武装用語集

用語 解説
射撃系
ビーム 射撃武器の属性。相手に当たっても突き抜け、ビーム同士が当たっても相殺しない。地形やバリアに当たると消滅する。
実弾 射撃武器の属性。相手や他の射撃に当たると消滅する。弾にも破壊数値が設定されているようで、ある程度かち合わせても消滅しない武装もある(強実弾)。
照射 射撃武器の属性。多段系で攻撃判定が出ている間はヒットしている敵にダメージを与え続ける。
爆風 射撃武器の属性。着弾地点を中心に大きな攻撃判定を発生させる。持続時間や範囲は多種多様。
多くのBZ等では小規模な単発Hitの、ザク改のサブ・DXのサテライト等で中規模、後述の核では超大規模な多段Hit爆風が発生する。
弱ビーム 特殊属性。他のビームや爆風に当たっても消滅しないが、実弾や相手に当たると消滅する。
BR ビームライフル、あるいはバスターライフルの略。ガンダムの代表的武装なだけに所持機体は非常に多い。
名称がビームライフルで無くとも似た性質のものは大抵一括してBRと呼ばれる。通常は単発発射だが、連射出来るタイプもある。
コンボ表記では、ビームライフルから撃つ攻撃であってもダウン属性だったりするものはBRとは表現しないことが多い(アレックス等の例外もある)。
この場合、BRとはダウン値2.0、補正値70%、よろけ属性のビームのことを指す。
BZ バズーカの略。BRとの主な違いは実弾属性である(他の射撃にぶつかると消える)事、一部を除きダウン属性である事、
発生や弾速は劣るが誘導と威力で勝る事である。グレネードランチャーもこれに属する。
MG
マシンガンの略。実弾属性で、ガトリングやビーム属性のビームマシンガン(BMG)も含まれるがバルカンだけは含まない。
機体によって連射力やよろけ・ダウンの取れる弾数にバラつきがある。
バル
バルカンの略。UC・アナザー問わずかなりののガンダムタイプが頭部に装備しているが、武装として所持しているのは一部のみ。
イメージとしてはマシンガンのダウンサイジング版で、頭部が向いている方に弾をばら撒くのが特徴。
『豆』はマシンガンの略称として使う人もいる。
ミサ
味噌
ミサイルの略。実弾属性で、基本的にはBZを更に低弾速高誘導にしたもの。大抵は放物線を描いて飛ぶ。
missileの発音はmiにアクセントが来てssとlの母音が省略されmislといった音になり、これが日本語の味噌の発音に近い事から。沙羅曼蛇やエースコンバットシリーズをプレイされている方には馴染み深いかも知れない。
砲撃ビーム
高出力ビーム
ランチャーストライクやガナーザクウォーリアのメインに代表される射撃で、発射時に足が止まり発生も遅いが、弾が太く高誘導高威力なダウン属性のビームのこと。
CSに高出力ビームが配置されている機体の場合、1発で強制ダウンする武装の事が多い。
拡散ビーム ばら撒くように発射するビーム射撃。当たる範囲は広いが1発の威力が低いという欠点を持つ。対義語:収束ビーム
投擲 持っているもしくは装備されている武装を相手に投げつける技。大抵は実弾属性(ビームサーベルを投げても同様)。
通常の射撃や格闘などで使用する武器を投げることもあるが、そのあとも何事もなかったかのように使うことができるので気にする必要はない。
射出 持っているもしくは装備されている武装を相手に向け飛ばす技。ファンネル系に関しては下記項目を参照。
ブメ (ビーム)ブーメランの略でSEEDシリーズ特有の武装。射程が短い代わりに自機に向かって戻って来るのが特長。マントを貫通・実弾を破壊するが自身は相殺されない特殊属性。
範囲も広く、格闘迎撃に向くだけで無くセルフカットにも期待出来る。
SEEDシリーズ以外のブメっぽい見た目の武装は基本的に戻ってこないが、ブメと呼ばれることもある(バンシィや00のサブなど)。
アンカー 当たった相手を引き寄せる(ドラゴンのみ相手に近寄る)武装の総称。引き寄せるだけに格闘追撃用と言える。
固定時間が全て引き寄せに使われるとはいえ、一応捕縛系武装でもある。
伸ばした鞭状の武装を横(もしくは縦)に薙ぎ払い、相手を吹き飛ばす技の総称。一部機体のみ、アンカー系武装をレバー横で使うことで鞭にすることができる。
アシスト
アシ
ガンガンシリーズにあるモビルアシストの事で、今作では個別武装扱いになっている。
個別武装になった為か、従来の撃ち切り式に加え、リロードされる物もある。
また、一部の機体は覚醒技でアシストを呼ぶ。
ゲロビ
ゲロ
サテライトキャノン等の多段Hitする照射系ビームの総称。
「連邦vs.ジオン」においてビグ・ザムの照射ビームが口からゲロを吐いてる様に見える事から付いた(ゲロビーム→ゲロビ)。
