メッサーラ(考察)

変形考察


そもそもなぜ変形を使わなければならないのか

メッサーラの独自の強みである変形は、やはり慣れないと扱いにくいもの。
しかしメッサーラは巨体でありながら『落下慣性(落下の加速)』が遅いという大きな弱点があり、変形を移動技として駆使しなければ着地狩りやダブルロックに対し非常に弱いため、MSMA形態を往復しながらやりくりする必要がある。
変形すれば射撃性能が大幅に強化・ブースト効率が劇的に向上といった恩恵こそあるものの、ステップ(フワステ)と盾ができなくなる・一部の格闘が出せない・メインを機首方向にしか撃てない(長所でもある)といった問題点もあるため、完全上位互換とは言えない。よってMSMAを往復しながら戦わなければならない。
また、敵の手合や状況によっては変形したくてもできないなんてこともある。

+ 天才や変態を目指す人向け

各種変形時・変形技考察

【変形時の挙動について】

全機体共通で操作方法が全く変わる。
  • 上昇・下降しながら旋回可能。
  • 解除すると強めの横慣性と落下慣性が乗る。
    • 通常変形→通常解除だけでもかなり強力な移動技になる。上下軸もずらせる。
  • ホーミングダッシュ(変形中スティックを前に素早く2回倒す)により機首を相手へ向ける。なんと上下角すら合わせる。またこの際の旋回速度は通常よりずっと早い。
  • ステップできない。
  • ブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル)できない。
  • メインの射角や銃口補正が変化する。メッサーラは機首方向にしかメインを撃てないがある程度射角がある機体も存在する。
  • ※メッサーラ以外の機体で変形を用いる場合、通常変形・通常解除の性能(時間や速度・ブースト消費量・モーションの特異性)も把握すること。それぞれの機体で異なる。基本的にモーションが速いものほど優秀。

【メッサーラの変形性能】

  • 速度上昇。D(20平均レベル)からS+(ストライクフリーダムのダッシュ速度並)に加速。※前作のデータなので要検証。
  • 旋回速度上昇。一周回転するのにかかる時間が3.1秒から2.7秒に上昇。※前作のデータなので要検証。
  • 特格変形と特格解除を相互キャンセル可能。
  • 内部硬直なしでメインを連射可能。しかしメインから他の技への繋ぎはキャンセルルートとなっている(メイン→サブ・アシスト・格闘)。キャンセルルートなのでなんとオバヒからでも可能。あがきや反撃の択に。
    • 上記に限らず変形技でのキャンセルルートを駆使する際、サーチ替えしても射撃の追尾は最初にサーチしていた敵機へ向く(追尾残しの仕様)。咄嗟の迎撃失敗リスクがあるので注意。
    • 変形時には変形格闘の他、横格闘と後格闘をいきなり出せる。


【 変形編 】

通常変形

主に移動や軸ずらしに使う。
  • 速い。他の技と違って一直線に移動、なおかつ発生した瞬間からトップスピード。
  • ブースト消耗は少なめ。
    • 好きな方向に出せる。他の手段と違い後方にも出せる。
  • 誘導を切らない。
  • 全ての技をキャンセルできず、キャンセルルートもなし。
  • サブのクールタイム(約2秒)をキャンセルできない。

前後(N)特殊格闘

高飛びのパーツ・高度確保など。
  • 誘導を切る。
  • 大きく飛び上がる独特のモーション。
    • 高度を確保できる。攻撃されにくくなる。ただし高度が高いとこちらの攻撃も当たりづらくなる。
  • ブースト消費多し。
    • ブーストがある場合メイン、サブ、アシスト、格闘のヒットをキャンセル可能。
    • 変形メイン、変形サブ、変形アシスト、変形格闘各種へのキャンセルルートあり。地味に入力猶予が短く若干シビア。キャンセルルートなので途中オバヒになってしまっても可能。コンボや反撃、あがきの択、サブ始動格闘などに。

  • この技から変形を維持しないと強い落下慣性がかかる(通常解除でなくモーション内の扱い?)。
    • ブーストミリから縄跳びのように敵の射撃を回避する足掻きの択や、高飛びを追われた時に飛び上がると見せかけて落下するなど、意外に活用できる。

