ブルーディスティニー1号機(考察)



コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
コンボ中に「サブ」とだけ書かれているものは、「サブ(射出)→サブ(分離)」の一連の動作を指す。
  • 通常時
威力 備考
射撃始動
メイン5hit→特射 153
メイン5-7hit→サブ 145-160 メイン7hit以上で強制ダウン
メイン5hit≫NNN(NN≫BD格) 186(187)
メイン5hit≫横N射(横N≫BD格) 180(194)
メイン5hit≫前 125
メイン5hit≫後射 173 非強制ダウン
メイン5hit≫BD格>サブ(BD格) 183(173) 基本。
メイン5hit≫BD格>特射3hit→サブ 183 対マントコンボ。マントに84ダメージ
メイン10hit→BR(相方) 158 相方30とクロスした場合。20なら155
メイン13hit 141 BDまたは特格でキャンセル
サブ≫メイン8hit 168 近距離限定
サブ≫サブ(≫BD格) 145(187) 距離によっては非確定
サブ≫特射3hit 174 迎撃サブヒット時に。相手との距離を大きく離せる
サブ≫NNN 208
サブ≫横N射(横N≫BD格) 204(216) 横N射1hitで強制ダウン
サブ≫前 154
サブ≫後射 197 非強制ダウン
サブ≫BD格>サブ(BD格) 204(198)
特射3hit→サブ 156
特射3hit≫NN(N≫BD格) 158(161) NN時点で強制ダウン
特射3hit≫横N 162
特射3hit≫前 148
特射3hit≫後射 160
特射3hit≫BD格>サブ(BD格) 166(168)
N格始動
NN>NNN 212 基本だが長い
NNN≫NN(N≫BD格) 226(231)
NNN≫横N 232
NNN≫BD格>サブ(BD格) 242(240) 主力。サブが同時ヒットでなければ234
NNN≫後射 228 受け身が間に合う?
NN>特射 186 離脱用
NN≫横N射(横N≫BD格) 211(222)
NN>前 168
NN>後射 205 非強制ダウン
NN≫BD格>サブ 214
前格始動
横格始動
横N>NNN(NN≫BD格) 215(226) 横Nからは前ステキャンで繋ぐ
横N>横N 208
横N≫BD格>サブ(BD格) 223(217) 長めの拘束で横始動主力。
横N>サブ(射出)≫BD格→特格→サブ(分離) 223 誘導切りして落下しつつの強制ダウン。高度があるときなど
横N射≫メイン 189
横N射≫BD格 201 射派生1hitなら200
横>横N≫BD格 201 虹合戦時や射撃派生ではカットされそうな時
横>NNN≫BD格 219
横>特射3hit→サブ 165 離脱用
後格始動
後>特射3hit 168 非強制ダウン、繋ぎは後ステ、相手との距離を大きく離す
後>後>後 185 拘束用
後>NNN>BD格 236
後>横N≫BD格 217
後射≫BD格>サブ 209
後射≫(横)N射 ??? 繋ぎは後BDスカしコン
BD格始動
BD格>メイン9hit 164 特格サブすらできない時に
BD格→特格→サブ→サブ 205? 離脱用。特格中にサブ4回入力。BD格→特格は微ディレイ必要(最速だと2発目のサブがダウン追撃になる)
BD格>サブ(射出)→特射→サブ(命中) 184 離脱用2。サブ分離はジム2射以降で安定
BD格>サブ(射出)≫NNN→サブ(命中) 236
BD格>サブ(射出)≫横N→サブ(命中) 220
BD格>サブ(射出)≫後射→サブ(命中) 214 射派生2hit後にサブ分離、高高度強制ダウン
BD格>特射 168 攻め継続。先に着地や離脱ができる
BD格>特射→サブ≫BD格 168 マント完全破壊。特射3hit後サブ分離
BD格>NNN≫BD格 234 主力。拘束時間が長い
BD格>横N≫BD格 216 主力。↑よりカット耐性重視
BD格>横N射 201 横N射は1hitで強制ダウン
BD格>後格→特格→サブ 197~202 カット耐性を重視するなら。多段hitで数字がばらつく?
BD格>後射 174 非強制ダウン
BD格>後射≫BD格 ??? 切り抜け→打ち上げミサイル→切り抜け と結構動く。
換装コンボ
BD格(ヒット前覚醒)>NNN 249/231
BD格(ヒット前覚醒)>NN前 265/245
BD格(ヒット前覚醒)>NN後 268/250
BD格(ヒット前覚醒)>横横横>前 274/254
BD格(ヒット前覚醒)>横前 243/225
BD格(ヒット前覚醒)>横横前 265/245
BD格(ヒット前覚醒)>横横横>覚醒技 333/309


