正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71)
コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームライフル |
8 |
80 |
威力と誘導に優れるBR |
射撃CS |
ジャスティスガンダム 呼出 |
- |
50 |
突進する低誘導アシスト |
サブ射撃 |
プラズマ収束ビーム砲 |
2 |
140 (70/1hit) |
レバーNで高威力のビーム砲 |
クスィフィアス・レール砲 |
90 (45/1hit) |
レバー後で発生・弾速に優れたレールガン |
特殊射撃 |
ハイマットフルバースト |
1 |
194~204 |
弾速・銃口補正が優秀な照射ビーム。 |
特殊格闘 |
特殊移動【横回転】 |
1 |
- |
誘導切りがないがキャンセルルートが豊富 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→キック |
NNN |
168 |
伸びの良い三段格闘 |
派生 宙返り斬り抜け |
NN後 |
142 |
特殊打ち上げダウン |
前格闘 |
サーベル突き刺し |
前 |
167 |
デストロイ突き |
横格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ |
横N |
116 |
発生・伸びが優秀な主力 セイバー斬り |
後格闘 |
アンビデクストラス・ハルバード |
後 |
140 |
少し飛び上がる プロビ突き |
BD格闘 |
回転斬り抜け |
BD中前 |
104 |
斬り抜け2段 |
特格中 格闘派生 |
横回転斬り抜け |
特N |
123 |
優秀なコンボパーツ |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
コンビネーション・アサルト |
3ボタン同時押し |
A覚290/B覚260 |
威力は誤差有り。途中から無防備の極み |
【更新履歴】新着3件
12/02/11 新規作成
14/01/12 家庭用発売に合わせて長らく一部の編集人によって停滞していた記述を改訂して実用的に
解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトの後期搭乗機フリーダムガンダムが引き続き参戦。
高い機動力と扱いやすい射撃と格闘を兼ね備えた高機動・高火力万能機。
機動性は2500中トップクラスで、特にBD速度・旋回性能・上昇性能が優秀。
射撃武装については、誘導・威力に優れたBRに加え、火力に優れるNサブ、発生と弾速に優れる後サブ、銃口補正に優れる照射ゲロビの特射も持ち、
特殊格闘を含めた高い機動力も相まって、硬直に射撃を刺す性能・火力ともに優れる。
格闘については、横格は万能機区分では破格ともいえるほどの高性能。
最も使用頻度の高い横格が強いというのは大きな強みで、この一点だけでも格闘戦に力不足を感じさせない。
サブと特格の弾数があれば短時間で高火力を出せるコンボもあり、コンボ火力も高い。
欠点は耐久値、継戦能力、射撃武装の素直さ。
耐久値600は2000帯の基準値と同じであり、(その分覚醒備蓄量が多く調整されているが)他機体より覚醒回数が安定しない。
ダウン取りの要となる両サブのリロードが長いこと、CSが使いにくいことから、総合的に見て弾の回転率が悪い。
射撃はどれも直線的であり、変則的な回避機動や硬直消しテクニックを持つ相手に武装を刺しにくい。
ブーメランや爆風を持つ射撃が無いので、前面にバリアやアシストを付けて射撃を防ぎながら攻める機体に難儀することも。
上記のような強みと弱みを持つがクセは少なく、射撃・格闘ともに強みがあり射撃寄りとも格闘寄りともいえない、生粋の万能機といえる。
素直な武装構成をしているため、初心者がゲームシステムの理解と技量を磨くのにはとても良い機体。
ただし対戦では2500コストという点も含め、上記のようにピーキーな面を併せ持つため、決して初心者が勝ちやすい機体ではない。
キラは最終話における決戦仕様で、覚醒カットインには宇宙に散ったフレイ・アルスターの精神が登場する。