横特殊格闘

回避や入力ミスを嫌う確実な変形に用いる。
  • 誘導を切る。
  • 左右へ移動しながら変形するモーション。使いやすい。
    • 実は妙にスピードが遅く太い射撃に引っかかったりもするので注意。
  • ブースト消費は少ない。通常変形と同程度。
    • ブーストがある場合メイン、サブ、アシスト、格闘のヒットをキャンセル可能。
    • 変形メイン、変形サブ、変形アシスト、変形格闘各種へのキャンセルルートあり。地味に入力猶予が短く若干シビア。キャンセルルートなので途中オバヒになってしまっても可能。コンボや反撃、あがきの択、サブ始動格闘などに。
  • この技から変形維持せず即解除しても、びっくりするほど慣性が乗らない。
    • 攻撃を当てられ放題。死ねる。
※変形メインへのキャンセルルートであるが、どうあがいても横特変形→メインは正面へ撃てない。斜め45度ほどが限界である。またホーミングダッシュはキャンセル技扱いなのか、ブーストがないとできない。ブーストミリからN特横特で変形からメインをし、その動作中にホーミングダッシュで強引に機首を正面に向けるのは不可能。

後特殊格闘

回避しながらの変形アクセントに。着地のごまかし他、コンボ用途としては格闘コンボの締めに出してカット耐性を上げることが考えられる。
  • 誘導を切る。
  • バク宙するという独特のモーション。回避やあがきの択に。
  • ブースト消費量はまあまあ少なめ。
  • ブーストがある場合メイン、サブ、アシスト、格闘のヒットをキャンセル可能。
  • キャンセルルートなし。

ステ変形・虹変形・青変形

ステップを通常変形でキャンセルするテクニック。余計な時間の短縮に。
虹ステ・青ステできる状態で予めジャンプボタンを押しておき(押しっぱなしにしながら)スティックを素早く3回倒すと出せる。
  • ステップをキャンセルしているので誘導を切る。
    • 特に虹変形はキャンセルするスピードが早く、虹ステのモーションが見えなかったりもする。成功しているかは虹色のエフェクトで確認しよう。
    • また通常ステ変形は入力が早過ぎると見た目で成功しているか判別不能だったりする。相手の誘導が切れていれば成功……である。
    • なお、変形させたくない場合はスティックをステップしたい方向に入れ、ニュートラルに戻さずに斜め隣に入れ、再度ステップしたい方向に出すと変形せずに普通のステップが出る(例:ジャンプ押しながら696入力で右ステが出る)。
  • 上記以外は基本的に通常変形と同じ。

ブースト消費は前後特変形>後特変形>横特変形=通常変形の順で多い。


【 変形解除編 】

通常解除

主に移動に用いる。
  • 誘導を切らない。
  • 直前の行動の慣性を引き継ぎつつ動く。また強い落下慣性がかかる。
  • ブーストを消費しない。
  • 全ての技をキャンセルできず、キャンセルルートもなし。
  • サブのクールタイム(約2秒)をキャンセルできない。

横特解除

着地ケアやコンボパーツなど用途が広い基本技。盾の仕込みも視野に。
  • 誘導を切る。
  • 横に回転しながら解除するモーション。
  • ブースト消費がかなり激しい。
  • ブーストがあれば変形メイン、サブ、アシストをキャンセル可能。
  • MSメイン、MSサブ、MSアシスト、MS各種格闘へのキャンセルルートあり。キャンセルルートなので途中オバヒになってしまっても可能。コンボや反撃、あがきの択、サブ始動格闘などに。
    • 特にメインでキャンセルするとブースト消費が穏やかになり(メインでキャンセルした時点で技終了扱い?)、MS時の落下慣性が始まる。変形着地技の基本。というかキャンセルしないと全く落下せずブースト激しく消費でかなり悲惨な事態になる。
    • 低空での横特解除オバヒメイン着地に盾が仕込めたりする。上手く行けば初期ジオングのようにお腹でガードするシュールさ加減。

