ガンダムデュナメス

正式名称:GN-002 GUNDAM DYNAMES パイロット:ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)
コスト:2000  耐久力:540  変形:×  換装:△(フルシールド)

通常モード

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNスナイパーライフル 2 100 常時リロード、よろけ属性
CS GNスナイパーライフル【狙撃】 - 110-120 2段階チャージ。強制ダウン
サブ射撃 GNビームピストル 3 72(57) 1発で3本のビームを撃つ。レバー後で性能変化
特殊射撃 GNミサイル 2 118 2段ヒットするミサイルを4発撃つ。1発46ダメージ
特殊格闘 GNフルシールド 100 - 展開後は特射武装が切り替わる
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 GNビームサーベル NN 128
派生 GNビームピストル N射 120
前格闘 斬り払い 71
横格闘 横薙ぎ2段 横N 124
派生 GNビームピストル 横射 120
後格闘 飛び蹴り→ピストル3連射 137
BD格闘 ライフル打ち上げ BD中前 153
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
高高度狙撃銃 3ボタン同時押し 297/273

フルシールドモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNスナイパーライフル 2 90 通常時と弾数共有、威力は低下
CS GNスナイパーライフル【狙撃】 - 100-110
サブ射撃 GNビームピストル 3 86 通常時と弾数共有、性能は異なる
特殊射撃 GNスナイパーライフル【照射】 1 218 1hit30
特殊格闘 GNフルシールド 解除 100 - 弾数0になると強制解除
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 蹴り飛ばし N 60? GNサッカー
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
高高度狙撃銃 3ボタン同時押し 297/273

【更新履歴】新着3件

12/02/11 新規作成

解説&攻略

機動戦士ガンダム00・1stシーズンよりガンダムデュナメスが参戦。
GNスナイパーライフルと防御武装GNフルシールド(以下FS)を主軸に戦う射撃機。

機体コンセプトは弟が乗る後継機のケルディムガンダムと似ている。
遠距離狙撃と支援に特化した弟に対して、白兵戦に向いた武装構成で全距離で狙撃ができるのが主な違い。
機動力自体は2000コスト平均だが、足が止まる武装が多く、相対的な機動性は低め。
ロックオン距離は通常時7.3パネル、FS時7.5パネルと平均よりは長いが、射撃機の中では短い。

本機の強みは、CSとFS展開中特射で、中距離以近の青着地を撃ち抜く事ができる。
近距離では甘えた着地はもちろん斜めBDすら刺せるほど強力な銃口補正を誇る。
さらに、白兵戦を支える防御兵装のFSにより、近距離での戦闘能力も高い。
ある意味では狙撃型にシフトしたガナーザクと呼べるような性格を持つ機体ともいえる。

弱点は耐久値540と低い紙装甲と前述の相対的な機動性の悪さ。
自衛がCSとFSに依存している関係上、格闘に対する迎撃力はあるものの、射撃始動できちんと詰められると辛い。
特に移動撃ちゲロビを筆頭として、性能の高い射撃武装を押し付けられると非常に脆い。
また、武装の殆どが足を止める武装のため、ダブルロックに弱く、位置取りが重要。

原作通りに冷静に時には熱く、世界の歪みを狙い撃つ戦いで勝っていこう。

覚醒はCB系お馴染みのトランザム。勝利ポーズは2種類。
ノーマルで勝った場合はGNスナイパーライフルをカメラ目線で構えるポーズ。
GNフルシールドで勝った場合は右手にGNスナイパーライフル、左手にGNピストルを構えるポーズ。
覚醒中に勝った場合はそれぞれのポーズにトランザムが反映される。


射撃武器

【メイン射撃】GNスナイパーライフル

[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:3][補正率:-30%]
一寸の構え動作の後、GNスナイパーライフルを撃つ。サブ射撃へキャンセル可能。
弾速が速く、僅かに誘導する。よろけ属性で2発で強制ダウン。地上撃ち可能。
弾速や誘導の関係上、硬直を刺す武装としては役割をCSに譲る事になる。

一方で足を止める射撃としては発生が早めで、構え動作は姿勢状態に影響を受けない。(振り向き撃ちが無い)
直前の慣性移動を受け継ぎ、サブへのキャンセルもあるので隙自体は小さめ。
虹ステ慣性を使うと結構な距離を滑りながら撃つので、格闘が来た際の逃げ撃ちに最適。

