ガンダムエクシア(考察)

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コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※前特格は後特格でも可 サブは〆の場合後サブでも可 N格は横格でも代用可、ただしダメが若干下がる 前即~は前格を出し切らずにキャンセルor派生することを意味する
青色+?は計算値で、実際と威力は異なる場合があります。
威力 備考
BR始動
BR×3 137
BR×2→サブ 141
BR×2→特射 143 BRから一気に距離を突き放せるが、どうせならアメキャンを挟む方が良い
BR→サブ≫特射 150
BR→サブ→前即射→前特格 165 近距離限定。BG0でも可
BR≫NNN 183 基本
BR≫NN前 185 拘束時間が欲しければこちら
BR≫BD格N→サブ 176 後サブ推奨、基本コンボ
BR≫BD格N>後格 174 ↑↓に比べブースト消費は増えるが虹ステ+打ち上げ+特格Cで足掻けるのでサブ切れ時の択として
BR≫BD格N→前特格 176 基本。BGゲージの消費は激しい
BR≫BD格N→特格(最終段のみ) 176 特格へのキャンセルはややディレイ
サブ始動 横サブ始動だとダメージが6下がる
サブ≫BR×2 147 格闘で追撃できそうもない時に
サブ≫特射 131 遠ければこれで
サブ→前射→特格(最終段のみ) 170 近距離限定。BG0でも可
サブ≫後>NNN 200
サブ≫BD格N→前特格 186
サブ≫BD格N→特格(最終段のみ)≫BD格 210
N格始動
NN>NNN 235 基本
NN>NN前 236 やる意味はあまりない
NN前(2hit)>NNN 244 基本からの派生
NN前(2hit)>NN前 244 基本からの派生
NN前(2hit)>NN前(2hit)→サブ 244 BG消費少なめ。サブがあたると敵がとの距離が少し離れる。セブンソードコンボ
NN前(2hit)>NN射→サブ 245 N格始動通常デスコン候補(前作のすかしなしでのデスコン)。セブンソードコンボ
NN前(2hit)→サブ→前即射→特格(最終段のみ) 227 BG0でも可。セブンソードコンボ
NN前(2hit)>前射→サブ 239 セブンソードコンボ
NN前(2hit)>前即射→特格(最終段のみ)≫BD格 253 ブーストゲージがマッハ
NN後射→サブ→特格(最終段) 225 BG0でもできる魅せコン。サブはNサブで。
NN射→特格(最終段のみ)>前(4hit)射→特格(最終段のみ) 264
NN射→特格(最終段のみ)>前(1hit)射→サブ 253 攻め継続。前格3hitで威力265のダウン
前格始動 特に記述がなければ前格は出し切り前提。前射は"前格射撃派生"の略
前(4hit)>横N>NNN 231 前格から前虹ステで各種格闘に繋がる。最速キャンセルしないとNNで強制ダウン
前(4hit)射>前(4hit)射>前(4hit)射>前(4hit)射>前 230 5回目で強制ダウン
前>前>前(5hit?) 164 最速キャンセルしないと3回目で強制ダウン(多段ヒットのため総ダメージ自体は変わらない)
前即射→サブ→前即射→特格(3-4hit目のみ) 204 BG0でも可
前(4hit)射>NN後→サブ 232
前(数hit)>横N後射→サブ 素早く打ち上げる。前格hit数によっては非強制ダウン
前(4hit)射→サブ≫BD格N→前特格 211
前(8hit)射≫BD格N→前特格 225
前(3hit)射→Nサブ→前(3hit)射→特格(最終段のみ) 204 オバヒコン、バウンド放置
前(3hit)射→特格(最終段のみ)≫NNN 270 前(2hit)以下だと非強制ダウン
前(3hit)射→特格(最終段のみ)≫NN前(2hit)→サブ 277 ↑のダメ伸ばし版、前派生出しきりで273
前(8hit)射→特格(最終段のみ)≫NNN 273 前(9hit)以上だとNNで強制ダウン
前(3hit)射→特格(最終段のみ)≫NN前(2hit)→サブ 277 ブーストゲージを7割くらい使う
前(3hit)射→特格(3-4hit目のみ)≫BD格N→前特格 258
前(4hit)射→特格(最終段のみ)>前(4hit)射→サブ(攻め継続) 243 2回目前を6hit以上で強制ダウンを取れる
前(4hit)射→特格(最終段のみ)>前(4hit)射→特格(最終段のみ)≫BD格 280 BGフル消費のため、ただのネタコン。BD格Nまでは出せずBD格でダウン。
前(3hit)射→特格(最終段のみ)>前(1hit)射→特格(最終段のみ)>前(4hit)射→特格(最終段のみ) 308 世紀末GNバスケ。BDゲージをフルに消費するため途中覚醒を除けば実践ではほぼ不可
〆はサブや前特格でも可能
横格始動
横N>横NN 219 基本。N格より若干早く終わるが威力が落ちる
横N前(2hit)>NNN 236 主力
横N前(2hit)>NN後 228 威力は落ちるが打ち上げダウン。分断用
横N前(2hit)>横NN 229
横N前(2hit)>NN前(2hit)→Nサブ 236 最後を後サブで下に降りれる
横N後射→サブ→前特格 221 BG0でも可。セブンソードコンボ。後サブだと前特が入らないことがある。あと特格は即キャンじゃないとスカる
横N前(1hit)→特格(2~4段目)>前(6HIT)射→サブ 259 特格は前派生1撃目命中後即キャンセルで初段が外れる
横N前(2hit)→特格(最終段のみ)>前(6HIT)射→サブ 258 特格は前派生2撃目命中後若干ディレイで届くがかなりシビア
後格始動
後射→サブ→前即射→特格(最終段のみ) 208 BG0でも可
