グフ・カスタム

正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM パイロット:ノリス・パッカード
コスト:1000  耐久力:350  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃1 75mmガトリング砲 50 15~141 使いきりで射撃2へ変化 1発15ダメージ
射撃2 3連装 35mmガトリング砲 10 11~90 射撃1の劣化版 1発11ダメージ
サブ射撃 ヒートロッド 2 30(132) 各種のヒートロッドと弾数共有 格闘派生で132ダメージ
特殊射撃 ヒートロッド(レバー方向) (2) 30 ブースト回復は削除された
特殊格闘 ヒートロッド(上空) (2) 0(111) JCBが敵に当たると111ダメージ
後格闘 道路投げ 1 95 射撃防御判定あり 地上判定で出せるようになった
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ヒート・サーベル NNNN 215 ダメージ高めの4段格闘
派生 斬り上げ→薙ぎ払い→斬り落とし N前NN 207 若干のカット耐性を得る
前格闘 タックル→掴み投げ 前N 156 敵を捕まえて投げ飛ばす
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 横N 134 サブCからコンボが可能
BD格闘 斬り上げ→薙ぎ払い BD中前N 134 出し切りから様々なコンボが可能
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ヒート・ロッド連続攻撃 3ボタン同時押し 290(A) 271(B) 初段にスーパーアーマーあり。カット耐性良好かつ高威力

【更新履歴】新着3件

14/05/25 覚醒技のダメージ情報を訂正
14/05/15 前作wikiより性能の変わらない部分の記述を移植 コンボ表の射撃始動位置変更 など
14/04/29 コンボダメージを更新

解説&攻略

「機動戦士ガンダム 第08MS小隊」より、1000コスト格闘機の定番であるグフカスタムが続投。
ガンガンから受け継がれているワイヤー機動+使い切りメインは今作でも据え置き。

今作では特射でのブースト回復が削除されたためロック取り、ライン上げ能力が大きく弱体化した。
幸い格闘の伸びやコンボのダメージは据え置きで、ガトリングも弾数以外は優秀な性能。
非常に実用的な覚醒技も追加された。
また、全体的な誘導が下がったことから特格による移動の安定性自体は高まった。
どちらかというと他の格闘機同様、ステージの拡大化による追いつめにくさがネックになっている。

ブースト持続そのものは1000相応だが、旋回性能がストフリ、マスターと比べても遜色ないくらい良く、BD旋回が非常に実用的な機体である。

勝利ポーズは2種類ある。
メイン1が残っている状態だと、ガトリングを突き出すポーズ。(前作とポーズは同じだがカメラが変わっている)
メイン2に移行後は、カメラ目線で睨みつける新規。原作でEz8に特攻をかける直前のポーズ。
ただ一度メイン2ポーズの条件を満たすと、以後撃墜されてメイン1に戻った状態で勝利しても必ずメイン2ポーズになる。設定ミスか?
敗北ポーズは剣を地面に立てて膝を突く。

※家庭用で検証したところ、各種武装のダメージ、補正値に変更はなし
よって、覚醒中のコンボダメ以外は前作と同様

A覚醒 攻撃力+10% 防御力+10%
B覚醒 攻撃力+2% 防御力+20%



射撃武器

【メイン射撃1】75mmガトリング砲

[リロード:なし/撃ち切り後消滅][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.4/1発][補正率:-5%]
性能は平凡なものの、圧倒的な連射数により凄まじい追い込み能力を持つ優秀なガトリング。
前作よりは弾速がやや落ちている為、若干当てづらくはなった。
前作と変わらず、13ヒットで強制ダウンして141ダメージ。
相変わらずよろけからの追撃がし難いので過信は禁物。弾数節約の観点からもサブCなどを上手く活用しよう。

使い切ると後述のメイン2に武装が変化。これは一方通行の換装の様な扱いらしく、使い切ってなければ覚醒リロード可能。
残弾が0になった瞬間でも、ガトリングを捨てる前(構えている間)に覚醒すればリロードされる。

「50連射可能な武装」なので、連射中に覚醒して弾回復→BDCを挟まずにそのまま連射すると50連射でストップするので注意。
振り向き撃ち状態のまま連射し続けると途中で自由落下し始める。(始まるのは15発くらいか?)