移動撃ちゲロビ ウイングゼロ(EW版)のメインのように、移動撃ち(動き撃ち)できるゲロビのこと。照射中に射角外に敵が移動すると途中で照射を止める、という特徴がある。
移動撃ちできる上にBRとは段違いの銃口補正を持つため、中~近距離の押し付けが強力。反面動作が大きいので外したり振り向き撃ちした時の隙が大きい。
NEXTではウイングゼロだけの特権であったが、EXVSでは00Rが追加され、今作では使用できる機体が大幅に増えた。
ローリング ウイングゼロ(TV・カトル・EW)の「ローリングバスターライフル」やラファエルの「GNビッグキャノン【ローリング】」など、2方向に照射ビームを撃ちながら回転する技のこと。
一応照射ビームだが多段ヒットではない。特にウイングゼロのそれは「ロリバス」と略される。
置きゲロビ 百式のメガバズーカランチャー設置やゲロビを撃つアシストを出しておき、自身は別の行動をとること。
ヴァサーゴなど太いゲロビを持っている機体が事故を狙って、とりあえず遠くからゲロビをぶっ放す意味も指す。
着地点から広範囲に長時間の爆風を起こす実弾系の総称。爆風には撃った自身も巻き込まれる。
「ガンVSガン」においてはガードが無効であったため脅威的な武装だったが、「NEXT」からはガードが有効となった。
振り向き射撃
振り向き撃ち
移動撃ちできる武装を射角外で使用すること。慣性消失・発生の遅延・ブースト消費・足が止まるというデメリットを持つ。
NT撃ち 初代や百式などの振り向き射撃のこと。振り向かずに銃口のみを正面に向けて撃つため若干隙が少ない。別の意味については名称・俗称:ノーロックを参照。
背面メイン射撃 クシャトリヤやリボーンズガンダムに搭載されている武装。完全に後ろを向いた状態で振り向き射撃を行うと背中側に装備された別の武装が使用される。
移動撃ち
動き撃ち
足を止めずに移動しながら(BDやステップの状態を維持しながら)撃つこと。硬直が少ないが、射角外に撃つと振り向き撃ちに変化する。
地上撃ち 地上で静止した状態で撃つこと。振り向き撃ちや足の止まる射撃(静止撃ち)は地上で撃つとブースト消費がない(使用後に浮いてしまうタイプを除く)。
歩き撃ち 地上で歩きながら撃つこと。
滑り撃ち 足は止まるが水平方向への慣性が強く残る武装のこと。テクニックの滑りアシストの項目も参照。
曲げ撃ち 1.変形中に機体を曲げて射撃方向を操作する技。変形モンキーとも。
2.特定の足の止まるゲロビやMG系の武装を撃っている時にレバー入力で着弾地点をずらすこと。
ズンダ BDによってBR≫BR≫…とするコンボ。
かつては「連邦vs.ジオン」や「エゥーゴvs.ティターンズ」にある、BRを着地寸前に撃つ事で内部硬直を減らし(より少ない硬直で上書きし)、
1人でBRを2発(空中BR→地上BR)当てるテクニックを指していた(「BRによってよろけた敵に自身で追撃のBRを当てる」という点が引き継がれている)。
CS
射CS
チャージショット(Charge Shot)の略。基本的にCSとある場合は射撃ボタン長押しの射撃CSの事。シャゲや運命など格闘CSも存在する場合に射CSと区別されることがある。
チャージ完了時に「ピキュンッ」というシステム音が鳴る。ほぼすべての行動からキャンセルできる、射撃武装の場合キャンセル補正がかからないといった特徴がある。
ほとんどのCSは無制限に使えるが、機体によっては時限強化や一出撃に一度切りのみの使い捨て武装などの仕様もある。
格闘CS
格CS
格闘チャージショットの略。射撃CSと区別する為、頭に“格闘”や“格”が付けられる。
なお公式サイトでは射CS/格CSにチャージ射撃/チャージ格闘という呼称が用いられる。
MCS マルチチャージショットの略。2機同時に狙えるマルチロック式のCSで、ストフリ等一部の機体のみ使用可能。
チャージ完了した状態でサーチ替えをすることでマルチロックになり、射CSは格闘ボタン、格CSは射撃ボタンを押すとマルチロックが解除される。
SCS シングルチャージショットの略。マルチロック(MCS)が可能な機体での通常(対単体)CSの通称。
セカイン セカンドインパクトの略。射撃(格闘)CSのチャージ完了寸前に射撃(格闘)攻撃→そのままチャージを完了させCSCする事。
平均的な武装の性質上、大抵は射撃に用いる表現である。
BM ユニコーンガンダム、バンシィの武装、ビームマグナムの略称。
普通のBRより発生は遅いが高威力、強誘導、強判定を持ち合わせている優秀なメイン射撃。
バンシィのものは撃ち切り自動リロードであるなど細部に差がある。
BS 1.バンシィの武装、アームド・アーマーBS(ビーム・スマートガン)の略称。
2.クアンタの武装、GNバスターソードの略称。
V.S.B.R.
