エールストライクガンダム

正式名称:GAT-X105+AQM/E-M1 AILE STRIKE パイロット:キラ・ヤマト
コスト:2000  耐久力:600(共通)  変形:×  換装:○
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
ストライクガンダム エールストライカーパック ソードストライカーパック ランチャーストライカーパック ストライク+I.W.S.P.

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 70
サブ射撃 イーゲルシュテルン 各5 頭部バルカン。ソードと弾数共有
特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバー右…ソード
レバー左…ランチャー
レバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時)
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り NNN 157 いつもの3段格闘
派生 蹴り上げ→BR回転撃ち N前→射 140~176 ビームライフルの弾数消費。3連射可能
前格闘 キラキック 75 強判定
横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ 横N 116
後格闘 斬り上げ→斬りつけ 後N 134 強判定
派生 S換→斬り上げ→薙ぎ払い 後前N 167
派生 L換→かち上げ→零距離射撃 後→射 127
派生 L換→踏みつけ→零距離射撃 後→後射 127
BD格闘 宙返り斬り抜け BD中前 80 受け身不可ダウン。宙返りに誘導振り切りあり
派生 S換→斬り上げ→薙ぎ払い BD中前→前N 177 後格と同様
派生 L換→かち上げ→零距離射撃 BD中前→射 137
派生 L換→踏みつけ→零距離射撃 BD中前→後射 137
特殊格闘 斬り上げ 75
派生 S換→斬り上げ→薙ぎ払い 特NN 172 後格と同様
派生 L換→かち上げ→零距離射撃 特→射 132
派生 L換→踏みつけ→零距離射撃 特→後射 132
覚醒中 名称 入力 威力 備考
バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し (A)274
(B)247
最終段でIWSPゲージが100%にリロードされ強制換装

【更新履歴】新着3件

15/08/29 コンボを追加・文章を微修正
14/05/25 家庭版での調査を反映
13/03/02 射撃派生について追加

解説&攻略


高機動戦闘用ストライカーパック「エールストライカー」を装備したストライク。
中距離戦での戦闘を担う万能形態。戦闘開始時は本形態で出撃する。

ストライクの形態の中では最も機動性が高く、旋回性能は低いがBD速度と初速は20コスト内ではかなり早い部類。
BD持続回数はIWSPの方が良いが、BD速度はエールの方が上。

射撃武装は標準的なBRと高性能なバルカンと非常にシンプルな構成。
格闘も最低限の性能は有しているものの、攻めはもとより迎撃にも心もとない。
全ての万能機の中でも火力、奪ダウン力、継戦能力、格闘性能など最低クラス。

上記の通り、この形態だけで戦闘するとジリ貧になってしまう。
この形態の役割は動きを阻害しないメインサブに機動性を活かした立ち回りが主で、それ以外の何かが必要なら状況に応じて換装する幅広い視野が求められる。
余談だが、「エール (Aile)」とはフランス語で「翼」を意味する。

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒(@覚2秒)/1発][他形態時リロード:9秒(@覚2秒)/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
普通のBR。特殊射撃、特殊格闘へキャンセルが可能。他形態へ換装中でも1発あたり9秒でリロードする。
弾数が少ない上にこの形態の主要ダメージソースであるため、弾数管理は必須。
牽制には優秀なサブ射撃を利用し、確定どころをBRで刺すという使い方が望ましい。
特格Cはエールの数少ない取り柄で近距離での強襲、迎撃、BRとBDと節約、ダメージ増加等で役に立つ。
しっかりと使いこなしていきたい。

【サブ射撃】イーゲルシュテルン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒(@覚4秒)/60発][他形態時リロード:無し][属性:実弾/4ヒットよろけ][ダウン値:1hit/0.2][補正率:1hit/95%]
誘導に優れるバルカン。4hitでよろけ、1回の入力で5~15連射できる。
射角が存在し、射角外では振り向き撃ちは起こらないが、弾は自機の正面にしか飛ばない。
隙が小さく、足が止まらない武装なのでフワステとの相性も良い。
5連射まではキャンセルが効き、それ以降でもタップ撃ちでメイン射撃へキャンセルが可能。