サブ、特格、特射にキャンセル可能。

【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲

[撃ちきりリロード][リロード:2秒/10発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.25/1発][補正率:-5%]
誘導以外ほぼすべてが最低クラスの貧弱なガトリング。とくに弾速の劣悪さは他の追随を許さない。
メイン1と比べるとダウン値は低いが、ダメージに対する補正率は悪く、コンボダメージは伸びない。
誘導はやや劣る程度のため当たらないということはないが、よろけの取り難さにより放置されやすいため注意したい。
弾数が最大の問題だがオバヒをこれでよろけさせてサブCするなど使い道はある。
適当に使っても成果が出やすいメイン1と違って的確な運用が必要。

サブ、特射にキャンセル可能。
特格のキャンセルは不可能のため注意。

【サブ射撃】ヒート・ロッド

[接地リロード][リロード:接地/2発][属性:アンカー][スタン][ダウン値:0.5][補正率:-10%]
ヒートロッドを前方に伸ばす。メイン、前格闘以外の格闘からキャンセル可能(C補正無し)。特射・特格と弾数共通。
接地、覚醒時にリロードされる。(地上で使った場合、硬直が解けた時点でリロードされる。)

ワイヤーは耐久力無限の実弾で、射撃が当たると掻き消す。射角が前作よりも広がった。
虹ステには非対応(派生に移れば出来る)。

ヒットすると敵をスタンさせてブースト消費無し・自動で敵に向かっていく。当たった後はジャンプキャンセル可能(オバヒでも可能)。
このスタンはBDなどでキャンセルした時点で解けてダウンしてしまうタイプ。なので高高度でないと格闘派生以外の追撃は難しい。
(地上であればキャンセルしても膝付きよろけになるので好みの追撃が可能)
他のヒートロッドと同様に、移動開始時に誘導切り効果あり。

ヒット時は下記の格闘派生が可能。伸びの間のみブースト消費。1HIT以降は自由に後派生も可能。
サブの影響で補正は重めだが、短時間でまとまったダメージを与える上に全段打ち上げダウンで自由に攻撃を繋げられるので使い勝手が良い。
サブ込みで考えてもダウン値は低めなので途中止めで大体のコンボが入るが、任意ヒットでの停止は難しいので基本的には出し切って良いだろう。
1HIT止めなら後派生を利用することで安定させることが可能。
出し切り後は虹なりBDなりしないと攻撃が当たる前に受け身可能になるので、オバヒ時は後派生する以外コンボを伸ばせない。
厳密には出し切り直後に9特格Cでワイヤー部分が当たったり当たらなかったりはするが、狙う価値はほとんどない。


前作からさほど大きな変更点は見られず、虹不可・銃口補正・弾速の面から、格闘への牽制や生当て用途で使う様なものではない。
相変わらずメインからのキャンセル・格闘からの繋ぎ・近距離でのオバヒ取り・オバヒコンボなどが主の重要武装であることには変わりない。
他には意外と銃口補正が強く、特に縦にはかなり食いつくので高飛びする相手を狙えたりもする。しかし角度がつきすぎていると格闘派生がスカるので注意。

サブ格闘派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ワイヤー 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 スタン
 ┗2段目 斬り抜け 53(85%) 25(-5%) 0.8 0.3 ダウン
  ┗3段目 斬り抜け 75(80%) 25(-5%) 1.1 0.3 ダウン
   ┗4段目 斬り抜け 95(75%) 25(-5%) 1.4 0.3 ダウン
    ┗5段目 斬り抜け 114(70%) 25(-5%) 1.7 0.3 ダウン
     ┗6段目 斬り抜け 132(65%) 25(-5%) 2.0 0.3 ダウン

【特殊射撃】ヒート・ロッド【移動】

[接地リロード][リロード:接地/2発][属性:射撃][スタン][ダウン値:0.5][補正率:-10%]
ヒートロッドをレバー方向に伸ばす。空中だと地面へ向けてレバー方向に伸ばす。
地面・壁・坂や敵に当たるとその地点に向かってブースト消費無しで急速移動。発射後は一定時間後にオバヒでもジャンプキャンセル可能で慣性が乗る。
地上・空中のどちらも敵に照準を合わせないので基本的に地形にしか当たらないが、敵に当たった場合はサブ同様に格闘派生も可能。
設地判定無しの終了モーション(手を引いてその場で止まる)があるため、出し切りよりもレバ入れ慣性小ジャンプキャンセルをした方が隙が少ない場合が多い。
移動距離や慣性の乗りや着地時の高度補正を考えると終了間際にジャンプキャンセルするのが望ましいが、着地間際になるほど操作ミスしやすい。
特射使用後ブーストボタンを押し続けていると終了モーションを自動的にキャンセルして浮上開始し始めるのでこちらでも可。
滑り特射対応でかなり滑るが、ブースト消費が激しいので普段は気にする必要はない。

BDCで地走移行することにより簡単にワイヤーの使用回数を回復できる。
前作にあった特射でのブースト回復は不可能になった。

使用時に誘導を切る効果がある。
始動時に青着地程度の硬直があるので、時には盾やステップや迎撃を考えるなど使用安定とは考えないこと。
しかしオバヒでも移動でき、更にジャンプキャンセルを利用することで咄嗟に盾や特格を使えるため足掻けたりと逃げには何かと有用。

