ガンダム試作2号機(テクニック・小技)

武装・格闘・解説についてはガンダム試作2号機
コンボ・対策についてはガンダム試作2号機(考察)
僚機考察についてはガンダム試作2号機(僚機考察)
苦手機体考察についてはガンダム試作2号機(苦手機体対策)


【バルカン】

バルカンからのキャンセルのやり方

メインであるバルカンは、各サブ・核・下格・特格にキャンセル可能。しかしそのキャンセルは少し特殊で、他とは違ったキャンセル方法を取らなければならない。
まず、メイン長押しからだとキャンセルできないことに注意。バルカンは長押しすることで最大20発まで発射可能だが、キャンセルを受け付けるタイミングが最初の1入力部分(5発発射)にしかないようで、キャンセルを行うには射撃ボタンを1回軽く入力した段階でキャンセルをしなければならない。
5発だけでは時間も短く、心もとなく思えるが、実は射撃ボタンを押すたびにキャンセルタイミングが発生する。これにより見た目的には長押しと同じように最大20発のバルカンを発射しながら、その好きなタイミングでキャンセルを行える。
意識して使う為に射撃ボタンを連打するようにしてバルカンを出せるように癖づけておきたい。

バルカンをキャンセルして出した際の誘導継続

システムとしてある「赤ロックで出した射撃をキャンセルで違う武装に繋げた場合は緑ロックでも誘導がかかる」という仕様。これを活用したテクニック。
これを活用し赤ロック内でメインを出し、その後赤ロック外へ移動して他の武装でキャンセルし誘導を持続させるテクニック。
メインが足が止まらない上に、向いている方向に出すので、敵方向を向いていなくてもキャンセルで誘導を持続させられる。
つまり、後BDをしながらメイン→サブで距離を取りながら赤ロック持続が可能だということ。これは他機体では出来ない、2号機特有の小技と言える。

各サブ・下格・核・各特格にキャンセル可能。

主な運用方法として以下の2つがある。
  • 赤ロックギリギリでメイン⇒緑ロックまで後退しキャンセル
 優秀な射撃武装であるドム・ザメルを、2号機の赤ロックよりも遠くから発射するテクニック。
 2号機の赤ロックは短くはないが、それでも格闘機らしからぬ長距離射撃が可能になる。
  • 敵頭上を飛び越えるように慣性ジャンプ+メイン⇒敵視覚外からサブ
 発生、速度の上昇したドムによる、画面外からの突然の奇襲が可能。
 その後の着地を取られない様に注意。

【サブ】

横Nからドムへの繋ぎに前特を使う

今作よりサブ→特格のキャンセルが可能になったので、ドムhitから前特Nでの踏みつけが容易に可能になった。両武装ともカット耐性・ダメ・補正が良好なので、火力を出したいときは必然的にこれらに頼ることになる。
基本コンボである「横N>ドム→前特N」だが、横Nからドムをステで繋ぐと、ドムの慣性の乗り方がよくなったため敵から離れてしまい前特Nをキャンセルで出しても当たらないのである。
そこで、「横N→前特→ドム→前特N」と繋げることによりドムhitからの前特Nを安定、ブースト節約とまさにいいこと尽くし。デメリットはないので必ず習得したい。
特に難しい操作も無いが、ドムの前の特格を後特にすると、サブを出すときにザメルに化けやすいので前特推奨。

ドムhitの最中に格闘を当てることでスタン継続or火力上昇

ドムは多段hitのスタン攻撃で、hitしている時間が長い。
そして、最終段さえhitすれば相手がスタンするという特徴も持っている。
これを利用して、ドムがhitし終わる前に前格や前特N1をhitさせるテクニックがある。
メリットは
①ダウン値が低めの攻め継続(横N→前特→ドムなど)の火力上昇が期待できる。
②前特Nの2hit目である踏みにじりが、踏みつけで敵を捕らえられずすり抜けるので着地に移行できる。(運命のパルマ中に戻ってきたブメが敵に当たってパルマが中断するのと同じ現象)
③ドムフルヒットでダウンするコンボの火力上昇が期待できる。
などがあげられる。前特N1の着地は今作の仕様上強く(詳しくは特格の項参考)、さらに2hit目の踏みにじりはコンボ時間が長く動かないわりにダメが低く、さらに踏みつけている間は初段判定なのでブーストを消費し続けるので、メリットの割にデメリットが少ない。