換装

【特殊射撃】ストライカーパック換装

[IWSPクールタイム:15秒][IWSPリロード:15秒(@覚12.5秒)/100%][属性:換装]
ストライカーパックを換装する。
足が止まり、視点変更とブースト消費があるので、換装タイミングを気を付けること。
入力 形態
特射(N) エール
特射+→ ソード
特射+← ランチャー
特射+↓ I.W.S.P
空換装の硬直が比較的短いため、オバヒ時に特射で着地のタイミングをずらして盾を狙う事もできる。

格闘

万能機の中では弱い部類。基本的に発生が悪く、かち合い性能は劣悪。伸びや突進速度も良くない。
着地取りや高い機動力を生かしてBRから繋げ、火力アップや奪ダウンを狙うのが基本となる。
この形態での格闘かち合いは避け、「振らざるをえない」状況になる前にソードに換装するのが肝心。
発生:N>後>横特>前>BD
判定:前後>横>N特>BD
基本的に特殊射撃へキャンセル可能。

【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り

袈裟斬り→斬り上げ→回転斬りの3段格闘。
平均的な伸びと誘導を持つが、判定、突進速度が悪い。意外にも発生だけは全機体中での良い部類。
出しきりの最終段はやや動きが遅いものの、かなり大きく飛び上がるためそこそこカット耐性がある。
しかし、出しきりの2段目は受け身を取られやすく動作も遅いため、2段運用ならば、後述の前派生推奨。

2段目から前派生で打ち上げる蹴りに。こちらは動作が早めで大きく飛び上がるためカット耐性が高い。
蹴りから射撃入力で後ろへ回りながらさらにBRを撃ち斜め下方向に吹っ飛ばす。(最大3連射)
非常にカッコいいが、BRの弾数を使う上にブースト消費も激しいため、1発止めでダウンさせるのが良い。出しきりは封印安定。
一応射撃派生は1HIT辺りのダメージ効率は良いのでコンボパーツになりうるが、メインですら追撃は難しい。
連ザから続くこのN前射撃派生は、おそらく原作でバクゥの頭を蹴り飛ばしBRで仕留めたシーンの再現だと思われる。
また、射撃派生からは特殊射撃キャンセル不可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┣2段目 斬り上げ 112(60%) 65(-20%) 2.0(0.3) ダウン
┃┗3段目 回転斬り 157(-%) 75(-15%) 3.0(1.0) ダウン
┗前派生 蹴り上げ 116(60%) 70(-20%) 2.2(0.5) ダウン
 ┗射撃派生 BR回転撃ち 1hit 140(50%) 40(-10%) 2.6(0.4) ダウン
2hit 160(40%) 3.0(0.4)
3hit 176(30%) 3.4(0.4)

【前格闘】キラキック

キラキック。
エールの中ではかち合いに強いが、強格闘に張り合う性能は無い。
発生もタメが入るので遅く、伸びは非常に短い。
吹き飛ばしのベクトルも悪く、メインでの追撃も安定しない。
総じてリスクの割にリターンが低く、自衛用途で使うには信頼が置けない。
用途としては、手っ取り早くダウンを奪いたいときに使うと良い。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 キック 75(-20%) 1.7 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ

動作の早い2段格闘。
横格らしく回りこみはあるが、伸びや誘導は劣悪。
発生と判定も悪くかち合いには非常に弱い。
火力も例に漏れず、低めなため自分から振っていく性能ではない。
一応2段目の補正率とダメージのバランスは良いが、覚醒時や壁際を除き、追撃は安定しない。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 返し薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン

【後格闘】斬り上げ→斬りつけ

エールの中ではかち合いに優れる。
伸びもそこそこあり、生格の中では最も出しやすい。
しかし格闘を当ててもリターンが低いため、不用意に振っていくほどの性能でも無い。

1段目から前派生と(後)射撃派生で換装派生が可能。
派生の詳細は後述。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン
┣2段目 斬りつけ 134(-65%) 80(-15%) 2.7(1.0) ダウン
┣前派生1段目(1~2hit) S換装→斬り上げ 116(64%) 30(-8)*2 2.0(0.15*2) よろけ
┃┗前派生2段目(3~5hit) 薙ぎ払い 167(-52%) 27(-4%)*3 2.9(0.3*3) ダウン
┗射撃派生(1hit) L換装→かち上げ 78(70%) 10(-10%) 1.75(0.05) 掴み
 ┗射撃派生(2hit) 零距離射撃 127(60%) 70(-10%) 2.7(0.95) ダウン

【BD格闘】宙返り斬り抜け

やや後方に宙返りした後、斬り抜け動作を行う。
宙返り動作には誘導切り効果あり。受身不可ダウン。
吹き飛び方向が真上から前方方向へと変わった。派生スカし対策だろうか。

ただし、軸が合っていれば当然危険として、軸が合っていない射撃でもあまり浮かないのでタイミングが悪いと引っ掛かる。
一応BD中の緊急回避としてはステップの代わりとして割りと機能する。ファンネル等を除いて。
格闘をこれで回避すると相手は驚くはずだが、リスクが大きすぎるので魅せ技の域は出ない。基本通りステップ等の方が重要。
宙返りのせいで最も発生が遅い上にかち合いにも弱いので生当ては難しいが、初段性能が良いのと後格闘と同じく換装派生が可能なのでコンボパーツになりうる。
受け身不可ダウンなので換装コンも可能。
特射C可能。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) 特殊ダウン
┣前派生1段目(1~2hit) S換装→斬り上げ 126(64%) 30(-8%)*2 2.0(0.15*2) よろけ
┃┗前派生2段目(3~5hit) 薙ぎ払い 177(52%) 27(-4%)*3 2.9(0.3*3) ダウン
┗射撃派生(1hit) L換装→かち上げ 88(70%) 10(-10%) 1.75(0.05) 掴み
 ┗射撃派生(2hit) 零距離射撃 137(60%) 70(-10%) 2.7(0.95) ダウン

【特殊格闘】斬り上げ

回転しながら斬り上げ。
伸びが短く判定は弱いが、メインからキャンセルできるのが最大の強み。
その特徴のため、強襲、迎撃、メインとBDの節約などあらゆる面で利用できる。
エールで迎撃をするなら、メイン牽制や後方BDからの振り向き撃ちをこれでキャンセルするのが最も強い。

2段目以降、各種換装派生有り。
換装派生可能な上に初段性能もそこそこなので主要コンボパーツにもなる。
緑ロックでも抜刀せずに出すことができる。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン
┣格闘派生1段目(1~2hit) S換装→斬り上げ 121(64%) 30(-8%)*2 2.0(0.15*2) よろけ
┃┗格闘派生2段目(3~5hit) 薙ぎ払い 172(-52%) 27(-4%)*3 2.9(0.3*3) ダウン
┗射撃派生(1hit) L換装→かち上げ 83(70%) 10(-10%) 1.75(0.05) 掴み
 ┗射撃派生(2hit) 零距離射撃 132(60%) 70(-10%) 2.7(0.95) ダウン

換装派生

いずれも換装したままでエールには戻らない。
射撃派生は若干遅いので難しいが格闘派生は手早く終わるので、攻撃が当たった上で換装したい時なら積極的に狙いたい。
換装派生を狙うべき状況はあまり好ましくない為、派生を積極的に狙うよりは事前に各形態に換装しておきたい。
いずれも特射C可能。