運用方法としてはセカインの布石、サブキャンでの回避行動と牽制、オバヒの着地取り等が挙げられる。
当てる性能はCSの方が良いが、火力と仕込まずすぐ撃てる点を活かして使い分けていきたい。
GNフルシールド装備中は威力が10下がり、慣性の乗り方が悪くなる。(横方向だと顕著)

【射撃CS】GNスナイパーライフル(高出力)

[チャージ時間:3秒][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:5.5↑][補正率:%]
「狙い撃つ!」
しゃがんで構えた後、高出力でGNスナイパーライフルを撃つ。二段階までチャージ可能。
弾自体はメインの強化版といった性能だが、銃口補正が非常に良い。地上撃ち可能。
また、単発CSとしては弾こそ細いが、発生がかなり早いため、接射が強い。(高コストCSの26Fどころか、照射系の22Fと同等)
着地取りだけでなく、空中での硬直取りや近接での押し付けなど全距離で活きるデュナメスの主力武装。
ダウン値が高く覚醒時でもCS1、CS2共に強制ダウンするのでスパアマを潰せる。
GNフルシールド装備中は威力が10下がる。CS1:110→100,CS2:120→110

CS1は慣性に乗りながら撃つが、CS2は慣性に乗らない。
CS1の慣性滑り撃ちは、メインよりも長い距離を滑るため逃げ撃ちがしやすい。
(メインとは違い、フルシールド中でもほぼ同じ距離を滑る)
着地以外の隙も狙えるので、強気に近めの距離で当てていくのがCS1の肝。
そのためにも、しっかりと体力調整とフルシールドを回していきたい。
GNフルシールド装備中のCS1からはサブ射撃へキャンセル可能。(CS2は不可)

2段階目のCSが完了すると、発射まで赤ロックが無限になる狙撃モードになる。
CS1と弾を比べると威力が10上がり、弾速が速くなるが、慣性滑り撃ちができない。
無限のロック距離を活かし、後方からこれで敵機を狙うのがデュナメスの仕事・・・ではない。
CS2を貯めるまで6秒と手数が大幅に少なくなる上に、自身のロック距離ではCS1の方が扱いやすい。(弾速もCS1より僅かに速い程度で、ロック距離内では殆ど差はない)
また、どの距離でも赤着地は安定して狙う事ができるが、遠い距離の黄着地程度では安定して盾が間に合う。

この武装の無限ロックが最も活きるのは、相手のロック外ギリギリから一方的に硬直を狙うとき。
赤ロック距離一覧で敵機のロック距離を頭の中に入れて、体感で距離調節をすると良い。
また、狙撃モード中はロックオン距離が無限なので、格闘もしっかりと敵機を狙って追尾するようになる。
虹ステを任意で絡めることができる為、軸合わせ用に虹ステを挟んで撃つのも吉。

総じて高性能だが、こればかりに依存しているとダメージ効率が悪いため、取れるところはメインおよび特格中特射で取るように使い分けが大事。

【サブ射撃】GNビームピストル

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/3発][属性:ビーム]
GNピストルを使った攻撃。レバー入力やフルシールド時は性能が変化する。
いずれも入力した時点で弾数を1消費して3発撃つ。
各サブはそれぞれ異なる射程限界が存在しており、途中で消滅する。
距離が遠いとよろけている相手から、逃げられたり反撃される。

通常時

メインからサブor後サブにキャンセルできる。
弾自体の性能は発生こそ早めだが、誘導が殆ど無く、細い割に銃口補正も良くない。

  • レバー後以外
[2hitよろけ][ダウン値:1hit0.8][ダメージ:1hit(25)][補正率:1hit(-5%)]
GNピストルを右→左→右の順番で3発撃つ。
射程は短い。(プラクティス6.1パネル分)
本機の中で唯一移動撃ちが可能な武装で、メインからのキャンセルで射角内なら落下できる。
弾自体の性能の低さと、2発よろけなのに射撃間隔に間がある事から硬直を取る事には向かない。
移動撃ち可能なのが仇となり、振り向き撃ちも存在するため、迎撃などはもってのほか。
発生自体は悪くないので、落下用と割り切れば積極的に使っていける性能。