横N→前特→ドム→前特N(288)のコンボが横N→前特→ドム→前特N1(263?)の攻め継続になるというような感じ。おそらく着地を挟めるのでここから前格でダメを292?まで伸ばせる。(格闘が当たってからドムが何hitするのかが不明のため、格闘hit→ドム1hitしてスタンだと仮定してのダメ計算。2hitにするとダメが1増えたり増えなかったりなので大した誤差はないはず。)

③に関してはドム〆によりダウン値が5になってしまう(ドムの7~8hit目で5になるコンボに限定される?)コンボでドムがヒットしきる前に前特N1を当てることで火力の上昇(また、着地移行の恩恵)を狙えるということ。

やり方は、ドム→前特Nの前特キャンセル→N派生を全て最速で行うこと。

ドムを利用したコンボ

繋ぎ簡易まとめ
  • 横Nからのドムは最速ステで入るように。(恐らく前以外安定)
  • 前特N1からのドムは前・横ステ安定。

アプデのドムの調整により、ドムの内部硬直がかなり少なくなった模様。
その硬直の少なさはかなりのもので、キャンセルが不要のコンボがいくつかあるので紹介する。
  • 横N>ドム→核
ドムへの繋ぎ方は最速右ステで。参考動画
前作から存在するコンボだが、ドムからの核がキャンセル不要な上、以下の点が変更になった。
  • 左ステ安定だったドムが最速ステで入るように。
  • ドムのダウン値低下により、ダメが大幅上昇。(303)

  • 横N→前特→ドム→前→前
ドムhit時にオバヒをしていても繋がるコンボ。前格を入れたあとにキャンセル無し前格を入れるなど無理に見えるが、一つ目の前格は前述のドムhit中に当たることによって吹き飛ばずスタンのままなので、次の前格がキャンセル無しでも当たる。
ドムを当ててからほとんど動かず誘導切りもないのでカット耐性は低いが、攻撃し続けることが出来るチャンスにオバヒしてしまったときなどの為に覚えておいて損はない。

  • 横N→前特N1>ドム→前
今作2号機の本気とも言えるコンボ。通常時で297という、2号機らしい馬火力を繰り出すことが出来る。
特出すべきはダメだけでなく、この火力でカット耐性が悪くないという点がすばらしい。
このコンボも、ドムhitからの前格はキャンセルがいらない。
また、最速でキャンセルするとドムがフルヒットする前に前格が当たりダメが下がる可能性があるので注意。上記の格闘hitからのスタンと同じだが、こちらはダウン値が溜まっているので高火力なドムのhit数を減らしてしまう。少しだけディレイをかけるか、前ステを挟むかして対処しよう。
最速時のドムのhit数(最大8hit)とダメージ(正確なhit数がわからないので一応複数の結果を載せておきます。)
6hit 289
7hit 294

【核】

核発射時の雄叫びで相手を惑わす戦法

核発射時の難点である、全筐体に響くガトーの名台詞。
戦術として、発射→BDキャンセルを繰り返し、敢えて叫び声を響かせて警戒させ、惑わせる戦法がある。
大声で叫んでくれる分敵もこちらに注意を引くようになるためロックを集めるのには最適。
撃たないだろうと踏んで向こうがこちらを放置するなら闇討ちの最大のチャンス。ギリギリのフェイントも立派な戦術の一つになる。
うまくロックを集められている間は相方に闇討ちしてもらおう。
なおリロードが完了する寸前に特射を入力し、構えている間にリロードが完了すると雄たけび無しで発射できる。核を闇討ち出来る立派な戦法なので、慣れてきたら使えるようにして損はない。

ガトーの声を上手く重ねる事で、核発射台詞を消す事も出来るがこちらは相手筐体からは雄叫びが出ているので意味がない。

核発射時のSAを利用したガード不可攻撃やSA格闘への対処

格闘と違い完全なSAがつくので、ジ・Oやキュベレイのプレッシャーや、ゴッドのGFなどの掴み攻撃を無効化することができる。
弾頭がデカイ事もあって無理やり核が引っかかるケースもあるので格闘迎撃としてに構え、格闘を食らいながらそのまま発射して死なば諸共も可能。乱戦時にはリターンも大きくなる。
上記の中でも特に、覚醒ゴッドにSAごり押しをされた場合、他に単発ダウンの攻撃がない2号機ではいなせないので最後の手段として使える。

