デルタプラス

正式名称:MSN-001A1 DELTA PLUS パイロット:リディ・マーセナス
コスト:2000  耐久力:600  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 4 70 2連射ができる。
CS ユニコーンガンダム 呼出 30/70 ユニコーンと背中合わせに回転してガトリングとライフルを連射する。
サブ射撃 2連装グレネード・ランチャー 2 89 バズーカ系の武装
特殊射撃 リゼル 呼出 2 ~144 2体のリゼルがBRを3連射する。
変形中メイン射撃 ビーム・キャノン 4 75 機首から前方にビームを発射
変形中特殊射撃 ビーム・キャノン【連射】 - 75~158 メインと弾数共有
変形中サブ射撃 2連装グレネード・ランチャー 3 94 発生が速く連射できる。
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横斬り払い NN 122 初段よろけで、前方に吹っ飛ばす2段格闘
射撃派生 追撃グレネード NN射 170 グレネードで追撃
前格闘 突き刺し→蹴飛ばし 前N 132 初段よろけで、前方に吹っ飛ばす2段格闘
射撃派生 追撃グレネード 前N射 183 グレネードで追撃
横格闘 タックル→兜割り 横N 128 初段で打ち上げて、下方に落とす2段格闘
後格闘 挌闘カウンター
BD格闘 斬り抜け→ウェイブライダー突撃 BD中前N ~213 2段目は特格と同じモーション
特殊格闘 ウェイブライダー突撃 ~108 任意のタイミングで各種変形行動にキャンセル可能
変形格闘 サマーソルト 変形中N サマソというより後向きからカカトで蹴り上げ
変形特殊格闘 急速変形解除 変形中特 - 真上にロール
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出 3ボタン同時押し WRになりユニコーンを載せてBM、グレネード、ビームキャノンを乱射

【更新履歴】新着3件

12/02/11 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムUC』より、リディ・マーセナスの駆るデルタプラスが前作に引き続き参戦。

代名詞ともいえるアメキャンと2連射のメインを特徴にする、射撃寄り万能機。
豊富な弾幕が強みでL字戦での圧力が高く、中距離では2000屈指の援護力を誇る。

武装構成(と原作設定)が似る2500のZガンダムよりもメインの威力(補正)/誘導/振り向き性能が良く、取り回しはそちらを上回る。
アメキャンが非常に優秀なので着地の取り合いもしやすく、メインの射線形成力を生かせる。
大きく移動できて逃げに優秀でありながら放置対策にもなる変形関連、奥の手と言えるCSなど脇を固める武装も悪くない。

変形関連を除けばやや火力が低いという弱点を持つが、全体的なまとまりがよく2000として求められるものは揃っている。
同コスト帯で役割的に近いフォビドゥンなどと比べるとあくまで万能機としての体裁を保っているため、
CS・横格・BD格の優秀さから読み合いがしやすく、おいそれと単純な相性ゲーにされないのが強み。
今作での新システムであるB覚との相性がとても良好なのでシステム的な追い風も大きい。

勝利ポーズにも変更があり、BR3連射の他、覚醒時はユニコーンガンダムと背中合わせしたあとにユニコーンガンダムが後退するシーン(EP3の再現)になった。


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[手動リロード:4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
2連射可能なBR。全機体中唯一色が青い。通称アイスバー。
サブC、特格C可能。弾切れ時は手動リロードする。
実質弾数無限かつ2連射できる上に、威力・誘導・発生・銃口補正のどれも一般的なBRと同水準と破格の性能。
Ζガンダムのメインと異なり普通に誘導するので、他のBR機体と同じ感覚で着地を取ることができる。
また振り向き撃ちの性能が並程度あり、サブCも可能なため、近距離迎撃でも機能する。

近距離で攻める際にも、BD硬直を生みにくい2連接射が有効な場面が多い。格闘やCSだけでなくメイン接射も視野に入れるように。

デルタの生命線なので、弾数管理はしっかりと。
また、2連射時の2発目の入力受付猶予時間が長く、2発目にディレイをかけタイミングをずらして撃つことができる。

【CS】ユニコーンガンダム 呼出

[チャージ時間:1秒?][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:BR2.0?/BMG1.0未満?][補正率:70%?/95%?]
前作同様にユニコーンガンダムを呼び出し、背中合わせでぐるぐる回りながらビーム乱射。
原作でのパラオ攻略戦の再現。 若干慣性が乗るようになった。
また視点変更をカットするとカメラが引くようになった。
デルタ側はビームライフルを4、5本撃ち、ユニコーン側は集弾しないビームガトリングをばら撒く。
どちらも当たると強よろけとなるので、格闘なり射撃なりで追撃しよう。
ビームガトリングは距離によって2ヒットするが、基本的に1ヒットだと思って追撃したい。
ビームガトリングが一発当たったのみだとBR2射やメインサブでダウンしないので注意。

一応射程は無限だが、相方への誤射のほうが怖いので、使い道は近距離の近づいてきた敵への迎撃や起き攻め、起き攻めへの対処に限ったほうがいい。
武装としては隙間のある横鞭という表現が近いかもしれない。
ゼロ距離の格闘迎撃手段としてはサブや横格などより信頼できるが、エピオン相手には射撃打ち消し判定のある横鞭で無力化されるため非推奨。

地走相手にはかなり有効で、メインやサブが刺さりにくいこともありこちらをやや多めに混ぜたい。

その際、比較的当てやすいユニコーンガンダムの方を最速で敵側(正面)に向けるテクニックがあり、感覚としてはウィングゼロの最速ロリバスと同じである。
やりかたはデルタプラスの向きを左から左斜め後ろでヒットしやすいが、必中ではないので注意。