  • レバー後
[2hitよろけ][ダウン値:1hit0.8][ダメージ:1hit(20)][補正率:1hit(-5%)]
バク転しながら、GNピストルを左→右→左の順番で3発撃つ。
射程は赤ロックよりも長い。(プラクティス7.5パネル分)
撃ちながら後方へショートステップ一回分ほど移動するので自衛択として優秀。
射撃間隔が短いため、よろけも取りやすく、後サブはノーマル時の自衛の要と言える。
足が止まる武装扱いなので、ブースト消費はあるが、振り向き撃ちがない点も利点。

しかし、モーションの最後で落下する前に空中で動きが一瞬止まるため、隙が大きい。
落下に入っても、落下速度自体も遅く、ブーストでキャンセルしないと、逆に隙を生むことになる。
技を出す前のブースト残量にはくれぐれも注意。

GNフルシールド装備時

[2hitのけぞりよろけ][ダウン値:1hit1.0][ダメージ:1hit(30)][補正率:1hit(-5%)]
GNピストルを右→左→右の順番で3発撃つ。特殊射撃へキャンセル可能。地上撃ち可能。
射程は赤ロックよりも少し短い程度。(プラクティス7パネル分)
FS時はビームが太くなり強よろけになるが足が止まるようになる。後サブも削除。
メインからのキャンセルルートが消えた代わりに、CS1からのキャンセルできるようになる。
CS1との相互キャンセルやFS特射キャンセルもあるため、敵と向き合った際の牽制や読み合いに使える。

【特殊射撃】GNミサイル

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/2発][属性:実弾][よろけ→砂埃ダウン][ダウン値:1.0(弾頭0+爆発1.0)][ダメージ:46(弾頭10&爆発40)][補正率:85%(弾頭-10%&爆発-5%)]
膝アーマーからGNミサイルを4発発射する。やや上方に広がって飛んでいく。地上撃ち可能。
撃ち切りリロードで、フルシールド中はリロードされない。(覚醒リロはある)
射程限界があるが、自身の赤ロックよりもだいぶ長い。(プラクティス10パネル分)

デュナメス唯一の実弾射撃。
「ターゲット内部にミサイルが抉り込み、GN粒子を噴き出す事で内部から破壊する」という原作の仕様が再現されている。
そのため、ミサイルさえ着弾すれば、安定して砂埃ダウンになり、追撃のしやすいミサイルになっている。
誘導も良く、ヒット時の拘束力も優秀なので余裕があればバラ撒きたいが、少々癖があるため、いくつかの注意したい。

発生にやや時間がかかり、細かい連射なのでキャンセルが早いと全弾出ない。
下方向の射角が皆無に近いので上を取った時は使えない。
機体の膝部分から発射されるため弾道が低く、地形の影響を受けやすい。ちょっとした起伏に当たるだけでミサイルが消えるので注意。
一度広がってから相手に向けて収束するので、格闘マーカー周辺だと動いていない相手に当たらない距離がある。
(具体的には格闘マーカーぎりぎり~少し離れたあたりの距離。

上記のように癖が強いが、デュナメスの中で唯一誘導の強い武装なのでカットに向く。
しっかりと状況を考えて撒いていきたい。

【GNフルシールド時特殊射撃】GNスナイパーライフル(照射)

[撃ち切りリロード][リロード:15秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(0.6×10)][補正率:50%(-5%×10)]
GNフルシールドを前面に構えて、GNスナイパーライフルを照射する。
発生・弾速・銃口補正に優れ、前面にシールド判定がある非常に細い照射ビーム。
高威力で、全体的にダメージ効率の悪いデュナメスの切り札。
視点変更有り。(レバー下キャンセル可能)。地上撃ち可。サブ、格闘からキャンセル可能。
リロードは長いが、通常時もリロードされる。

近距離で横BDを刺せる性能を持ちつつ、前面のシールド判定で強引に狙えるため非常に強力。
相手はFSを装備したデュナメスを警戒してくるため、適度にフェイントを織り交ぜて読み合いに持ち込みたい。
照射中もシールド判定が有り、前面ならばカット目当てのBR等も防げる。
ただし、FSの耐久値が0になると照射は中断され、解除モーションへ移行する。
そのため、耐久値が少ないときに、強引に狙いにいくのはリスキー。

FS時のみの武装なので、FSのリロードとの兼ね合いでいつ狙うかを常に考えておきたい。
これのリロードとFSの耐久値を上手く調節するために、FSの解除と消費の計算は重要となる。
特に覚醒でFS照射はリロードされるが、FS自体は耐久値回復もリロードされない点にも注意。
これをどれだけ上手く回せるか、当てられるか否かで戦局が左右されるため、上手く扱いたい。

