//()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量削減にご協力下さい。
正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス
コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:○
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・マグナム |
5 |
95 |
撃ち切りリロの高威力BR
|
CS |
ビーム・ガトリング |
- |
13~148 |
足の止まるビームガトリング
|
サブ射撃 |
ハイパー・バズーカ |
3 |
104 |
一般的なバズーカ
|
特殊射撃 |
ジェガンD型 呼出 |
2 |
94 |
ジェガンを2体呼び出して一斉射
|
特殊格闘 |
NT-Dシステム |
100 |
- |
デストロイモードに変身(換装) |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
164 |
この形態で唯一並みレベルの三段格闘 |
派生 3段蹴り |
N前N |
170 |
NEXTの前派生 |
前格闘 |
蹴り二段→蹴り |
前N |
145 |
発生は悪くない |
横格闘 |
シールド殴り→回し蹴り |
横N |
124 |
伸びないが回りこめる |
派生 アッパー |
横後 |
131 |
アッパーで打ちあげる |
後格闘 |
頭突き二段→回し蹴り |
後NN |
173 |
伸び・発生が悪い |
派生 掴んで押し出し |
後N前 |
182 |
BD格闘最終段と同じ。特殊ダウン |
BD格闘 |
ここから出ていけぇー! |
BD中前N |
171 |
初段が掴み属性で特殊ダウンを奪う |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
ガンダム! 俺に力を貸せ…! |
3ボタン同時押し |
A:301/B:280 |
フルアーマーユニコーンに換装して全弾発射 発動時、強制的にデストロイモードに変身する |
【更新履歴】新着3件
14/2/5 家庭版での調査を反映
13/6/5 詳細データ追加
12/02/11 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダムUC』より、主人公バナージ・リンクスが駆る“可能性の獣”ユニコーンガンダムが継続参戦。
ユニコーンモードは、撃ち切りリロのビームマグナム(以下BM)を主軸とした弾幕が持ち味の射撃寄り万能機。
BD性能や旋回性能などは3000にしては平均以下の水準で、落下は遅め。赤ロックは万能機水準。
優秀なアメキャンを持っているが、射撃武器の取り回しと格闘性能が良くないので基本的に近距離戦は苦手。
BMは単発威力が据え置きな以外は誘導/補正で弱体化したので、今作ではアメキャンを生かしてきちんと着地の取り合いで刺していきたい。
BMの火力は依然高く、アプデで機動力が向上したため寄られて一方的にやられるような打たれ弱さはなくなっている。
NT-Dを起動させると一変、機動力と赤ロック距離が大きく上昇し、神速のBD格闘と特格を武器に近接戦を仕掛けるデストロイモードへと変身する。
この形態のメインは弾数こそ少ないが優秀で今作ではアメキャンにも対応しており、先着地でどんどん敵を詰めていける優秀な近接機。
ファンネル系をジャックする特格の性質は変わっておらず、今作では前作以上に有力なファンネル機が増えたため強みになった。
また今作ではユニコーンモードで覚醒技を使う事によって強制的にデストロイに換装可能。アプデで回転率も上がったのでデストロイの時間は増加。
NT-Dと新たに追加された優秀なアメキャンを武器に、中距離機と近接機をスイッチしてゲームを動かして行く機体。
前作に比べるとユニコーンモードの弱点が目立ちにくくなったが、それ以上にデストロイモードの強化が目立つためほぼ時限強化機と言ってもいい体裁になった。
両形態通して全体的な火力が高いので奪ダメージ力に優れている事が他の3000万能に勝る強み。BMの火力を生かすためL字戦で圧力をかけられる相方との相性が良い。
勝利ポーズはユニコーンモードでは立って天に角を立てるポーズ。
デストロイモードではガトリング二丁を構えるポーズ。
新たに覚醒中の勝利で、宙返りしながら変身し盾を構えるポーズ。EP3の再現。
敗北ポーズは片膝を付いて俯く。
共通
- 特射の発生高速化、4発→2発に減ったが常時リロードに
加えて属性がのけぞりよろけに変更、銃口補正、誘導共に微強化、
両モードでキャンセルルートが追加され、アメキャン落下が可能になった
- 覚醒技の威力等が変更され、モーション中に大きく動くようになった。また、発動時にNT-Dゲージが100まで回復する
ユニコーンモード
- 旋回微強化
- 赤ロック短縮
- N格の伸び強化
- ユニコーンモードでも覚醒技発動可(その場でデストロイに変身する)
- CSが強化(滑り撃ち、曲げ撃ち)
- 特射→メイン、特射→サブのキャンセルルート追加
- メイン射撃の誘導、弾速、補正悪化(3割→3.5割)
デストロイモード
- 発動時にレバー↓での視点変更キャンセル追加
- 発動時に若干慣性が乗るように
- 時間延長(15秒→20秒)
- メインのよろけ弾数が減った(4発→3発)
- 特格のリロード時間短縮(3秒→1.5秒)
- BD格闘の速度・伸びの弱体化
- メイン→サブ、メイン→特格、特射→メイン、特射→特格、後格→特射、後格→特格
- 機動力低下?(全機体共通のもの?)