前後特解除

急降下解除。強引にブースト有利を作る、高飛びを追われた時の急落下、コンボパーツなどに。
  • 誘導を切らない。
  • 大きく急降下する独特のモーション。
  • ブースト消費がなかなか激しい。
  • ブーストがあれば変形メイン、サブ、アシストをキャンセル可能。
  • MSメイン、MSサブ、MSアシスト、MS各種格闘へのキャンセルルートあり。キャンセルルートなので途中オバヒになってしまっても可能。コンボや反撃、あがきの択、サブ始動格闘などに。
    • 急降下からの格闘奇襲は強力だがほぼケアの効かない片道切符。
    • メインでキャンセルすると落下速度がMS時のものになり若干遅くなる。しかし着地した際のキャンセルでは接地時間が増えるのでどちらも一長一短。
    • 前後特解除オバヒメイン着地に盾が仕込めたりする。上手く行けば初期ジオングのようにお腹でガードするシュールさ加減。

ブースト消費は横特解除>前後特解除>前後特解除メイン≒横特解除メイン>通常解除の順で多い。キャンセルが絡むかどうかでかなり変わるので注意。

ホーミングダッシュ

前作では暴発してばかりでほとんど邪魔にしかならなかったホーミングダッシュ(以下HD)も、今作からは有効に使えるように調整がされた。今作では、変形中に「前方向にレバーを2回」倒すことで任意で出せる。変形中に正確かつ素早く相手へ向くことができるのは大きな利点。
特にメッサーラの場合、放射状に広がるCSとの相性が良い。弾が切れても有効に援護を継続できる他、後ろ向きからHDすれば旋回で敵弾を躱しつつ奇襲気味に攻撃を狙える。リバサ、爆風位置調整、迎撃などでの貴重な択なので是非習得しておきたい。

以上で変形講座はお終い。凡人と天才の差が戦いに大きく出てしまう機体だが、テクニックを覚えて天才へ近付くに連れ破格の手応えを与えてくれる機体でもある。ある程度理解を深めて、天才らしく柔軟かつ狡猾に動いていきましょう。


コンボ


フルコン火力は高いが、カット耐性やブースト消費、追われてテンパってることが多いことなどから実戦ではなかなか導入しづらい。
その上コンボパーツの初段性能が悪いのでコンボのアドリブ性も低い。
総じて下手な格闘機よりコンボ難易度が高いので余裕があれば練習しておこう。