参加枠は「SEED」ではあるが、続編である「SEED DESTINY」時の原作再現と思われる攻撃モーションも多い。
勝利ポーズは2種類。
ノーマルがSEED「第35話」やSEED DESTINY「第13話」の再現か、絢爛なエフェクトと共に翼を広げる。
CSのジャスティスが場に出ている場合、ジャスティスと一緒にOPを再現する。
敗北時は無印SEEDのラストシーンで半壊したときの再現をする。
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発(覚醒時2秒/1発)][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
威力80で誘導の優秀なBR。サブ射撃、特殊射撃、後格闘、特殊格闘へキャンセル可能。
誘導が他のBRよりも強いのでやや引っ掛けやすい。赤ロックぎりぎりまでビームが進んでも誘導が切れていない場合はかなり曲がる。
他の武装はリロードが全体的に長いために依存度が高い。
【CS】ジャスティスガンダム 呼出
[チャージ時間:3秒(覚醒時2.5秒)][属性:アシスト][特殊ダウン][ダウン値:0.6][補正率:85%]
「二人が力を合わせれば!」
左側にジャスティスが出現し、『アンビデクストラス・ハルバード』で斬り抜ける。
視点変更があるがレバー下入力で解除可能。当たれば受け身不可ダウンで高く打ち上げる。
ヒットストップ無し&耐久力が高いらしく、二号機の核に突っ込ませても長時間進み続ける。当たり方によってはそのまま突き抜ける。
同時に複数のジャスティスを呼び出す事はできず、ジャスティスが存在しているうちにCSをしても何も起こらずゲージが減少する。
ダミーにも反応するのでそれらにも注意。
発生が遅く、チャージも3秒と長い上に威力は乏しい。
弾速はBRと同程度且つ大きめの判定で銃口補正もアシストよろしくほぼ全方向OK(真上や真下は無理)だが、誘導は普通のBRかそれよりやや弱い程度。
補正と威力のバランスが良い上に受け身不可ダウンのため、リターンはかなり大きいものの自分での追撃は格闘コンか特射でないと難しい。
普通の射撃系のCSとは別物として考えるとそれなりの性能なのだが、とにかく発生とチャージ時間がネックで封印安定ではないが多用もしづらい。
BR節約や拘束コンや最大火力コンに使う他、ジャスティスは地表では地形に沿って進むので、時には地形を利用する形で使うのも有り。
地走主体の相手には割合ひっかかりやすいので、他の択を挟みつつ多めに撒くのも有り。
珍しいCSによるアシスト格闘属性なので射撃バリア中の敵への牽制やカットにも使える。
【サブ射撃】バラエーナプラズマ収束ビーム砲/クスィフィアスレール砲
[常時リロード][リロード:10秒/1発(覚醒時5秒/1発)]
レバー入れで性能が変化する。特殊格闘へキャンセル可能。
特殊格闘からキャンセル時は側転しながら撃つ。
またメインからキャンセルする際に特殊格闘を挟むとキャンセル補正がかからない。
弾数共通な上に、この手の武装にしてはリロードはかなり遅い。本機のプレッシャーに関わるので無駄撃ちは厳禁。
バラエーナプラズマ収束ビーム砲
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0(1.0×2)][補正率:70%(-15%×2)]
肩上部付近からダウン属性のビームを2本発射する。
発生と弾速がやや遅く、誘導はBR程度だが、判定は広い。あまり生当てには向かない。
遅さからBRからの追撃でも繋がらない事がある。特に後BDで繋げると盾や回避が間に合う事がそれなりに多い。
1本ごとの当たり判定が大きいのが災いし、コンボで横虹ステから繋ぐと片側ヒットになる。
威力は140(70×2)と高めだが、キャンセル時は80(40×2)とBRと同じ。
メインからの繋ぎはメイン→特格→Nサブを推奨。
同時ヒット140を活かした射撃・格闘両面でダメージの底上げに有用。
クスィフィアスレール砲
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0(1.0×2)][補正率:40%(-30%×2)]
腰部にあるレールガンを2発同時に放つ。