ヴェスバー
F91の背面、V2アサルト(アサルトバスター)の腰に装備された武装。Variable Speed Beam Rifle(可変速ビームライフル)の略。
可変速の由来は、貫通力の高い高速ビームと威力の高い低速ビームを打ち分けることができることから。
ヴェスパー、ヴェズバー、ウェズバー等の誤記がよくあるが、V(ヴェ)S(ス)B(バ)R(ー)でヴェスバーが正しい。
M.E.P.E.
メペ
メイプ
ガンダムF91の特殊格闘の事。MEtal Peel-off Effect(金属剥離効果)の略称。
ステップやBDで残像を出しながら移動出来、一時的に敵の攻撃の誘導を切る事が出来る。
M.E.P.E.をローマ字読みして「メペ」と呼ばれる事もある。
FF フィン・ファンネルの略称。
FN ファンネルの略称。
プレッシャー 溜め動作から周囲に0ダメージでスタンするサイコウェーブのオーラを発生させる技。
キュベレイやメッサーラ、ジ・O、ザクIII改、エクストリームガンダムが使用可能の他、ダブルオークアンタのクアンタムバーストがこれと同様の効果を持つ。
ダミー
デコイ
盾設置
敵のアシストの攻撃を引き寄せる効果がある武装のこと。νガンダムやΖガンダムのダミーバルーンのほか、V2アサルト(AB)やF91,X1改のシールド設置/投擲も同様の効果を持つ。
ジャマー 一定期間、自機への誘導を切る武装の事。ヒルドルブのスモークやデスサイズヘルのハイパージャマーなどが該当する。
ビット
ファンネル
ドラグーン
ファング
遠隔操作・射出可能なビーム武装。主に展開・射出の2種類があり、展開は自機の近くに停滞させて任意に射撃を行うもので、射出は敵機に向けて飛ばし包囲してから攻撃を行う。
ボタン長押しで連続で発射できるものや、すべてのファンネルを一斉に飛ばすものもあり、中にはビームを撃たずに突撃するタイプもある。
名称に関しては、UCシリーズではファンネルまたはビット、XではビットMS(一部機体のアシスト)、SEEDシリーズではドラグーン、00シリーズでは味方勢力がビット、敵勢力がファングとなっている。
ユニコーンのNT-Dによるサイコミュジャックで機能停止するという特性を持つ(ターンXのパーツ分離やラファエルのクロー射出は例外)。
オールレンジ攻撃 単機で対象を包囲して行う一斉攻撃。
主に四方を取り囲むようにして設置したファンネル系の攻撃を指す。
千歳飴 サザビーの特殊射撃の通称。そのゲロビの形状から呼ばれることがある
チビマスター
チビマス
ハエ
マスターガンダムの特射である「十二王方牌大車併」で出て来る小さいマスターガンダムの事。
ハエは色・見た目・サイズからしてハエっぽく見える事から。
森のくまさん ジ・Oの特射の俗称。ボリノーク・サマーンという機体の名称の元ネタ。
∀ガンダムの格闘CS核不発バグの俗称。
爆発しない理由に対して「牛を投げてるんじゃ?」という説から(劇中では胸部の空洞に核弾頭だけではなくミサイルや牛等を載せていた)。
アテヌ
アテヌ砲
ガンダム試作1号機FbのCS、ビーム・ライフル(狙撃)の俗称。
発射時の「当てる!」というコウの台詞の空耳と、当てないという意味の「当てぬ」のダブルミーニング。
無印EXVSでは理不尽なほど当たりにくいためこのように呼ばれた。今作では普通に当てられる武装となったが、いまだにこう呼ばれることも多い。
デンドロ デンドロビウムの略。ガンダム試作3号機の覚醒技、あるいはその巨大な武装「オーキス」を指す人も多いか。
試作3号機「デンドロビウム」は、制御用MS「ステイメン」とアームドベース「オーキス」から成る機動兵器である。
グゥレイト!