ユニコーンモード
機動力:BD速度向上、旋回性能向上
特殊格闘:リロード速度35秒→30秒に短縮 持続時間20秒→23秒に増加
デストロイモード
メイン:覚醒中の連射性能向上
サブ:ダウン値低下?、射撃属性ビーム→ブーメランに変更、強スタン→弱スタンに変更
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・マグナム
[撃ち切りリロード][リロード:手動/5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:65%]
通常のBRの4発分のエネルギーを一度に使う強力な武器、ビーム・マグナム(以下BM)を撃つ。
原作同様カートリッジ式で、撃ち切った後に射撃ボタンでリロードできる。サブへキャンセル可。
発生がやや遅く、普通のBRと同じ感覚でBDCすると発射されない。
前作に比べ、誘導や弾速などが弱体化された。
それでも弾が太く、誘導と弾速が優秀な高火力メイン。
ただし補正率が30→35になったため、メイン3連射のズンダが200→186に低下している。
このため3連射に拘るメリットは薄くなり、ブースト的に考えて「BM→BZ≫BM」や「BM≫BM→BZ」を前作以上に多用したい。
見た目が前作とは異なり、SEも家庭版に引き続き原作準拠になった。
今作では、前作のサブの空撃ちでしか聞けなかった「カートリッジ!」と喋るようになった。
【CS】ビーム・ガトリング
[チャージ時間:1.5秒(B覚醒時1.0秒)][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:各0.3][補正率:各95%]
盾に装備したビーム・ガトリング2丁を前面に突き出して連射する。地上撃ちが可能。
発生時に慣性が乗り、掃射中にレバー入力で任意の方向へ曲げる事も可能。
前作と同じく、サーチ替えすると銃口が相手に向き続けるようになる。
ただし今作はサーチ替えしなくても弾が大きくバラけることはない。サーチ替えとそうでないとで性能の差はある模様だが。
一応射程限界があり、赤ロック距離の1.5倍程度で弾が消える。
2発同時発射だが弾がばらけるため同時ヒットが安定せず、ダメージに波がある。
一見扱いづらそうに見えるが、向き直り性質と銃口補正の高さから、安易な格闘などへの迎撃力は非常に高い。
足が止まり続けるガーベラのメインといった考え方が近く、明らかに格闘で押されそうな場面なら仕込む意義は十分ある。
ユニコーンの奥の手とも言える択。
【サブ射撃】ハイパー・バズーカ
[撃ち切りリロード][リロード:7秒(覚醒時6秒)/3発][属性:実弾→爆風][半回転ダウン][ダウン値:弾頭2.0,爆風0.5][補正率:弾頭-30%,爆風-10%]
やや取り回しが大仰なBZ。発生は並み以下だが銃口はBZ系の中でも高い。メイン、特射からキャンセル可能。
メインの補助としてのダウン取りや、迎撃の要として積極的に使っていこう。
また、実弾属性や爆風のおかげでABCマントなどの防御兵装に対しての対抗策になる。
B覚醒中は青ステに対応することを念頭に置いておくと良い。
相手に向き直る性質上、サブから青ステアメキャンとすることでメインの振り向き撃ちを防止できる。
BMと違って、こちらは撃ち切り自動リロード。
弾頭の威力は90、爆風は20。キャンセル時は弾頭75、爆風10。
【特殊射撃】ジェガンD型 呼出
[常時リロード:7秒(覚醒時4秒)/1発][クールタイム:1秒][属性:アシスト+ビーム][強よろけ][ダウン値:各1.0][補正率:各-10%]