後射→特格(最終段のみ)>前即射→サブ 254
後射→特格(最終段のみ)≫BD格N 246
後→特格(2-4hit目のみ)≫BD格N 243~226? hit数は安定しない
後→特格(2-4hit目のみ)≫NNN 275~266?
BD格始動
BD格N>NNN 233 基本
BD格N>NN前(1hit)→サブ 232 やる意味はない
BD格N>横NN 224 基本
BD格N>後射→Nサブ 210 覚醒時は強制ダウンせずにスタンする
BD格N≫BD格N 204 カット耐性はそこそこだが低威力
BD格N→前特格 175 カットされそうなときにでも
BD格N→特格 201? お手軽コンボ、BG0でも可。前作よりもダメ効率がいい
BD格N→特格(2-4hit目のみ)>前即射→特格(最終段のみ) 260 前後特格やサブ〆可
BD格→特格(2-4hit目のみ)>NNN 267 BD格→特格のつなぎはディレイ必須
BD格N→サブ→前即射→特格(最終段のみ) 214 BG0でも可。サーチ変え全対応
BD格N→サブ→前即射≫BD格 214 BGが切れやすい。敵を打ち上げる
特格始動
特格≫BD格N 215 バウンドした相手をBD格で追撃
特格≫NNN 249 NBD後ディレイで安定
特格(2-4hit目のみ)>前即射→特格(最終段のみ)≫BD格N 303? 初段すかしコン
特格(2-4hit目のみ)>前即射→特格(最終段のみ)≫NNN 330? 前格は2HIT以内
特格(2-4hit目のみ、最終段ヒット直前に覚醒)>特格最終段≫特格最終段≫特格最終段>覚醒技 378/371? ロマンコンボの世紀末バスケ 繋ぎは初段前虹、他は前BD
特格(2-4hit目のみ)>特格(ヒット直前に覚醒)最終段≫特格最終段≫特格最終段≫特格最終段>覚醒技 384?/378? 350補正が無ければ450を軽く超えていた
トランザム中 (A覚/B覚)
BR≫BD格NNN 222/205 止めにでも
BR≫BD格NN>バーストアタック 243/???
NNNNN>NNNNNN 267/247 魅せコン、長い
NNNNN>NNNNN>バーストアタック 290/270
NNNNN≫BD格NNN 266/246
NNNNN≫BD格NN>バーストアタック 289/269
NNNNN>横NN 252/234
NNNN>後射→サブ(攻め継続) 251/231
NNNNN>後→サブ(攻め継続) 250/231
前(4hit)射→特格(最終段のみ)>バーストアタック 344/318
前(4hit)射→特格(最終段のみ)>前(4hit)射→特格(最終段のみ)バーストアタック 355/350 GNバスケ
前(4hit)射→特格(最終段のみ)≫BD格NN>バーストアタック 348/321
前(4hit)射→特格(最終段のみ)≫BD格NNN 326/300 前格のhit数で多少ダメージが上下する
前(4hit)射→特格(最終段のみ)≫特格(最終段のみ)>バーストアタック 358/352
横N>バーストアタック 288/264
横N>横N>バーストアタック 274/252 横初段を2度入れるとむしろ威力が落ちる
横N前(2hit)→特格(最終段のみ)>横NN 293/269 地上でも可能、特格へのつなぎは微ディレイ
横NN>横NN 272/250 要高度、手早く終わる
横NN>横N→横サブ1HIT 264/243 攻め継続、二回目の横をN4まででも可。どちらも膝付きよろけでリスクは少ない
横NN≫BD格NN 275/253
横N前(2hit)≫BD格NNN 272/250
横>特格(3-4hit目のみ)>前(4hit)射→特格(最終段のみ)>バーストアタック 351/327? 横>特格の繋ぎは後虹
後射→特格(最終段のみ)≫横NN 299/274
後射→特格(最終段のみ)≫バーストアタック 341/314
後射→特格(最終段のみ)>前即射→特格(最終段のみ)>バーストアタック 352/331 GNバスケ
BD格NN>NNNNNN 299/267 魅せコン&拘束コン
BD格NN>NNNNN>バーストアタック 312/290
BD格NN>横NN 278/256 早めに終わる
BD格NN→特格 261?/242? BG0でも可
BD格NN→サブ→前(4hit)射→特格(最終段のみ) 264/243 BG0でも可、意地でもダメを取りたいときに
BD格NN>後→サブ(攻め継続) 269/243 スタンがダウンしないため攻め継続が可能
BD格NN≫BD格NNN 292/269 前作よりもBD格のダウン値が減少したため、7段斬りが可能
BD格NN>バーストアタック 310/287
BD格NN≫BD格NN>バーストアタック 315/292
BD格NN→特格(最終段のみ)>バーストアタック 339?/312? 特格は微ディレイ
BD格→特格(最終段のみ)>バーストアタック 331/305
BD格→特格(最終段のみ)>前即射→特格(最終段のみ)>バーストアタック 353/338 GNバスケ
リペア時
NN>NNN 217
NN≫(N)N・・・>NNN 236-248-260 スカしコン、N2段目をNBDキャンセルでN1段目をスカせる。擬似タイワンチャンコンボ、ダメージは1~3回2段目のみ入れた場合の表記
前>NNN 196
横≫BD格N→前特格 208 カット耐性
横>NNN 218
BD格N>NNN 210
リペア時トランザム中 (A覚/B覚)
横>横>横 238/218
横>BD格NNN 259/239
BD格NN≫BD格NNN 251/231
BD格NN≫BD格NN>バーストアタック 243/224
N特(最終段のみ)≫(覚醒)N特(最終段のみ)≫・・・ 108/106 覚醒してからNBDキャンセルで5回入るが、補正がきつくダメが伸びない