【サブ射撃】2連装グレネード・ランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0(弾頭1.8+爆風0.2)][補正率:60(弾頭-30+爆風-10)%]
足を止めてグレネードを1発発射。Zのそれとは違いバズーカ系の武装。弾頭ダメージ75の爆風ダメージ20。
BZの中では弾速に優れ、誘導もそこそこなので弾道性能が良好。それ故にメイン→サブの追撃が安定する。
メインからのキャンセル補正が無いのも嬉しく、キャンセル時の火力はBZの中ではトップクラス。
初代などと比べると劣るが発生も悪くなく、迎撃にも十分機能する。
更にはリロードも早いと、全体的なまとまりが良い武装。

メインからのキャンセルによる弾幕形成から格闘迎撃まで頼れる武装。
他のBZ系と同じく爆風によるバリア・ビット系はがしが有効。
特格Cが可能。

青ステと絡めてのアメキャンの動きが非常に優秀なので覚醒中は意識しよう。
7/24のアプデで発生、弾速が速くなったため、メイン→サブが遠くからでも入るようになった。弾幕に混ぜていこう。

【特殊射撃】リゼル 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/2発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.8(0.9×2)×3][補正率:60%(-20%×2)×3]
2体のリゼルが現れてビーム発射。1ヒット40ダメージ。
誘導は他の同じアシスト系武装と比べると割と優秀な方。
ただし銃口補生はアシスト相応に弱く、また出現位置の都合上、至近距離では全く当たらない。中距離以遠で誘導当てを狙うのが基本。
回転率はいいので、出し惜しみしないでどんどん使っていこう。デルタの生命線その2。

メインへキャンセル可能(通称アメキャン)。振り向き撃ちしなければそのまま自由落下する事が出来る。
メインの弾がない時はリロードでキャンセルするため射角に関係なく自由落下する事が出来る(通称リロキャン)。
慣性が乗り入力が特射に配置されているので滑りアシスト(テクニックの項参照)に対応しており、
ステキャンなどから出すことでレバーを入れた方向に大きく滑りながら落下できる。
先述の通り距離が近いと当てにくい武装なので、近距離でのアメキャンは命中に期待せず、滑りアシストで距離を離すことが重要となる。
またメインが射角外かつ残弾がある時に降りたい時のため、盾アメキャンを咄嗟にできるようにしておこう。

元々はデルタ固有のテクニックだったが今作では使用可能な機体が増えた。
B覚醒時には、メインの振り向き撃ちやサブを青ステップでキャンセルしてアメキャンすることで姿勢制御しつつ弾幕を張って自由落下することができる。

【変形メイン】ビーム・キャノン

[リロード:変形リロード][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
シールド先端にあるビームガンからビームを前面に1発発射する。弾数は通常時と別枠で変形時に回復する特殊な武装なのでリロードは気にせず使える。
変形格闘、特格にキャンセル可能。
ただし、緑ロックから変形格闘にキャンセルしても上下の軸が合うとその場でサマソを出す風変りな仕様。

7/24のアプデで誘導が上がった?要検証

【変形サブ】2連装グレネード・ランチャー

[リロード:変形リロード][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0(1.8/0.2)][補正率:60%(-30%/-10%)]
グレネードを1発発射する。弾数はメイン同様別枠でリロードも変形時タイプ。
発生が速く、発射後の硬直もほとんどないためすぐに別の行動に移ることが出来る(サブを連打することで3連射や他武装とのコンボも可能)。
上下方向の射角・誘導に優れるため特格から軸を合わせると引っ掛けやすい。誘導の弱い武装が多いデルタの中では一番強引に当てに行くことができる。

高飛びには特に有効。単純な垂直上昇には例え上昇速度TOPのデスティニーであろうとも高確率で刺さる。
その際はメイン→特格→サブの赤ロック継続を利用するとよい。サブ連射はキャンセル扱いではなく、二発目以降は継続しないので注意。

弾自体の性能はデルタの中で随一といえるが、性質上軸を合わせて撃つ場合が多いため、相手からの反撃も貰いやすくハイリスクハイリターン。
基本的には見られていない時、放置された時に連射する使い方が安定する。

EXVS無印に比べて横方向への誘導が弱体化したため、しっかり進行方向へ曲げ撃ちしないと当たりづらくなった。

【変形特殊射撃】ビーム・キャノン【連射】

[変形メインと弾数共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0×4][補正率::70%×4]
相手に向きを変え突っ込みつつ、ロールしながらビームを4連射(全弾発射)する。
ブースト消費が激しい。 前作と違いロールしながら向きを変えることはできない。
1hit目から変形サブにキャンセル可能で、サブ入力した瞬間から進行方向を変えられる。
変形特射で軸をあわせつつサブキャンし、曲げ撃ちを狙う、なんてこともできる。
7/24のアプデでHD(ホーミングダッシュ)効果が追加され、変形中オバヒからのあがきはしにくくなった。
緑ロックでも相手に向かって撃ち始める。

格闘

【通常格闘】ビーム・サーベル

袈裟斬りから斬り払いの2段格闘。射撃派生でグレネードを撃ち上に打ち上げる。
初段、2段目ともに2ヒットする。
威力、補正、追撃のしやすさ、ダウン状態とほぼ全てにおいて前格に劣る。
おそらくモーション的に判定も劣るので使い道がない。封印安定。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 61(80%) 32(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ
┗2段目 斬り払い 122(64%) 40(-8%)×2 2.8 0.5×2 ダウン
  ┗射撃派生 1hit グレネード(弾頭) 161(34%) 60(-30%) 3.8 1.0 ダウン
2hit グレネード(爆風) 170(34%) 25(-0%) 3.9 0.1 ダウン