ユニコーンの生命線である重要なアシスト武装。今作から強よろけに。
自機の両脇にジェガンD型が2機出現しそれぞれ単発23ダメのBRを3連射、計6射する。
前作と比べ発生、誘導、銃口補正が微強化、リロードされるようになり、メイン,サブへキャンセル可能。アメキャン落下にも対応した。
ようやく高コストらしいアシストになり、撒きにしか使えなかった前作と違ってユニコーンの生命線と化した。
ジェガンの発射するBRはフルヒットで強制ダウンだが、ダメージは94と低い。
強よろけ属性であるため追撃が楽。3連射なので弾幕としても十分しつこい。
もちろんアメキャン時にメインが射格外だと落下しないので自機の向きには注意が必要。
【特殊格闘】NT-Dシステム
[特殊リロード][リロード:30秒(覚醒時20秒)/100%][属性:換装][持続時間:23秒]
「このわからず屋ぁ!」
特殊OS「NT-Dシステム」を起動させ、機体を「デストロイモード」へと“変身”させる。
この武装のリロードが完了していると装甲の隙間が赤く発光する。
今作から視点変更は↓入力でカットできるようになった。
各部装甲が展開、ガンダムフェイスが露出し、内蔵されたフルサイコフレームが赤く輝く。
発動時に敵のサイコミュ武器へのジャック効果があり、ジャックされた武器は約6秒間その場でスタンしたように停滞し、しばらく本体へ帰還しなくなる。
この効果は自機を対象にしている攻撃のみに対して有効で、自機は対象をロックしている必要は無く、射程限界なども無い。
使用者に追従するタイプの武装は、ファンネル使用時ではなく自機のNTD発動時に対象が自機をロックしていればジャックできる。
もちろん僚機の武器をジャックしてしまうことはない。
NTD時の特格にも同様の効果がある。
ファンネルだけでなく、ドラグーンやファング、ビットにファンネルミサイルなどもしっかりジャックできる。
サイコミュとはいえ、DXのGビットや、ターンXやラファエル・ジオングの分離パーツ等はジャックできないものも多いが、ローゼン・ズールやEx-Sのインコム系をジャックできたりする。
有線式アームや追尾系のアシスト、イグニスのファンネルなども不可能。
また、ファンネルを使う武装でも、νのFFバリアやクアンタのバスターソードなどの防御・補助系の武装や、覚醒技はジャックの対象にならない。
格闘
総合して3000万能機としてはやや物足りない。
一番使いたい横格が頼りなく、BD格も頼りないため、一言で言えば扱いづらい。
しかし平均的なN/伸びる前など全部が全部悪いわけではなく、
コンボ火力も悲惨というわけでもなく、一応万能機然とした性能は持つ。
安易な生当てを狙うようなものではないが、BD硬直に刺すなど基本的な扱いならば十分。
BMの火力から射撃始動でも安定して200近いダメージが入るのは美点。
【通常格闘】ビーム・サーベル
前作同様の三段格闘。前作より伸びが良くなっている。
最終段が多段ヒットの2ヒットで、仕様としてはνガンダムのN格と近い。
ダウン値等も変わっておらず、最終段1Hit→メインといったコンボも健在。
1段目から前派生でNEXTのN格前派生の様な3段蹴りで蹴り上げ2連→踵落としになる。
蹴り上げのどの時点で追加入力をしても踵落としに派生してくれる。
動作時間は出し切りより長くなる。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┣2段目 |
袈裟斬り |
114(65%) |
67(-15%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
┃┗3段目 |
斬り上げ |
