サイコガンダムMk-II

正式名称:MRX-010 PSYCO-GUNDAM Mk-II パイロット:ロザミア・バダム、プルツー
BOSS  耐久力:2000(ロザミア、プルツー機共通)  変形:○(プルツー機のみ)  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 指部ビーム砲【照射】 12~168(ロ)/11~150(プ) 両手から照射ビーム
射撃 指部ビーム砲【拡散照射】 200(ロ)/188(プ) 両手からゴトラタンサブのような照射
射撃 ビームソード 90~180(ロ)/80~160(プ) ライザーソードの如く縦に薙ぎ払い。
射撃 ビームソード【両腕】 75~128(ロ) ビームソードを横に2回薙ぎ払う。ロザミア機専用
射撃 指部ビーム砲【爆撃】 124~163(ロ) 飛びながら地上を照射で薙ぎ払う。ロザミア機専用
射撃 指部ビーム砲【薙ぎ払い】 120~132(ロ)/93~113(プ)
射撃 メガ粒子砲【一斉照射】 256(ロ)/233(プ) オールレンジに照射
射撃 メガ粒子砲【薙ぎ払い】 20(ロ)/20(プ) オールレンジに薙ぎ払い
射撃 指部ビーム砲+腹部メガ粒子砲【薙ぎ払い】 166~209(ロ)/155~194(プ) 前方と左右に薙ぎ払い
射撃 腹部拡散メガ粒子砲 129~168(ロ)/88~143(プ) 腹部から正面に拡散メガ粒子砲発射
射撃 リフレクタービット 10~30(プ) リフレクタービットを使いメガ粒子砲を正面に照射。プルツー機専用
射撃 有線式サイコミュハンド 30(プ) 片腕を敵機の背後に飛ばしてのオールレンジ攻撃。プルツー機専用
格闘 名称 入力 威力 備考
格闘 スライディングキック 前/BD前 200(ロ)/180(プ) 滑り込むような跳び蹴り
格闘 パンチ N 250(ロ)/240(プ) 高誘導のパンチ攻撃
格闘 フック 180(ロ)/160(プ) 右と左の2種類
格闘 蹴り上げ 220(ロ)/200(プ) あまり使ってこない
格闘 捕縛→頭部メガ粒子砲接射 N特格 30~335(ロ) ロザミア機のみ。ダウン拾い可能
特殊 変形 N特格 - プルツー機のみ。再変形も可能
変形射撃 名称 弾数 威力 備考
変形射撃 メガ粒子砲【一斉射撃】 10(プ) 全身のメガ粒子砲を発射しながら移動。補正が切れない。プルツー機専用
変形射撃 腹部メガ粒子砲 30~150(プ) スタン属性の照射ビームを腹部から発射。プルツー機専用
変形格闘 名称 入力 威力 備考
格闘 メガ粒子砲【突進】 N 180(プ) メガ粒子砲を撃ちながら突っ込んでくる。プルツー機専用
※ダメージ量はCPU補正を抜いたものです。

【更新履歴】新着3件

12/06/12 新規作成・前作wikiから引用

解説&攻略

機動戦士Zガンダムおよび機動戦士ガンダムZZに登場したサイコガンダムMk-II。前作家庭版に引き続き登場となる。
ロザミア機は2-CEX、プルツー機は5-DEX
ロザミア機とプルツー機では一部攻撃パターンが異なり、ロザミア機は常時MS形態。
ロザミア機は自機がZガンダムだとパイロットがロザミィになりセリフが変わる。ただし一人旅の場合僚機がZガンダムなのでロザミィしか聞けない
プルツー機はMA形態で登場、メガ粒子砲を撃ちながらステージの半分ほどの位置まで移動し、MS形態に変形、以降はMS形態とMA形態を織り交ぜてくる。攻撃力はロザミア機より低めの為、リフレクタービットや有線式アーム等の武装が追加されている。
格闘寄り機体のロザミア、射撃機のプルツーと言った具合で同じ機体でもその立ち回りや対策は異なる。
VSモバイルでの機体コレクションではロザミア機とプルツー機は別枠扱いとなっている。

今作では、過去のvs.シリーズのサイコガンダムシリーズからは想像も出来ないようなスピードでステージ上を動き回る。
過去作経験者はもちろん、登場シーンがのそのそと歩いてくるだけなので初見の人も驚くだろう。
前回では歩きにダメージ判定があったのか今回は飛んで登場してくる。
そのため、油断するとすぐに距離を詰められる。
攻撃も長射程・広範囲のものが増えているので、離れていても油断しないようにしよう。
エクストリームガンダムタキオン、イグニスと同様にヒットストップが掛からない模様。照射ビームを使うなら丁寧に相手の隙を伺おう。

射撃武器

【射撃】指部ビーム砲【照射】

[??リロード][リロード:??秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
両指からの照射ビーム。発生が早く横の範囲が広い。
前作サイコの物とは違い移動しながら撃てる模様