バグらしき挙動が色々と残っており、安定はしないが前作の様な着地ごまかしテクが色々とある。
  • ヒートロッドが当たる直前くらいにブーストボタンを押すことで、ジャンプキャンセルしているのに引っ張るモーションは残る。
しかし内部はジャンプキャンセル扱いなのか各種行動が可能なのでメインを撃つことで即自由落下に移行する(ヒートロッドメインキャンセル。通称ヒメキャン)。メイン空撃ちでも可能。
オバヒ時はヒートロッド命中~終了モーション前にジャンプキャンセルメインで良いので簡単になる。
ブーストがあるうちは大抵ただのジャンプキャンセルかBDになったり、モーション中にキャンセル出来なかったりするため、主にオバヒ時に狙うテク。
メインを振り向き撃ちしない様に注意。

  • 終了時にブーストボタン押しっぱで慣性が乗ったまま接地することがある。しかも高度補正がかかっていないからか硬直が短くなる。
前作の特射テクと同等のもの。下り坂ではかなりの確率で発生するが、時には平地でもなったり色々な高度でも起きたりするため厳密な条件は不明。
ブーストがあると大抵通常のジャンプキャンセルに化けるためオバヒでの活用が主。
一応目押しでも可能だが安定は非現実的。

【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】

[接地リロード][リロード:接地/2発]
レバー方向にジェット・コア・ブースター(JCB)が現れ、そこにヒートロッドを打ち込み急上昇する。
ブーストボタンホールドでぶら下がり。ぶら下がり中、特射入力でJCB投げ。
ぶら下がらなかったらJCBはそのまま落ちていく。

ブースト消費なしで使用でき、移動距離も大きい優秀な移動技。滑り特格にも対応。
しかし、移動速度やモーション自体はやや緩慢で、敵の目前で出すと捉えられることが多い。
使用しても大丈夫な距離やタイミングは体で覚えよう。
また大きく放物線を描くためごり押しするという使い方はしづらく、逃げやブーストを温存したまま近づく布石程度に考えよう。

特射同様に誘導を切る効果がある。
しかし前述の通り間近で出すと捕らえられやすいので、迎撃・ステップ・滑り特格なども考えておこう。

使用回数が0回の場合はワイヤー空撃ちモーションの後にすぐに落下する。
この動作を利用し、ステップ→ワイヤー空撃ちで誘導を切りつつ落下できる。
又、格闘コンボの最後に空特格を行うことで落下に移れる。これは特射も同様。
フワステより多少早く落ちる程度なので頼り切れるわけではないが、特格、特射を使った移動の中でアクセントとして取り入れても良い。

ワイヤー先端に攻撃判定があるが、サブ・特射とは違いダメージ0のよろけ。格闘派生なども不可能。

JCBの爆風が大きく、打ち上げダウンのためにヒット後の追撃もしやすい。
敵機の頭上を越えるように特格を使った後は、JCBが敵機に命中する可能性も高いので、追撃することを頭の片隅に置いておいてもよい。
ただし、相方が地走機の場合は非常に誤爆しやすいのでなるべく注意。

JCB投げは特格→ぶら下がり→投げと言う手順になるので発生が非常に遅い。
弾速なども微妙で利点は当たり判定と爆風が大きいという程度で普段多用するものではないが、
牽制用途にメインは中々使えない関係で使わざるを得ないことはままある。

JCBは本体がダメージ90、補正率-30%、爆風がダメージ30、補正率-10%の計111ダメージ。
ダウン値は本体、爆風共に1の合計2。

【後格闘】道路投げ

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
どこからともなく高速道路の一部を持ち上げて投げ飛ばす。虹ステ可能。
道路はグフの手を離れると同時に攻撃判定を持ち始める。
持ち上げた道路には射撃ガード判定があるが、爆風などは貫通するので注意。

投げる前にキャンセルすると短時間だがその場に置いたままにできる。
また、発生保証があるので道路を手に持つのが間に合わず格闘を受けた場合でも、空中から現れた道路がセルフカットすることもある。

移動の起点としての盾代わり、格闘迎撃、起き攻め等、用途は広い。
射程はサブ射撃と同程度、当たり判定が大きいため総合的には若干長めという程度。
射程が短いので射撃用ではなく、あくまでも近距離の読みあいの一手として使おう。
格闘ボタンを長押しすると、道路を持っている時間が長くなり、飛距離が増える。