戦術

無暗に強い武装を持たないので使い方を把握していないまま乗ると、誇張抜きで全く存在感を示さずに終わってしまう。
一通りの動きや武器の性質は把握しておく事はもちろん、対人戦で距離を詰めていくセオリーもしっかり理解する必要がある。
格闘寄りの万能機であるエクシアだが、武装も足回りもコスト2000相応な上に復活持ちなので耐久力も高くなく、
格闘機のセオリーである「自分でガンガン近づいて、接近しきったら各種コンボで叩き潰す」という行為を得意としていない。
また攻めの要である前後特格及びBD格闘は消費BGが多く、それ以外の格闘の伸びが悪い事も相まって自ら攻めていくのが非常に苦手。
格闘寄り万能機でありながら「とにかく相方を援護して片追いor乱戦状態を作り出してもらう」為の立ち回りをしなければならない。
ここで言う援護とは、相方が欲している行動を的確にとる事であり、相方の為に前線をうろついてロックを引き付けたりする事も必要。
ガンガン攻めてくる相手はメインやサブで追い返し、隙を見せたらコンボを叩き込もう。基本的に無理な攻めや強引なねじ込みは厳禁。
ただし、相手がケルディムを始めとする、長射程の後衛特化機だったら、一度まとわりついたら意地でも喰らい付いた方が良い。
そもそも接近する手段に乏しいエクシアでは、再度接近するのに骨が折れる。

エクシアの立ち回りは、相方のサポート、護衛とヒットアンドアウェイが基本にして全て。
射撃武装の性能は悪くないが、射撃戦を続けるには弾数があまりに足らず、中距離を維持されるとあっという間にジリ貧になってしまう。
とにかく片追いができなければ意味のない機体なので、格闘を当てたら、とにかく拘束する事を考えたい。
コンボをサブのスタンで切り上げ、BDで相方と合流しつつ、スタンが切れる前にアシストで追撃して一気に吹き飛ばす等の工夫も必要。
格闘を入れる事さえできれば、コンボパターンは豊富で、カット耐性重視や拘束重視、ダメージ重視など、それなりにアドリブを効かせたコンボを使い分ける事は出来る。
少ないチャンスでダメージをしっかり取りたいが、相方の状況次第では諦めて手早くコンボを〆る事も考えよう。