【前格闘】突き→キック

νガンダム前格に似た、突きから蹴り飛ばしの2段格闘。
N格と同じ派生がある。蹴り飛ばしから特格キャンセルでも追撃可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 66(82%) 23(-6%)*3 1.8 0.6*3 よろけ
┗2段目 蹴り飛ばし 132(67%) 80(-15%) 2.8 1.0 ダウン
  ┗射撃派生 1hit グレネード(弾頭) 173(37%) 60(-30%) 3.8 1.0 特殊ダウン
2hit グレネード(爆風) 183(37%) 25(-0%) 3.9 0.1 ダウン

【横格闘】タックル→兜割り

タックルから兜割りの2段格闘。
2段目は地面に叩きつけるように吹っ飛ばす。

判定が強烈なデルタの主力格闘。どれくらい強いかというと、Hi-νガンダムのBD格闘とかち合う。
初段の伸びが結構よく、盾を突き出して突進している最中は判定が出っぱなしであり、終わり際一見静止しているようでも敵がふれると吹っ飛ぶ。
発生は逆に遅く、万能機並より少し下という感じで、虹合戦には不向きである。これでも前作よりは早くなった。
遠目の間合いから相手の格闘にかち合わせたり、BR始動をとる相手のBD硬直を取るのが主な用途となる。
2段目の出が遅いので特格に繋ぎたいが、軸がずれやすくなったので要注意。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 兜割り 128(65%) 30(-5%)×3 2.6 0.3*3 ダウン

【後格闘】挌闘カウンター

その場でサーベルを横に構える。成功すると横斬り→サーベル突き刺し。
前作と違って成功時に相手はスタンする。
ただカウンター発生が若干遅い・展開可能時間が短いので予め読んで構えないと確実に失敗する。
主に接近してきた格闘機相手のあがきとして使うことになるが、発生の遅さから読まれやすく対処されやすいため、虹ステで回り込またり射撃始動で取られる事が多い。
使用する場合は、状況によっては先手を読んで虹ステを仕込むなりして動きに幅を持たせるべし。

また、相手に接近しないため距離を取りたい時の虹ステップからのアメキャンにもよく使われる。
ただしすでに抜刀済みか相手が赤ロックにいないと抜刀動作に化けるので注意。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 45(90%) 45(-10%) 1.0 1.0 スタン
┗2段目 突き 98(80%) 30(-5%)×2 ?? ??×2 ダウン

【BD格闘】斬り抜け

シールドからサーベル2本を出して斬る。 初段で受け身不可特殊ダウンで打ち上げる。
伸びは優秀だが突進速度は普通。判定はデルタの格闘の中では横の次に強い。
さながらデストロイユニコBD格闘の弱体化版といった感じでヒット数もデストロイユニコBD格闘より少ない3ヒット。
デストロイと同じく上方向への誘導が悪いので、高度の異なる相手にはN格などを振るべし。
斬り抜けから特格に移行、その後は特格同様各種派生が可能。
動きは大きくサマーソルトの打ち上げ拘束も長いが、横軸が全く動かないので案外カット耐性はそこまででもない。
緑ロックで撃つと急加速しながらBD方向に動くので逃げに使える?

7/24のアプデで突進速度増加?、WR突撃がスカりづらくなった?
相変わらず覚醒中は2段目がスカる事が良くある模様。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(79%) 28(-7%)×3 1.8 0.6×3 特殊ダウン
┗2段目 変形突撃 103~165(77~63%) 14(-2%)×8 2.2~3.4 0.2×8 ダウン
 ┣格闘派生 サマーソルト 160~213(45~33%) 75(-30%) 4.0~5.2 1.8 ダウン
 ┣射撃派生 ビームガン 160~213(45~33%) 75(-30%) 4.2~5.4 2.0 よろけ
 ┣サブ派生 1hit グレネード(弾頭) 163~216(45~33%) 80(-30%) 4.0~5.2 1.8 ダウン
2hit グレネード(爆風) 172~207(35~27%) 20(-10%) 4.2~5.0 0.2 ダウン
 ┗特射派生 ビームガン連射 160~213(45~33%) 75(-30%) 4.2~5.4 2.0 よろけ

【特殊格闘】ウェイブライダー突撃

その場で一瞬で変形して突撃。突進速度はかなり速い。
ウェイブライダー突撃による最大8ヒットの体当たりから複数の任意派生あり。判定は縦に細く、真正面からのかち合いには割りと
信用が置けるが、少しでも軸がずれるとスカす。前作からの変更でBRからもキャンセル可能になった。
格闘派生のサマーソルトは再度誘導がかかるため体当たりが外れてもサマソが当たる場合も。当たると斜め前に打ち上げる。そこから各種追撃可能。
手早く終わらせるにはサブ派生が便利。
重要な注意点として、ブーストがゼロだと生でも派生でも出せないので要注意!!

左右レバー入れ特格でその方向へ微妙にロールしながら突撃。そのため横挌闘や横ステップから誤入力されると軸がずれやすい。コンボに入れるときはレバーNの意識を。
前作でもデスコンだった特格ガリガリ→サマソ派生命中直前虹ステ→特格~のループは健在。(通称:特格ループ)
初段突撃のダウン値とブースト消費量が下がり、
覚醒してなくても特格ガリガリ×3回のデスコンが入るようになった。後述の特格初段のダウンの仕様変更も合わせてこれでいつでも
300ダメージコンボがだせるようになったのはかなり大きい…条件が非常に厳しいが。(出し切るとブースト満タンから8割消費する)
初段の突撃中の相手の落下が特殊になっているため前述の特格ループはかなり繋がりやすくなっている。前作と違い、高度0からでも最速キャンセルすれば確定する。
格闘派生以外はレバーを入れたままにしておくと変形を維持するためサブ派生を当てた後、変形サブの硬直がほぼないのを利用して即格闘派生で追撃できる。(距離によってはディレイ必要)