【特殊格闘】GNフルシールド

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/100カウント][クールタイム:2秒][属性:シールド+換装]
「ハロ!シールド制御頼むぜ?」
GNフルシールドを前面に展開し、前方からの攻撃を無効化する。視点変更有り。(レバー下キャンセル可能)
もう一度特格か、耐久値0、よろけ以上の被弾で解除される。覚醒では耐久値回復もリロードもされない。
シールドの耐久値は100で、前方からの攻撃しか防げないが、射撃も格闘もプレッシャーだろうが防げる。
また、展開中は赤ロックが一機体分ほど長くなり、特殊射撃と格闘が専用モーションに変化する。
この状態では盾入力はできず、メインとCSのダメージが10下がり、歩きが大幅に遅くなるという欠点もある。

攻撃を喰らって強制解除された場合、よろける様に解除動作へ移行する。
解除動作中は無敵(黄色ロック)だが、ブーストでキャンセルした時点で赤ロックに戻り、無敵時間自体も短い。
この解除モーション中にゲロビや格闘を重ねられると回避が困難なため、近距離では特に注意。

擬似タイ状況で輝く『防御兵装』かつ『攻撃兵装』でもあるデュナメスの主力武装。
FS時はシールド判定を活かし、CS、特射、格闘、サブと幅広い択から相手との読み合いを有利に進めやすい。
これで自衛は勿論の事、攻めこむ事でプレッシャーを相手に与える事も本機を使う上で重要な事の一つ。
ブーストの性能に変更が無く、格闘の最終段からキャンセル可能。(展開、解除共に)

ただし、強力な武装ではあるが、同時に弱点も多く存在し、過信は禁物。
前方120°程度からの攻撃しか防げないため、範囲の広い攻撃や回り込みの強い格闘に弱い。
展開時に敵機の方向を向くわけでもないので、後ろに逃げながら咄嗟に対応する事は不可能。
また、正面からの攻撃でも、移動撃ちゲロビやマシンガン、爆風などで簡単に耐久を削られる。
更にFS装備中はシールドガードも不可能と、ダブルロックで追われると捌き辛い。
以上から、自機が追う展開や、自衛する分には強いのだが、逃げて足掻くときには逆に邪魔になったりする。

リロードはクールタイムを合わせて22秒と長めで、これをどのように回していくのかが考え所。
武装の特性上、中途半端な耐久値でFSを残しても機能し辛く、あえて被弾してリロードする事も視野に。
特射の項でも書いたが、FS照射はFSと照射2つ揃って使える武装なので、リロードの兼ね合いの計算は必要。

前方120°程度を向いていれば、フワステを特格最速キャンセルする事で相手の方を向く(ステップではない)。
いわゆる滑り特格(テクニック参照)と同じ原理でよく滑る、誘導切り付き、CSC可能と、かなり有用で攻守両方に使える。
右を向いている場合は左滑り特格、左を向いている場合は右滑り特格で正面を向ける。
練習はいるが、いくらでも解除と展開が可能なので、体得しておいて損はない。

格闘

原作を意識したのか、二刀流のモーションが多め。
射撃機相応の格闘で、伸びが短く、かち合いも弱く、ダメージも伸び辛い。
とはいえ、差し込み性能は一応有り、虹ステを踏む事をメインとして考えればそこまで悪くもない。
前格と後格を除く全ての格闘の最終段から特格へキャンセル可能。

発生:後>N前BD>横
判定:横>N前後>BD

【通常格闘】GNビームサーベル

GNビームサーベルで斬り上げ→上昇して叩きつけるように斬る2段格闘。2段目は多段ヒット。
上下に動くが、2段目の繋ぎが非常に遅く、カット耐性は低め。
射撃派生でピストルで撃ち抜く(アラスカのジョシュアのあれ)。視点変更有り。虹ステは不可。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┣2段目 斬り下し 128(65%) 30(-5%)×3 2.6 0.3×3 ダウン
┗射撃派生 ピストル 120(65%) 75(-15%) 3.7 2 ダウン

【前格闘】X字斬り

二刀流でX字に斬り払う。1段2ヒット格闘。
打ち上げが緩く、出し切りからメイン追撃は難しいが、CSCは安定してヒットする。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り払い 71(82%) 37(-9%)×2 1.8 0.9×2 ダウン