  • 覚醒時 ダメはA覚/B覚
威力 備考
射撃始動
メイン14hit 167/156
メイン5(6?)hit≫横横横>覚醒技 299/
サブ≫NNN 248/231
サブ≫NN後 261/245
サブ≫横横横>前 265/247
サブ≫横横横>覚醒技 323/296
特射≫横横前 268/
N格始動
NN横横前 258/239 OHでも可能+自由落下、横横NN前も同ダメ
NN後(最終段前)>NN後 308/
NN後(最終段前)>NN後(最終段前)>覚醒技 353/ 高度必須。条件付きデスコン?
N後後>特射 / 打ち上げ。短時間で相手を拘束できる?
前格始動
前1hit>横横横>前1hit 248/ 初段は持ち上げてからキャンセル、自由落下
横格始動
横横横>NNN(NN前) 296(293)/274(271) 最終段を前格で自由落下、最後を横横前でも同ダメ
横横横>NN後 300/ ダメージ重視だが大して変わらない
横横横>横横 277/250 攻め継続
横横横>横前 258/246 自由落下
横横横>横横横(横横前) 289(293)/270(271) 最終段を前格でダメアップ+自由落下
横横横>後後 271/ 打ち上げ強制ダウン
横横後後>特射 270/ 打ち上げ強制ダウン
横横横>覚醒技 320/295
横横横>横横>覚醒技 341/325
横横横>NN後>覚醒技 351/332 横最終段により高度が上がるので可能、無条件デスコン?
横横横>NN>覚醒技 350/325
横横横>横横横1hit>覚醒技 351/???
横横横1hit>横横横1hit>覚醒技 ???
後格始動
後後>後後 261/ 打ち上げ強制ダウン
BD格始動
BD格(マシ5hit前)>横横前 /~257
BD格(マシ5hit前)>横横横>覚醒技 339~???/???~318

戦術

優秀なマシンガン、サブを主軸とした中距離戦が得意。
出し得な武装が多く、それらと特格着地を併せたセットプレイは中以遠からでは中々崩れない。
絶えないマシンガンに回転のいいサブ射による事故らせ能力も持つ、ウザさは強さを地で行く機体。
赤ロック距離が短い(初代ガンダムよりも若干短い)のに近寄られ過ぎると格闘迎撃が弱いというジレンマがあるので距離感が大事。
足回り自体は良好なので常に一定距離で動こう。
覚醒時の爆発力はMF並の物がある。
敵からの注目度もMF並なので格闘は強いが振らない立ち回りも重要。
EXAM時の格闘は強いがカット耐性は高くなく、単発で受身不能な物も無い。
トランザムと似た機動力上昇効果もあるのでマシンガン連射による攻め継続連発も十二分に強い。状況にあった選択をしよう。

弱点は能動的なダウンを取りにくい事。火力が余り高くない事。(相手の武装との相性によるが)弾が消されやすい事。
そして微妙極まりないカット性能である。
誘導が良いと言ってもメインはよろけを取るまでに5hitが必要で、虹キャンを一回でも挟まれるともう辛い。
サブ射は即切り離しても弾速が物足りず、一番期待値のあるジムも誘導が今ひとつといったところ。
BD格闘も正面からは潰され易いので相手にしっかりこちらを見られていると一気に振りにくくなる。
対策としては、なるべく味方の近くから離れずに動く事。つまりは基本的な2000支援機の仕事の反復。
格闘間合いのギリギリ外程度からならマシンガンのカットもやりやすい。
しかしその距離は下手な着地をすると一気に食われる距離でもあるので要注意。


