしの最終手段にならない事もないが、変形の初動で慣性が乗らないので過信しないこと。

覚醒

【EXバースト】

覚醒中は特射がツインサテライトキャノン(Gファルコン合体)に変更される。
この時は威力・銃口補正が大幅に強化され、スーパーアーマーが付く。
メイン・サブ・変形メイン・変形格闘は弾数が回復するが、ビットとサテライトはリロード速度高速化(ビット10秒、サテ13.5秒)のみなので注意。
また、本機の覚醒補正は万能機かつSEEDやトランザム、明鏡止水などの能力は一切持っていないにも関わらず、覚醒補正が高い。
A覚醒の攻撃力117%は特殊覚醒補正のあるMFやターンタイプに次ぐ高さで、他の格闘機を凌駕する性能。B覚醒の攻撃104%も特殊補正の無い万能機では最も高い。
サテライトの強化や高めの耐久のこともあり、覚醒に恵まれていると言える。

覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考
アサルト 1.17倍(+17%) 0.86倍(-14%)
ブラスト 1.04倍(+4%) 0.76倍(-24%)

バーストアタック

ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出)

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.117*25*2][補正率:10%(-5%*25*2)]
「世界を滅ぼされてたまるかァァァァ!!!」
前作同様のGビット2機を引き連れたサテライト。本体部分のサテは特射と同じ威力補正ダウン値。爆風も変わらないか?
Gビットの銃口補正がほぼ無いのもそのままの模様で、相手の動き次第ではマルチロックと見紛うほどにDXとGビットの射線がぶれる事も。
覚醒技の中でも屈指の性能なので一発逆転の時などにお世話になるであろう。

覚醒特射サテと違い、複数方向からビームと爆風が発生する。
その為、角度が多少あれば接射すると背後からの爆風で盾をめくれる。
特に相手の着地に打ち下ろしで出せば高い成功率でめくれるので狙ってみよう。

前作では検証の結果対地でなくても稀にシールドがめくられる現象がある事が分かったが今作では不明。(ゴトラの特射ミサ等と同じ原理)
なお、特格のビットを召喚している場合、覚醒技終了後に消えてしまうので注意。

コンボや戦術などはガンダムDX(考察)

外部リンク