【横格闘】横薙ぎ2段

右から左に横薙ぎ→逆方向に一文字に斬り払う2段格闘。2段目は多段ヒット。
勘違いされやすいが、発生は全機体中でも遅い方で、至近距離では弱い。
一方で判定はロゼ横、ゼロ前よりも強く、91横等とかち合う。
格闘マーカーギリギリ程度の距離ならば、振り合うのも選択肢にある。
出しきり自体は短く、CSで安定して追撃可能で火力も悪くない。
N格闘と同様の射撃派生有り。こちらは吹き飛ばしベクトル的に追撃は難しい。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 横薙ぎ 124(65%) 25(-5%)×3 2 0.1×3 ダウン
┗射撃派生 ピストル 120(65%) 75(-15%) 3.7 2 ダウン

【後格闘】飛び蹴り→ピストル3連射

飛び蹴りで相手をよろけさせてからのバク転からGNピストル3連射とスタイリッシュな格闘。
本機の格闘の中では最も発生が早く、至近距離ならエクシア横や91横も潰せる。
また、蹴りの攻撃判定の持続が長いため、タイミングはシビアだが起き攻めに使える。
判定自体は射撃機レベルなため、かち合いになると弱い。(そもそも伸びが短いが)

飛び蹴りはのけぞりよろけで、虹ステから他の格闘に繋げられるが、ピストル連射までの移行が早いため注意。
ピストル連射中は動きが小さく、カット耐性はやや低い上、虹ステ不可能。
また、平地では地対地限定、下り坂では安定して出来るのだが、後半のピストル連射の下降中には接地判定があり、
下降モーション中に着地すると地面に触れた瞬間ブーストゲージが全回復する。
3発目のピストルはダウン値が高く、覚醒時でも強制ダウンに持ち込める。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 1hit 蹴り 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 特殊よろけ
2hit ピストル 78(77%) 15(-5%) 1.8 0.1 よろけ
3hit ピストル 90(72%) 15(-5%) 1.9 0.1 よろけ
4hit ピストル 137(%) 65(-%) 5.5↑ 強制ダウン

【BD格闘】ライフル打ち上げ

「そぉらよっと…!!」
相手を掴んでから真上に持ち上げてスナイパーライフル接射で撃ち上げる。
動作中は足が完全に止まるが、比較的動作は早め。出し切りからサブ射撃へ可能。
判定が非常に弱いため、初段としての使用は心許ない。
打ち上げコンボ用のパーツとして、使うくらいか。火力も横N→CSの方が良い。
出しきりから、後ろステップでメインやCSで追撃可能。
ABCマントにも弾かれるため、マント装着中には注意(生当て時には88削るだけ)
また、パーフェクトガンダムには二段目が当たらない。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
一段目 1hit 掴み 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み
2hit 打ち上げ 153(60%) 110(-20%) 3 2.3 特殊ダウン

【フルシールド時格闘】蹴り飛ばし

通称・GNサッカー。GNフルシールドを展開中は、全てこの格闘になる。
蹴りが出ればヒット・空振り問わず特射にキャンセル可能。(踏み込み中は不可)
発生は結構早いが、伸びはあまりなく、単純な判定だけでなく、攻撃範囲も狭い。
その発生の速さとFSのガードを合わせれば格闘機との虹合戦でも優位に立てる。
しかし主力にできるほどの性能ではないのでとっさに迎撃するときや、迎撃の最終手段として頭に入れておこう。

FS時格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り飛ばし 60(80%) 60(-20%) 2 2

バーストアタック

高高度狙撃銃

「狙い撃つぜっ!!」
第5話でアレルヤを助けるために使い、ティエリアに使用を怒られたあの武装。
二刀流斬り上げから高高度狙撃銃の照射ビームで撃ち抜く。
1段目から2段目までの間に3(?)秒ほどの時間が掛かる。途中でキャンセル出来ないので、使う時は敵相方を抑えていてもらう必要がある。

1段目の斬り上げはスーパーアーマー付きであり、伸びや発生がそれなりに良いので、少々強引にも振っていける。
だが、上下への誘導はほとんどないので注意。
2段目は1ヒットで強制ダウンする照射ビームであり、耐久制のバリアを破壊しつつそのまま素の威力で当てることができる。
2段目に銃口補正が存在するようで、MAに対して使うと少し向き直ったりする。(ガンダムの覚醒技と同じような感じ)