ただしブースト消費が激しい上、B覚で無い限りBDキャンセルをせざるを得ないので、「格闘をSAで耐えた後に逃げる」という行為は出来ないので注意。
機体の大きさから、運命のパルマやゴッドのGFには理不尽な掴まれ方をすることも多い。特に前後特は上昇量が減ったので、避けれないかもしれない可能性が増えた。そんなときに、最後のあがきとして核を構えてみよう。
今作は発生の強化もあり、運よく核が直撃、300以上のダメを敵に与えることもできる。使いどころは限られるが、選択肢としては全く無くはないので覚えておくといいかもしれない。

起き攻めとしての核運用方法

爆風が広範囲に広がり当たると大ダメージの核は、当然相手も警戒しているはずである。
いくつか核を使った置き攻めがあるので紹介していく。
①寝ている敵に対して、拘束の要領で発射する。
核は爆風が長時間に渡って広がるので、相手は「後ろに起き上がってガード」「寝たままでやり過ごす」「起き上がってBD連打で抜けようとする」のどれかを強要することができる。
最後以外は相手に一定時間の拘束を与えるので、その間に敵相方を片追いや敵から距離を取るといったことが可能。
敵の覚醒潰しや、単純に拘束したいときなどに力を発揮する。
ただ寝ている敵に核を撃っても、発射までの間に起き上がられ、拘束できなくなったしまう。
なので狙いたい場合は、横Nからの「ダウン追撃」として核を当てること。

さらに着弾時点で爆風は一定の大きさがある様で、少し上昇をして、敵の真上から撃ったり地形を利用することで爆心地を敵の背後に発生させることができ、シールドをめくることができる。
もちろん相手が後ろに飛び起きてしまうとガード出来てしまう可能性も出るのだが、エリアの壁際でエリア外の地面に向けての核ならば後ろ飛び起きすら狩ることが出来る。もしエリア際で核を撃つチャンスが出来たのなら試す価値はある。
また、目の前で起き攻め核をして自爆→相手にシールドされた…となっても敵のシールド硬直よりもこちらがダウンから起き上がる方が速いこともある。
これを利用して起き上がり後の無敵時間の間にシールド中の敵に再度接近、タイミングを図ってそのままフルコンが入ったりもする。

②寝たままでいようとする敵にプレッシャーを与える。
相手がダウンしたとき、耐久が低かったりこちらが覚醒していたりなどの場合寝たままを強行することが非常に多い。
そこで、核をちらつかせることによって相手を焦らせて起き上がりを早めさせるというテクニック。
もちろんそのまま撃ってもいいのだが、相手が起き上がったら核をキャンセルからの格闘またはザメルを出すなど、「釣りとしての核の使い方」が一般的。
これは核がリロード中にも出来るので、機会があれば是非狙ってみよう。隙を晒しすぎての被弾などには注意。
残念だが特定のシチュエーションでない限り核の対処は容易なので、落ち着いている相手、核の特性を知っている相手には意味がない。そこには注意。

③核をダウン追撃で当てることによって出来る攻め継続コンボ
横N>核(威力重視)
BD格前>核(繋ぎやすさ重視)
発射後、自機落下中にベストなタイミングで核をガードする
この場合相手は最大寝転びをしようがしまいが、ガードをしなければダメージを回避ができない
そのため核爆風による拘束を強いられる
こちらのガードが終了したタイミングで相手はまだガード中となる
相手より先に動けるためバルカンやドムでガードを固め格闘が入る
これにより3025や3020はもちろん、2025コンビのコスオバ機すら蒸発圏内に見据えることができる
カットが入らなければ通常の攻め継続とは異なり確定で格闘を入れられるため非常に有用な一手となりうる

もちろん相手が置き攻め爆風をもろに食らえばそのまま大ダメージ
焦って置き攻め爆風をかすった場合でも安定して格闘を入れられる
どっちに転んでも相手は大損害を被ることになるため相方の援護なしでは回避できない完全な攻め継続
タイマンであれば超凶悪な一手となる

核をガード中に相手の相方にBRの1本でも撃たれると欲張らなければフルコンの筈が1格闘分のダメージとなり
自分は爆風で大惨事、攻め継相手には逃亡される、と非常に不味い事になる。
逆に相方にガード中の敵機にBRの1本でも送ってめくって貰えれば猛烈に美味しい。
その時の位置取りと、何よりも相方との連携が物を言う高度なロマンコンボである
参考動画