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン 153 ズンダ。強制ダウン
メイン→サブ 126?(要検証) ブーストがない時に
メイン→特射 ??? ブーストがない時に。アシストが綺麗に入れば強制ダウン
メイン→後格 186 メイン2hitで強制ダウン。地上の相手には届きにくい
メイン→後格(1hit)>>BD格 168 ↑でいいがどうしても打ち上げたいときに
メイン≫横格 179
メイン≫BD格>メイン 202 BD格の伸びと発生が悪いので要距離感
メイン≫BD格→前特格→変格 207 そこそこのダメージとカット耐性
メイン≫NN>メイン 178 メイン≫NNNだと3段目が1hitで強制ダウンし161ダメージ
メイン(1hit)≫メイン≫メイン 171 狙ってできるものではないが、メインがかすった場合はメイン2回で追撃可能
変形メイン→変格≫BD格 209
サブ始動
MSサブ≫BD格 170? サブの当たり方によってダメにムラが出る
MSサブ≫BD格→前特変形→変格 197? サブの当たり方によってダメにムラが出る
MSサブ≫BD格→前特変形→変格→横特変形→変格 220? サブがカスヒットした時ぐらいしかできない
MSサブ→横特変形→変格→横特変形→変格→横特変形→変格 244? サブの当たり方によってダメにムラが出る
MAサブ→Nor横特解除→前格(5hit)>NNN 187~202? サブの当たり方によってダメにムラが出る
MAサブ→Nor横特解除→前格(5hit)>NNN>メイン 221? サブがカスヒットした時用。最期の繋ぎは前フワで
特射始動
特射≫メイン≫メイン 165 通常ズンダよりも威力が高い 特射の当たり方でダメージがばらける。小型等向け
特射≫メイン 176 特射がきちんと当たりメイン1発で強制ダウンする場合。大型向け
N格始動
NN>NNN 211 基本、N格闘が当たったらとりあえず。強制ダウン
NNN>メイン 211 基本2、N格闘が当たったらとりあえず。繋ぎは前フワで。強制ダウン
NNN>NNN 242 覚醒時限定。前BDからディレイで拾う。強制ダウン
NN>後>メイン 206 ダメージはダウン追撃
NN≫BD格→前特格→変格 224
N>後≫BD格 ??? ダメージは安いがよく動く、BD格は上昇中に
NN>NN>メイン 220
NN>NN→横特格→変格 220
N→横特格→変格→横特格→変格 202
NN→横特格→変格→横特格→変格 228
前格始動
前>NN>横N 220
前≫前≫前 ??? 覚醒時限定 メサンザム
前1hit→横特格→変格→横特格→変格→前特格→変形メイン 244 若干ブーストに猶予あり
前(5hit以内)→横特格→変形CS 214 CSの繋ぎはHD中に。ダメは参考値でCSの同時HITが多くなるほど威力が向上。
手早くダメージを稼げるが操作が忙しい上にシビアな上にミスると大参事とあまり実戦向きではない
前(5hit以内)→横特格→変格→横特格→変格→横特格→変格 250~266 ブースト9割消費高火力コン。リバサ向き
前(5hit以内)→横特格→変格→横特格→変格>前(5hit以内)→後特 195~212 連携用攻め継。前格合計7hitでダウンし224
前(5hit以内)→横特格→変格→横特格→変格→前(強制ダウン前)→横特→変形CS 298 ダメは最大実測値。実際は普通の変格〆より低ダメになりやすく、かなりロマンなコンボ。
前5Hit>前5Hit>前5Hit≫BD格→前特格→変形格闘 242 格闘機並みのダメージ
横格始動
横N→前特格→メイン 194 カット耐性重視かつ変形
横N≫横N 214 アッパー後長めにBD。誘導は切れないので注意
横N≫NNN 214 上と同じく長めにBD
横>NNN>メイン 最後のメインは壁限定?高度1機体分必要
横N>前 ブースト無しでは繋がらない。長期に渡って誤表記があったので、必ず虹ステを挟むこと
横N>前1~2hit>横N 221
横N>前1~2hit≫後 213
横N>前1~2hit>NNN 225
横N>前1~2hit>BD格≫BD格 226
横N>(≫)前1~2hit→横特格→変格→横特格→変格 249~252? ブースト消費大だが打ち上げ
横N>(≫)前1~2hit→横特格→変格→前特格→変形メイン(同時hit) 246~249?(225~229?) ↑よりブーストに若干余裕あり。()はメイン同時hit失敗時
横N>(≫)前1hit→横特格→変格>前1hit→後特 209 攻め継。前格を2hitさせてしまうとダウンし214
横≫BD格(1hit)→横特格→変格→横特格→変格 232 BD格2hitなら変格1回までで205
横N≫BD格→前特格→変格 236
後格始動
後出し切り≫サブ 207 硬直などの都合上キャンセルを挟まずとも良い。ブースト0でも可能
後(1HIT)>NNN>メイン 230 高ダメージだがブースト消費大
後(1HIT)>NN≫BD格 206 そこそこのダメージとブースト消費、打ち上げダウン
後(1HIT)≫BD格 150 BD格〆は拘束時間と硬直の少なさが優秀。余裕があれば後虹メインで追撃
後(1HIT)≫BD格→前特格→変格 210 大きく動いて打ち上げ。BD格が1hitなら更に追撃可能
後(1HIT)>後(1HIT)>後 ??? 覚醒時限定の天才コンボ とても美しい CPU戦にどうぞ
BD格始動
BD格≫BD格≫BD格 225
BD格≫NNN>メイン(1hit) 236 強制ダウン。メイン2hitで251ダメ?
BD格→前特格→変格>>BD格 220 打ち上げ
BD格→横特格→変形CS 203 CSはHD中に撃つ。前格よりもシビアな上に当たっても強制ダウンさせづらいもののミスっても致命傷にはなりづらい。
BD格≫横N 199 非強制ダウン&受身不可打ち上げダウン
BD格≫横N>メイン 240 打ち上げ強制ダウン。メイン〆へのつなぎは前虹上昇。メイン1hitで220ダメ
BD格>サブ
BD格→前特格→変格>前格 220 急速変形経由。前格への繋ぎは前虹が安定か
BD格(1HIT)→前(横)特格→変格→横特格→変格→横特格→変格 266 高火力コン。BD格2hitだと変格も2回までで237ダメ
BD格≫BD格≫BD格>メイン 302/280 覚醒時限定
BD格→前特格→変格≫BD格→前特格→変格 298/272 覚醒時限定。急速変形経由
変格→横特格→変格→横特格→変格→横特格→変格 315/294 覚醒時限定のロマンデスコン A/B覚 B覚時は要ディレイ