特格派生コンはダメージの高さ故に多用したくなるが、虹ステでのフォローが効かずカット耐性自体も悪い。
後衛時は 被弾リスク>コンボダメージ なので、一辺倒にならずカット耐性コンで手早く離脱することも視野に。

特殊格闘初段の突撃動作の初動はかなり突進速度が速く、デルタの特格を後ろからマスターの横格で追いかけても振り切るほどである。
これを利用したサーチ替え特格(テクニック参照)はデルタの自衛の要の1つである。
距離をとった後は射撃追撃に備えてロックを戻し、各種行動で冷静に対処しよう。
注意点として、このサーチ変え特格をしたとき、敵の相方が赤ロック内にいるとそちらに突撃するので注意。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 変形突撃 28~108(84%) 14(-2%)×8 0.4~1.6 0.2×8 ダウン
┣格闘派生 サマーソルト 100~171(66~54%) 75(-30%) 2.2~3.4 1.8 ダウン
┣射撃派生 ビームガン 100~171(66~54%) 75(-30%) 2.4~3.6 2.0 よろけ
┣サブ派生 1hit グレネード(弾頭) 105~176(54%) 80(-30%) 2.2~3.4 1.8 ダウン
2hit グレネード(爆風) 119~187(56~44%) 20(-10%) 2.4~3.6 0.2 ダウン
┗特射派生 ビームガン連射 100~171(66~54%) 75(-30%) 2.4~3.6 2.0 よろけ

【変形格闘】サマーソルト

サマーソルト1段。結構判定は強い。
瞬時に変形を解除しつつ放つ事もあってか虹ステ対応。

7/24のアプデで発生が早く、ダウン値も低くなった?

変形格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 サマーソルト 75(70%) 1.8 ダウン


【変形特殊格闘】急速変形解除

真上にロールしながら変形解除する。普通に上昇するよりブースト消費は少なめ。
ウェイブライダー突撃からキャンセル可能。

バーストアタック

ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出

「こっちはやる気が違うんだ!」
ウェイブライダー状態のデルタプラスの上にデストロイモードのユニコーンが乗ってBMを連射する(EP4でやってたアレ)。
通称スターフォックス。発動中はレバーで方向転換可能。
デルタ自身もビームキャノンとグレネードを乱射する。
強制ダウンまで当てた時のダメは249を計測した。
が、グレネードが打ち上げダウンなのと移動しながら弾速の違う弾を連射する関係上、中途半端な当たり方で落としてしまうことが多い。
特に自分より高度が低い相手には爆風で浮き上がったところに上からBR,BMが刺さって地面に叩きつけるのでフルヒットしにくい。
赤ロックギリギリからでも棒立ちの相手にはダウンまで当てられない。

技自体は前作と変わらないが、レバーを入れると方向切り替えと言えるくらいにカクカクした動きになっている。
また、上下方向への射角と誘導がすさまじく、ほぼ真上の敵にもぶっ刺さる。
このため高飛びや甘い慣性で覚醒技をやり過ごそうとする敵をわからん殺しできる。

一つ一つのダウン値が非常に低い(変形サブ×2から追撃で強制ダウンさせられたので0ではない)
背中を向けて逃げるように動く相手(この時相手の方が高度↑)には全弾?命中で強制ダウンまでもっていける。
最初の5~6発当てると180ぐらいで、そこからは少しずつしかダメ伸びない。

他に重要な点としては、発動しようとしたときにブーストがわずかでも残ってないと発動できないので注意。
主に完全に逃げに入った敵への最後の追い込みや、ブーストミリからの逃げに使える。

覚醒技 単発威力A/B
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
細いBR 33/30(-10%) よろけ
太いBR 44/40(-15%) よろけ
グレネード 74/68(弾頭54/50、爆風22/20)(弾頭-10/爆風-10%) 打ち上げダウン
BM 65/60(-20%) よろけ


キャンセル一覧

この機体はキャンセルが命なので、全てのキャンセルを覚えておこう
  • メイン→サブ、特格
  • サブ→特格
  • 特射→メイン、サブ、特格
  • 特格→射撃、特射、サブ、格闘、特格
  • 変形→射撃、特射、サブ、格闘、特格
  • 変形射撃→特格
  • 変形特射→サブ、特格
  • BD格闘以外の格闘→特格(当たり外れ関係なし)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特格>特格の繋ぎは特格N派生命中前にキャンセル

威力 備考
射撃始動
メイン×3 147
メイン×2→サブ 149
メイン×2≫変形サブ 151
メイン→サブ≫メイン 152
メイン→サブ≫特射1Hit 155
メイン→サブ≫BD格 147
メイン→サブ≫横格 149
メイン→特格最大>特格7Hitサブ 226
サブ≫メイン×2 152 キャンセルサブのみヒットした時などからの追撃
特射→メイン 143-146 アメキャン
CS(BR)≫メイン×2 147 実測値
CS(ガト1ヒット)≫メイン×3 168 実測値
CS(ガト1ヒット)≫メイン×2→サブ 170 弾頭で強制ダウンと仮定しての計算値
変形サブ始動
変形サブ×3射 155
N格始動
NN>NN 179 前ステ
NN>前N 200 上より高火力
NN射≫メインorサブ 194
前格始動
前N>前N 216 前ステ
前N>特格サブ 244 特格はディレイで安定
横格始動
横>BR×2 151 初段がダウン属性で安定しにくい
横>横>横 144
横>横N 158 非強制ダウン
横>横→特格サブ 164~201 威力は特格のヒット数で変動するがヒット数に関わらずサブで強制ダウン
横→特格サブ→変形格闘 210 サブヒット後レバー維持したまま即変形格闘
横>前N(2段目)→変形格闘>メイン 198 すかしコン。サブ〆だと200。実用性は皆無
横>前N>BR 196 BRは画面端以外ならどの方向のステ(フワステ)でも安定する。前ステだと打ち上げダウン
横→特格最大>特格最大サブ 227 繋ぎは後ステ安定。前ステではタイミングがシビア、横ステではサブが外れやすい
BD格始動
BD格N>特格N 248
BD格>BR×2 171 カット耐性が良く、かなり吹き飛ばす。BR2射目がすかることが多いので、繋ぎは後ステ安定か
BD格>BR→サブ 173 締めをサブにすることで前or横ステでも安定してヒットさせることができ、より高く吹き飛ばせる
特格始動
特格N>特格N 255
特格N>特格サブ 258
特格>特格>特格サブ 312 デスコン候補、ブースト大量消費