大盛炒飯
それぞれデュエルのアシストであるバスターの武装「超高インパルス長射程狙撃ライフル」「対装甲散弾砲」を指す。
グゥレイトは言わずもがなディアッカを象徴するセリフ「グレイト!数だけは多いぜ!」から。
一方の炒飯はSEED放送当時、一部ファンの間でディアッカの得意料理と創作された二次設定である、バスターは炒飯色とも言われたり。
丸太 X3のサブ射撃の事、公式名称は「燃える大木」。
漫画『彼岸島』のエピソードなどの影響でネタ的意味合いが非常に強い。皆、丸太は持ったな!
たこ焼き スサノオのサブ。見た目が巨大なたこ焼きに見えるため。
ピザ スサノオのCS。見た目がピザに似ているため。名称・俗称の項にも書いてあるが、大型の機体のことを指す意味も持つ。
クロス(十字砲火) 味方の射撃によってよろけている敵のよろけが解除される前に射撃を当てる事。また後述の十字・L字陣形の事。
ガンガンシリーズでは陸ガン等アシストと合わせて単機で行える機体もある。
撃ち捨て フォビドゥンのメインやバズーカ系などの撃ち切りリロード式の武装を、残弾を0する為に撃ち切る事。
ユニコーンやヅダのメインのような「手動リロードだが任意リロードはない武装」などでも使える。
撃ち切り式の武装を残り1発2発など弾が少ない状況で残しておくといざ撃ちたい時にすぐに弾切れになってしまうが、事前に撃ち捨てしておけば万全の状態で相手と交戦する事ができる。相手を落としたり大きく吹き飛ばしたりなどで次の交戦まで少し余裕がある場合にやっておくと良い。
格闘系
○格 ~格闘の略。通常(レバーがニュートラル状態の)格闘は「N格」、レバーを上に入れる格闘は「前格」、横に入れるのは「横格」(左と右で違う場合「左格」「右格」と呼ばれる)、
下に入れるのは「後格」、BD中の前格は「BD格」、特殊格闘(格闘とジャンプの同時入力)は「特格」と呼ばれる。
N ニュートラル(レバーを中央にしたままの状態)の略。レバー入れで性能が変わる武装や格闘の派生を分かり易く表記する為に用いられる。
BD格
ブー格
ダッシュ格
ブーストダッシュ格闘の略。ネット上ではBD格が主。
カウンター
当て身
相手の格闘攻撃を受けた際に成立する技。格ゲーで言う当身技。成立した場合、初段で相手が0ダメージでスタンする(例外あり)。
FAアレックスやケルディムのシルビ等のアーマーやバリアを纏っている相手にも有効だが、その場合はスタンだけが発生して続く攻撃がシールドに跳ね返されてしまう。
あくまで対格闘のみであり、射撃系の攻撃を受けてもシールド判定がない限りそのまま被弾してしまう他、判定が狭いため虹ステで横に回り込まれると効果がない。
1stや赤枠のように射撃を防げるものもあるが、カウンターは成立しない。
当て身の由来は格ゲー『餓狼伝説』の必殺技「当て身投げ」から、なお「自分の身に攻撃を当てさせて投げる」ではなく「相手の当て身(拳や脚による打撃)を取って投げる」技である。
ジャンプ技
ピョン格
エクシアの前後特格やX3の後格など、上下に大きく動く技の総称。
技によってはジャンプ上昇よりも素早く上昇が可能なため、純粋に移動手段や回避手段として使われることが多い。
着地するまで動作を続けるものとそうでないものがあり、さらに接地判定の有無も機体によって異なる。そのため相手より早く着地したり、接地する目的で使う機体もいる。
接地技 ピョン格で地上に着地すると、そのまま着地硬直無く地上立ち状態になる技のこと。
ヘビーアームズの前格など虹ステでそのまま地上ステップできるものと、エクシア特格のように虹ステが空中ステップになるものがある。(狭義では地上虹ステできる技のみ接地技と呼ばれる)
バスケ バウンドダウンを利用したコンボの通称。その様相がバスケットボールのドリブルのような状態に見えることからこう名付けられた某世紀末格ゲーから。
さらにバウンドダウンを多用したロマンコンボを「世紀末バスケ」「エクストリームバスケ」と呼ぶこともある。
GNしゃもじ ダブルオークアンタのGNバスターソードの事、独特かつ絶妙なシルエットからこう形容される。類義語:GN対話砲
ビームしゃもじ ベルガ・ギロスのビーム・フラッグの事。
コロンビア ジオングの前格闘の俗称。国ではなく某有名アスキーアートのポーズをしていることから。
幸子 ジ・Oの後格闘の俗称。hit時のオーラが小林幸子を彷彿させることから。