今作では地上撃ちが可能になった。
接地状態道路→ステップで、ステップ後にすぐにブーストが回復する。(オバヒの場合ステップ終了後に浮いてしまい回復しない)
ラゴゥの特格→ステップによるズサキャンを想像すると分かりやすい。
上記の仕様変更のためか、リロード中の空撃ちが不可能になった。

格闘

【通常格闘】ヒート・サーベル

途中でカメラが変わる4段格闘。
前作と同じ4段格闘で4段出し切りからのサブCが繋がる。

2段目に前派生あり。敵を切り上げて、追加入力で敵を切ってから斬り落とす。
カット耐性は通常よりも向上する。ただし補正率が悪いので、使うならコンボの〆に。

グフの格闘の中では最も威力に優れるが、動作時間が長く、カット耐性は派生を含めても良くはない。
カットが来ない時のコンボパーツに使うと良い。
前派生直後や三段目など、後派生する際はディレイかけないと外れる箇所がある。

1~2段目の段階でサーチ変えをしていると、視点変更が削除される。前派生も同様。
カット対策のために、サーチ変えをする癖をつけておきたい。

N格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬りつけ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 斬撃 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┃┗3段目 斬撃 172(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 膝つきよろけ
┃ ┗4段目 斬り落とし 215(43%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン
┗前派生 斬り上げ 126(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗前派生2段目 薙ぎ払い 171(45%) 75(-15%) 2.5 0.5 ダウン
  ┗前派生3段目 斬り落とし 207(40%) 80(-5%) 3.5 1.0 ダウン

【前格闘】タックル→掴み投げ

2段3hit格闘。タックルから掴んで投げる。受身不可の特殊ダウン。
サーチ変えを行うことにより、掴んだ敵をもう1体に投げられる。
投げた敵が命中すると特殊よろけ。
追撃は出し切り後に前ステップからのサブで可能だが、速めに入力しないと繋がらない。

発生は横と同等だが、判定はそれより強い。
(至近距離同時出しは相打ち、プラクティスタイル1マス以上の距離から、前が勝つ)
伸びも十分あるのだが、格闘モーションの突進がほとんど進まないせいでかなりスカりやすく、攻めで使える性能ではない。
補正等も考慮すると迎撃向きの格闘。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目1hit 掴み 91(65%) 20(-15%) 1.7 0 掴み
 ┗2段目2hit 投げ 156(55%) 100(-10%) 1.7 0 判定有ダウン

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ

横薙ぎ2段。伸び良し、回り込み良し、発生よしの優秀な格闘。
至近距離ではマス横と同等の発生を誇る。
逆に判定は弱めで、距離が離れるとむしろ弱い部類なので注意。

出し切ると吹き飛ばすため基本的にサブCと壁コン以外では追撃は不可能。上り坂だとダウン追撃になるので地形には注意。
高度があればBD格が繋がったりするが受け身可能になった直後にようやく当たる程危うい。覚醒中ならBD格でも条件無しで追撃可能だがB覚だと繋がりにくい。
なお上り坂で横出し切りサブCをするとダウン追撃になってしまうので地形には注意。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り上げ→薙ぎ払い

カメラ変わって斬り上げ→薙ぎ払いの2段で、出し切りで打ち上げる。モーション自体はNEXTと同様。
伸び・発生・突進速度に優れる、グフの基本であり主力の格闘。

出し切りから他の格闘に繋げることが可能で、基本コン・高火力コン・サブCや特格Cのブースト消費無しコンボなど、様々なコンボに発展させることができる。
しかしながら、BD格闘という特性上とっさには出せないため、主な用途は闇討ちとなる。
HITさせたときに前作よりも前方向に吹き飛ぶようになり、繋ぎのタイミングが若干シビアに。
出し切りから前特格CすることでJCBがぶつかる

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 薙ぎ払い 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後派生】脳天突き立て

「突き立て→グリグリ(1回~5回)→抜き取り」の構成になっており、格闘ボタン連打によりグリグリの回数が増える。
一応レバー回転入力でもグリグリの回数が増えるが、虹ステ誤爆の危険があるので格闘ボタン連打安定。覚醒中は間隔が早くなるので途切れやすい。
ダメージや補正値が良好で、これを組み込んだ格闘コンボは高いダメージを期待できる。
突き立てとグリグリにはダウン値がなく、最後の抜き取りにのみダウン値が存在する。
今までと同じく捕縛相手に横槍が入ると、グフは自動的にジャンプして離脱する。

前格の掴みモーション以外はすべての格闘からこれに派生可能。視点変更有り。

ほぼ全ての格闘から派生できるため、格闘出し切りでダウンを奪った後にこの派生で着地すれば、一味違ったカット対策となる。
視点変更が入るため、離脱はレーダーとアラートを見て行うしかない。
近くに建物があるなどでカメラが回り込めない場合は視点変更は行われないが、任意で解除する方法はない。