発生と弾速は優秀だが、銃口補正と誘導が弱く、射程距離に限界があり、緑ロックには届かず消える。
弾の判定も細めであり、着地ずらしに弱い。
威力は90(45×2)でキャンセル時は50(25×2)とダメージが低い。
咄嗟の迎撃やダウン取りとしては非常に優秀。
短い硬直を取る事もできるが、弾の性質上、硬直自体をしっかり読む必要がある。
威力は低いがバラエーナと違って、BRから確定しやすいのでダウン取りに信頼がおける。
実弾なので、ABCマント機体に対する牽制やコンボの〆に使う手もある。特射〆でのマント剥がしと共に覚えておこう。
【特殊射撃】ハイマット・フルバースト
[撃ち切りリロード][リロード:12秒/1発(覚醒時6秒/1発)][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
プラズマ収束ビーム砲2本+腰部レール砲2本+BRの計5本を一斉照射する。特殊格闘へキャンセル可能。
視点変更があるが、レバー下入力で視点変更解除可能。メインからのキャンセル補正はかからない。
発生は並だが、銃口補正(上下に対して)が良く、弾速が非常に速い。太さも悪くない。
フルヒット時の威力は高いが、弱点としてはダメ収束が悪いのとカス当たりしやすく、当たり方によっては安く終わる。
優秀なゲロビなのでうまく活用したい。
特格から派生した場合は、一時停止してから逆さまの状態で発射する。こちらは視点変更はない。
通常より発生が早く、特格特有の銃口補正も生かせるので、上手く利用すれば強引な引っ掛け方も可能。
ただし、特格から数えると実質的な発生の早さはそれほど変わらず、2回転してから撃った場合はもちろん遅くなる。
こちらは照射時間が短くなり、手早く終わることも魅力的だが中距離だとフルヒットしても強制ダウンにならない。
近いと微妙にズレるためダメージがバラけ、大体180以下になりやすい。赤ロックぎりぎりだと156付近。
1ヒット当たりBR部分15ダメージ、ビーム砲部分20ダメージ×2、レール砲部分25ダメージ×2。
判定が分かれているが故に地形の影響を受けて相手にバラエーナしか当たらないこともある。
しっかり中心に捉えて当てないとカス辺りでダメージが安くなりやすい上、強制ダウンに持って行きづらい。
機体サイズが大きいか相手に接射すると204のダメージが出るが、まずその状況はないので基本は194かそれ以下になる(主に初代以下の機体)。ちなみに大きい機体に接射しても204なのは変わらない。
発射時、前面にシールドを構えているように見えるがガード判定はない。
【特殊格闘】特殊移動【横回転】
[クールタイム:2秒][リロード:8秒/1発(覚醒時4秒/1発)]
バレルロール風にレバーを入れた方向へ横回転する。レバーNでは右回転。
レバー横ホールド入力で2回転まで可能。途中で逆に入れても同方向に回転し続ける。
足掻きや着地ずらし、コンボの繋ぎに使えるフリーダムのアクセント。
BR、CS、サブ、特射、各種格闘と特格(覚醒による回復利用)以外の全ての行動からキャンセル可能。格闘からでもヒット問わずキャンセル可能。
誘導は切れないがブーストが空でも出す事ができ、動作後の硬直も少ないので、即座にシールドできる。
回転中にBR、サブ、特射、後格、格闘派生が出せる。
メイン、サブは回転しながら撃つ専用モーション。本来足の止まるサブを横移動しながら撃つことができる。
この時、使用したサブ射撃は少し弾速が強化され、動き撃ちと合わせて強引に相手の着地を取りやすくなる。
特射を撃つ際は逆さまの状態で一時停止して発射、撃ち終わると自動的に1回転してから自由落下する。
それほど多用するものではないが、特射入力してからの発生自体は圧倒的にこちらの方が早いので実用は可能。
BR派生からは更に続けて両サブ、特射、後格、格闘派生が出せる。
特格中BRからのサブキャンセルにはキャンセル補正はかかる。
2回転目にメイン→サブと出すことで、レバー入れだけでは不可能な3回転が可能。
派生攻撃で注意しなければならないのが特格中の派生攻撃は、特格の銃口補正で攻撃している点。
特格モーション中にステップなどで誘導を切られると、派生攻撃は全て明後日の方向にいってしまう。