戦術

基本的に中距離でCSやメインによる牽制を行い、相方のフォローを行う援護機として立ち回るのだが、初見で戦果を出すことが難しい癖の強い機体。
まず理解すべきなのは、この機体の根幹は当てづらいメインではなく、全機体屈指の性能を誇る変形サブと優秀な変形CSだということ。
弾幕で相手のブーストを削りつつ、きっちりサブを当ててダメージレースに勝つのがこの機体の仕事である。
特に1ダウン当たりの火力の低さをサブと追い能力で数を当てて補う必要があるため、変形中やサブ発射時でも相打ちはなるだけ避けたい。

見た目に騙されがちだが機動力そのものはそこまで劣悪ではなく、旋回性能は地走機体並み。
しかし縦に長い身体のサイズと速度そのものは大したことないので、射撃・格闘問わず相手の攻撃に引っかかりやすい。シールドを意識しながら立ち回ろう。
また、動作や武装の構成上、地走機体・ブースト量の少ない機体・動きの遅い機体にはこの上なく強い。

通常時は近寄られそうになったらサブでダウンを取って離れたり、特格による変形で距離を離す。
距離が離れている場合はズンダの2発目がシールドされやすいが、通常時メインを連射するような状況がそもそも少なく、素直にアシストや盾読みのCSCなどに頼ろう。
格闘は虹合戦や生当てなどは苦手なままだが、要所要所で使ったりキャンセルルートを活かすと見違えるほど使い勝手が良くなる。
一応弾数が増えたアシストや覚醒中は最後っぺの覚醒技もあるが、追い回されないように立ち回ることが最も重要。

この機体の本領は変形中で、使いづらかったメインやCSが非常に当てやすくなり、サブも強化される。
しかしダウンは取りづらく、変形のまま近づくと相手の格闘の餌食になるので、アシストやサブキャン、各種特格でしっかりとフォローを。
距離にもよるが、あえて強制ダウンを取りにいかないという選択も重要。
他にも、機動力の上昇、機体の小型化CSの引っ掛け能力、それぞれの特殊移動のために変形を使いこなさなければメッサーラを使う価値は無いとまで言える。

覚醒はアシスト補充、サブ弾数増加と攻撃面での恩恵が目立つ。
変形中に覚醒して変形時間を延ばすことで余裕を持ってダメージを取ることができる。
覚醒技は基本的に自分でスタンからの追撃をすることは難しく、自衛手段に使うことになる。
ただし相方がフリーならば追撃を狙えるので、なるべく巻き込まないよう位置取りに注意したい。

使いこなせれば自衛力も高めなので固定はもちろん案外シャフでも優秀な部類だが、やはり高コストの高機動機体に狙われると辛い事実は変わらない。
上手い事タゲ分散出来る様に位置取りには注意しよう。

覚醒考察

メッサーラはどちらの覚醒でも問題なく戦える。相方の機体や、自分の好みで選ぼう。
覚醒の補正は、A覚が攻撃+8%・防御+20%、B覚が攻撃±0%・防御+30%となっている。
全体的に防御力の上昇率が高く、どちらも優秀。

  • A覚
攻撃+8%・防御+20%
ブースト回復が多く、瞬間的な変形時間の延長がありがたい覚醒。
そのブースト回復量から、サブ2連射も狙いやすいのが強み。
プレッシャーから自力で追撃しやすいのも◎。余裕があれば、そこから変形格闘を叩き込んでやろう。
覚醒中の格闘コンボはかなりのダメージを叩き出すのでロマンもある。
後述する爆弾戦法とも良相性。