164(53%) |
40(-6%)×2 |
3.0(0.5×2) |
ダウン |
┗前派生 ┃ |
1hit |
蹴り上げ |
92(70%) |
40(-10%) |
1.9(0.2) |
ダウン |
2hit |
蹴り上げ |
122(60%) |
42(-10%) |
2.1(0.2) |
ダウン |
┗前派生2段目 |
踵落とし |
170(45%) |
80(-15%) |
3.6(1.5) |
ダウン |
【前格闘】蹴り二段→蹴り
前方へ進みながら回し蹴りを見舞う2段3Hit格闘。
初段のダウン値の低さは変わっておらず、前>前Nで非強制ダウン。
ここから前ステBMで〆れば打ち上げダウンが取れる。
初段の伸び・発生・判定に優れる。
ユニコーンの初段の中で他万能機と比較しても誇れる唯一の格闘と言っていい。
出し切りからコンボが繋がるので全体的なダメージ効率も良く、入力が手間取りやすい以外は主力となれる。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 ┃ |
1hit |
蹴り |
40(90%) |
40(-10%) |
1.0(1.0) |
よろけ |
2hit |
後ろ蹴り |
81(80%) |
45(-10%) |
1.7(0.7) |
ダウン |
┗2段目 |
蹴り飛ばし |
145(60%) |
80(-20%) |
2.7(1.0) |
ダウン |
【横格闘】シールド殴り→回し蹴り
盾で殴って回し蹴りを見舞う二段格闘。
後派生でアッパーで受け身不可ダウンが取れる。
初段がダウン値高めで回りこみはするが、判定・発生・伸びなどは悪い。
BD速度が遅い機体の密接横移動でさえ振り切られる程の悲惨さで、横格虹ステアメキャン以外の使い道は全く無いといってもいい。
出し切りから横ステでBM,N格追撃ができる。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
殴り |
68(79%) |
24(-7%)×3 |
1.8(0.6×3) |
よろけ |
┣2段目 |
回し蹴り |
124(64%) |
70(-15%) |
2.8(1.0) |
ダウン |
┗後派生 |
アッパー |
131(58%) |
28(-7%)×3 |
3.0(0.4×3) |
特殊ダウン |
【後格闘】頭突き→頭突き→回し蹴り
頭突き攻撃2回で打ち上げてからの回し蹴り。後格が普通の3段というのは意外と珍しい。
2段目前派生で掴んでBD格のここから出ていけぇー!に派生し、受け身不可ダウンを奪える。
なお念のために言うとユニコーンの角の部分は本来NT-D発動のためのセンサーであり、決して刺突用の武装ではない。
伸びが悪いため生当ては無謀だが、通常時では高めの威力と高度を稼げることを生かしたコンボ用。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
頭突き |
65(80%) |
65(-20%) |
1.2(1.2) |
ダウン |
┗2段目 |
頭突き |
121(65%) |
70(-15%) |
1.7(0.5) |
特殊ダウン |
┣3段目 |
回し蹴り |
173(53%) |
80(-12%) |
3.2(1.5) |
ダウン |
┗前派生 |
1hit |
掴み |
121(55%) |
0(-10%) |
1.7(0.0) |
掴み |
2hit |
押し出し |
182(35%) |
110(-20%) |
2.7(1.0) |
特殊ダウン |
【BD格闘】ここから出ていけぇー!