【格闘派生】ソードに換装後、斬り上げ→斬り下ろし

後格闘・BD格闘からはレバー前+格闘入力。特格からの場合は格闘入力。

ソードに換装しつつ垂直に斬り上げ、横一回転しながら相手を地面に向かって斬り下す。
BDCや虹は可能だがソードの特格Cは不可。

【射撃派生】ランチャーに換装後、アグニでかちあげ零距離撃ち

ランチャーに換装しアグニで相手をかちあげ、そのまま上空に向かって零距離射撃をする。
アグニの弾数消費はしないが、撃つまでが長く、動きも止まるのでカットされやすい。
虹ステが可能な為、左虹ステ→アグニで追撃が可能だが射撃派生自体の威力が低いので火力はあまり伸びない。
誘導切りが不要な場合は左前BDから繋ぐと若干ブースト効率が良い。

バリア武装やABCマントに防がれるので注意。

【後射撃派生】ランチャーに換装後、踏みつけ→アグニ零距離撃ち

敵を踏みつけて地面まで落下し、アグニをゼロ距離発射。原作でバクゥを撃墜した再現技。
ダメージは通常の射撃派生と同じ。
着地から撃つまでが長くカットされやすく、バウンドしたり火力が変わるわけでもないので封印安定。
高高度からの場合は落ちながら撃ち、撃った後に急加速するので着地までのカット耐性だけは凄まじいがそんな状況もまずない。追撃も難しい。

こちらはマント・フルクロスに防がれない。ただし、νのバリアは無理な模様。

バーストアタック

ストライカーパック換装コンボ

「もう誰も死なせない…死なせるもんか!」
気分は「パーフェクトストライク」な3形態連続換装攻撃+最後の方でゲージに関わらずI.W.S.Pのゲージ回復&強制換装後攻撃する技。

発動するとエールに換装しつつ、BD格のような斬り抜け動作で相手を打ち上げる。受身不可ダウンではないので注意。
→ランチャーに換装し、エールのN射撃派生のようにアグニでかちあげ、零距離射撃
→ソードに換装し、エクシアBD格のような斬り抜け1段をする。スタン属性
→斬り抜けたあと、I.W.S.P.に換装して生00横格のように回転しながら接近して相手を斬り払うという流れ。

覚醒技らしく初段の突進はSAで突進速度・伸び・誘導もそこそこなので生当てもある程度は狙える。
途中まではダウン値0なので途中で強制ダウンの心配はなく、最後は強制ダウンさせる。
生当ての威力もそこそこ。
前述通り、最後の方でI.W.S.Pのゲージ回復と換装することが何より大きいメリット。

問題がそれなりに有り、中途半端なヒット数と補正から一部のコンボ以外では生当てよりダメが減る。
初段からさっさとキャンセルすれば良いと割り切れるがチャンスがあっても火力をほとんど伸ばせないのは痛い。
カット耐性も微妙なところでソードの切り抜けからは良いが、ソード換装までにカットされる恐れが割とある。
更に覚醒技終了時の形態のままなのでカット・覚醒抜け・途中で相手撃破の場合はI.W.S.PになれないどころかLで近距離戦を凌がないといけない場合もままある。
バリア中の機体(特格中ν・ABCマント・シュラク隊など)にはランチャーの射撃を防がれて非常に安くなる(124/114ダメ)上にI.W.S.Pにはなれない。
極稀にソードの切り抜けで拾えるが期待は出来ない。

I.W.S.Pになれるからと決して出し得ではなく、これらの問題点に注意しつつ状況を見極めて使っていくべき覚醒技。

壁際で当てて、IWSPでの突進中に壁に引っかかると高確率で外れる。
ソードの切り抜けはスタン状態なのでコンボを繋げられる上に生当てだったら火力も増えるが、覚醒技終了直後にスタンも解けるのでA覚でも結局安定しない。
壁際は避けた方が無難、特にB覚は確実にオバヒしているので非常に危険。