  • B覚
B覚が攻撃+0%・防御+30%
CSやアシストやサブが青ステできる(変形射撃の青ステは不可)ことと、何より覚醒時間の長さと燃費向上が嬉しい覚醒。
覚醒時のブースト回復量自体も少ないので、いったん着地を挟まないとサブ2連射や変形持続時間延長の恩恵は受けにくいが変形解除などで割と何とかなりやすい。
元々が非常に攻めっ気が強い機体なので、基本的な強化だけでも攻め手に困ることはほとんどない。


僚機考察

ロックを集めてしまいやすく自衛に難を抱えている機体なので同じくロックを集める機体の他、射撃による高い追い性能を持つので両前衛を求める機体とも変則的だがマッチする。
逆に前へ出れない、両後衛を求めるような射撃機などと組むと相性ゲーになり、勝てない相手にはさっぱり勝てないが、勝てる相手にはめっぽう強くなる。

戦場ほぼ全てに手を出せ、尚且つ息切れせず、覚醒での恩恵が大きい性質上「爆弾戦法(低コ側の先二落ち特攻戦法)」との相性が良いと一部で評判。
あくまで意思疎通の取れる固定での「お遊び」戦法なのだが、そこらの近接特化機・時限換装機で行うそれ以上のものがある。固定相方がいるならば少しくらい遊んでみてもいいだろう。
この戦法の場合僚機には生存力と射撃の回転を両立しているタイプか、それほど援護が要らない機体が適している。

コスト3000

定番の相方であり爆弾戦法で遊ぶ際も基本的にはこのコストと組むため、何かとお世話になるコスト帯。

  • ユニコーンガンダム
上記のセオリーにあまり当てはまらない、ユニコーンモード時の射撃戦にリターンを求める相性ゲー狙いの変則的な組み合わせ。
ユニコーンの性能向上により、全体的な押し付けがましい射撃戦をしつつデストロイ時の畳み掛け・巻き返しで安定感が上がった。
お互いに起き攻めが苦手と、弱点も倍加しているので注意。
また上記の爆弾戦法遊びともかなり相性が良い。デストロイモードを自衛用に温存してもらい、BMとの弾幕で一気に戦場を「クソゲー」にしてやろう。

  • マスター、エピオン、クアンタ
ロックを集めつつ敵を追いかけてくれる相方。非常に分かりやすい前後衛でペースを握りやすい。
相方がダウンした際、如何に自衛できるかにかかっている。また誤射するとリターンを大きく取りこぼすので注意。

  • ∀、Ξ
ロックを集めつつメッサーラを守る結界のようなものを張ってくれるため、ひとかたまりになっての攻めが強力。
上3機のような猛烈な追い込みはないものの、ペースを崩されにくい上にリターンも大きい。オススメ。

  • Ex-S、ハルート
上記にもある両後衛を求める3000機。ライン形勢などしないので落ち着いた戦いはしづらく、コスオバ後が怖いのでなるべく先落ちを譲りたい。
しかしこの2機での射撃戦はこれ以上を望めないほど強力なので、ひたすら逃げ続けてみる価値はある。
Ex-Sは擬似タイでも強めなので片方を引きつけて時間を稼ぐ状況も悪くない。
ハルートは完全にメッサーラとタイプが同じで、自衛力は悪くないのだが一旦崩れたり高コスト高機動機に接近されると脆さが露呈しやすいので上手いことフォローしよう。

  • ウイングガンダムゼロ(TV版)、リボーンズガンダム、バンシィ・ノルン、フルアーマーユニコーンガンダム
ユニコーンと同じで相性自体は可もなく不可もなしだが、強力なゲームメイクを狙うことが可能で、基本的には彼らが性能を最大限発揮できるよう合わせていくことになる。
こちら側が彼らから期待されていることは、ざっくり説明してしまえば弾幕で敵へストレスを掛け続け、サブで手堅く硬直を取っていくことだろう。
自衛力の不足がモロに響きやすいので、ダメージの交換も強く意識したい所。

コスト2500

基本両前衛で、3000と組んだ時以上に苛烈な攻撃ができる組み合わせ。
メッサーラの先落ちも許容範囲だが、組み合わせの相性は良し悪しが激しい。先落ちしてしまったらしっかり覚醒を活かすこと。

  • ジ・O
シロッコンビ。相性は上々。
ジ・O側が硬く柔軟に動ける為、両前衛ながら不思議と安定感もある。場合によっては3000と組む際のような前後衛もやれてしまう。