シールドタックルから掴んで押し出す2段格闘。
原作エピソード1のクシャトリヤを押し出したシーンの再現。
受け身不可ダウンが取れるものの、初段の溜めが劣悪すぎてまともに振っていける格闘ではない。
モーション中常にブーストを消費するため、オーバーヒートでないなら極力別の技へコンボを繋げたい。
初段の補正は優秀で、(当たりさえすれば)繋ぎによっては高ダメージになる。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
タックル |
94(80%) |
25(-5%)×4 |
2.0(0.5×4) |
ダウン |
┗2段目 |
1hit |
掴み |
94(70%) |
0(-10%) |
2.0(0.0) |
掴み |
2hit |
押し出し |
171(50%) |
110(-20%) |
3.0(1.0) |
特殊ダウン |
バーストアタック
「ガンダム! 俺に力を貸せ…!」
フルアーマー・ユニコーンガンダムとなり、ビーム・ガトリング2丁を6連射、
次に両肩に担いだハイパー・バズーカ2門を4連射した後、
そこから囲い込むような軌道でシールド3枚を投げつけ(敵に当たるのは2枚)、
ラストは投げたシールドをビーム・マグナム両手持ちで狙い撃ち、大爆発させる。
分かり辛いが入力からガトリングを撃つまではスーパーアーマー。
バズーカ4射目は2発同時に撃っているのか2発分が同時ヒットする。
ラストのビームにも判定があるが、シールドに当たったところで消えるため拘束した敵に当たることはない。
武器を次々と捨てながら左右にフワフワ動き、射撃の反動で後退するため割とカットされにくい。
攻撃中の銃口補正が無いのである程度は離れていないとほぼ当たらないので注意。
全体的な誘導はかなり強く、特に途中の盾投げとラストのBMは強烈な誘導を誇るため、武装の全容を知らずに油断している相手に刺さることもある。
最大の弱点として、誘導を切られるとそれ以降の弾も相手を追わないタイプなので、一度誘導切りすれば後は最後の爆発に気を付ける程度であり、ほぼ無力化する。
前作と違ってユニコーンモードでも発動可能。
発動時に強制的にデストロイモードに換装し、終了後もそのままデストロイモードとなる。
バーストアタックを使用した瞬間にゲージ100状態になるため、
出し切りで行動可能になった時には80程度になっている。
デストロイモード時に撃った場合もゲージは100に回復する。
ダウン値も若干下がっていて、N初段>覚醒技等も最後のBMまでしっかり入るようになった。
デストロイモードのBD格闘からの追撃も健在。こちらは切り札となるので、できるようになって損はない。
攻撃時間が長い関係でどこかでカットされやすい(高く浮くためB覚では着地取りもされやすい)ため、気軽にブッパするような武装ではないことは覚えておくこと。
仮にカットされずとも当たらない場合は放置に繋がりやすい。
一方でデストロイモードに移行ないしゲージ回復することに重点を置いて、状況によっては回避やカットされることを念頭に置いてブッパするという択もある。
ラストのビームマグナムは威力90 補正-10 ダウン値0.45
バーストアタック |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
|
BG |
122/112(76%) |
10(-2%)*2*6 |
1.08 |
0.09*12 |
よろけ |
|
BZ(1~3射) |
229/212(46%) |
(35+15)*3((-5%,-5%)*3) |
2.16 |
(0.27+0.09)*3 |
炎上スタン |
|
BZ(4射) |
277/258(26%) |
35*2,15*2(-5*2%,-5*2%) |
2.88 |
0.27*2+0.09*2 |
炎上スタン |
|
SH |
283/264(16%) |
10*2(-5*2%) |
3.06 |
0.09*2 |
特殊よろけ |
|
BM(爆発) |
301/280(?%) |
100(-?%) |
8.06↑ |
5.0↑ |
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
186 |
ズンダ |
メイン≫メイン≫サブ |
184 |
打ち上げダウン |
メイン≫メイン→サブ |
180 |
キャンセル打ち上げ |
メイン≫サブ≫メイン |
185 |
キャンセル補正のない威力 |
メイン→サブ≫メイン |
172 |
キャンセル補正のある威力 |
メイン≫特射 |
134~147 |
同時ヒットでダメージがばらつく |
メイン≫NNN |
187 |
早く終わる |
メイン≫NNN(1Hit)>メイン |
200 |
メインへの繋ぎは前ステキャン等から |
メイン≫NN>メイン |
194 |
|
メイン≫前N>メイン |
206 |
|
メイン≫横後 |
171 |
|
メイン≫横後(2h)>メイン |
191 |
|
メイン≫後NN |
