バンシィ(デストロイモード)

ユニコーンモードの武装解説・総合的な考察はバンシィ
正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス
コスト:2500  耐久力:600  変形:×  換装:○

デストロイモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 アームド・アーマーBS 4 90 常時リロード
CS ハイパー・バズーカ - 100 発射後にバズーカ投擲。バズーカ本体までヒットで142
サブ射撃 ビーム・サーベル【投擲】 1 41 サーベルが4本に
特殊射撃 アームド・アーマーBS【高出力】 1 90 通常時よりも持続が長い
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 アームド・アーマーVN連続攻撃 NNNN 231 連続切り裂き。ダメージ優秀
派生 回転斬り抜け NNN前 224 カット耐性重視
派生 BS零距離射撃 N射~NNN射 164~241 任意段派生。打ち上げダウン
前格闘 突き→叩きつけ 前N 150 2段目バウンド
横格闘 アームド・アーマーVN&ビーム・サーベル 横NN 176 出し切りが極めて早い
派生 VN&サーベル乱舞 横N前NNN 246 終了まで長くダメージ重視
後格闘 アッパー 86 6段ヒット。補正優秀
BD格闘 連続斬り抜け BD中前NNNNN 238 伸び・カット耐性が優秀
特殊格闘 アームド・アーマーVN N特(連) 134~164 掴んでから落下前進して爆破
前or後特(連) 126~173 宙返りから掴み
横特(連) 118~166 くの字に接近して掴み
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
アームド・アーマーBS【最大出力】 3ボタン同時押し A:261(109)
B:240(100)
レバーNで手前から掃射、レバー横で左右薙ぎ払い。どちらもダメージは変わらない。
()は電撃部分のみの威力
【更新履歴】
14/04/15 全体的に追記・修正、コンボ表のダメージ???表記のものを検証し追記
12/07/24 アップデート実施により修正
12/06/10 デストロイモードを分割

解説&攻略

バンシィがNT-Dを発動した姿で時限強化形態にふさわしい高機動万能機。
ユニコーンモードで格闘CSを使用・モードに関わらず覚醒・耐久が240未満のいずれかの条件を満たすとこの形態になる。
格闘CSの場合効果時間は15秒、覚醒時は覚醒終了までこの状態を維持できる。
耐久240(総耐久の4割)未満でユニコーンモードに戻らないことが他の時限強化機体と異なる。

この形態では同コスト帯トップクラスの機動力になり、変身前とは比べ物にならないほど逃げやすく追いやすい。
ただし機動力は慣性やBD速度に大きく寄っており、旋回性能とBD回数は特別良いわけではない。

近距離戦で強い射撃武装と最高クラスの判定を持つ特格、豊富なキャンセルルートのため中・近距離戦は得意。
特にただでさえ優秀なサブはさらに強化され、BDだろうとステップだろうと安易な横移動は大抵食ってしまう凶悪ぶり。
格闘も強化され、短時間でダメージを奪えるN・横、カット耐性と火力を両立したBD格闘と強力な物が揃う。
これらの機動力と武装のため、攻める能力が高いだけでなく、自衛力は全機体通して見ても屈指。

欠点は
  • メインの弾数が少ないため、こちらも弾が枯渇しやすい。
  • 格闘性能も全体的に強化されているが、中距離以遠でのかち合い性能は変化無い。
  • 射撃全般の補正率が良くないため、当てやすいが火力は控えめなこと。
ユニコーンモードに戻る際には隙が生まれることもあって、
継戦能力という点においては両形態を通して低いと言わざるを得ない。

総じて時限強化機体の中では素直で扱いやすいが、中距離以遠での影響力の薄さなどそれなりの弱点も抱えている。
優秀な武装を持つとは言っても、全体的な装弾数が足りないため考えも無く垂れ流しているだけだと空気になる。
ユニコーンモードの比ではない速度を生かし、いかに得意距離まで踏み込んで強烈な近距離択を押しつけるかが重要。
熟練の域に達すれば、「真面目に相手しても割に合わないが放置もしにくい」と言う非常に嫌らしい立ち回りができる事だろう。