戦術

2連射可能なメインとサブ、アシストでの援護が基本。優秀なメインを軸に射撃戦をしていく。
基本的には後衛を務めるべき機体ではあるが、ロック距離は並より若干長い程度なのに注意。
前に出過ぎるのもいけないが、下がり過ぎないように。常に赤ロックぎりぎりでの立ち回りが理想。

アシストを絡めた弾幕は優秀ではあるが、実はデルタプラスにはよく誘導する武器や弾速の早い武器がなく、ねじ込みに行くのには向いていない。
どのような機体にも共通するが、垂れ流すだけでなく、軸を意識すると命中率が上がる。
援護時の基本の立ち回りは、メイン2発→メイン2発→アシストリロキャン→着地~をループさせるのが1番弾幕を張れる。
適度にサブを織り交ぜたり、近づかれたときには上記のループに固執せずすぐにアメキャンで着地する、などの判断もすばやくできるようにしたい。
無限BRの存在から援護に意識が傾きがちだが、近距離での自衛力が並程度である本機にとっては、常に援護と自衛を天秤にかける判断が重要。

基本的にメインは無限なので試合開始時から積極的にばら撒いていくといい。
他にも、BRの2連射にディレイをかけて駆け引きの道具に使えれば攻めの手札が一枚増える。

メインを相手がガードした場合、距離にもよるが(近すぎると失敗する)アメキャンをすることで敵をアシストで固めることができる。
上記のメイン2発×2→アシストリロキャン→着地をしながらアシストに固められてる敵を格闘や射撃でめくることが可能。
自分で行くのが無理そうな距離なら相方にとってもらうことも有効だが、誤射に注意。

前述したように本機は援護機ながらロック距離がとびぬけて長いわけではなく、相手の前衛の脅威にさらされる危険性が高い。
そんな時は慌てずにアメキャン(リロキャン)を駆使して相手を遠ざけよう。
特射が機能しない射程まで近づかれた場合は、前述のロック変え特格による逃げ、振り向きメイン→サブ、CSでの迎撃を基本とし、時には判定の強い横格やカウンターの後格で一泡吹かせたいところ。
ただし迎撃手段は数こそ多いがどれも2000コスト万能機水準かやや上程度の性能であり、高コストや近距離特化機に寄られると相応に辛い。
最大の対策は立ち回りで「相手に近付かせないこと」であり、それが得意な点こそがデルタの強みであることを忘れないように。

横格・特格からのリターンは援護機としてはかなり破格のものだが、変形を経由するので虹ステによるフォローが効かない。
一応再度特格での上昇はできるが、誘導は切れないので相手の格闘に食いつかれる恐れがあり完璧とは言えない。
リスクもそれ相応に大きいので、無闇にしないように。狙うなら闇討ちか射撃始動で。

覚醒は振り向きメインやサブからの青ステアメキャンが非常に強力なのでB覚醒推奨。

僚機考察

前衛を張れる力は無いため純格闘型や格闘寄り万能機などの前衛型と組みたい。基本的に先落ち厳禁である。
シャッフルなどで射撃機や砲撃機などの後衛機と組んだ際は固まって行動し、互いに援護しあうのが無難。

コスト3000

  • ダブルオークアンタ
常にデルタの前で壁を作ってくれる安心感、敵への強力なプレッシャー(武装としてではない)による接近防止、
覚醒時の爆発力、万一デルタが先落ちしたときのバーストによる粘り能力、など、デルタ側が求めるものをほぼ全て持っており、
現状ベストパートナーの一つ。
唯一持ってないものといえば、デルタが追われたときに一瞬で助けにこれる急速移動手段だが、バスターソードを持ったクアンタが
前をうろついているだけで、それを無視してデルタを追える敵はいないだろう。こちらから不用意に近づかなければOK。
基本的な立ち回りは、前で敵を威圧するクアンタの後ろから無限の弾幕を張り続けて敵を動かし、
またクアンタによって動かされた敵をとっていくスタイルである。
覚醒はタイプにかかわらず半覚二回が安定。
3000、2000コンビということもあって、コスオバの影響も少ない。
唯一の注意点は、相手もクアンタ絡みの同キャラ戦の場合、低コスト側の自衛力の差から先落ちしないように!
クアンタ側も、時にはクアンタムバーストをせずに落ちるなど、デルタ側の自衛力を考慮して動いてもらおう。
援護力なら他のどの機体にも負けずとも劣らないので、相方との連携を密にとって、ダメージ勝ちを目指そう。