194 |
|
メイン≫後N前 |
192 |
|
メイン≫後N≫メイン |
199 |
打ち上げダウン |
メイン≫BD格N |
193 |
威力,射程,ブースト消費とあらゆる点から非推奨 |
サブ始動 |
|
|
サブ≫メイン |
139 |
非強制ダウン |
サブ≫サブ |
164 |
|
サブ≫NN>メイン |
191 |
|
サブ≫後NN |
191 |
|
N格始動 |
|
|
NN>メイン→サブ |
193 |
カット耐性重視で手早くダウンとダメージを取る |
NN>NNN |
206 |
|
N>NNN>メイン |
215 |
|
NNN>メイン |
215 |
|
NN>NN>メイン |
213 |
|
NN>後NN |
213 |
|
NN>前N>メイン |
225 |
比較的高ダメージ |
前格始動 |
|
|
前>NNN>メイン |
236 |
|
前N>メイン→サブ |
221 |
|
前N>サブ |
205 |
|
前N>NNN |
218 |
|
前N>NN>メイン |
232 |
|
前>前N>メイン |
231 |
|
前N>前N |
224 |
|
前N>後NN |
232 |
|
前N>後N>メイン |
236 |
|
前N>BD格N |
232 |
ここから出ていってほしい時に。 |
前N>BD格>メイン |
237 |
↑よりはこちらでよい。 |
横格始動 |
|
|
横>メイン→サブ |
177 |
横のHIT数によってはダウンしない。 |
横>横>横 |
159 |
カット耐性重視 |
横>NNN>メイン |
221 |
|
横後>後NN |
215 |
|
横後>前(1hit目すかし)N>メイン |
224 |
|
後格始動 |
|
|
後N>メイン→サブ |
201 |
|
後N>N前N |
213 |
|
後N>後N前 |
218 |
|
後N>NNN>メイン |
231 |
|
後N>後N>メイン |
225 |
|
後N>後N前≫メイン |
228 |
|
後N>前N>メイン |
232 |
|
後N>後N>後N |
223 |
覚醒中は3回目の前派生が入る。繋ぎはバクステ安定 |
後N≫BD格>メイン |
223 |
長い。後N格からのつなぎはディレイで |
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN |
217 |
|
BD格>前N>メイン |
244 |
|
BD格>>BD格>>BD格 |
197 |
壁際限定?実用性は… |
覚醒中 |
A覚/B覚 |
|
メイン>NNN>メイン |
222/205 |
|
NNN>NNN |
251/232 |
要高度。繋ぎは前ステ |
NNN>NN>メイン |
256/237 |
|
NNN>NNN(1hit)>メイン |
258/239 |
|
NN>NNN>メイン |
242/224 |
妥協するとここまで下がる |
前N>前N>メイン |
265/243 |
|
後N>後N>後N前 |
255/234 |
|
メイン≫覚醒技 |
260/238 |
|
サブ≫覚醒技 |
241/220 |
4発目のバズーカで強制ダウン |
N>覚醒技 |
278/256 |
|
NN>覚醒技 |
280/257 |
↑とほとんど変わらない |
前>覚醒技 |
301/277 |
|
横>覚醒技 |
285/260 |
|
後N>覚醒技 |
289/264 |
|
BD格>覚醒技 |
314/290 |
|
戦術・僚機考察
中距離での射撃戦がユニコーンモードの主体。
上述のようにあまり格闘が強くないので、回避や着地取りといった基本に忠実に立ち回りながら、上手く相手との距離を保っていきたい。
メインは高火力ながら手動リロードと強力な武装で、ズンダのダメージも驚異的。攻めの基本はやはりこれになる。
しかしリロードの際はわずかとはいえ無防備になるため、闇雲に撃って良いわけではないことに留意したい。
ズンダしたいのに1~2発撃った時点で弾切れになれば攻めが途中で途絶えてしまうし、
敵に近寄られたときにリロードしていては隙をさらすことになってしまう。
そのため、ある程度の弾数管理はしておき、ズンダは弾が3発以上ある時のみに狙うようにしたい。
弾が1~2発しかない時はサブで繋いだり、牽制として撃ちきってすぐリロードしたりしておこう。
特射→メインのアメキャンは、弾幕形成と自由落下を兼ね備えた本機の生命線。
特射が常時リロードなのでこまめに使っていけるのも嬉しい点。
メインが弾切れの際にアメキャンした場合はカートリッジを交換しながら落下するが、
この時は機体の向きに関係なく自由落下することが出来る。有効なテクニックなので覚えておこう。
また、盾アメキャン (
テクニックの項参照) を使用すれば、相手に向き直りつつ滑りながらアメキャン落下ができる。
BD1回分のブースト量が必要だが、近接での自衛において非常に有効であるため活用したい。
VS.対策
外部リンク
最終更新:2018年01月17日 11:54