射撃武器

【メイン射撃】アームド・アーマーBS

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:65%]
アームド・アーマーBSから太めで高威力・高誘導のビームを発射する。
サブ・各種特格にキャンセル可能。
発生もBR並になり、純粋に通常時メインの強化版と言える。

リロードは普通だが弾数が少ない。
弾数は換装する度に補充されるため、再度換装を狙える場合は多少贅沢に使えるが、格闘CS中からそのまま永続NT-Dとなった場合は残弾も引き継がれる。
そのため、他の射撃や各種格闘で弾数を節約することも常に頭に入れておこう。

初期はダウン値が高めだったがアップデートにより現在のダウン値は2。

【CS】ハイパー・バズーカ【発射→投擲】

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:弾頭2.0/砲身5↑][補正率:弾頭70%]
弾数の少なさを補える武装。
威力が90→100になる以外は通常時とほぼ同じ。

大きな変更点は、撃ち切ったバズーカ本体を敵に投げつけるようになること。
バズーカ本体は誘導、弾速、どれも並以下だが格闘からのキャンセルで出すとこれのみが当たることも。
誘導切りされてると再誘導しない上にブーストを消費し続ける上に、途中で落下したりよく外したりするので基本的にBDCした方が良い。
バズーカ本体のみのヒットで強制ダウンするのでダウン値は5以上。
バズーカを投げ終わるまで慣性が乗るので長時間滑るので無限滞空には使い勝手が良い。
初段から態勢は変わらないのに全方向に本体を投げ飛ばせる為、相手との位置関係によっては背面に飛ばしたりと凄い絵面になることがある。

なお、チャージ中に換装するとゲージを引き継ぐが、チャージ完了後に格闘CSで換装すると0になる。
これは戻るときも同様。

【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:1.0(0.2×5)×4][補正率:65%(-7%×5)×4]
通常時から1セット増え、1回の入力で計4本のビーム・サーベルを投げるようになる。
特射・各種特格にキャンセル可能で、これらのキャンセルルートから攻防ともに強力。バンシィの主力武装の1つ。
1ヒットあたり9ダメージ。

ダウン値が低く格闘につなげやすい反面、威力は低く補正は非常に悪い。
サーベルが2本当たった場合はコンボに繋いでもダメージは伸び悩む。

1回1回に銃口補正があるため、2発目だけが当たる事も多々ある。
さらに特射・特格キャンセルでブーストなしでも強制ダウンまで攻撃が可能。
まさにバンシィを象徴する武装で、最大の長所である。

“換装や覚醒で補充されない”ことは覚えておこう。

【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】

[撃ち切りリロード:3.5秒/1発][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:2.5][補正率:60%]
通常時よりダメ微増、射程微延長されているが使用感は同じ。
注意点や使い方も通常時の項目を参照のこと。
サブからキャンセルでき、さらに各種特格へキャンセルできる。
メインの回転率から、ズンダのように使う場面もあるだろう。

なお、換装すると生時に使った直後でもリロードされる。
格闘をチャージしながら使える武装なので、積極的に使っていっていいだろう。

格闘

貧弱だった通常時から一転、ヒット数が増え火力も大幅にアップ。
しかし初段性能は微妙なままで、特格以外はかち合いに弱いことには注意。
かち合いに関しては生時とほぼ同じなのでそちらを参考に。

とはいえ素の機動力大幅向上、近距離での発生向上(生時の同種格闘は潰せる)、伸びが上がっているので段ちがいに振りやすい。
以上の点から面と向かって振り合うのではなく敵の隙を衝くのに向いているが、
あまりの速さから、近距離で見てから対処出来るようなものではないので(状況が許すのなら)ブッパも相当強力。
判定の広い引っ掻き攻撃が多いのと機体自身の速度から胡散臭い当たり方をすることも多い。