バンシィに対し、相手の耐久が240未満になるようにコンボを当てた後にこの技を行うと、起き上がりの強制換装により最速BDでも核から抜けることが出来なくなるので、ガードをさせやすい。貴重なバンシィに対する戦い方なので覚えていて損はないはず。(もしかして抜けられる?要検証)
プロヴィデンスの起き上がりBD連打で抜けれるとの報告がある。わからん殺しとしての運用ならば大いにしようする価値はある。

【下格】

下格を使った迎撃方法、また使うタイミングなど

現状、無理に使う価値はないと思われる下格だが、もし使うとしたら以下のような例が挙げられる。
①オバヒ時などに格闘迎撃として使う
前作に比べると投げたサーベルは滑らかに前に進んでいくので、格闘迎撃に使えるかもしれない。
スサノオの横特などのように、誘導を切っているわけではないが迎撃しづらい攻撃に対して置くように使うと、分からん殺しの要領もあってか当たる可能性もある。
サブキャンセルが可能になったので、下格hitからドムが確定する。高度がありすぎると無理だが、着地を挟んで格闘ということも出来るので反撃が確定できる。
だが、下格は補正率が厳しいので(-40%)、格闘を当ててもリターンが少ないのが欠点。

強化時にこれをやるのは「強化が切れる」「SAが付いてるなら殴ったほうが確実」などの理由があるので、非強化時に狙われたら試してみるのもいいのかもしれない。

②乱戦時やカットに来た敵相方に向かって奇襲の要領で出す
格闘コンボを決めている最中に、敵相方が格闘をしようとこちらへ突っ込んできた。そんな時、ロック替えからの下格が奇襲としての役割を果たしてくれる。
格闘を決めているということはすでに非強化になっているので、気兼ねなく使っていこう。

③着地ずらしとして使用する
ザクのサンタのように射撃に対してシールド判定があるので、それに期待しての使用方法。
やり方は、「ブースト切れで着地間際に出し、投げ終わったらそのままシールドを出す」という単純なもの。
オバヒ着地を狙う射撃に対して存外効果があり、試す価値はある。

④コンボの〆に使用する
2号機の射撃は〆に持ってくる性能ではないので、新鮮な使用方法。おそらく最も使用価値が高い。
メリットは
  • 投げた後、hitを確認する必要がないのですぐにBDで離脱できる。
  • BZのような打ち上げになるので相手を少し長く拘束できる。
デメリットは
  • 非強化サベのダメが52と低いので、火力が若干下がる。
  • 今作から編み出されたコンボなので、舐めプと勘違いされる危険がある。
などがある。

現在確認されているコンボは
横N→前特N1>ドム→下格Lv1で288(強化下格だと進みが遅くて入らない?)

【各種格闘】

N格前派生について。

N格前派生は前作と変わらず、盾殴りから前特N派生と同じ「踏み付け→踏みにじり」である。
仕様的にも前特N派生と同様で、踏みつけで〆ると着地へと移行する。
さらに高度があればオバヒしていても 横N→N前N1 と入るので、ある程度のカット耐性を得ながら着地へ移行できる。
だがダウン値と補正がきつく、ダメージが伸びないのがネック。
敵相方の動向から、「横N→横N→前」と「横N→N前N1」どちらを狙うか考えよう。

前格闘〆の利点。

前格は蹴りの1段格闘で、ダメが高いが補正が若干悪い。
だが、この前格の最大の利点はサーベル強化の影響を受けないことであり、サーベル始動のコンボに組み込んでも高いダメージを期待できる。
さらに、相手を吹き飛ばすので片追いのシーンを作りやすい。
後述の「前特N1で〆ることによって着地する。」の項目にも書いてあるのだが、発生が早いのでダメージを確定させやすいのも利点といえる。
そして今作、特格がオバヒで出せなくなったので、オバヒ時の横Nコンボの〆はこちらに頼ることが多い(横N→横N→前)。ドムからはオバヒをしていても攻撃が出せるのでコンボを完走しやすくなる。
前特N1と前格。お互いにダメは80で同一で、どちらも〆に持ってくる利点がある。臨機応変にコンボの選択ができるようになろう。

