シャア専用ゲルググ

正式名称:MS-14S GELGOOG Type S パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079)
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 5 65 低威力で弾数が少なく、射角も悪い
射撃CS ビーム・ライフル(3連射) - 65-110-136 誘導切りなし。チャージは4秒?
格闘CS ビーム・ナギナタ(投擲) - 80-110-140 3段階チャージできる。1段階2.5秒?
サブ射撃 ビーム・ナギナタ(回転投擲) 1 1hit当たり40 ナギナタを横回転させて飛ばす
特殊射撃 エルメス 呼出 1 30 25秒リロード?1発30?直撃で100~110のダメ?
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 斬撃→斬撃×2→斬撃 NNN 185 やや出し切り威力が高い3段hit格闘
派生 タックル→斬撃 N前N 189 タックルして切る。威力アップ
派生 タックル→斬り上げ N前後 187 3段目の後派生はよろけ→打ち上げの2段格闘
派生 回転突撃→斬撃 NN前N 216 ナギナタを回転させて切る。威力高めであまり動かない
派生 回転突撃→斬り抜け NN前前 217 更に最後に大きく動く
派生 拘束滅多刺し N後 149 全く動かないで滅多刺し
NN後 192 2段目からも派生可
前格闘 シールドチャージ→蹴り 前N 115 盾に攻撃が当たると即シールドガードに移行
横格闘 回転斬り 105 発生・判定・カット耐性良好だが低威力
後格闘 斬り上げ 81 多段で打ち上げる
特殊格闘 格闘カウンター 特格 115 発動したら3段格闘。ブースト消費が非常に多い
BD格闘 回転突撃&斬撃 BD中前 92 ヒットすると自動で派生。
初段がフルヒットすればもう少しダメが伸びる
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
エルメス 呼出【突進】 3ボタン同時押し 263/244 エルメスで突撃→シャゲが乱舞
【更新履歴】新着3件
14/04/11 コンボ加筆
12/02/11 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム』より、シャア・アズナブルの駆る「シャア専用ゲルググ」がシリーズ継続参戦。
ビーム・ナギナタを用いた近距離を得意とする万能型近接機。

機動力自体はBD初速・速度・旋回性能等は20コストの中では高水準に纏まっている。
とはいえ、落下技を持たないため、機動性自体は高いとは言い辛い。
ロックオン距離もBR持ち機体の中では最短なのである程度前に出る必要がある。

僚機と一緒にラインを上げ、格闘CSによる闇討ちを主力として戦う機体。
近接性能は格闘機顔負けの性能を誇っており、BRを持つ格闘機と言っても良い。
一方、中距離で射撃戦を続けるとジリ貧になるため、要所で格闘CSや格闘を当てる必要がある。
後衛をする際は一般的な後衛機よりも近い距離で闇討ちを狙える位置を陣取りたい。
幸い前格・横格・射撃CSを絡めた暴れのおかげで生存力自体は高め。
BR機だが、近い距離で癖の強い武装によって闇討ちする関係上、どちらかといえば玄人向けキャラである。

勝利ポーズは3種類。新規に覚醒中ポーズが追加された。
納刀時:BRを小脇に抱えて構える。
抜刀時:頭上で手首ごとナギナタを回転させる。
覚醒中:N格3段目のモーションのような動作を行う。
今作の他のモノアイ機同様、ポーズと一緒にモノアイに閃光が走る(抜刀以外)。
敗北ポーズは前作同様の土下座。
アニメで生身のララァを爆風から庇ったポーズだが、見た目故か敗北ポーズとして用いられている。




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
ビーム・ライフルを撃つ。サブへキャンセル可能。
弾数5発・威力65とBRの中では最低の性能で、BR機の中ではロック距離が最も短いため、誘導も相対的に悪い。
これで中距離射撃戦をするとジリ貧になるが、近接機が持つ射撃として見れば破格の性能。
牽制、カット、硬直取りに加え、ここから格闘CSや格闘を狙う布石として使いたい。
BR→格闘CSは基本にして重要な操作なので、指を鍛えるように。

【射撃CS】ビーム・ライフル(3連射)

[チャージ時間:3.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0×3][補正率:-30%×3]
右斜め後ろ→左斜め後ろ→右斜め後ろへと移動してBRを3連射する。フルヒットで強制ダウン。
チャージ時間は4秒と長く、使うためには常に貯めておく必要がある。
発生がかなり早く、射角は広めで直前の行動の移動慣性の影響を大きく受ける。
モーションの移動でBR程度は避ける事ができるため、前格等と組み合わせて暴れ択にもなる。
ただし、誘導切り効果はないので、バズーカなどの強誘導武装は普通に曲がって追いかけてくるので注意。
上昇中の射CSでカクカク飛び上がりながら撃ったり、落下中の射CSで変則的な着地ずらしを行えたりする。
連射するが、銃口補正は1発目のみにかかる。途中でステップを挟まれると2発目以降誘導しないので注意。
射角も真横の敵程度は補足するが、後方の敵は流石に捉えない(振り向き撃ちもしない)。
ビームの性質自体はメインと全く同じ模様。

主な用途は
  1. メインの代わりに牽制で使い弾数の節約
  2. BR3連射としてはブースト効率が良いため、弾幕やダウン取りに使う
  3. 前格や横格などに仕込んだ暴れ・あがき

射CS始動の格闘コンボはモーションの関係上少しやりづらい。
3HITしなかったときにもう1発BRを入れるか、途中で格CSを投げるのが安定。

【格闘CS】ビーム・ナギナタ(投擲)