マリオ エクシアやヴィクトリーなどのピョン格の俗称。ジャンプして踏み付ける動作が某配管工に似ていることから。ヴィクトリー(Vヘキサ)のジャンプする姿はモロにマリオジャンプである。
スイカバー Zガンダムの変形特格の俗称。Z原作でのシロッコに対するウェイブライダー突撃が巨大なスイカバーに見えることから。
ドリル突き
サイコクラッシャー
錐揉み回転により差し込むタイプの突進技を指す俗称、
サイコクラッシャーは『ストリートファイター』に於けるベガの必殺技として有名。
室伏 主に初代やレイダーの持つハンマー回転攻撃を指す。ハンマー投げアスリートの室伏広治に由来。
だが本作においては動作がまさしくハンマー投げなX3のクァバーゼ投擲を指す場合が多い。
斬艦刀 元ネタはスパロボ。エクストリームガンダムTpの戦艦を軽々叩き割れそうな程にインチキな長さを持つあの実体剣攻撃のこと。
実体剣 ブレードがビームで作られていない武装の事。ゲーム中ではヒット時のSEがビーム系と異なる音色が指定されている等の差異がある(一部ヒート系を除く)。
ビームサーベルと属性的な違いは無い。
自動派生
放置派生
攻撃ヒット後にボタンを入力しないことで発生する特殊な攻撃。
FインパルスのN格やストライク+I.W.S.P.の後格、クシャトリヤの特格やレッドフレームの特射サブ派生などが該当する。
掴み・捕縛後に2段目が自動的に出る技もこのタイプに該当する(システム的には放置派生と格闘派生が同一となっている)。
移動・回避系
BD ブーストダッシュの略。VS.シリーズにおける移動の基本中の基本。
性能を表す場合はBD速度とBD持続、BD回数に分けられる。基本中の基本なだけに非常に重要な要素である。
SB 1.スーパーバーニアの略。トールギスのみが持つ特殊な移動方法で、BDと違い「方向キー+ジャンプボタン一回」で発動する。
メリット・デメリットあるが、今作では通常のBDより優れていると言える。
2.GNソードビットの略。主にクアンタのサブを指す。
ふんす エクストリームガンダム ゼノン・フェース極限進化状態の特殊射撃の俗称。由来は特射使用時の台詞から。
元ネタはエクストリームガンダム(ex-)の登場シーンの空耳。レオスの場合は空耳どころではなく、むしろ故意に言っているように聞こえる。
地上BD 特定の機体のみ持つブーストダッシュで、地上に立っている時にBDをすると空を飛ばずに地面を走る。
モビルファイター、エクストリームガンダムXfは地上BD中にブーストボタンで特殊なジャンプが可能。
地走
地走型
地上BDの別名。または地上BDを持つ機体の事。地上BDの性質上、段差の多いステージは非常に苦手。
ズサ 地上BDの終わり際に成立するブレーキモーションで、言わば着地硬直の地上BD版。
「『ズサ』ーッ」とブレーキを掛ける事から。別にMSのズサ(ZZ、∀に登場)は関係ない。ブーストが半分以上残っていてもオバヒしても硬直時間は変わらない。
ズサキャン 上記のズサを別の行動でキャンセルし、本来よりも小さな隙で地走を止めてブーストを回復するテクニック。空中から接地ピョン格で着地し虹→ステップの硬直をキャンセルする行動も含まれる。
ズサキャン自体は地上撃ちできる武装なら何でも可能だが、ズサより硬直の大きい武装でやる意味はあまりない。
跳びキャン 地上ジャンプの出際をステップでキャンセルすることで地走から地上ステップへ繋ぎ、誘導切りとブースト回復を同時に行うテクニック。ズサキャンの亜種。
ステップのタイミングがシビアな高難度テクニックだが、優秀なズサキャン技を持たない地走機体では重要。
バッタ飛び BDで長距離を一気に移動するのではなく、バッタのように飛んだり着地したりを細かく繰り返す事。
ブーストに余裕を持たせて着地する事で着地硬直を最小限に抑え、相手が簡単に着地硬直を取れないようにするのが狙い。とはいえ近距離ではさすがに取られてしまう。
元々は「無駄に飛んだり着地したりを繰り返して相手に硬直を晒す下手なプレイ」的な意味合いで使われていた。
ステキャン? ステップキャンセルの略。ステップ中にジャンプボタンを押し、ステップの動作を途中でキャンセルする事。
ステップの慣性が残る事により、簡単に言えば滑る様な斜めジャンプが可能になる。ステキャンの効果はそのままにステキャンより滞空時間と移動距離を延ばせる。
「他の行動をステップでキャンセルする」ではないので注意。
フワステ? ステキャンの一種で、ステップ後に一種だけジャンプボタンを押すこと。ふわっと浮いて落ちる挙動になる。