利点まとめ
  • 発生が早いので確定させやすい。
  • 吹き飛ばすので片追いや時間稼ぎができる。
  • ドムからキャンセル無しで出せば間に合う。

【スカしコン】

スカしコンのやり方。

スカしコンのやり方は現状以下の2通り。 ※[]内はステ方向

覚醒タイミングは2回目の(横)NがHitする前でなければ成立しない。

①「横N→右横特>[左] 横N」・・・ブースト消費6-7割ほど。ステは最速を意識(右特したらレバー左連打で安定)
参考動画1
参考動画2

②「横N>[右]>[左] 横N」・・・ブースト消費かなり多め。だが確実で、②でのみ成立するコンボあり。

なお、(横)Nから前特N1へ繋げる場合、キャンセルでは明後日の方向へ踏みつけをしてしまう(キャンセル前の格闘を緑ロックで振っているため)ので、「(横)N>前特N1」というように1度ステップを挟む必要がある。繋ぎとしては左ステ安定。

コンボ例
「横N>(横)N>横N」245-272-292-302
「横N>(横)N>横N→前特N1」257-288-314-326 ※着地移行。覚醒すると踏みにじりまで入って327-340
「横N>(横)N>横N→前特N1>前」覚 328-341 
「横N>(横)N>(横)N>横N→前特N1」271-301-319-328 ※3回目の(横)Nへのスカしもスカし方は変わらず。②の方法のみ。覚醒中のダメは3回目の(横)NのHit前(2回目の(横)Nで覚醒して成立するならば335-348)
「横N>(横)N>前特N1>前」258-285-296-307 ※前特への繋ぎはキャンセルでなく前ステ。覚醒中はまだ赤ロック。
「横N>(横)N>前特N1>横→前特N1」覚 318-331 ※着地移行。〆を横Nにすると321-334。
「横N>(横)N>前特N1>ドム→前」 278-311-325-339 ※覚醒中は成立しない。

もちろんスカした後にN前N1で着地移行など、通常コンボと同様な臨機応変な対応も可能。

【特格】

特格の利点

  • 前後特格(以下前特)により上方向への誘導切りが行える。
  • 横特格(以下横特)によりステップよりも距離の長い誘導切りからの横移動が出来る。(カルネージの火炎弾を中距離でかわすことができるレベル)
  • ステップを行うよりも圧倒的にブースト消費が少ない
  • ステップと違い連続で同方向への誘導切りが行える。
  • ステップと違い、BDから直接で誘導切りが行える。

攻めや格闘の起点として活用する

特格の最もポピュラーな使い方。
前作は横特が接近する仕様だったが、今作はそれが無くなった。(アプデにより敵との距離が近いと接近する仕様になった?)
前派生や横派生で虹ステを挟まずに格闘に転じれるようになったので、ちゃんと使えば相変わらず強力。横特で誘導切りを行いながら覚醒をしてさらなるプレッシャーをかけるのもよい。
2号機の大きな火力を活かすために、攻め込む際は有効に使おう。

前特N1で〆ることによって着地する。

前特N1とは「前特の踏みつけ部分のみを当てる」である。
前特Nは『踏みつけ→踏みにじり』だが、初段の踏みつけは掴み属性である。踏みつけの時点で相手がダウンすると、その落下慣性のまま地面まで急降下して着地する。
これは、相手と自分の高度が上がる横格が主力の2号機にとってかなり有用である。
前格と前特N1ではダメージが同じだが、発生が 前格>前特N1 なので確定しやすいのは前者だが、主力のコンボが「横N>横N→前特N1」なのはこれが理由。
さらに、この前特N1の着地の硬直は残りブースト量に比例するが、若干の硬直軽減の効果がある模様。(若干過ぎて無いのと変わらないレベル)
要するに、オーバーヒート時に着地するとオーバーヒート相当の着地硬直があるということ。

サブキャンセルを活用する

ザメル・ドム共に性能がよくなりし、さらにザメルにいたってはかなり性能が向上している。
ザメルの特徴は下方向への落下が急ベクトルを描くことであり、高高度から相手の頭目掛けて出せば、効果は絶大なものとなる。
この場合に活きるのが言わずもがな、前特であり、「前特→ザメル」や「前特→前特→ザメル」と行うことで赤ロックも継続しつつ、誘導切りも2回行いながら上からザメルを出せる。場合によっては横特を練り込んでも面白い。