更にメインから射撃キャンセルした場合も銃口補正がそのままなのでメインが外れたらキャンセルしてもまず当たらない。
しかし特格の向き直りによる射角には目を見張るものがあり、ほぼ真上や真下に対しても撃ち抜く事が出来る。
また、この横回転はステップされなければ常に機体の真正面に標的を捉えるように動く性質を持っており、
動いてない相手のすぐ近くでやれば相手の機体を中心に(レバー左右方向から)円を描くように反対側辺りに着地する。
格闘
一見威力が低いかのように見えるが、後述の特格格闘派生とNサブを組み込めばダメージ効率はかなり高い。
横格闘の伸びの早さとそこそこの発生が特に光る。その代わりかち合いには弱めなのがネック。
原作再現で全ての格闘で抜刀時にビームライフルが腰部にマウントされており、モーション自体も原作再現のものが多い。
【通常格闘】ビームサーベル
いつもの…とは少し違う3段格闘。
出し切りがやや長い(標準的な長さだが横NやBD格の方が短い)上に水平方向に飛ばすので、N格始動でコンボする場合はBR〆か途中キャンセルが基本となる。
多くの機体のN格と違ってコンボパーツとして使う分にはやや微妙で、他にもっと良いコンボパーツがあるのでちゃんとコンボを覚えること。
伸びがそれなりに良い上に、発生・判定はどちらも非常に良好。迎撃には一番向いている。
素の機動力を生かすのは当然として、この格闘も使いこなせるようになることがフリーダムを使いこなすための分水嶺と言える。
(フリーダムの前・横にかち合わせると悪くても引き分け、高シナ横に対しても近距離ならば勝つか相打ち)
2段目から後派生で、宙返り後に多段特殊ダウンの斬り抜け。
こちらの方がダウン値が低く、宙返りの後は前に大きく動くが、威力と補正に劣る。特に補正は極めて悪い。
後派生は受け身不可の打ち上げなので左ステNサブ等で強制ダウンに持ち込めばそれなりに拘束が可能。
また、場合によっては後派生してから離脱すると隙が少なく、追撃する場合も高く打ち上げやすいので立ち回り重視の派生。
コンボにもよるが、後派生のヒット数を減らした方が火力を伸ばせることが多く、打ち上がり具合もほぼ変わらないので途中でキャンセルしても問題無い。
また、後派生を利用してスカしコンも一応可能だが、機体によってはスカせない上に失敗しやすいので非実用的。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
┣3段目 |
キック |
168(53%) |
80(-12%) |
3.0(1.0) |
ダウン |
┗後派生 |
斬り抜け |
142(35%) |
15(-10%)×3 |
2.45(0.15×3) |
特殊ダウン |
【前格闘】サーベル突き刺し
サーベルによる突きからのもう1本のサーベルで突く1段格闘。
「SEED DESTINY」でステラのデストロイにトドメを刺したシーンの再現。
1hit目が当たれば自動で2hit目以降も入る。
突進速度と伸びに難があるが、かち合いには頼りになる。
掴み属性のため、初段ヒットでキャンセルすると相手は落下するため追撃には高度が必要。
また、前格動作中に撃墜しても出し続けると爆散した後の与ダメージ分の覚醒ゲージも溜まる。
最速虹で出し切りからもう一度前格・横格がつながるがタイミングが非常にシビア。
補正が良くてダメージも高めだがカット耐性皆無。
他に優秀な火力源やかち合いに強いN格があるので、撃破時覚醒溜めか拘束コン、それと落下コンが主。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1hit目 |
突き刺し |
60(90%) |
60(-10%) |
1.7 |
掴み |
┗2-4hit目 |
突き刺し |
99(75%) |
15×3(-5%×3) |
2.0(0.1×3) |
掴み |
┗5hit目 |
突き飛ばし |
167(63%) |
90(-12%) |
3.0(1.0) |
ダウン |
【横格闘】縦斬り→斬り上げ
左手の盾を捨てつつ右手で斬りつけ、空いた左手で斬り上げる2段格闘。
「SEED DESTINY」でセイバーガンダムの右腕を斬り飛ばした動き。
伸びと発生に優れたフリーダムの主力格闘。