【通常格闘】アームド・アーマーVN連続攻撃

左手の追加装甲を展開して、獅子が爪で切り裂くようなイメージのラッシュ攻撃を放つ。
斬撃エフェクトが独特のもの(爪を振った軌跡のようなもの)になっている。
初段性能はそこまで強くなく、基本的にコンボパーツ。

左右切りつけ3往復から最後にアッパーで打ち上げる。最終段で受身不可ダウン。
アッパー前までカメラ変更は入らないので、視点変更してもう一方を監視しながら格闘を入れられる。
出し切りでダメージが230を超えと、時間対効果のいい優秀な格闘。

1~3段に射撃派生あり。
VNで捕縛→BS接射で打ち上げる。打ち上げダウンが奪えるが全く動かずカット耐性に難あり。
バリアやマント関係なくダメージを与えられる。
また、3段目から前派生でデスヘルBD格のように敵の頭上を飛び越えつつ切り裂く。
この派生自体は大して動かないのでカット耐性は高いわけではない。
前派生で強制ダウンしなかった場合、特格の初段ヒットで即落下できる。(握り系武装に共通する仕様)
活かせる場面は多くないが覚えておいて損は無い…はず。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目
1~2hit 引っ掻き 58(86%) 30(-7%)×2 1.4(0.7×2) よろけ
3hit 引っ掻き 76(80%) 20(-6%) 1.7(0.3) よろけ
┣射撃派生
1hit 掴み 100(80%) 30(-0%) 1.7(0.0) 掴み
2hit BS射撃 164(--%) 80(--%) 5.5↑(--) ダウン
┗2段目
   ┃
1~2hit 引っ掻き 123(70%) 30(-5%)×2 1.9(0.1×2) よろけ
3hit 引っ掻き 137(65%) 20(-5%) 2.0(0.1) よろけ
   ┣射撃派生
   ┃
1hit 掴み 157(65%) 30(-0%) 2.0(0.0) 掴み
2hit BS射撃 209(--%) 80(--%) 5.5↑(--) ダウン
   ┗3段目
      ┃
1~2hit 引っ掻き 160(59%) 17(-3%)×2 2.1(0.05×2) よろけ
3~5hit 引っ掻き 182(53%) 12(-2%)×3 2.2(0.03×3) 膝着きよろけ
      ┣射撃派生
      ┃
1hit 掴み 198(53%) 30(-0%) 2.2(0.0) 掴み
2hit BS射撃 241(--%) 80(--%) 5.5↑(--) ダウン
      ┣前派生 叩きつけ 219(43%) 69(-10%) 3.2(1.0) 縦回転ダウン
      ┗4段目 斬り上げ 231(33%) 50(-10%×2) 3.2(0.5×2) 縦回転ダウン

【前格闘】突き→叩きつけ

出し切ると叩き付けてバウンドする。
手早くダウンを奪いたいときに使えるが、これで強制ダウンを取るとその後の状況がよろしくない場合が多いので注意。
またバウンドダウンなので下手な打ち上げコンボより拘束時間も実は長い。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 肘打ち 77(79%) 27(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ
┗2段目 叩きつけ 147(63%) 46(-8%)×2 2.8(0.5×2) バウンド

【横格闘】アームド・アーマーVN&ビーム・サーベル

出し切りまでが非常に早い3段格闘。
2段格闘並みに早く終わる。
N格闘同様、トールギス程度の万能機相手にさえ初段性能は劣るので注意。

2段目からレバー前派生するとサーベルとアームド・アーマーで連撃を繰り出す。
特殊よろけを利用して攻め継続に使ったり、各種特格につなげることで長い拘束時間を得られたりする。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 引っ掻き 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 横薙ぎ 124(64%) 35(-8%)×2 2.0(0.15×2) よろけ
   ┣3段目 薙ぎ払い 176(52%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン
   ┗前派生 アッパー 169(52%) 70(-12%) 2.3(0.3) ダウン
      ┗2段目 膝蹴り 195(42%) 50(-10%) 2.6(0.3) よろけ
         ┗3段目
            ┃
1hit 逆袈裟斬り 208(38%) 30(-4%) 2.7(0.1) よろけ
2~3hit 袈裟斬り 216(32%) 10(-3%)×2 2.9(0.1×2) 膝着きよろけ
            ┗4段目 斬り上げ 246(22%) 50(-5%)×2 4.9(1.0×2) 側転ダウン