極限技 動作 A/B累計威力
(累計補正率)
単発威力元値
(単発補正率)
累計ダウン値 属性
1段目 エール薙ぎ払い 99/90(80%) 90(-20%) 0 ダウン
┗2段目1hit ランチャー突き刺し 126/114(75%) 30(-5%) 0 掴み
  2段目2hit ランチャー零距離射撃 176/159(70%) 60(-5%) 0 ダウン
 ┗3段目 ソード斬り抜け 230/208(60%) 70(-10%) 0 弱スタン
  ┗4段目1hit I.W.S.P.回転斬り 251/229(50%) 35(-10%) 0 よろけ
    4段目2hit I.W.S.P.斬り払い 274/247(?%) 35(-?%) 5.56↑ 強制ダウン


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 147
BR≫BR≫サブ 128
BR≫BR→特格 149
BR≫NNN 169
BR≫前 127 盾前格。即飛ばしたい時に。ダウン追い打ちメインで132
BR≫横N>BR 172
BR→特格>BR 158 BRからの繋ぎが後格だと-4、BD格だと+3
BR→特格NN 178 ソードに換装
BR→特格N>前 182 ソードに換装。BR始動でソードに換装するコンボの中では高威力
BR→特格N>特格 175 打ち上げ。ソードに換装
BR→特格→射>メイン 189 打ち上げ。ランチャーに換装。カットに注意
サブ始動
サブ(5hit)→BR 77
サブ(5hit)→BR≫BR 109 サブ5発ちょうどでメインキャンセルしないと非強制ダウン。地味に難しい
N格始動
NN>NNN 189 N前派生の方が良い
NN>NN>BR 188 繋ぎは全て横。高高度打ち上げ
N前>NN>BR 192 高高度打ち上げ
N前>NNN 193
N前>N前>BR 194
N前>N前>前 195 メイン温存
N前>横N>BR 198
N前≫BD格≫BD格 196 繋ぎは右虹。誘導を切りながら忙しなく動く
N前≫BD格→L換装≫メイン 208
N前>特格NN 201 ソードに換装
N前>特格→射>メイン 208 ランチャーに換装
前格始動
前>前>前 180 壁際限定。ダメは特格と同じ
横格始動
横>NN>BR 175 高高度打ち上げ
横>NNN 177
横>横N>BR 182 BRは前ステフワから
横>特格NN 187 ソードに換装
横N≫NNN 203 横Nから他格闘への繋ぎは最速前BD・ディレイ入力。坂道だと×。ミスると受け身を取られる
横N≫N前>BR 204
横N≫N前>前 206
横N≫横N 187
横N≫後N 198
横N≫特格N>特格 212 ソードに換装
横N≫特NN 199 ソードに換装
横N≫特→後射 195 ランチャーに換装。ネタコンボ。踏みつけアグニで強制ダウンを取れる数少ないコンボ
横N→L換装≫メイン 188 ランチャーに換装。受け身可能かも?
後格始動
後>NN>BR 185 特格始動は+5、BD格始動は+10ダメ、高高度打ち上げ
後>NN前射*3 196 デメリットの方が大きい
後>NN前射*2>メイン 202 BD格始動なら非換装コンの中では条件無しデスコン。しかしデメリットの方が大きい上にシビア
後>NNN 187
後>横N>BR 192
後>横N>前 194
後>横N(初段すかし)>NNN 214 後格は前虹からディレイ入力で横格(左)をすかせられるが、受け身可能なので友情コン
後>後N 174
後≫BD格>前 179 スタイリッシュ。前への繋ぎは左虹
後≫BD格→L換装≫メイン 200 ネタコン
後>特NN 197 ソードに換装
後前>特格 192 ソードに換装。比較的早く終わり打ち上げる
後前>NN→特格 212 ソードに換装
後前>NNN(2hit)→特格 218 ソードに換装
後前>NNN(2hit)>前 222 ソードに換装
後射>メイン 193 ランチャーに換装
BD格始動
BD格≫BD格≫BD格 192 ネタコン。繋ぎは右BDから赤ロ確認してから
BD格→S換装≫NNN>前 243 始動がロマン。ソードに換装
BD格→S換装≫NNN→L換装≫メイン 248 非覚醒時は受け身可能かも?受け身不可ならデスコン
BD格→S換装≫NNN→特格 237 ソードに換装
特格始動
特格N≫BD格N→L換装→メイン 216 3形態使ったお手軽換装コンボ
特格→射→S換装≫後格闘>A換装≫特格→後射 193 威力が低く不安定なだけの魅せコン
覚醒中限定 A/B
BR≫覚醒技 245/221
BR→特格N>覚醒技 228/208
BR→特格→射>覚醒技 229/207
N>覚醒技 270/243 2段目以降や虹ステで他の格闘に繋ぐとダメが落ちる
N前≫覚醒技 262/235 参考までに
N前>特格N>覚醒技 254/229 参考までに
横N>横N>BR 230/208
横>覚醒技 270/243
横N>覚醒技 278/253 繋ぎは前ステ
横N>横N>覚醒技 267/238 ↑でいい
後前>NNN→L換装≫アグニ 252/230 エール始動としては高火力な3形態魅せコン
後前>覚醒技 276/250 NNNに繋げても同威力
BD格→S換装≫NNN>覚醒技 293/267 ここまで伸ばしてもBD格>覚醒技から1増えるのみ