  • デスティニーガンダム
クアンタにも劣らない前衛力とパルマによる分断からの片追い能力、そしてクアンタにはない、デルタが追われたときに一瞬で
助けにこれる残像の存在が大きい。
また、デルタがダメージを受けていないときは一緒に射撃戦もそこそこできるところもクアンタより勝っている点である。
パルマで分断した後のダブルロックでの片追いは、デルタの圧倒的な弾幕とデスティニーの変幻自在の動き(主にブーメラン)を
同時にかわす事は困難きわまるだろう。
基本的な立ち回りはクアンタと同じだが、この組み合わせの場合、パルマを敵にきめている最中のデスティニーへの誤射に注意。
また、クアンタに比べデスティニーは場を荒らす能力に劣る。
デルタ側からも存在をアピールしていかないと、相手の組み合わせ次第ではジリ貧に陥ることもあるので注意しよう。

  • ターンX
こちらも常にデルタの前で壁を作ってもらうような立ち回りをお願いしたいところ。
上の2機と違うのは、ターンXは格闘よりも射撃性能が強力なので、どちらかというとデルタと一緒に射撃戦をしてもらったほうが
より相手が嫌がる立ち回りがしやすい。
その際重要になってくるのが射撃戦において必須テクのL字(十字砲火)だが、ターンXの移動手段の横特格はデスティニーの残像ダッシュと違って弾数制限がない。
いつでもデルタ救出に向かえるということもあって、他の機体より慎重に距離をとりながら積極的にL字の選択肢を選んでいくのもいいだろう。

  • マスターガンダム
上に挙げた機体に比べ、マスターの射撃戦能力は一段階以上落ちる。その点、切り込むためにデルタ側の弾幕への依存度が高い。
マスター自体にメタ機体が多いのも見劣りする理由のひとつになっている。
マスターが封じられるとそれ以上にデルタ側がやりにくくなる組み合わせなので、クアンタギスやリボガン・バンシィ等を相手にするときは先落ちしないように細心の注意を払いながら立ち回り、
マスターに覚醒を溜めさせてワンチャンを信じて明鏡止水の心で粘り強く戦おう。

  • ウイングガンダムゼロ
高性能な万能機とのペア。前衛に必要な能力を一通り揃えているので、安心して前を任せられる。
弾幕で敵を動かしCSメインを刺すのが基本戦術。CSメインは左右の銃口補正がさほどでもないので、L字で上手く動かし軸を合わせやるとよい。
注意点として、ゼロの擬似タイ性能に任せて相手の低コストを任せられると、大概デルタでは持たないことがある。
2500はもちろん、数が多いサンドロック、ブリッツなどと対面するとじわじわ削られて先落ちもあり得る。
また、ゼロの基本戦術であるゼロシス待ちを仕掛けるとき、トップ層に自衛力で劣るデルタを突破口にされてしまうことも。
いくらゼロでも、後衛機のデルタに先落ちされるとチームの戦力はガタ落ちする。
デルタ側の努力は勿論だが、相方にも状況を見てロック取りを優先してもらいたい所。

コスト2500

  • Zガンダム
原作的にも性能的にもかなり似ているコンビ。
二連射と三連射のメインによりかなり鬱陶しいくらいの弾幕を張ることができる。
だがZガンダムには敵陣に切り込んだりロックを集められる武装が欠けており、デルタが求める前衛力は望めない。
これはZガンダムにとっても同じことであり、お互いに求めるものが咬み合わないため、基本的には”ナシ”の組み合わせである。
もし組むとしたら、二体で弾幕を張りつつ、慎重かつ丁寧にダメを取り、ラインを維持しよう。
Zに覚醒のワンチャンがあるが、無理に狙って事故ることもあるので、頼りすぎには注意を。
また、この機体の赤ロックの長さが良いとは言えず、Z一体で前線を任せることは出来ないので、なるべくZから離れないように。
お互い自衛力は高いとはいえないので、堅実に立ち回り、事故を起こさないようにすることが大事。

  • ゴッドガンダム
おそらく2500でのベストパートナー。ゴッドの3000顔負けの荒らし能力に最大限便乗しよう。
理想の立ち回りはガンガン前に出るゴッドを後ろからデルタが絶えず援護するカタチ。ゴッド2落ちが一番の理想だが、
そこは体力や相方と相談しながら動こう。
どちらにしろゴッドが前に出て壁になる立ち回りなのは変わらない。
ハマれば他のどの組み合わせより暴れることができるかもしれないコンビ。
援護機にとっては常識だが、相方が暴れてくれると、こちらはもっと暴れられる。

敵機考察

援護力は高いこの機体だが、迎撃武装は普通の万能機のもので自衛は相応の苦労を強いられる。
基本は立ち回りと先手先手の逃げ特格で相方のところへ逃げて何とかしたい。
また、デルタが苦手な機体というのは、往々として擬似タイマンが得意なので、相方に任せきりになるのもよろしくない。
特に敵3000より先に相方3000が落ちたタイミングが危険。
この場合、覚醒した敵3000に相方3000が殴られ、耐久差が一気に開くのが典型的な負けパターンとなる。こうなってしまうとデルタでは巻き返しは難しい。
そんな時こそデルタの無限メインが輝くとき。多少のリスクはあれどデルタがカットできる位置にいればリスクはかなり下がるだろう。
兎にも角にも、 苦手機体が相手だからといって下がりすぎない ことが重要である。