モーション中は劇中を意識してかトランザムが解除されている。これは見た目だけで実際は覚醒中扱いとなっている。
また、覚醒技を入力した時点でFS状態が解除され、通常モードに移行する。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 90?/83?(80%?) 89.6?/82.4?(-20%?) 80? 0? 特殊ダウン
┗2段目 高高度狙撃銃 297/273(%) 257.6?/236.9?(-%) 230? 5↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、()内のダメージはCS2段階目)

  • 通常時
威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン 170 基本
メイン→CS 177 基本その2
メイン→サブ 139 急降下しながら射撃。後サブでも同威力
メイン≫N射 180
メイン≫横N 190 近距離の基本
メイン≫BD格 201
メイン≫後 190
メイン≫後(3hit)→CS 206 ある程度CSの仕込みが必要
特射始動
特射≫メイン 158 特射の当たり方で変動。左記はフルヒット時
特射>CS 166 特射の当たり方で変動。左記はフルヒット時
N格始動
N>横N→CS 205(208) N格始動の基本
N>横N≫メイン 200 横ステ前BDで
N>後 165
N>後(3hit)→CS 189(194)
N≫BD格→CS 200
N≫BD格>メイン 198 横BD横ステ、メインちょい遅めに。前に壁が有るときは後ステ。
N射≫BD格 ??? マントを剥がしきれる
前格始動
前≫メイン≫メイン 205 前BDで。メインは2発とも敵機が空中で仰向けになるあたりに。
前→CS ???
前>前 ??? 壁際か覚醒時限定 繋ぎは前ステ
横格始動
横>横N>メイン 196 繋ぎは前フワステ。難易度高め
横>横N→CS 200(204) 主力コン、基本はこれ
横>後 165
横>後(3hit)≫メイン 183 CS〆で189(191)
横≫BD格>メイン 196 繋ぎはバクステ
横≫BD格>CS 198(200) 繋ぎはバクステ
横N>メイン 189 繋ぎは前フワステ。難易度高め
横N→CS 196(202) ↓よりコンボ時間短
横射≫メイン 空中限 要高度
横N>NN ??? オシャレ、非ダウン。壁 or 覚醒限
後格始動
後(1hit)>横N→CS 215(221) 主力。通常時デスコン
後(1hit)≫BD格>メイン 208 CS〆で210(212)
後(3hit)→CS ???
後(3hit)≫横N→CS ???(220) ↑↑↑でいい
後(3hit)≫後(3hit)→CS ???(???)
後(3hit)≫後 182
後(3hit)≫BD格≫メイン 207 CS〆で209(210)
BD格始動
BD格→後サブ 174 サブ3hitで強制ダウン
BD格≫メイン 193 ステップ、ステキャンでも安定。サブで降りれる
BD格≫CS 197(201) ステップ、ステキャンでも安定
BD格>Nサブ(2hit)≫メイン 197 Nサブの繋ぎはバクステ
BD格≫BD格 197 ステキャン安定
BD格>後 194 上に飛んで行った相手が下に降りてきたところに後格の持続を当てるネタコン
覚醒中限定 A覚醒/B覚醒
メイン≫覚醒技 304/280 射撃始動高威力
GNフルシールド特射(9hit)>覚醒技 357/??? デスコン
Nサブ≫覚醒技 324/???
N射≫横射 ???/??? 覚醒時限定 オシャレ
前>前≫BD格 ???/??? 覚醒時限定 オシャレ
横>覚醒技 ???/271
横N>横N→CS2 248/??? 壁際か覚醒時限定 繋ぎは前ステ 覚醒技未使用暫定デスコン
後(1hit)>覚醒技 ???/282
後(3hit)≫覚醒技 ???/276 やるなら↑で
後(3hit)≫後(3hit)≫覚醒技 ???/252
BD格>覚醒技 ???/239


  • フルシールド時
威力 備考
射撃始動
メイン≫N 132
特射(数hit)≫メイン 239 敵機空中かつ近距離限定。前BDでキャンセル
特射→CS2 約260 敵機空中か近距離限定時デスコン
格闘始動
N>メイン 132 前ステで
N→CS 140(148)
N→(>)特射 166 N格を2回あてた場合143
N≫N≫N 144 前BD最速キャンセル GNドリブル
覚醒中限定 A覚醒/B覚醒
N>覚醒技 ???/271 最速前ステ
N→換装≫BD格>メイン ??? 繋ぎはステップ、ステキャン安定 覚醒限
サブ≫覚醒技 341/???
特射(1~フルヒ前)≫覚醒技 350/??? 壁際且つ近距離限定の超絶ロマンコン