※表は推定値であり、これを用いて計算を行っても実測値と差が生じます

後派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き立て 30(95%) 30(-5%) 0 0 ダウン
┗2段目 グリグリ 59(90%) 30(-5%) 0 0 ダウン
 ┗3段目 グリグリ 86(85%) 30(-5%) 0 0 ダウン
  ┗4段目 グリグリ 112(80%) 30(-5%) 0 0 ダウン
   ┗5段目 グリグリ 137(75%) 30(-5%) 0 0 ダウン
    ┗6段目 グリグリ 159(70%) 30(-5%) 0 0 ダウン
     ┗7段目 抜き取り 215(?%) 80(?%) 1.5 1.5 ダウン

バーストアタック

ヒート・ロッド連続攻撃

「アイナ様の望みをお助けする。それが軍人としての私の役目」

斬り上げ→JCBジャンプ(N特格)で追いかけて回転斬り2段→盾で殴って吹き飛ばし→ワイヤー射出→飛び蹴り→相手に剣を突き刺して地面まで落下して〆
流れるような連携で非常にカッコイイ。
恐ろしく稀な事態だが、JCBジャンプのワイヤーを味方に誤射するとそこでコンボが終了する。
最終段以外では、途中のワイヤー射出の部分にのみダウン値が存在する。ダウン値は0.45。
(サブ射撃と同様、本来のダウン値は0.5で、覚醒中のダウン値減少効果を含めて0.45なのだと思われる)
覚醒中のコンボに組み込む場合はその点に注意しておこう。

上下に良く動きカット耐性が高く、威力も乱舞系では上位に入り、まさに切り札。根性補正が入れば威力300オーバーも。
初段の発生が速く、スーパーアーマー付きなので直当ても十分狙える性能でかなり実用的。
ただ、攻撃発生前にアーマーが切れるようで、BR抜けには使えるが対格闘では相討ちも多く過信は禁物。
攻撃判定自体は強いようで相手の格闘に一方的にカチ負けるというケースは稀。
チャンスがあるときは率先して狙っていきたい。
ダウン追い打ちしてもワイヤーまでは続行する。

初段切り上げ~回転斬りの間に相手側は受け身が取れる。
(普通に相手側がボタンを連打するだけで受け身可能)
幸い回転斬り2段の食い付きがよく、相手側が受け身しても問題なくコンボが続行される。

しかし、受け身と同時に覚醒は可能→実証動画
このため、00やクアンタだと半覚量子化で抜けることができる→実証動画
トドメをさせる状態だったのに、覚醒による防御補正や量子化で回避された・・・と言った事態が考えられる。
頭に入れておこう。