  • マスターガンダム
地走であるが空中移動を基本とし、思ったよりL字射撃は当たらない。
といっても純格闘機らしく中距離でこちらのブーストを使わせる武装は特射くらいであり、陣形を崩さなければそうそう近寄られることはない。
あまりマスターばかりロックしていると、相方の強誘導武装や置きゲロビで大ダメージ&ダウン中にマスターに近寄られるということがよくある。
特に置きゲロビは注意が必要。「マスター相手には射撃連携をしつつ距離をとる」対策は、
敵相方からすると「相手側の動きが予測しやすい」ということになるので、置きゲロビを成功させやすいのである。
特に後衛のデルタは相方の動きに合わせて動くため、前衛-後衛間に置かれると引っかかりやすい。
一度ゲロビを喰らえば、覚醒マスターに殴られて先落ち、順落ち(3000コスト落ち後即落ちという意味)コースも十分ありえる。
非覚醒時のマスターはそのような展開を狙うことが多いので、マスターに射撃を送りつつ常に相方に注意を払っておかなければならない。
ただし、低コにかまけてマスターと相方を擬似タイさせたら相手の思う壺なので、基本通り連携を崩さずマスターを追い返すこと。
またブースト管理ミスなどで近寄られてしまった場合、マスター側も往々にしてブーストがカツカツなので、単純な振り向き撃ち連発が有効である。
敵との位置関係上逃げられず、その上でマスターが近づいてくる気配を感じたらばら撒くのをやめて、逃走用のBRを常に満タンにしておきたい。サブもあるとなおよし。
3000格闘機の中では起き攻めがそれほど得意でないので、転ばされたら冷静にサーチ替え慣性で距離を離そう。焦って特格を連打し無敵時間を不意にしないように。
覚醒中のマスターはやはり迎撃困難な場合が多い。デルタの対マスター迎撃択の中では総合してCSがやや期待値高めだが、平時に相手の癖を見て選択するのもあり。
といっても相方の射程内なら、基本通り盾で時間稼ぎが最善であろう。2度目の盾は硬直にNサブが確定し不可能なので注意。

  • ∀ガンダム
低コスト殺しに定評のある機体であり、デルタもその例に漏れない。
デルタ定番の迎撃手段であるメイン、CSはハンマーにかき消され、格闘性能も向こうが遥かに上。
一旦張り付かれたら為す術もなくスクラップにされることが多い。
普遍的な対策であるが、基本的には擬似タイに持ち込まれないこと、無限BRとアシストの弾幕で寄せ付けないことが大事。
その場合はデルタ得意のL字陣形が最も有効であるが、同時に分断されやすいリスクもある。
近づかれる前に相方のフォローが利く位置を取れるように、アメキャン着地のタイミングを計ってブースト量の確保に注意を払おう。
もし張り付かれたら地上付近での移動を基本とすること。空中でハンマーを喰らうとズンダで最悪250以上のダメージを貰う。
壁際に追い詰められて相方も遠くにいるようなどうしようもない場合は、∀の頭上を垂直に飛んでから特格連打をしてみよう。
さしもハンマーも上下射角限界があるので、角度を計算すれば逃げられることも。
いずれにせよ無理に迎撃をせず、起き上がり無敵時間を最大限逃げに活用しよう。

  • ダブルオークアンタ
どの低コ万能機でもそうだが懐に入られると択の多さや質、リターンの高さで碌なことにならない。攻め継も実用的な物を複数持っている。
相方と徹底的に連携して近づけないようにし、それでも近づいてきたら常に先手先手のロック変え特格で相方のほうに逃げたい。
クアンタがダブルロックを捌く性能が高いので、同格相手ならばどうしても近寄られるタイミングが生じる。
BS中のBD格・前格・横格はどれも範囲に優れ間合いを誤りやすいので、通常の格闘より早い回避を意識すると良い。
高跳びには下格のせいで相当喰いついてくるので注意。
対シールドビットへのお願い格闘についてだが、BRを撃ちながらBD格を振るのが基本の動きであり、
かち合わせるというよりは、BD硬直を突くような当て方が良い。横格か斜め前BDからのBD格が合わせやすいだろう。
トランザム中は全機最高峰の奪ダメージ力を持ち、最初から狙われていた場合は予期したとしても高確率で切り刻まれてしまう。
デルタは先落ち厳禁なので、相方が落ちていない&覚醒が来るときには、せめてワンコン分の体力は残しておきたい。BR始動で済ませればグッド。
ワンコン圏内の場合は、一旦攻勢を緩めて逃げの体制を整えよう。

  • クロスボーンガンダムX1フルクロス
デルタの鬼門といってもいい機体。デルタはサブ以外の射撃武装が全てビームなので、序盤マントをはがすまで
非常に苦戦を強いられる。相方と連携していかにマントを早くはがすかが勝敗を分けるといえるだろう。
その分近距離での虹合戦は勝てないことも無いが、リスクの方が遥かに高い。
一番問題なのは、マント付きで格闘CS開放状態のフルクロスがこっちに来ること。その場合、可能なら相方の方へロック変え特格で逃げ、無理そうならサブを撃った後、ワンチャンを信じて横格連発して虹合戦へ。
うまくいけば射撃始動だけですみます。それでも一瞬で200以上飛んでくが。
格闘cs開放+マントに覚醒をあわせられた場合、相方が代わりにダメージを受けるくらいの気持ちでカットにこなければムリと言えるレベル。
デルタではマント付きフルクロの覚醒はまず凌げず、攻め継をモロに受けると簡単に500前後飛んで行く。これを一番警戒すべき場面は、フルクロが覚醒を使わずに先落ちして戻ってきた直後。
いかに相方と連携しマントをはがしつつ格闘cs開放状態を凌ぎ、生or射撃cs開放状態のときにダメージを取れるかが勝利への鍵となるだろう。