戦術

コスト2000後衛機。ケルディムとの共通点はGNスナイパーライフルを使っていることくらいで、大きく異なる運用が求められる。
耐久値は540と低いが、ブースト性能は決して悪くない。

無限ロックのCS2を用いた『狙撃手』としての能力をが一見期待されるが、こればかりに頼っていると攻めの回転率が非常に悪い。
慣性が乗り使いやすいCS1を軸に、甘えた着地と横移動をケルディムよりかなり近めのレンジで狙い撃つのが仕事。
当然低耐久な後衛機として無駄な被弾はできないので、攻めるべき場面か待つ場面かをしっかり判断して動きたい。

本機はケルディムと違い格闘を得ている。
しかし、どれも強気で振っている性能ではないことに注意。
とはいえ、虹ステを挟むことが出来るのは大きい。
狙撃モード中は格闘を挟んで、やや変則的な動きを使い丁寧に狙い撃つと良いだろう。

全体的な火力が低いため、本機の切り札であるGNフルシールド展開中の特射の照射ビームは必中を心がける。
フルシールド時はやや強気で攻められるので自身のラインを上げるのも良いだろう。
しかし、攻め過ぎて離脱タイミングを失った……なんてことにはならないように。

覚醒のタイミングだが、やはり決め手のフルシールド中の特射との兼ね合いを意識しよう。
ブースト回復やリロードはもちろん、B覚なら青ステによる恩恵も強く受けるのでうまく活かしてねじ込みたい。
その際、GNフルシールドの値にも注意。いざ!と言う時に剥がされてしまっては元も子もない。

メイン≫メインばかりではすぐに弾は枯渇し、かと言ってCSに頼りすぎると相方の負担も大きくなる。
使い分けがとても大事な機体で、一発一発を丁寧に狙い撃ち相手の連携を崩していくのが本機の仕事。
熱くならず、冷静な気持ちで成層圏の向こう側まで狙い撃とう。

覚醒考察

  • A覚醒 攻撃補正+12% 防御補正+10%
  • B覚醒 攻撃補正+3% 防御補正+20%

僚機考察

3000

デュナメスが最も仕事がしやすいコスト組み合わせ。

  • Hi-νガンダム・νガンダム
この2機のフィンファンネル等で敵を動かし、着地を狙い撃つのが基本戦略。
なおこれはν・Hi-νのCSでもできる仕事なので、役割分担はしっかりと。

  • ダブルオークアンタ
ガンダム00の組み合わせ。
相方にロックを集めてもらい、着地や硬直を狙い撃とう。
当然、クアンタの動きやすい環境を作る事も大切。
クアンタ側は相手を分断する能力に長ける為、上手く方追いに持って行ってもらおう。

コスト2500

意外といけるコスト組み合わせ。
コストオーバーの負担も少ないというのが長所だが、火力等が減ってしまうのが短所。

  • スサノオ
凶悪なトランザムの爆発力はコスト3000並なので、火力を補えるのが良い。
トランザムするまでに体力を残したいので、相方がコンボ食らってるときはすぐにカットしてあげたい。

コスト2000

コストオーバーのない組み合わせだが、デュナの性能ではどの機体と組んでもジリ貧になりがち。

  • ガンダムエクシア
原作コンビ。
双方の強化で前作よりは組みやすくなったといえるが、コスト的にはあまりお勧めはされない。
デュナメスはFS特射、エクシアは前射派特格コンボで、2000にしては瞬間的な火力は割と出る方。
ただ、それを継続する事は出来ない上、下手に弾幕を形成できないデュナメスでは、エクシアを前線に送り出す事に苦心する事になる。
また、どちらも低耐久という事故へのプレッシャーも拭い切れない。固定はまだしも、即製コンビでは戦果は上げにくいかも…

コスト1000

2000のセオリー上あまり推奨されない。
しかも、デュナメスは継続火力が低いので、ダメ負けする可能性が高くなる可能性も視野に入れること(もっとも、デュナメスに限らないことであるが)。

  • ヒルドルブ
相方が使いこなせればロックを集めてくれる上にコスト的にデュナも動きやすい。
ドルブの取りこぼしを取ってあげるのも大事である。

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最終更新:2016年01月09日 19:26