伸びの速さと密着時の発生は特筆物で、差し込みに非常に使いやすい上に密着からだと多くの格闘に打ち勝つ。
密着に近い距離ではクアンタBSのBD格・N格も問題無く潰してみせる。
ただ、中距離以遠のかち合いには大して強くなく、相手の格闘迎撃が怖い時や逆に迎撃格闘を振る時はN格推奨。
これらの特徴は伸びの速度・回り込み自体は他の機体の横格とほぼ変わらないことと、
一旦格闘モーションに入ると相手に喰いつくかのように高速で動くため(接近などは速いが攻撃判定の発生は相手にかなり近づいてから)だと思われる。
威力・補正はNNと同値だが2段目のダウン値が高く、横N>横Nで強制ダウン。
出し切り時間が短い代わりに火力が低いが、余裕があればBD格や特格格派生に繋ぐことでかなりダメージを伸ばせる。
非常に優秀な主力格闘だが、所詮は格闘でしかないのでワンパターンになり過ぎて読まれないように注意。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.7(1.0) |
ダウン |
【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード
SEEDの最終決戦でプロヴィデンスを貫いた技。
飛び上がってから連結サーベルを構え突撃し、貫いた後一拍おいて相手を蹴りサーベルを引き抜く。
構えてから初めて誘導するため、その動作中に誘導を切ったとしても構わず突撃する。
判定と突進開始後の伸びはそこそこ優秀だが、機体2機分程度浮く動作が入るために発生が遅く、とても生当てできるものではない。
また飛びあがりのブースト消費が劣悪で、上昇の度合いも動作も特筆するものではないのでピョン格としての利用もまず無理。
技の特性上、急角度の相手にも刺さったりする事はあるが、縦より横方向へのベクトルが強いせいであまり期待できない。
射撃格闘Cの性質もほとんど生かせず、威力も他に優秀なものが揃っている上に、掴み系格闘は前格がほぼ上位互換。
BR・特格からキャンセル可能。
しかしかなり近い距離でない限り盾が間に合うので当てるために使うルートではない。
ブースト残量が0だと上昇できずそのままサーベル連結動作に移行する為、悪足掻きにも使えずに攻撃発生も同じ程度と活用方法はほぼ無い。
BRからキャンセルで出した場合、緑ロックでも抜刀動作を行わずに突撃モーションを取る。
CSCは当然として、飛び上がった時点で特格にキャンセルが可能なので、残りブースト量が少ない時にわずかでも高度・滞空時間がほしい時に何とか使える程度。
二段目の単発火力は高いのだが初段の補正が並なので生かせない上にNサブに劣っており、生当てしたところでここからは基本的にコンボ不可。
封印安定。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1hit目 |
突き刺し |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
掴み |
┗2hit目 |
蹴り |
140(65%) |
100(-15%) |
2.7(1.0) |
ダウン |
【BD格闘】回転斬り抜け
ストフリのBD格と同じような斬り抜け。2hit。
モーションは1ヒット目が連ザBD格に似た斬撃で、2ヒット目は体を回転させつつ左手でサーベルを抜き打ちする。
早すぎてフィニッシュ時のスローモーションでなければわからないだろう。
見た目通りと言うべきか理不尽な当たり方をすることもあるが、安定して発生が遅くいのでかち合いには非常に弱い。
同様のモーションのストフリBD格には発生、判定共に劣る。
コンボパーツとしては主力格闘で、コンボ時間・威力・補正率・ダウン属性とバランスが素晴らしく、伸びも良い。
基本的に闇討ちやBRからの繋ぎ・コンボパーツに扱うことになるが、確定場面や闇討ちでこれを刺せると非常にリターンが大きい。
追撃は最速前ステ>Nサブが安定。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1hit |
斬り抜け |
50(90%) |
50(-10%) |
1.5 |
ダウン |
┗2hit |
斬り抜け |
104(80%) |
60(-10%) |