【後格闘】アッパー

アームド・アーマーVNを展開しつつ昇竜拳。
最大6Hitする多段格闘で威力と補正率が優秀。
特格の先行入力で1Hitから特格に繋げる事ができる。
1Hit辺りのダウン値が低いことから1Hit特格はコンボダメージ底上げに一役買う。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 アッパー 86(82%) 15(-3%)×6 1.8(0.3×6) 半回転ダウン

【BD格闘】引っ掻き→引っ掻き→斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ→斬り落とし

「お前の腹も切り裂いてやる!」
2連引っ掻きから斬り抜けを続け、最後にカメラを変えてアクロバティックに斬り落とす。
クアンタのような斬り抜けではなく、初段の引っ掻きから急加速するようなモーションを取る。
初段の伸びが良いが判定は並。
最終段の斬り落としで受身不可ダウン。

バンシィのN格や特格と並ぶ主力技。
カット耐性と火力が両立されており、更にここから各種特格に繋げば高火力コンボに持ち込める。
また斬り抜けでどんどん自分と敵の高度が上がるため、斬り抜けから打ち上げるタイプの技で〆ると敵を長時間拘束できる。

ただし斬り抜け格闘ではあるが、初段とフィニッシュで完全に足が止まってしまうのがネック。
カット耐性を重視するなら出しきらずにメインやCSで手早く締めてしまうことをおすすめする。
また全体のダウン値が高く、各種射撃から当てると出しきれないことが多いことも気をつけよう。

初段を伸びギリギリで当てると2段目がスカる時があるので注意。
初段がダウン属性なのですぐには反撃されないのが救いか。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 引っ掻き 76(80%) 40(-10%)×2 1.8(0.9×2) ダウン
┗2段目 叩き斬り 132(65%) 70(-15%) 2.1(0.3) ダウン
   ┗3段目 斬り抜け 165(55%) 50(-10%) 2.4(0.3) ダウン
      ┗4段目 斬り抜け 187(45%) 40(-10%) 2.7(0.3) ダウン
         ┗5段目 引っ掻き 210(35%) 50(-10%) 3.0(0.3) 半回転ダウン
            ┗6段目 叩きつけ 243(25%) 50(-5%)×2 4.0(0.5×2) 縦回転ダウン

【特殊格闘】アームド・アーマーVN

CS以外のすべてのコマンドからキャンセル可能なのは通常時と同様。
キャンセル受付はどの特格でも共通で、いずれもボタン連打でダメージが増加する。
格闘からキャンセルする場合、状況と特格の種類によっては繋がらない。
繋がるコンボレシピをいくつか覚えておく事も重要。
またOH時はレバー入力に関わらずN特格しか出せない。

N 掴み→引きずり→爆破

直進して敵に掴みかかり、地面まで引きずっていき紅葉おろし(ボタン連打受付)→爆破する。
伸びが良く、掴んだ時点で空中であれば落下するためカット耐性はそこそこ。
ただし地面に付いた後は減速するため隙ができる。低空や地対地で掴んだ場合はカットに注意。
高高度で掴むと地面まで行かなくても途中で爆発する。この場合、ボタン連打によるダメージ追加は行えない。
従来のフィンガー系と同様にボタン連打でダメージが増加し移動距離も伸びる。
紅葉おろし部分の移動がかなり高速で軸があっていない射撃でのカットは困難。
このカットが困難という部分が前後横特格との明確な差であり、N特格の魅力の一つである。
最終段で強制ダウンするが、地面付近で打ち上げない分、当てた後の拘束力はない。
威力と伸びは通常時特格の強化版と言えるが、それ以外の部分は弱体化と言えるのが残念(特格によるSA対策が出来なくなることにも注意)。