虹ステ 格闘をステップでキャンセルする事。虹の由来はキャンセル時に虹のエフェクトが出る事から。
○虹 ~虹ステの略。前虹で前に、横虹で左右どちらかに、後虹で後ろに虹ステする事を表す。
特定の方向に虹ステしないと成功しない格闘コンボもある。
虹キャン
RC
虹ステをジャンプキャンセルする事。フワステのタイミングで無くとも慣性が残るのが特長。
ステ厨 地面に張り付いて延々とステップし、焦れた相手の行動を待つ行動。
連ザシリーズ(一部機体限定)及びガンガンでは安定行動だが、それ以外のシリーズではまず容易く破られる。
今作ではBDCによる連射で潰されるか、逃げられ相方が片追いされるのがオチだろう。
青ステ B覚醒中、足の止まる射撃をステップでキャンセルする事。この時虹ではなく青のエフェクトが出る事から。
アメキャン アシストメインキャンセルの略。アシスト呼出中に射撃ボタンを押し、呼出後の硬直を途中でキャンセルする事で即落下に移る事が出来る。
何らかの行動をアシストでキャンセルする事をアシキャンと言うが、今作ではアシストが個別武装に設定されているため単に特射キャンセルや特格Cなどと呼ばれる。
リロキャン アメキャンのメイン射撃部分を手動リロードで行うこと。
「アメキャン」と違い振り向き撃ちでの硬直が無いため、自機の向きに関係なしに即落下出来る。
ガン逃げ? 相手からひたすら逃げ続ける行為。酷い場合は終始ガン逃げで時間切れ等もある。
時間切れ狙いで行うのは絶対にやめよう。ただし落とされたら負けという場面ではその限りではない
特殊能力系
復活 残コストが自機コスト以下の場合に撃破されると発動し、耐久100・性能が弱体化した状態でその場で復帰する特殊武装。
ジオング・百式・エクシアが現在復活をもつ。
換装 特定の機体が持つ武装で、使用できる武装を切り替えることができる(インパルスガンダムのシルエット換装など)。機体によっては弾数のみが切り替わったり、威力・機動力等の性能が変化、専用格闘・派生の追加などの違いがある(変形・覚醒での変化は換装に含めないことが多い)。
リボーンズガンダムのキャノンモードやヒルドルブのタンク/モビル形態等、原作においては変形と呼べるものであっても当wikiでは換装武装として扱う。
時限換装 通常の換装と異なり、装備をしている間は専用の武装ゲージを消費する換装。00ガンダムの00ライザーやV2ガンダムのV2アサルトバスター、ストライクガンダムのI.W.S.P.などが該当する。
時間制限がある分換装中の性能は同コスト以上、機体によっては全コストを見てもトップクラスになる場合もあるが、半面通常時の形態が非常に貧弱である場合が多い。
武装の『換装』である為大抵の場合は任意解除が可能だが、ゲージがフルリロードされないと再び換装できないという特徴がある。
また、ユニコーンガンダムやバンシィのように任意解除ができない機体も存在する。
時限強化 専用の武装ゲージを消費し、機体の性能を引き上げる武装。Ξガンダムの『ミノフスキークラフト』やHi-νガンダムの『サイコフレーム共振』等が当てはまる。
時限換装と違い武装が『入れ替わる』のではなく『強化される』のが特徴で、一部格闘が解禁されたり、基本スペックが上昇したりはするものの、換装のように戦い方が極端に変わること少ない。
また、任意で解除できないというのも特徴である。
変形 特定の機体が持つ武装で、ジャンプ(上昇)中にステップ入力で飛行形態に変形する。ジャンプボタン及びレバーを離すか、ブーストゲージが無くなると解除される。
百式のドダイ搭乗やゴトラタンのキャノンユニット合体等、原作においては変形と呼べないものであっても本作および当wikiでは変形として扱う。
明鏡止水 Gガンダムのモビルファイター(シャッフル同盟とマスター・アジア)の覚醒。機体が金色に光り輝き、A覚醒での攻撃威力上昇が他の覚醒よりも高い22%となっているのが特徴である。
シュピーゲルやエクストリームガンダム ゼノン-Fは金色に輝くことはないものの、同様の効果を持つ覚醒タイプとなっている(ゼノンはGガンダム世界で得たデータを使っているという設定のため)。
トランザム ガンダム00シリーズ機体共通の覚醒(一部除く)。英語表記はTRANS-AM。独特の効果音とともに機体が赤色に光り輝き、残像が発生するようになる。
機動力がかなり上昇するが、反面防御補正が他の覚醒よりも低めとなっている。スサノオのみ固有の武装としてトランザムシステムを持っている。
S.E.E.D.