この為、この機体を運用する上での流れは
「相方と足並みを揃えて援護→射撃や打ち上げコン等で片追いの状況を作り出すor作り出してもらう→片追いしている相手にはこちらから手を出していき、ダメージを取る→片追いが解消されたら、また足並みを揃えて援護…」
の流れを繰り返し、ここに覚醒等が絡んでくることになる。
とにかく片追いを演出する事が重要な機体であり、それができないのであれば、同コスト帯の他の機体の方が優れた点がある。(接近性能はこの機体以下だが、一発逆転ならレッドフレーム、
乱戦状態への対応力と平時の汎用性なら初代ガンダム、格上の格闘機に対する迎撃力ならソードストライク等々…)
もちろん、ある程度はどの機体とも足並みを揃えられるし、足止め武装が豊富な事から、片追いを作り出す能力はむしろ上記の機体よりも優れている。
特に覚醒によるトランザムは今回も強力。上記のエクシアのセオリーをなぞる事が大幅に楽になるだけでなく、
ある程度、自分から一気に切り込んでいく事もできる様になる。刹那機の例にもれず、覚醒への依存度は他機体よりも遥かに高いので、ここを大事にしたい。
機動力の上昇が凄まじいので、逃げの一手にも役に立つ。
ただ、覚醒を攻撃に活かせない=相手のペースに乗せられてしまっていては、この機体に勝ち目はない。その事も十分理解しておこう。

総じて、相方との協力を特に重視していきたい機体。原作初期の様に身勝手に戦うのではなく、後期や2ndの様に仲間と協力する姿勢が大事。
紛争根絶は一人では成し得ないので、俺「達」がガンダムである事を見せつけてやろう。


3000帯のコンボを食らうとワンセットで瀕死まで持っていかれる場合があるので、ダメージが稼げる状況でも危険なら引く必要もある。


僚機考察

コスト3000
格闘から射撃まで一通りこなせる機体が揃っており、エクシアがある程度好きに動ける。ダメージも取ってもらいやすいため安定感がある。
ゆったりとした試合が得意な相方の場合、相手が射撃機だとジリ貧になってしまう事もあるので、ある程度前に出てもらえないとやや厳しいか。
落ち方を間違えると、相方の足を大きく引っ張ることになるため、事故も含めて注意したい。

  • 00ガンダム
新旧刹那機。ダブルオーライザーは高い機動力と豊富な射撃武装からの片追い演出を得意とする機体であり、ライザーに限ってはエクシアとの相性は抜群。
ライザー側も片追いさえ作り出せればエクシアにダメージソースをある程度任せられるので、さっさとライザーをパージして回転率を上げられる。
機体同士の特性と戦術が上手く合致した組み合わせであり、ハマればネタと言い切れない、非常に良いパートナーになる。
一方、生00時はひたすら守勢に入る事になる。エクシアは基本的に付きっきりで護衛に回る為、攻守の流れを迅速に切り替えられるかどうかにかかっている。
何より、行きつく先が生00とリペアである事を考えれば、短期決着で一気に勝負を決めたい所。


コスト2500
比較的近いコスト帯。両前衛になりやすく、エクシアも好き放題動けるため非常にやりやすい。
先落ちしても、ある程度はリカバリーが効く。

コスト2000
同コスト帯。高コスト不在のペアは火力不足になりやすい点が問題とされるが、
エクシアが元々火力面で不安を抱えているためこの点はどうしても払拭しきれない。
両前衛になりやすいのが利点で、2000の長所である覚醒もフルで回していきたい所。

  • デュナメス
正に設定通りの原作コンビ(遠距離特化と近距離特化でよくコンビを組まされていた)。
エクシアにはない射撃武装を持っており、デュナメス自体が狙撃狙いというよりかは、
中距離で銃口補正を活かして戦うタイプのため、他の射撃機よりは高いラインを維持できる。
ただ、相手を分断してから詰めていく能力に欠けている為、そこをエクシアがどう切り込んでいけるかにかかっている。
火力と同時に手数も不足しがちなコンビの為、前線に立ち続けるエクシア側の負担は大きめ。
最低限デュナメスのフルシールドと特射の有無は把握しておかないと足並みは合わせづらくなる。

コスト1000
相方を立たせるのが厳しいため、かなりキツい組み合わせ。
2000同様の立ち回りで良いが、押し引きは丁寧に。半覚は潤沢に使っていこう。

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外部リンク

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最終更新:2015年07月24日 03:54