オーバーヒート中に出すと各種性能が低下し、露骨に踏み込み速度と伸びが悪くなる。
これが原因でOH中は一部のコンボが繋がらなくなるため、OHした時のために繋がるレシピ・繋がらないコンボを覚えておこう。

判定は凶悪で、マスターの全ての格闘に勝ち、ベルガBD格と相打ち。
ベルガBD格クラスということでほとんどの格闘は潰せると思われる。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.0(0.0) 掴み
┗追加入力 引きずり 90(70%) 10(-2%)×5 0.0(0.0) 掴み
   ┗最終段 爆発 164(--%) 105(--%) 5.5↑(--) ダウン

前後 掴み→アイアンクロー

身を翻して飛び上がり、降下しつつ敵を掴み、頭部をニギニギしてから爆破する。
軌道はターンXの前後特格に近く、相手によってはアイアンクローというより猫掴みになる。

これもN特格同様アイアンクロー部分はボタン連打でダメ増加するが、強制ダウンはしない。
横特格と違い持ち上げず、N特ほどではないがゆるやかに落下しながら締め付ける。
N特格と比べるとカット耐性・発生に劣るが、BD格からのコンボにはこちらでないとつながらない場合がある。
3種特格の中では最もダメージが高い。疑似タイマンなどカットの恐れが無い状況ではこの特格でダメージ底上げを狙いたい。

前特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.0(0.0) 掴み
┗追加入力 追撃 106(70%) 14(-2%)×5 0.0(0.0) 掴み
   ┗最終段 爆発 173(40%) 95(-30%) 3.0(3.0) 砂埃ダウン

横 掴み→持ち上げ→爆破

斜め前に大きく回り込み、角を曲がる形で再度誘導して敵を掴み、
相手を持ち上げてヒートエンドのように爆破する。
回り込みモーションはHi-νの共振中特格に近い挙動で、速度は劣るが伸びは勝る。
動作が機敏で、敵を追う際にも有効。覚醒中はかなり早くなる。

判定は凶悪の一言に尽きるが、回り込みモーションがある事から純粋な発生は悪い。
前後N特格との明確な差は持ち上げから各種コンボに確実に繋げられる点である。
掴んでから持ち上げるので、対地ヒットからでもキャンセルして各種格闘が入る。
ダウン値も(恐らく)皆無なので、掴みの補正は入るが掴みからは各種コンボがそのまま叩き込める。
ラストで敵を打ち上げるので出し切りからの追撃でもダメージが伸ばせる。
以上の点からコンボの始動としての役割も大きい。

前後特格と同様に生当て出し切りでも非強制ダウン。
また受け身不可の特殊ダウンで打ち上げなので、1on1で反確にならないのも地味な魅力。

横特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.0(0.0) 掴み
┗追加入力 追撃 106(70%) 14(-2%)×5 0.0(0.0) 掴み
   ┗最終段 爆発 166(40%) 85(-30%) 3.0(3.0) 縦回転ダウン

バーストアタック

アームド・アーマーBS【最大出力】

「バンシィ…憎しみを流し込めぇっ!!」
レバーNや前後でスタン属性の電撃を手前から奥に向かって掃射、
レバー横でレバーを入れてないほうから入れたほうへ特射のような電撃を掃射する。
電撃の着弾地点に地面があると高威力強制ダウンの火柱が発生し敵を打ち上げる。
電撃自体の威力は控えめで火柱がダメージ源。