種割れ
ガンダムSEED系の機体のうち、ストライク・フリーダム・ストライクフリーダム・∞ジャスティス・デスティニーの覚醒の俗称。
植物の種子が砕け散るようなエフェクト・専用のSEが挿入され、瞳のハイライトが消失し、BG消費量が大幅に減少する。
極限詐欺 エクストリームガンダム(type-レオス)進化状態の特格使用時、極限進化する直前にCSキャンセルすることで、スタンする波動を出しつつも進化しないテクニックのこと。
戦術
攻め継続? 相手を強制ダウンさせない(ダウン値が上限を超えない)ように組み立てるコンボのこと。
相手にダウンによる時間稼ぎをさせずに立て続けにコンボを決めることで、1コンボでは不可能なダメージを短時間で与えることが主な目的。そのためよろけか弱スタン属性でコンボを〆る必要がある。
上手く行けば短時間で大ダメージを与えられるが、敵をダウンさせずに切り上げるため反撃に遭う可能性があり、成功しなければ中途半端なコンボ1回で終わってしまうため失敗した時の被害も大きいというハイリスクな戦法でもある。
起き攻め 相手の起き上がりに合わせて攻撃を重ねる事。攻撃系アシストや照射に爆発を起こす攻撃が起き攻めに向いている。
基本的に確定にはならないが、起き上がり後の行動を制限出来るというメリットがある。
アラート鳴らし 敵にロックされるとロックされている方向に黄色い逆三角のマークが画面上に表示され、攻撃が来るとそのマークが赤く点滅する。
これを利用してバルカン等の牽制兵器で敵のアラートを鳴らし、警戒させこちらに注意を向けさせる事。
闇討ち 自機をロックしていない敵に対し奇襲を掛ける事。格闘など、見ていないと避けにくい攻撃ほど闇討ちに向いている。
攻撃の誘導も視点切り替えも軸移動も索敵も全てサーチに頼っているこのゲームでは基本的な戦術と言える。
クロス陣形
L字陣形
味方2機をL字の始点と終点、敵をその交点にして描く陣形の事。
相手はどちらをロックしてももう片方が視界に入らず、前後左右どこへ移動しても射撃の軸が合うなど、回避の難しい状態を強いることのできる攻撃的な陣形。
展開のために僚機から離れる必要があるため、分断や片追いに遭いやすいというリスクがある。
片追い? 相方と共に敵1体に集中攻撃を掛ける(ダブルロックし続ける)事。
言わずもがな目標の耐久を削ることにかけて最も効率が良く、一方を落とせば勝利という状況で特に有効な戦術。
瀕死の敵を二機がかりで落として早々に終わらせる方針と、瀕死で逃げ回る敵を放置してそれを守りに来た敵を二機で落ち着いて迎撃する方針の二通りの考え方があり、4機の状態(使用機体,覚醒など)次第でどちらが正解と一概に決めることはできない。
もう一方の敵を放置することが必須になるため、相方との意思疎通や位置取りなど多方面で難易度が高いが、上手く決まれば強力な戦術になる。
放置 敵を放ったままにしておく事。
片追いの際に行う他、弾切れを起こした敵に撃墜や覚醒でのリロードをさせないように生殺しにする目的で放置することもある。
ダウンや長時間のスタン等で置き去りにしたり、弾を使わせて弾切れと同時に離脱するなどの方法がある。
大きく吹き飛ばす技で〆たり、意図的にダメージの低い攻撃でダウンさせるのも有効な放置手段になり得る。
疑似タイ 疑似タイマンの略称。相方とは別の敵を主目標に定め、敵もそれぞれをロックしている状態のこと。
敵2機どちらも放置し難い時(高範囲ゲロビ持ちや狙撃機など)に敵の攻め手を封じたいとき、あるいは1対1で優位と思える状況(機体相性や覚醒有無など)で有効な戦術。
お互いに直接的な連携を取りにくく、その分操作技術やキャラ対策が強く要求される。
封印 特定の動作を一切行わない事。主に死に武装(性能が低過ぎて使うだけ無駄な技や、効率が悪く実用的で無い技)やそれを組み合わせた「魅せコン」に対して使われる。
勝ちを狙うなら使用禁止という場合には「封印確定」、封印した方が戦果が安定する場合には「封印安定」と表現される。
武装性能
射角 1.射撃の銃口が相手に向く(=銃口補正が働く)範囲。これを超えた位置に敵機がいる場合、射角限界まで銃口が追った状態で射撃を行う。自機の上下方向に存在する。
2.動き撃ちできる射撃において、相手方向に振り向かずに射撃を行なえる範囲。振り向き撃ちになると足が止まり、大きな硬直とブースト消費が発生する。こちらは自機の左右方向に存在する。射撃武装の持ち手側方向に広いという性質があり、ストライクフリーダムのように二丁両手に持つ機体は左右両方の射角が広くなるので有利。