1.8(0.3) |
ダウン |
【横回転中格闘】回転斬り抜け
横回転中に格闘で斬り抜けに派生。
BD格と同じモーションだが、威力は完全に上位互換。
計ダウン値1.8で補正が-20%の123ダメージを一瞬で叩き出すという、格闘機もびっくりのダメージ効率を誇る。
コンボパーツとして非常に優秀で、他の攻撃のよろけからこれを当ててサブで〆るだけで250前後の高ダメージが出せる。
欠点は特格を挟まなければならず、弾数の問題や横回転に誘導切りがないので、動きの大きさに反してカット耐性が信頼しにくいこと。
また、派生の入力猶予がシビアで油断していると派生し損なったりもする。
慣れないうちは格闘ボタン連打でもいいが、連打が仇となって派生できないこともあるので要練習。派生タイミングをしっかり把握すること。
主力の横Nからこれに繋ぐ場合、若干のディレイが必要。最速でも掛け過ぎでも外れる。
特格中 格闘派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1hit |
斬り抜け |
60(90%) |
60(-10%) |
1.5 |
ダウン |
┗2hit |
斬り抜け |
123(80%) |
70(-10%) |
1.8(0.3) |
ダウン |
バーストアタック
コンビネーション・アサルト
「アスラン今だ!」「行くぞ!キラ!」
フリーダムがBD格のようなモーションでスパアマ斬り抜け(スタン)、
さらにジャスティスがCSと同じようなモーションで斬り抜け(弱スタン)、
最後に2体並んで同時にフルバースト。スタン時間は非常に長い。
切り抜けた後ジャスティスがフルバーストの発射点に到達するまで停止し、照射中も全く動かない上に時間も長い。つまりカット耐性皆無。
初段性能も伸び自体は遅い上に短いが、切り抜け動作はやけに機敏と癖がある。逃げる敵を追いかけたり硬直狩りはしにくいが暴れには強い感じだろうか。
フルバーストまで盾を構えているようなポーズになるが盾判定はない。
フルバーストまでの間にフリーダムがよろけるとその場で覚醒技は中断される。
よろける前にジャスティスが現れていても、切り抜けた後どこかへ消えるのであまり使えない(恐らくフルバースト地点で消滅している)。
また耐久値は不明だが、ジャスティスは相手の攻撃で破壊されることがあり、ジャスティス切り抜け→フルバーストの間に破壊されるとその時点で覚醒技が中断される。
近距離入力や対地や斜面近くで当てるとジャスティス斬り抜けが外れることがあるが、フリーダム斬り抜けのスタンが長いので最後まで入る。
しかし大幅に威力が下がる上に、更にジャスティスのゲロビが外れてなおさら安くなることがあったりする。
覚醒技の中でもかなり長い部類で、最終段ゲロビ(ダウン値が溜まっていると1HITで強制ダウン)のせいでダメージ効率も悪く、機体によってダメージもぶれる。
微妙な覚醒技で、ただでさえ覚醒中の横やBD格始動で300近いダメージが入る事を考えると、使うべき理由はほぼないのでなるべく封印した方が良い。
一応、拘束時間の長さを生かすとか、アーマー効果があるとか、斬り抜け2回(そこまで隙は少ない)の時点でまぁまぁのリターンが取れる程度の長所はある。
CS欄でも記載したが、アシストの出現限界が設定されているものの、覚醒技でアシストが回収されない。
その為CSアシストが存在する間に使うと覚醒技ジャスティスの機体、台詞共々出現せず、長い硬直の後1人寂しくフルバーストを撃つ。設定ミスだろうか?
1人で行うため威力はただでさえ低いのに約半分程になる。
覚醒技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
切り抜け |
83/75(85%) |
82.5/75(-15%) |
0.0 |
0.0 |
スタン |
┗2段目 |
切り抜け |
154/139(76%) |
82.5/75(-9%) |
0.0 |
0.0 |
スタン |
┗3段目 |
フルバースト |
290?/260?(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
外部リンク
最終更新:2018年07月25日 12:02