またその動きの大きさからか、初段の当たり方が浅かったり、ステージ端だと途中からスカる事も珍しくない。
使用時はできるだけ周りや相手を確認しよう。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ A:83 B:77(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン
┗2段目 回転斬り A:145 B:135(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン
 ┗3段目 回転斬り A:181 B:168(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン
  ┗4段目 盾殴り A:206 B:191(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン
   ┗5段目 ワイヤー射出 A:223 B:207(?%) ?(-?%) 0.45 0.45 スタン
    ┗6段目 飛び蹴り A:241 B:224(?%) ?(-?%) 0.45 0 ダウン
     ┗7段目 突き刺し落下 A257 B:239(?%) ?(-?%) 5.45 5 ダウン
      ┗8段目 サーベル抜き取り A290 B:271(?%) ?(-?%) 5.45 5 ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はBD、→は直接キャンセル)
威力 備考
射撃始動
メイン≫NNNN 212 ダメージ表記はメイン5ヒット時 メインが7ヒット以上で4段目が入らない
メイン≫BD格N 170~202 メインが5HITまでなら、サブC・前特Cや横格で追撃可 横格〆で194 前特〆で202
メイン→サブ格闘派生 163 メインの弾数節約に ダメージ表記はメインが5ヒットした場合の値 追撃可能
メイン→サブ格闘派生>後 201 中々の威力 ダメージ表記はメインが5ヒットした場合の値
メイン→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 226 メイン始動から高ダメージを狙いたい時に ダメージ表記はメインが5ヒットした場合の値
サブ格闘派生(1HIT)→後派生(5HIT)>サブ格闘派生(1HIT)→後派生 291 要高度。繋ぎは横虹。ネタコンだが高飛びを捕まえた時には狙えなくもない
サブ格闘派生→後派生 262 オバヒ時にでも
サブ格闘派生>NNNN 246 サブ格闘派生の補正とダウン値のため、意外と高ダメージ
サブ格闘派生≫BD格N→前特格 241 BD格には横BDで繋ぐ
後>NNNN 224 相手が上にいる場合のみ。NNN後派生で243
後>横N 184 非強制ダウン。相手が上にいる場合のみ。横格をBD格にしても同じ
JCB本体≫NNNN 210 起き攻めや事故でJCBが当たった時に NNN後で227
N格始動
N前→後派生(5ヒット)>N前→後派生(5ヒット)>サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 299 地上からでも入るロマンなデスコン。しかし「隙だらけだぞ!」
N前→後派生(5ヒット)>NNN後派生 282 グリグリ2回コンボ
NN>NNNN 240 基本コンボに思えるが、上や下のコンボの方がダメージが高い 非推奨
NNN>N前N 244 カット耐性向上 吹き飛ばしダウン
NNN>NNN 247 ワイヤーがないならこちらを推奨
NNN>横N 237 お手軽ながら中々の威力 カットが怖かったりワイヤーが無かった時にでも
NNN→後派生 271 カット耐性は皆無だが、中々の高威力。後派生にはディレイをかけること。
NNNN→サブ格闘派生 255 打ち上げダウン。高威力でオバヒでも可。N4が当たる寸前でサブ入力安定
NNNN→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生最大 281 サブが入ったらレバー下で格闘ボタン連打。ブースト0から入る高威力コンボ
前格始動
前N>サブ格闘派生(1HIT)→後派生 245 いつ後派生しても出し切りダメージは大差ない
前N>サブ格闘派生 215 非強制ダウン。後格追撃で233
前N≫BD格N→サブ格闘派生 230 サブ派生は1ヒットのみ。真上に打ち上げダウン。(要機体1機分高度)
前N≫BD格N→特格 236 機体1機分程度の高度があれば十分繋がるコンボ。
横・BD格始動共通
横(orBD格)>NNNN 227 初段でキャンセルしてしまった時orBD格2段目のスカリ、および坂対策に。NNN後で251
横N(orBD格N)→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 260 後派生を絡めた高威力コンボ サブ格闘派生がフルヒット後なら258ダメージ
横N(orBD格N)→サブ格闘派生 212 基本コンボ 追撃可能
横N(orBD格N)→サブ格闘派生>Nor横 233 上記コンボに追撃を入れた場合
横N(orBD格N)→サブ格闘派生>後 241 高威力
横格始動
横≫BD格N→前特格 215 前特格で離脱しながら、敵機にJCBをぶつける。虹ステを挟まないのでカット耐性は落ちる
横>横N→サブ格闘派生 197 サブ派生は1ヒットだが真上に強制ダウン 横Nの時点で離脱すると174
横>横N→サブ格闘派生(ヒット直前C)>前 215 サブ派生ヒット前に前ステで繋がる 上記よりもダメージが欲しい時に
横後 233 ブーストが無い時にでも
BD格始動
BD格N→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生(5ヒット)>サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 278 機体1機分の高度とワイヤーが2本必要
BD格N→サブ格闘派生→後派生 258
BD格N→サブ格闘派生>後 241
BD格N→前特格 204 高カット耐性コンボ。追撃可能
BD格N→前特格≫後 228 上記コンボに後格で追撃した場合
BD格N>横N 216 主力。カットが来なさそうなら↓にシフトできる。誘導を切らなくて良いならBD格の方が手早く同ダメージ
BD格N>横後派生 260 BD格始動高威力コンボ 連打なしなら239
BD格N>NN→後派生 258 補正の関係上、↑の方がダメージが高い。封印安定
BD格N>NNN 233 高威力。N4段目は入らない
BD格N>N前N 231 若干カット耐性向上&打ち上げからの吹き飛ばしなので分断にも使える。
覚醒時限定
メイン(4hit)≫覚醒技 255/239 メイン始動覚醒技コンボ 下記コンボの方がダメージは伸びる
メイン(4hit)→サブ格闘派生>覚醒技 270/252 サブキャンセルを絡めた場合
メイン(4hit)≫BD格N>覚醒技 273/255 メイン始動としては高ダメージ
メイン(4hit)≫NNN>覚醒技 283/265 メイン始動としては高ダメージ
サブ格闘派生>覚醒技 287/269
N前→後派生5ヒット>N前→後派生5ヒット>サブ格闘派生1ヒット→後派生5ヒット>覚醒技 355/??? ロマン
NNN>NNN>覚醒技 325/304
NNNN→サブ格闘派生>後 297/277
NNNN≫BD格N 292/271 A覚なら対地でも繋がる
前N>サブ格闘派生>覚醒技 299/280
横>NNN>覚醒技 297/278 上記よりダメージアップ
横>覚醒技 269/252 お手軽な覚醒技コンボ
横N>NNNN 274/255 要高度。誘導切りを考えなければ前BDの方が良いかも
横N>BD格>覚醒技 294/274 ワイヤーで強制ダウン
横N>BD格N→前特格 269/200
横N>BD格N>後 271/255 道路へのつなぎは前フワが安定
横N>BD格N>覚醒技 287/268 ワイヤーで強制ダウン
BD格N→サブ格闘派生>覚醒技 304/285 下のコンボと威力は同じ
BD格N>NN>覚醒技 304/285 NNNまで入れると途中でダウンするので注意
BD格N>覚醒技 290/272