  • フルアーマーユニコーンガンダム
第一形態の特射は有効射程がデルタとモロ被りなので、いつもの位置取りだと非常に当たりやすい。発射を見たらやや近めor遠目で爆風の前後に位置取ろう。
機動力は低いがデルタで追い立ててパージさせるのは無理があるので、相方と一緒にラインを上げて脱がすようにしよう。
第三形態は低コスト狩りが得意であり、デルタのような自衛力の高くない射撃寄り万能機は特に狙われやすい。
高いBD速度を持ち、バレルロールの性質から先着地で堅実に攻め立てるのが得意なので、
こちらもアメキャンで着地を挟んで簡単にブースト有利を取られないようにしたい。
もちろん相方のフォローは必須なので、パージしたタイミングから覚醒まではFAUCとの位置関係には気をつけて助けに行ける状態にしてもらいたい。
バレルロールやBD格の機動はCSやサブの迎撃を抜けられやすいが、BRなど有効な射撃始動を持たないので、他の格闘機よりは後格が機能する。
虹横には無力だが前格やBD格を多用する相手ならば一考の価値がある。

  • トールギスⅢ
むこうが中距離射撃戦を維持してくれている限りは五分は取れるが、一転ギスがデルタを追っかけに来たときはデルタは逃げ惑うしかなくなる。
理由は、デルタの行動(後ろBD慣性・アメキャン・ロック変え特格・高飛び)全てがギスの前or横SBメインに食われるから。
対策としては、相方と連携して近づけさせないことはもちろん、もし追いつかれてしまったら、
初動は後ろBD慣性で少し距離を離しつつ、ギスのSBズンダのタイミングを見つつステキャンを連発して、最後はステアメキャンで着地しよう。
ギスが近くにいて精神的に追い詰められても横格は振らないほうがいい。十中八九横鞭で殴られる。

逆に、こっちがギスからダウンを取って起き攻めをするときは、横サブを一点読みして格闘カウンターを決めるのもあり。
格闘カウンターは初段成功時に敵がスタンするので、追撃が安定する。
向こうはデルタの全ての武装に発生勝ち出来ると思って、当たればラッキー、ぐらいの気持ちで起き上がりステップ横サブを振ってくるギスも多いので、
逆にそこから特格始動の300↑コンボを決めればかなり有利をとれる。
ただし、起き上がり後ろSBメインをする人も多いので、状況と相談して動こう。
基本はやはり相手に近づかれないように。

  • トールギスⅡ
トールギスⅢほど尖っていないが、SBメインはアメキャンに刺さりやすい。
また、固有の強みである特格が脅威。デルタの基本である相方との連携を崩されがち。
高コストの半覚にも匹敵する性能を得るため、ある程度近い距離からブーストが十分ある状態で発動されるとデルタは為す術がない。
対策はやはりデルタのフィールドである中距離射撃戦をすること。
トールギスⅡも中距離で十分仕事のできる機体であるが、メインの依存度から弾が切れやすく、L字戦ならば弾数無限のデルタ相手だと流石に分が悪い。
基本は3000コストと組む機体なので、後衛位置に押しこめば目を離さなければ近くで特格発動はされ難い。
ただし全くダメを稼いでないと、体力を余らせた相手は特格で大胆に攻め、体力調整を大幅に崩される可能性がある。
よって放置気味の立ち回りが必ずしも良いとはいえない。相方の高コストと共に、ある程度トールギスⅡにも照準を合わせておきたい。

  • シャア専用ゲルググ
シャゲの主力武装である格csは、デルタのメインの動きである慣性ジャンプにのナギナタが命中しやすいので注意が必要。
相方と連携しつつ、ステキャンを駆使して軸をずらしてうまくよけよう。
また、近距離だと横格の発生が速く、先出しでもデルタ側の格闘が負けることが多々あるので、格闘戦はあまり狙わないほうがいい。

  • ガンダムサンドロック改
2000にしては擬似タイ性能がかなり高く、高コストが足止めされている時に寄られてしまうと厳しい戦いを強いられる。
メインやサブは性質上アメキャンを喰いやすく、機動力も雲泥の差があるので一度近寄られると抜けだすのに苦労する。
いつもよりはY字陣形気味に動き、高コストを壁にして容易に擬似タイをさせないようにしよう。
あまり高コストに任せると、必殺の覚醒+ゼロシステムで高コストの体力をゴッソリ持っていかれてしまうことも。
特に高コスト一落ち後、サンドロックに半覚醒が溜まった状態は非常に危険なので、よく睨んでおく必要がある。
あらゆる面で優秀な機体であるが、援護能力に関してはデルタに利がある。
幸いゼロシステムはリロードしないので、敵相方にも依るが待ちゲーのリスクは少ない。通常の射撃戦のペースを堅持することが大事。

  • ブリッツガンダム
ミラコロの恩恵でデルタの苦手距離までローリスクに寄ることができ、基本対策の「寄らせるな」が機能し辛い難敵。
サンドロック以上の機動力を有し、素の状態でも距離を詰められやすい。
その分刺していく武装の性能は標準的なので、アンカー・サブ・突撃アシストに注意すれば逃げ自体はやりやすい部類。
といっても機動力は一級品なので、一手間違えただけで直ぐ着地を取られてしまう。ミラコロ発動(前)の1ターン誤魔化すだけにしても慎重に動くべし。
中距離からの青着地や、横移動などは刺せないので、低空移動でこまめに着地するほうが良い結果となりやすいだろう。
ミラコロ中は逃げ一手が安定するが、あまりに二次元な接近を多用する場合にはCSで牽制するのも有り。
うまくいけば誘導切りだろうがお構いなしに当てることができる。積極的に狙うものではないが、1.5倍ダメは美味しいので適度にチラつかせていこう。
低耐久なので、一回でも迎撃に成功すれば心理的にもかなり優位に立てる。

  • グフカスタム
この機体も自衛力の低い機体を狩る能力はピカ一のMS。
グフの最強武装ガトリングを押し付けてくる際、基本地面を走りながら近づいてくるので、タイミングを見計らって
武装項で解説した最速射撃csをカウンターで当ててやろう。
当たった後は強よろけなので、射撃なり格闘なりで追撃しよう。
基本は相方と連携して近づかせないように。


外部リンク