覚醒技始動コンボ

覚醒技を壁際で当ててIWSPに換装しての回転切りを外した後のコンボ。
状況限定な上に覚醒技終了時の位置関係によっては確定しないので参考までに。

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
覚醒技始動
覚醒技(S切り抜けまで)→NNNN (A)345
(A)覚醒技(S切り抜けまで)→NNNN>サブ 351 B覚醒ではブーストが切れるので不可能
(A)覚醒技(S切り抜けまで)→NNNN>サブ≫サブ(1hit) 352 同上
(A)覚醒技(S切り抜けまで)→NNNN>サブ≫サブ 353 同上・計算上のダメージ


戦術

ストライクの基本にして万能機。
中距離での牽制や相方との連携や位置調整が主な仕事で通常は最も使うことになる形態。
武装や機動力の関係で自衛もSよりAで居た方が良い場合もある。

システム変更により、さらにバルカンが有効になった為、近~中距離での牽制力は結構なものとなっている。
格闘は積極的に狙うべきではないが換装派生は把握しておく必要がある。

前作から引き続き火力不足と手数の少なさが課題。
じっくり立ち回るのには最も向いているが、この形態を維持し続けていてはジリ貧に陥いる可能性が高い。
換装中もBRが回復するため、換装を上手く使って足りない部分を補っていこう。

僚機考察

僚機考察はストライクガンダムページにて

VS.対策

BRにバルカン、あとは格闘のみというストライクの基本形態。
バルカン以外に厄介な射撃武装を持たず、格闘の判定も強いとは言えず、致命的なまでに火力が低いと弱みがはっきりしている。
しかし素直な挙動と機動力の良さからIWSPまでの時間稼ぎされると面倒くさい。
高性能バルカンは前作以上にシステムとの相性が良いのも面倒くさい。

近距離戦の弱さとメインの弾数の少なさから息切れしやすいことが狙い目。
他の形態と性能を分け合っているため、長所の機動力とサブを除くとあまり見るところはない。
後はメイン→特格に引っかからなければ恐れることはない。

ストライク側はSとLの癖が強いのでこれで間合いや状況を測る事が多くなる。
最も相対する時間が長い形態なのでこれ…というかサブにさえ慣れておけばストライク自体の対策も楽になる。

総合的なVS.対策は対策 (VS.コスト2000)も参照。