※後派生を組み込んだコンボは、特別な記述がない限り最大連打時のダメージ

戦術

操作感はほとんど前作と変わらないため、役割自体も変わっていない。
特格と特射を用いてのロック取り、ガトリングでの着地取り、格闘での闇討ちが主な仕事。
しかしながら、特射回復の削除により前線でも気にせず動き回るのは難しくなった…というか前作が異常だった。
そのため、グフ自体は逃げることができても相方が追われたり、迂闊に近づくと逃げきれない…というケースが増えている。
仕様上強化されたフワステやガトリングを上手く使おう。

一方で道路を用いたズサキャンが可能になったが性能的に毎回使うようなものではない。
道路は前作同様に着地保護・格闘拒否・読みあいの一手としての性能が高いため、ズサキャンにも使える程度の認識で良い。
リロードは短いままなので積極的に使える。

相変わらず、覚醒でガトリングの弾数が回復するのは非常に強力で、
覚醒からのガトリング押し込みはミリ削り能力、相手の覚醒を使わざるを得ない状況にさせる能力に優れる。

覚醒考察

  • A覚醒
攻撃補正:110% 防御補正:90%
覚醒でのブースト回復量が大きく、攻撃力がアップする。
半覚向きの覚醒なので、10コスという事もあってうってつけの覚醒。
グフは能動的にダメージを取れるチャンスをガトシに依存している為、覚醒を絡めた追い込みは、堅実にダメージを取ることができる数少ないチャンスと言っても良い。
ガトシ連射→覚醒→再度ガトシ連射で追いこみを行う時に、ブースト回復量が大きいことは大切であり、数に限りがあるガトシで取れるダメージがアップするのも高評価。
格闘の伸び向上も当然嬉しい。

防御補正は低めなので、コストオーバー時の使用は慎重に。
なお、グフの覚醒技は攻撃時間が長いため、半覚では覚醒技だけで覚醒時間がほぼ無くなる。
格闘を差し込んだ時はサブやBD格に繋げることも考えておくこと。

  • B覚醒
攻撃補正:102% 防御補正:80%
「ロック距離延長」や「青ステ」が武装上さほど意味を成さず、じっくり攻めようにもメイン1が撃ち切り武装切り替えなので全く噛み合っていない。
BD燃費向上や覚醒時間の長さなどのメリットは当然意味があるが…余程A覚が性に合わないなどの理由がなければ本機では非推奨の覚醒。

僚機考察

コスト3000

一番の悩みは3000が落ちるまでどうするか。
メイン1のガトシが切れたらプレッシャーが激減するが、まともな射撃がこれくらいなので匙加減が難しい。
また今作では特射のブースト回復が削除されたので、ロック散らしのためにある程度前に出てうろちょろするのもリスクが大きくなった。
組み合わせや状況に寄るが、最悪下がってJCB投げと言うのもありか。

反面3000が落ちた後は暴れまわることができる。
とにかく序盤が大事な組み合わせ。

コスト2500

最も安定するコスト帯。
1000・2500お互いに2回覚醒が安定する。
与ダメ・盾によってはどちらかが3回覚醒できる場合もある(特にこちら側は多い)ので利用したい。
また、今作は3000コストの覚醒回数が減少し、相方の2500が覚醒で追われる回数が減ったのもポイント。

  • ∞ジャスティス
相変わらずの安定した機体。
組み方もほぼ前作と同様で、隠者の安定した自衛力により、体力調整が非常にしやすい。
欠点も前作と同様で、お互い射撃火力が低いため、上手く攻められないとジリ貧になってしまう。
お互いに、出来る限りダメージを多めに取っていくべし。

  • フリーダムガンダム
コンボ火力が比較的高めで、機動性もいいのでグフとの相性は良好。
ガトリングのよろけにBRやサブをあわせてもらうとおいしい。
擬似タイマン力は隠者に劣るものの、プレイヤーの腕次第で補えるレベル。
耐久力が600とやや低めな点には注意したい。

  • インパルスガンダム
換装ができるある意味真の万能機で相性も悪くない。
しかしどの形態も同コストの専門機と比べても個々の能力は劣っており、
総じて火力不足に陥りやすいのでグフがその分カバーしたい。
フォースやソードでグフと同時に突っ込んだり、
グフの後ろからブラストで援護して貰ったりして対応していけば自ずと勝利が得られるだろう。