ごく稀に火柱が2つ同時ヒットしかなりのダメージになる。
CPU戦のボス相手ならダウン値10まで耐えられるため複数ヒットで高いダメージを与えられる。

発動時点で高度があると地面に着弾せず火柱が発生しない。
電撃のスタン時間は相当長く、火柱が当たらなかった場合、格闘追撃なども可能。
もちろん、覚醒終了で換装解除硬直があった場合、さすがに間に合わない。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※各種特格はN、横、前後それぞれN特格、横特格、前後特格と表記。各種特格は特別な表記のない限り最大連打〜爆発したものとして表記する。
※各種特格の連打中にキャンセルを行う場合は特格を「○特格連」と表記。
※サブ射撃はヒット数が安定しないため、ヒット数によっては一部のコンボは完走できず、威力も変動する。
※各始動のデスコンはダメージを青字表記。
威力 備考
メイン(BS)始動
メイン≫メイン≫メイン 176 主力だが他のコンボで弾を節約したい
メイン≫メイン≫特射 176 メイン節約
メイン≫特射 149 攻め継続
メイン≫NNNN 206
メイン≫NNN前 205 ↑よりカット耐性あり
メイン≫NNN→N特 217
メイン≫横NN 189 短時間で済む
メイン≫横N前NNN 205
メイン≫後>メイン 187 打ち上げ。CS〆で191
メイン≫BD格N>メイン 197 引っ掻き2回目で最速ステキャン。ズンダよりダメ伸ばしつつ即離脱できる。
メイン≫BD格NNN>メイン 202 2回斬り抜けた瞬間に左フワステ。離脱しながら撃てる。↑よりダメ微増。CS〆203
メイン≫BD格NNN→前後特格 218
メイン≫BD格NNN→前後特格連>N特格 227 メイン始動高ダメ
メイン≫BD格NNNN 198 斬り抜け3回目で強制ダウン
メイン→N特格 183 結構な距離を移動する
メイン≫メイン→N特格 180 結構な距離を移動する
CS始動
CS≫メイン 163 非強制ダウン
CS≫特射 163 攻め継続
CS≫BD格NNN→CS 230 BD格ヒットからチャージで間に合う
CS≫N特格 202 近距離でCSが当たったら
サブ始動
サブ≫メイン≫メイン(≫メイン) 127 サブの補正で伸び悩む
サブ1hitならBSが3発入るが、狙えるものではない。覚醒中なら安定
サブ→N特格 約106 近距離でサブが刺さったら
サブ→特射→N特格 129 対格闘3迎撃コンボ、どこから入っても特格で強制ダウン
サブ≫BD格NNNNN 190程度 サブの補正率がきつく、ダメージは伸びない
サブのヒット数が多いと4〜5段目で強制ダウンする場合もあり
サブ≫BD格NNNN→前後特格連>後(1hit)→N特格 200程度 サブがカスヒットの場合。補正で威力は伸びないので非推奨
後格のヒット数が多いと後格で強制ダウン
特射始動
特射≫横NN 176 基本。短時間で終わる
特射≫BD格NN→N特格 199
特射→N特格 172 通常時と同様
N格始動
NNN>NNNN 264 基本だが、攻撃時間が長くカットされやすい
二回目のN格をNNNで止めると230↑攻め継
NNNN>メイン 261 基本1
NNN>メイン 230 攻め継
NNNN→N特格 266 基本2。オバヒ時は壁際以外ではつながらない
NNNN→N特格(掴み)>前N 251 掴んだ後虹ステして追撃。叩き付けダウン
前格始動
前N→前後特格 241
横格始動
横N>NNNN 238 ゆるやかに打ち上げダウン。カット耐性は低いがダメージ効率はいい
横N>横NN 224 基本。すぐ終わる
横N>横N前NNN 252 ダメージ重視
横N前NN>横NN 256 切り下ろしでキャンセル
横N前NN>後>メイン 253 打ち上げ。CS〆で254
横N前NN>後→前後特格>N特格 278
横N前NNN→N特格 273 主力
横N前NNN→前後特格 282 PVコン。壁際限定
BD格始動
BD格NN≫BD格NN→N特格 261 比較的短時間で終わり高威力