ドムにいたってはドムの項に記述してあるが、横N→前特→ドムと当てることでドムの命中率とその後の追撃を安定させられる。

ステキャンと組み合わせた運用

今作でシステムの仕様変更により、使い勝手が向上したステキャン。
特格との相性は恐ろしいほど良く、横特と前特どちらでどのように組み合わせても相乗効果でお互いの性能が何倍にもなる。
前特では高度を取れるので、そこからステキャンで縦→横と誘導切りを行える。ただ、高度が上がることはメリットにもデメリットにもなり得るので注意。
横特の場合、かなりの距離を横に移動出来るので立ち位置を一瞬で変えることが可能。
ブースト消費はかなり多いので多用は禁物。

BDをする前にステップの代わりに運用する

誘導切りが行える各特格だが、その最大の長所はブースト消費の少なさにある。
BD時に特格を挟むことでブーストをかなり節約しながら誘導切り→移動を行うことが出来る。
これは主に中距離以遠で使用するテクニックで、BDの直前もしくは途中に特格を挟むことで誘導を切るということ。
ブースト節約だけではなく、ステップと違いBD中にもすぐに出せるので誘導切りを迅速かつ多く行うことができる。
前特の場合、ブースト消費がとても少ないのが大きな利点。
横特は、大きく横に移動できるので、単純に移動としても攻撃回避としても優秀である。

また、立ち回りとして慣性ジャンプを使う代わりに横特≫BDCと特格で誘導を切った後にブーストダッシュ(→着地)といった感じに動くことで、他機体では絶対に出来ない動きが可能。
この動きはかなり優秀で、上手く使うことが出来れば中距離でのダブルロックさえさばくことが可能。
慣性ジャンプで上を取ることは戦術として大いにありだが、着地までの長さとブースト不利を作ってしまう。どちらも有用なので臨機応変に使い分けよう。

回避として窮地を脱する

  • 判定が非常に強い格闘をもつ機体と見合ってしまった
  • 相方が撃墜され、敵2機から囲まれてしまった
etc...
そんな時こそ前特が役に立つ。
縦方向への誘導切りを行える前特は敵の格闘をいなすことに長け、なおかつ2回連続で行えるのでこういった場合に非常に効果的。
縦方向へと逃げたらあとは後ステキャンを絡めたりなどして敵から離れたりすればOK。
ダメージレースのためには迎撃も大切だが、大局を見据えて一旦引くことも戦場においては必要不可欠な戦法。
冷静に目の前の敵と対峙しよう。

前派生、横派生を使ってコンボに組み込む

今作より追加された前派生、横派生の使い方。大きく分けて2通りの使い方がある。
①接近や攻め、迎撃に使用する。
横特→横派生は前作の横特>横Nをブースト消費無しで行えるようになったと考えていい。
前特→横派生は攻めに使うというよりは、②としての使い方が主になるかもしれない。

横特→前派生は、誘導を切ってから盾判定を出しながら進めるので強いが、ワンテンポ置いてから発生するので注意。
前特→前派生は、上に誘導を切ってからの盾判定を出しながらの突撃なので、起き攻めにも迎撃にも使える。

②コンボの虹ステの代わりに使用する。
今作より追加された、特格の前派生(BD格闘)と横派生(横格闘)をコンボに組み込む使い方。
やり方は、本来虹ステで繋ぐところを前特でキャンセルする。つまり「横N>横N」を「横N→前特→横N」というように行う。
これによりブースト消費を抑えつつ、2号機の貴重なサーチ替えコンボが出来る。
さらに、壁際などでも安定してコンボを入れられるという利点もある。

小ネタとして横Nを最速左特キャンセルすると、自機が大きく後退する。
誘導切りも付き、そのまま横格も繋げられるため状況に応じては使えるかもしれない。
最速右特では相手の下に潜り込んでしまい、格闘は繋がらない。
左右両方、特格キャンセルにディレイをかければ格闘派生が安定するので動きに幅を持たせたかったら使い分けよう。

欠点として少しコンボ時間が長くなってしまうこと。だが、実際は気になるほどではない。
このコンボはあまり無理には使う必要はないかもしれないが、コンボの取捨選択が出来るようになるということは格闘機の強さと直結するので、慣れてきたら視野にいれる価値は大いにある。

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最終更新:2014年09月14日 01:03