僚機考察

多少変則性能ではあるが基本的には2000万能機なので割りと誰とでも組める。
モビルファイター等、メインのダメージソースが格闘。という機体とはサブ誤射の危険やカット問題が常に付きまとうので若干組みにくい。
それでも気をつければなんとかなる範囲ではある。
前に出て格闘に頼らない機体。というのが理想。
また、「敵機を押し留める能力」というものに非常に乏しい為、味方と一緒に前に出ることは出来ても味方の前に出て戦うような真似はほぼ出来ない。
前に出て活躍が見込めるのは覚醒中のみである。
基本的に敵として相性の悪い機体は味方になると相性が良い。

コスト3000

特に相性が良いのはV2やウイングやターンX等ダウンを奪う事に長けた機体群。
マスターもダブルロック時のサブ射に気をつければ相性は悪く無い。
ダウンを奪いにくく、自衛力の高すぎるサザビーがおそらく一番組みにくい。

  • V2
最良相方候補その1。V2AB時の制圧力は語るに及ばず。
非AB時もブルーは中距離で立ち回るだけなら2000屈指の回避能力を持つのでV2は普通に動き回るだけでも特に問題は無い。
変にCSを仕込まずとも吹っ飛ばす射撃が多いので常にブルーの前にスペースが空く。
このおかげで非常に弾幕を張りやすく、ABのチャージ時間を稼ぎやすい。
終盤のV2最後のABの攻めにブルーの覚醒を合わせると中途半端な体力の機体なんぞ一瞬で狩っていける。
総じて安定性と爆発力のバランスが非常に良いコンビ。ダメージソースが射撃偏重なのでバリア系に崩されやすいのが弱点。

  • ウイング・ターンX
ダウン取りの鬼。最良相方候補2と3。
特にウイングはサブの誤射がとても少ないのが魅力。代わりにターンXは爆発力がある。
グイグイ前に出てくれるので安心して弾幕が張れる。
特別何をするでもなくいつも通りの動きで十分チームとして強い。武装特性の噛み合う2機。

  • Ξガンダム
制圧力の高い射撃が多く、高性能なゲロビも持っているので相性は悪くない。
誘導の違うミサイルが飛び交うと相手に取っては非常に面倒くさい。
クラフト展開中の機動力は随一。置いて行かれない様にしても取り残されることがあるが、救援に来るのも速い。

  • ν・Hi-ν
(時代は違うが)アクシズを押し出したコンビ。中距離戦での「ウザさ」は群を抜く。
CSが追加されたこともありダウンも奪いやすく、また吹っ飛ばしやすくなった。
Hi-νはサイコフレームの共振という明確な攻め時間もあるので戦いにメリハリがつきやすいというのも○。
とにかくサブ射をフル回転させることが大事。とはいえνのバリアタイムやHi-νの共振中は誤射には気をつけよう。

  • サザビー
中距離でこそ強いものの爆発力に欠けダウンも奪いにくいので終盤の覚醒合戦でまくられやすい。
ショットガンにサブが消されやすいのも難点。サザビーの自衛力に着いていきなおかつ後落ちするのも骨が折れる。
上でも書いているように組みにくい。

  • ストライクフリーダム
中距離での強さはν等のファンネル機に迫るものがある。若干放置されやすいブルーにとって敵機を捌く能力が高いというのも魅力。
事故に弱いというかとにかくストフリが前で動きまくる事になるので誤射が怖い。
敵機を押し返す能力に欠ける為一度の誤射からストフリが飛ばされるとブルー側の間合いが詰められた場合チームとして機能しなくなる。
どうしても低耐久が響き、強いは強いが安定しないコンビ。