BD格NNN>メイン 228
BD格NNN→CS(BZ本体hit) 241 BZ本体を当てたい人向け。CSCは要ディレイ
BD格NNN>NNNN 252 繋ぎはフワステ。時間はかかるが、ダメージを上げつつ打ち上げダウンが取れる
射撃派生で締めるとダメージアップできるが攻撃時間も伸びる
BD格NNN>横NN 242 繋ぎはフワステ。短時間で終わる
BD格NNN→N特格 244
BD格NNN→前後特格>NNN(5hit)射派(持ち上げ)>N特格 279 NTDゲージをほとんど使う魅せコン射撃派生〆で266
BD格NNNN>メイン 242 斬り抜け3回目の瞬間後ろフワメイン、打ち上げダウン
BD格NNNN→CS 245 ↑より若干威力が上がり、弾を節約できる キャンセルは少し遅めに
BD格NNNN>N→N特格 257 Nにつなげる所はステキャン上昇が必要だが、安定してつながる上に、拘束時間が長い
BD格NNNN>前N 241 〆後の状況が悪いので非推奨
BD格NNNN>後>メイン 253 高高度打ち上げ。CS〆で254、ヒット後チャージ開始で間に合う
BD格NNNN>後→N特格 262 よく動く
BD格NNNN>後→横特格連>N特格 277 余裕があれば
BD格NNNN→N特格 245 N特格へはやや間をあけて繋げる
BD格NNNN→前後特格 246 こちらは普通に入力してよい
BD格NNNN→前後特格連>N特格 257
BD格NNNN→前後特格連>後→N特格 272 ↑のコンボに後格を挟んでダメージアップ。打ち上げから一気に降下する
BD格NNNN→前後特格連>後→前後特格連>N特格 287 OH確定。敵相方のロックが向いていない場合などに
BD格NNNN→前後特格連>後(1hit)→前後特格連>後(1hit)→前後特格連>N特格 294 OH確定。非覚醒時デスコン
特格始動
横特格連>NNN→N特格 237 地上で掴んでも持ち上げからなら間に合うが、オバヒN特格だと壁際以外では繋がらない
横特格連≫BD格NNN→前後特格連>NNNN→N特格 280 ↑と同じ条件
横特格連≫BD格NNN→前後特格連>後(1hit)→前後特格 266 地上で掴んでも持ち上げからなら間に合う
横特格>N特格 207 カット耐性は微妙。横特出し切り後に着地を挟んでも間に合う
覚醒中限定 A覚/B覚
メイン≫BD格NNNNN 230/208 覚醒中は出し切る事ができる。高カット耐性
メイン≫BD格NNNN→前後特格連>N特格 262/234 あまりダメは伸びないので覚醒がもったないかも
特射>BD格NNNNN 210/191 メイン始動同様、覚醒中は出しきれるようになる
特射>N覚醒技 228/210 覚醒技を当てたいだけなら。補正のおかげでダメージは伸び悩むので非推奨
カット耐性も劣悪
横N>NNNN→N特格 286/259 横格始動からそこそこダメージが取れる
横NN>横NN ???/247 最速前ステで安定
横NN≫BD格NN→前特 ???/271
BD格NNN≫BD格NNN→前後特格連>N特格 314/282 カット耐性と火力のバランスが良い
BD格NNN>前N→前後特格 287/265 上下左右にせわしなく動くネタコン。あえて狙う必要はない
BD格NNNN>横NN 275/253
BD格NNNN→前後特格連>N特格 287/260
BD格NNNN→前後特格連>後(数Hit)→前後特格連>後(数Hit)→前後特格連>N特格 327/294 OH確定。ダメージは後格1Hitの場合。後格を当てすぎると途中でダウンしてしまうので注意。
覚醒技コンを除けばデスコン
BD格NNNNN>N覚醒技 340/318 出し切りから最速前ステでレバーNの覚醒技がヒットするが、出しきりまで時間がかかるという欠点も


ユニコーンモードの武装解説・総合的な考察はバンシィ

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最終更新:2016年02月06日 14:23