  • 試作2号機
2号機がじっくりとプレッシャーをかけた所をこちらが畳みかける、またはその逆が機能しやすいコンビ。
更に、2号機の格闘は高火力高カット耐性の為、2号機の格闘が入った時に敵相方をカット出来ればそれだけで一気に試合が傾く。
その代わり2号機は射撃の回転率が極端に悪いのでダメな時は本当にダメだったり、一度2号機が寝かされた後が辛かったりと良くも悪くもクソゲー展開になりやすい。

  • トールギスIII
弾幕を張れるメッサーラと1発1発が重いトールギスでの射撃連携は強力。
どちらも目を離すと怖いので狙いを絞られにくく、動きやすい。
接近を許した際にちゃんと拒否が出来るかが課題。SBによる速度と鞭があるギスはともかくこちらは一度捕まるとなかなか逃げられない。

  • ガンダムX DV
「全ての武装が強いが移動面で難を抱える」タイプのDVは通常目の敵にされるのだが、そこでメッサーラが後にいながらロックを分散させる。
組んだ時の感覚としては試作2号機に近いが、DVの射撃は高性能故に刺さるか盾させやすい性質があるのでCSや時間差サブが非常に機能しやすい。
なるべくダブルロックを掛けて集中砲火を行い、手早くダウンまで持っていく形にしたい。

コスト2000

基本的に事故。
両前衛と相性がいいとは言ったが僚機と同じラインでどうこうする機体ではないので、同時落ちが理想の2020とは根本的に噛み合わない。
メッサーラがブレーキをかけながら戦っては勝ち目はないので、僚機にメッサーラの体力を見ながら柔軟に動いてもらうしかない。

  • メッサーラ
真面目に2000と組むなら、下手な前衛機よりもこの組み合わせ。高コスト顔負けの射撃追い性能を持つコンビで、ひたすら敵を変形で追いかけ続けることになる。
単純に爆弾戦法を倍に盛っただけではあるが、これが中々バカにできない。お互い逃げに徹しつつ無理に追いかけられた側を援護する形も強力。
流石にメッサーラが苦手とする機体を相手にするのは厳しいが、それは仕方ない。

コスト1000

不安定だったり機体相性が激しい組み合わせで、1000側の性能故の放置されやすさからメッサーラ側が敵高コに張り付かれボコボコにされる展開だとそれだけで終わったりする。
逆にメッサーラに貼り付けない相手ならば(敵に高コがいないなど)、かなり一方的な戦いも可能。要するにジャンケン。

  • ザク改
両後衛組み合わせであり相当練習しないとものにならない組み合わせ。ザクの爆風を盾にしつつ、予め打合せた移動ルートで距離を離し続けるのが基本。
戦い方そのものはそれなりに噛み合っているが、ザク改とメッサはお互い苦手な機体&状況がまるで被っていないせいで普段以上に苦手機体と対峙しやすくなる。
不安定な上に機体相性も激しかったりするが、覚醒恩恵がお互い大きいのもポイント。

  • ヒルドルブ、Ez8
メッサーラを見てばかりいると高誘導のキャノンが刺さり、低コ側を見ているとメッサーラの弾幕が刺さる……ことに期待する。
擬似タイの強い敵にメッサーラ側が張り付かれると勝ち目が薄く、逆にメッサーラ側へ手出しできない相手ならばほぼ一方的に勝てる組み合わせ。
ハマった時は凶悪の一言だが、相方側はメッサーラを助ける能力に欠ける。腕に自信がある人以外おすすめできない。

  • ラゴゥ
タイマン能力に優れる万能機を弾幕で援護する。敵機にもよるが1000にも拘わらず3000と組んだ時並に頼もしい。いざとなればラゴゥごと敵を爆破することもできる。
1000相方とのコンビにしては高コ耐性もマシな方で擬似タイ・追い・射撃戦はこなせる。
なるべくなら敵をラゴゥに擦り付けたいのだが、当然ラゴゥが集中狙いされてもチームが機能しなくなるので基本通り、臨機応変にタゲを集めたり外したりしよう。

武装・格闘・解説についてはメッサーラ

外部リンク

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最終更新:2016年06月07日 00:06