1.と2.はそれぞれ上下、左右と別々の角度に設定されているので、例えば着地を狙ってBRを撃ったところ、振り向き撃ちにならなかったが、相手がほぼ真下にいたので銃口が相手を向かずに外した…といった現象が起きる。
銃口補正 攻撃を入力してから弾が発射されるまでの間、射撃の発射方向が相手を向く性能。発射の直前まで追う・相手が高速で移動しても追い付く等の場合に強いと言われる。
強い程より正確に相手を狙うので当てられる機会が増し、特に接近戦に強い(BDで振り切られない)射撃という事になる。
発生 入力してから攻撃判定が出るまでの速度。
入力が認識され、内部的に攻撃のモーションに入り、各種動作や判定が有効化されるシステムを指す。
速いとより小さい隙を狙い易く、迎撃し易く、相手の攻撃判定を潰し易く、またこちらが潰され難くなる。
格闘の場合基本的に相手に向かって突進してから発生が成立したとみなされる。
弾速 射撃の弾の飛行速度。速い程相手は反応し難く(回避し難く)なり、また距離に関係無く当てられる様になる。
誘導によって当てる弾自身の「射角」とでも言うべき物は弾速が速くなるほど狭い傾向になる。弾速の速い武装はケルディムのメインやEx-Sの特射・特格などが挙げられる。
誘導 射撃の弾(格闘の場合は自機)が相手を追う性能。強い程誘導切り無しでは避けられなくなる。
射撃の場合基本的に発生から時間が経つにつれこれが強くなっていく。
範囲 攻撃判定の実際の大きさ。全てが見た目通りとは限らない。命中率の点で言えば銃口補正と誘導を合わせたものに近い面がある。
格闘の場合にもあり、至近距離の虹ステ合戦では判定よりも発生と範囲が勝敗を決める場合が多い
突進速度 格闘攻撃を行った時に、相手の元へ向かうまでの速度。速い程迎撃は困難になる。
覚醒中を除けば多くの格闘で共通の速度を持ち、標準より速い・遅いものはFAZZの各種格闘、NT-DのBD格闘、フルクロスの格闘CS中N格など、ごく一部。
突進距離
伸び
格闘攻撃を行った時に、相手を追う時の距離。
これが長いほど逃げる敵に追いすがりやすく、こちらを見ていない相手への奇襲(闇討ち)に向いた格闘になる。
回り込み 横格闘を振った際、レバー方向にどれだけ大きく回り込むかの度合い。これが大きいと伸びの最中に迎撃射撃を避けやすい。
回り込みの軌道自体は全横格で共通であり、横格闘時の機体の当たり判定の縮小の度合いがこれを決定する。
判定 格闘同士がぶつかった時の優先度。相手より強ければ相手の格闘を無視して攻撃を当てられる。
発生や判定の位置で決まるのが基本だが、純粋に判定の強弱というのもある。
条件振り分けのために内部的に保有する値と、それを判定する処理の総称を指す。
カット耐性 格闘のカットに対する耐性。高い程出し切り易い(ダメージが安定し易い)格闘という事になる。
自機が大きく動く事で射撃を回避するタイプと、コンボ時間の短さでカットされる前に終わらせるタイプがある。
wikiの表記
リロード 武装を使用した後に弾数ゲージが回復し始めてから完了するまでの時間。
常時タイプは1発でも使用するとリロード開始され、撃ち切りタイプは弾数が0になってからリロード開始する。
このどちらでもない特殊なリロードもある(時限カウントタイプで解除後からCTを挟んでリロードなど)。
クールタイム 武装を使用した後にリロードが開始するまでの時間。
手動リロード 弾数が0になっている状態からメイン射撃で弾数が回復するリロード方式。
時間リロード 時限式のバリアやアーマー、換装等にみられるリロード方式で、リロード時に弾数が1づつ増加していき、最大値になると使用可能になる。
武装が解除されるとその時点でカウント消費が止まり、そこからクールタイムを経てリロードが開始される。
ごくまれに開幕弾数0の武装に対してこの用語を用いることがあるが、これは誤りである。
チャージ時間 射撃or格闘ボタンを押してからCSゲージがMAXになるまでの時間。機体や武装によってチャージ時間は異なり、覚醒中なら短縮される。
属性 武器に設定されているパラメータ。
よろけ/ダウン 攻撃がヒットした際に相手がとるモーションのこと。システムを参照。
補正 攻撃が当たった際に、次の攻撃のダメージを低下させる効果の大きさ。
ダメージを30%下げるものを-30%または70%等と表記する。ダメージ計算を参照。