  • DX
アシストとミサイルによる中距離戦での性能が高く、リロードの速さから息切れしにくいのも強み。格闘も十分な性能を持つ。
変形によって左右に激しく動き、また変形するためにラインを下げることも多いため、気がついたら取り残されていたなどの状態にならないように気をつけよう。
ブルーが動かした敵をDXがミサイルで取れるようになるとスムーズに相手を削ることができる。
ブルー先落ちでもある程度後衛として働けるが特にビットがいないときは落下技が無く、ガン追いされると捌ききれないことも多いので注意。

  • マスター
サブの誤射もそうだが、マスターを活躍させるには如何にブルー側が存在感を発揮できるかに懸かる。
常にマスターの一歩後ろで動き、相手を先に動かす(ブーストを強要させる)事が重要。その上でサブの誤射をしない事が求められる。
標準的なBRと違い、マシンガンの連射は連射の分だけ相手に負担を強いる時間が伸びるので少しでもブーストを使わせよう。
サブの停滞はさせず、2回入力でしっかり切り離すこと。なるべくサブ・特射は誤射防止の為に少し高度を取ってから出す事。
マシンガンを余らせる時間を無くす勢いで相手のアラートを鳴らしまくる事。マスターの一歩後ろで特格着地しても相手は格闘で踏み込んで来ないかの判断。
等々気をつけるべき点は山ほどある。
放って置いてもマスター側にロックは集中するので慌てずに動こう。少しでも危険だと感じたら状況不利でもさっさと逃げること。
先落ちするよりははるかにマシである。絶対にブルー先落ちは許されない。

  • 00・クアンタ・フルクロス・∀
射撃戦も一応可能な高コストのインファイターズ。
マスターに比べると負担はいくらか軽くなる。中距離での連携が機能するというのはブルーにとって非常に大きい。

  • デスティニー
ダブル運命。単発強制ダウンのCSを持つので上記のインファイターズよりは相性が良い。
チャージ速度も遅くないので、中距離で見合っている状況ではデスティニー側はいつもよりもCSを気持ち多めに仕込んでおくとブルーのサブ射からの連携で敵の足並みを崩せる。
中距離連携成功からの押し込みが強い。という他3000には無い独自色を持つ。連合vsザフトの様な立ち回りとでも言えば良いのか
勿論射撃はブルーに一任して格闘を仕掛けに行っても十分。所謂前衛傾向の3000の中では一番の相性。

  • ガンダムエピオン
基本はマスターと組む時と同じだが、中距離では全く息をできずエピオンがどちらかに噛み付くまでひたすらBD側が担当しなければならずBDの性能では辛い面があるが、1度ハマってしまえばBD側も1対1ならある程度の疑似タイ力やお見合い性能はあるため焦らずにエピオンが楽になる立ち回りをさせてあげると試合運びも楽になる。
あまり耐久を残し過ぎると覚醒時以外の爆発力がないBDではひたすら無視を決め込まれるとどうしようも無くなってしまうので相方が落ちた時に230前後に耐久を残しておくと半覚を吐けるのでそこで上手く調整をしよう。

コスト2500

X1やアルケーなど、前に出て存在感のある機体ならば誰とでも。
最低限BRさえ持っていれば戦える。

  • Z
弾幕コンビ。守勢を維持できれば相当強い。
互いに覚醒時のワンチャンスを持ち、終盤の荒らし能力も相当なもの。
機動力が似ているので足並みを揃え易い。

  • Xディバイダー
このゲームの中でも1・2を争うウザいコンビ。とにかく引っ掛ける射撃が多く、それなりに奪ダウン力もある。
覚醒時の大ダメージも期待出来るが、通常時の火力は微妙。


  • キュベレイ・ラファエル・ヴァサーゴ・エクストリームエクリプス
その最低限BRを持った機体達だが好相性とは言い難い。
中距離でのクロスを取るのは得意なのでサブをガンガン撒こう。
基本的には余り離れず2on2の構図を崩さなければok