【射撃】指部ビーム砲【拡散照射】

[??リロード][リロード:??秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
足を止めてゴトラタンのサブのような照射ビームを放つ。
銃口補正がよく横に範囲がかなり広いため引っかかりやすい。
空中だと特に避けにくいので要注意。

【射撃】ビームソード

[??リロード][リロード:??秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
両腕を上げビームソードを大振りにしてぶった斬る。

【射撃】腹部拡散メガ粒子砲

[??リロード][リロード:??秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
若干の溜め動作の後にスタン属性の拡散メガ粒子砲を発射する。
範囲が広くスタン時間も長いため注意。
当たり過ぎると強制ダウン。

【射撃】メガ粒子砲【一斉照射】

[??リロード][リロード:??秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
若干の溜め動作の後に全身からメガ粒子砲を全方位に発射する。
BDCしても照射が中断されないため、照射したまま手足を動かしトンデモな射線になる事も。

動き回ると逆に引っかかることがあるため盾推奨、直撃軌道は真正面の照射くらいなものである。
カス当たりならよろけないが長時間喰らうとよろけてごっそり体力を持っていかれる。

【射撃】メガ粒子砲【薙ぎ払い】

[??リロード][リロード:??秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
全身からメガ粒子砲を全方位に発射、↑の攻撃と似ているがこちらは溜めがなく発射後ビームを薙ぎ払う。

【射撃】指部ビーム砲+腹部メガ粒子砲【薙ぎ払い】

[??リロード][リロード:??秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
腹部メガ粒子砲と両指のビーム砲を同時に発射する。
両指のビーム砲は両手を左右に広げ手を合わせるように薙ぎ払う。
レグナントよりも太いため薙ぎ払いは間を抜けようとせずに盾安定。

【射撃】指部ビーム砲【爆撃】

[??リロード][リロード:??秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
飛び上がり水平に移動しながら地上を両指からの照射ビームで薙ぎ払う。
ロザミア機のみ使用?

【射撃】リフレクタービット

[??リロード][リロード:??秒/1発][属性:ビーム][スタン][ダウン値:][補正率:%]
リフレクタービットを使い全身のメガ粒子砲を正面に照射、その後左右に薙ぎ払う
当たるとスタン、威力は低めで体感的にはローゼンCSのような感じ
プルツー機のみ使用

【射撃】有線式サイコミュハンド

[??リロード][リロード:??秒/1発][属性:ビーム][スタン][ダウン値:][補正率:%]
片腕を敵機の背後に飛ばし背後から5本のビーム照射。使用後も本体は自由に行動できる
当たるとスタン
プルツー機のみ使用

【射撃】メガ粒子砲【拡散】

[??リロード][リロード:??秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
MA形態で使用。高速で突進しながらビームを照射。
真ん中のはそうなるか不明だが、周辺のビームは当たってもよろけない。

【射撃】腹部メガ粒子砲【収束】

[??リロード][リロード:??秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
MA形態で使用。足を止めて腹部メガ粒子砲を照射

格闘

【格闘1】キック

滑るようにスライディングしながらの蹴り。マスターの前格に似ているが、特殊ダウン属性。
移動距離が長く離れていてもすぐに距離を詰めてくるため注意。
出した後は殆ど誘導しない?
また、機体全体に判定があるのか、肩のあたりに掠っただけでダウンすることも。
覚醒後はパオングのライダーキックに負けずを劣らない超火力になるので要注意。

【格闘2】パンチ

上から下へ叩きつけるようにパンチ攻撃。ボス相応の威力と判定を持つ。こちらも特殊ダウン属性。
誘導が強く追尾速度も速いのでBDでは逃げ切れず殴られることが多い。ガード推奨。

【格闘3】捕縛→頭部メガ粒子砲接射

両腕で敵機を掴み上げ頭上に持ち上げた後、頭部メガ粒子砲を接射する
伸びが良い上に軽々と300↑出すため最も危険。
その上、TVゼロやアルケーの前格同様にダウン拾いが出来る凶悪仕様。
ボスラッシュコースで開幕いきなりこの技を出してきたことがあるので出現場所付近には居ないようにしよう。

前作同様に、照射が始まる前にサイコMK-IIが被弾すると捕縛が解ける。要するに掴み最中ならカット可能。
その場合サイコMK-IIは動作を中断せず、そのまま誰も居ない空中にビームを撃ち始めるので反撃のチャンス。
掴まれた際は集中にして味方に救ってもらうのも手。

家庭版にて調整がされたのかブランチ2―CEXでも覚醒してない時も振ってきたのを確認。

VS.対策

前述の通り面倒ならばスライディングを誘って回避後に攻撃するのが楽。
豊富なビーム兵器はどれもかなり射程が長いので、相手の隙が見えなければ常にシールドの準備をしておこう。

また、至近距離でサイコの格闘をガードすると、もう一度格闘を振ってくることが多い。
そのため、ガードを繰り返していると、ずっと格闘を振りつづけて、疑似的にハメることも可能。
確実とは言えないが、脳筋となったサイコは一見の価値あり。あとは僚機に覚醒技でもぶち込んでもらおう。

外部リンク