  • ストライクノワール
アンカーコンビ
さまざまな射撃武装をもち、アンカーのおかげで生存力はピカイチ。
しかし火力が低く、その生存力のおかげで片追いの対象になり易いがグフは生存力と火力がありその点もカバーできる。
ノワールで動かしグフで取りながら生きのびて相手を焦らしながら戦おう。

  • トールギスIII
火力が高めのため、グフのガトリングにメインを合わせて貰うと非常にやりやすい。
環境による仕様変更が多少向かい風だが依然としてポテンシャルが高いことには変わりはないので侮ってはいけない。
仮に擬似タイマンになったとしても、どちらも持ちこたえられる性能なので安定する。
メインのリロードが遅いため、メインが枯渇してきたらグフが時間を稼ぐ必要がある。
弱点としては、ギスのメインが足らなくなったり、フワステがしづらいため回避力に若干の不安がある点。
その辺りは相方と相談して切り抜けよう。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
お互い、生存能力は最高クラス。
だがある程度強化されたものの、差し込みに向く武装を持っていないため、
下手をすると攻撃できないまま一方的に射撃にやられる可能性がある。
ジャマーに合わせてグフ側も攻め込むなど、大胆な操作が必要とされるコンビ。
一度格闘を差し込んだら、擬似タイマンや片追いに持ち込む等して、
相手の体勢を整えさせないまま撃破したい。

  • アルケーガンダム
アルケーは変則機動から一気にダメージを取れるコンボを持っているが、
やはり近づかなければいけないために、グフ側もかなり頑張ってロック取りを行わないといけない。
格闘機の例に漏れず、お互い擬似タイマンに持ち込んだ方がいい場面もちらほら見られる。
流石にアルケーの機動性では高コストからダメージを安定して取るのは難しいため、
グフ側が高コストを抑えたいところ。

  • ガンダム試作2号機
今作よりコストが上がり2500にって強化されたものの、ステキャンなどでいなされやすくシステム面で厳しい状況である。
しかしお互い火力があるので劣性からの逆転劇も珍しくない。
お互いに中距離で戦うメリットはほぼないので、強化されたザメルや核のプレッシャー、グフのガトリングで徐々に追いつめたい。
この組み合わせで大事なのは相方の格闘を邪魔しないこと。ダメージソースが格闘に依存しているから誤射は厳禁
相方の動きに合わせて闇討ちしたり、逆にロックを集めたりするのが大事、連携して一気に畳みかけよう。

  • Ζガンダム
コスト2500の中でも性能の高い射撃機。
格CSでグフの生命線であるメインの弾数を回復する事が出来るので相性はいい。
Zの優秀な射撃能力とメインを回復する手段があるので丁寧な射撃戦もできるようにしたい。

  • クロスボーンガンダムX1改
強化が入り以前の性能に戻ったが機動性能が低く依然厳しい機体。
片方がロックを引き受け、どちらかが闇討ちをするチャンスを作るようにしたい。
ペースを握れば非常に強いものの、射撃武装の貧弱さからジリ貧になることも多い。
チャンスを作るためにも、序盤はグフがロックを集めて、ABCマントを効果的に使って貰おう。

  • シナンジュ
修正により生まれ変わった機体。
換装により射撃と格闘をある程度使い分ける事ができる万能機。
火力が上がりダメージレースに負ける事も減った上に機動力の向上により回避力も上がった。
ただどちらものモードも上手く使いこなさないと別の機体でも良いという状況になるので気を付けたい。
武装が素直で、換装を挟む手間があり流れに乗れない場合があるのでより連携を意識すること。

  • バンシィ
弱体化したとは言え、相変わらず高い性能を誇る機体。
ガトシに高威力のメインを合わせてくれるとおいしく、疑似タイマンも得意。
調整により生時の機会が増えたのでフォローしよう。
また、1落ち前の強制NT-D時にはグフ側も粘ってダメージを取りたいところ。

  • スサノオ
今作から2500に昇格した機体。
トランザム中の荒らし能力は目を見張るものがあり、グフも闇討ちできる機会が多く訪れる。
トランザムが溜まるまでは被弾は抑え目にし、トランザム中に大胆に行動してリターンを取っていこう。

コスト2000

30が相手に居ると厳しいが、落ちる回数も覚醒回数的にも最も安定する。
ガトシリロードを嫌がって非常に放置されやすいので生存力が高めの相方なら動きやすいだろう。

コスト1000

1000個々の性能の問題と相手の覚醒などの安定などから、このコスト帯で組むのは非推奨。

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最終更新:2018年01月20日 15:24