  • ゴッド
マスターと同じ感覚で問題は無いが、如何せん相性は悪い。
師匠よりは若干中距離での攻め手があるが…

  • ケルディム
恐らく一番相性の悪い機体。
誤射の心配をしなくていいのは良いが、何よりもフルタイム通してブルーが前衛というのは無理がある。
ケルディム側の負担を承知で同じラインで戦った方が良いかも。


コスト2000

好相性なのはヘビーアームズやゲルググ等、自衛力の押し付けが可能な機体。
ただやはりシステム上2000×2の組み合わせは上位コスト相手が辛い。


コスト1000

1000を守れない。2500以上の前衛機が踏み荒らしに着たらもうキツい。
比較的好相性なのはアレックス・ザク改・イフリート等自衛を少しでも任せられる機体。
特にアレックスは自衛・ダウン属性ビーム・良性能の格闘と、機体の性格上の相性は大変良い。コストが1000で無ければ…


要注意機体

家庭版と同じく、主に太いビームを持った機体は苦手。

  • ウイング
最悪の敵その1
ブルーは武装の特性上メインの押し付けに対してかなり無力。近づかせない事が第一だが機動力差も凄まじい。
近距離まで踏み込まれたらマシンガン・サブはほぼ撃つだけ無駄になる。消されるだけ。まだジムを呼び出した方が期待値がある。
中距離でのぶっぱローリングもかなり止めにくく、特格着地の食われる距離もそこらの格闘機体より長い。
硬直を狙っても着地際のメイン一発で全部消されましたなんてよくあること。
タイマンだと嬲り殺されるだけなので、素直に相方を呼ぼう。

  • ターンX
最悪の敵その2
太いメインもそうだが何よりCSが辛い。マシンガンもサブ射もジムも全部消される。
変則機動を捕らえ辛く接近拒否が出来ないのも泣き所。
ウイングよりも手数があるのでとにかく弾が消されやすい。格闘距離以外なら対CSはシールドを重視しよう。

  • トールギスIII
システムの変更とトールギス側の修正で家庭版よりはいくらかマシになったが、その機動力と太ビームは健在。
上の2機に比べたらまだサブが機能する。

  • 対ファンネル機
ν等の3000がファンネルを持つ場合よりも敵の後衛がファンネルを持っていた場合が辛い。
得意距離が被る(若干相手の間合いの方が広い)がダウンを奪いにくいので自分よりも相方がきついのが大問題。
こちらが3000&自分、相手が3000&ファンネル機だった場合、相方3000の負担が大きく、お見合い状態で思うように動けない場合がほとんど。
常にサブをファンネル機の方に回し徹底的に邪魔をしないと思う壺である。
少しでも食いつく事が出来、相方は敵相方を抑えていられるなら、中~近距離でひたすら粘着と多少の援護をしていれば五分から微有利の状態には持っていける。
チーム戦として対ファンネルは課題の一つだが、擬似タイマンなら対ファンネル機はむしろ得意な方。片方の敵をどう掻い潜るかにかかる。

  • ゴッド
メインの照射を盾に粘着されると何も出来ない状況が多い。
中距離でもブルーの射撃は軒並みゴッドシャドーとの相性が悪い。低弾速で判定の大きいサブは分身に引っかかりやすく、メインはまとめてヒットする前に数発消される。
赤ロックギリギリの距離でも、解ってるゴッドは相方が近くにいないと見るや特格を振った瞬間フィールドダッシュ→N格等で思いっきり距離を詰めてくる。
近距離まで寄られた時点でブルー側に勝ち目は無い。迎撃手段は全て照射で掻き消され、格闘合戦で勝てるはず無い。
普段強みとして振っている特格着地がゴッド側にとって接近のチャンスでしか無いので、絶対に相方と離れないようするしか対策が無い。
3000の苦手機体と同じく、素直に相方に頼ろう。

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最終更新:2018年11月26日 04:27