[チャージ時間:2.5秒×3][属性:実弾/CS1:よろけ、CS2、3:弱スタン][ダウン値:2→2.5→3][補正率:一律-30%]
足を止め、ビーム・ナギナタを投擲する。抜刀状態で使うと自動で納刀状態になる。
3段階式の1段階/2.5秒チャージ。チャージ段階に応じてナギナタの威力・弾速・上下誘導・銃口補正などが強化される。
CS1はただのよろけだが、CS2は約1.5秒の弱スタン、CS3は約2秒の弱スタンに加え、10秒の鈍足効果が付く。
溜めている間はサブ・格闘・特格が使えないものの、CS3のリターンは大きくシャゲの強みと呼べる主力武装。
闇討ちでこれを刺す機会を窺いつつ戦うのがシャゲの基本的な立ち回りである。
これを当てられるかどうかで大きく戦果が変わってくるため、特性を十分に理解したい。

弾速が遅いため、BRよろけからでも近距離でないとシールドが間に合う
横誘導は皆無だが、上下誘導と銃口補正は強烈で着弾まで軸が合っていれば刺さる。
逆に、軸がズレているとBRよろけからでも確定しない(BRのヒットバックでズレるとよく外れる)。
軌道は放物線を描き、上に少し膨らんでから落下するため、自機より約2機以上上にいる相手には当たらない。
LV3の上下誘導は非常に強く、自由落下に追いついて垂直落下するように命中する。
密着でのLV3の銃口補正はほぼ360°で、投げるモーションが違う方向へ向いていても当たる(グラフィックが追いつかない)。
射撃バリア持ちを含む各種アシストを貫通する。

つまり「近ければ近いほど敵の左右の動きを食える」「中距離では左右に動かれると全く当たらない」「軸の合った上下と前後の移動は食える」という武装である。
実弾であるため、ビームやMGなどには一方的に消されてしまう点には注意したい。

鈍足効果の仕様

ダウン追い討ちでも鈍足効果がつく。
鈍足効果は「10秒経過」「敵の覚醒」「自機の被撃墜」でも消える。
スーパーアーマー中の敵には鈍足効果が付かない。
鈍足効果はブースト速度だけでなく格闘の伸び・突進速度や移動技なども遅くなる。
具体的には
往復斬り抜けなどの大きく動く格闘だと、2段目が攻撃対象に追いつかず零したり、受身を取られて反撃されるor逃げられる。
グフ・カスタムに当てると特格のワイヤーの距離が半分近くまで短くなる。等

【サブ射撃】ビーム・ナギナタ【投擲】

[戻りリロード][消滅、戻ると同時に/1発][属性:ブーメラン][スタン][ダウン値:1hit/0.7][補正率:1hit/90%]
ナギナタを横回転させて投げる。特格へキャンセル可能。
多段ヒットでカス当たりでも約2秒の弱スタン。BRからのキャンセル補正はかからない。
投擲時に強制的に納刀状態になり、回収時は抜刀状態になる。

ナギナタは左から回り込んで大きく弧を描くように動き、投げたときの位置に戻ってくる。ブーメランに近い性質。
発生が早く、BRからキャンセル可能なので、咄嗟の移動制限や格闘迎撃として使える。
レバー入れで軌道が変わり、前入力では描く円が大きくなり、後入力では円が小さくなる。
移動制限で使うならNやレバー前、迎撃に使うならレバー後で使うのが基本。
起き攻めにも有効で、敵から見て右方向を塞ぐため、地形を利用するのも有効。
戻り部分でセルフカットも出来なくは無いが、戻り速度は遅いのでアテにしない方が良い。
地面や建物等の障害物には引っかかて刺さるため、戻りをアテにする場合は注意。
刺さったナギナタは暫く停滞してから消えてリロード開始する。

【特殊射撃】エルメス 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:25秒/1発][属性:ファンネル・ビーム/よろけ][ダウン値:1.5×4][補正率:80%×4]
エルメスが現れてビットを射出。相手の周りに展開してからビームを発射する。前格へキャンセル可能。
1ヒットよろけ、4ヒットダウンで当たり方でダメージが変わる。 4発同時ヒットで120ダメ。
呼出動作で相手の方向へ向き直る。視点変更があるが下入力で解除可能。

ビットの移動速度は遅いが、取り付きが良く、取り付いてからビームの照準がかかるため強力。
エルメスやビットは大きく、確実に相手に警戒されるので、ブーストを消費させる武装として使うのが良い。
そのため、「中距離以近での攻撃の布石」か、「相方への援護」で相手に「回避行動を取らせる」のが主な使用用途。
前格闘へのキャンセルからセルフカットを狙うといった暴れ択としても有効。

ダメージと回転率以外は強力なアシストなので上手く活用していきたい。
覚醒リロード対応だが、フィールドにビットが残っていると覚醒リロードされない。
覚醒リロードをする場合は早めにエルメスを出し、いなくなったのを確認してから覚醒しよう。

射程距離は他のファンネル機同様有限で、射程外にいる敵は包囲できずに、限界の位置から一斉射する。
開幕にいきなり使うと、その場を動かずにシールドされて覚醒ゲージを溜めさせてしまう。
射程限界はサイド7の対角線の8割程度(プラクティスのパネル17枚分)。
開幕もちょっと踏込んでから出すことで射程圏内に入るため、シールドしようとした敵を包囲したりもできる。
動き回る敵機に対しても一斉射になることがあるが、この場合はロック中の機体がいる方向にシールドが出る関係上、全方位シールドでなければ防ぎにくい。

他のアシストと同様に、エルメス本体には当たり判定が有り、状況次第では目の前に大きな壁を作れる。
斜め上から来た敵を無理やり押し戻すような芸当も可能。
エルメスは壊れるが、壊れてもビットを射出する(耐久値は非常に高く、メガバズでようやく壊せる)。
シャゲが撃墜された場合はビットが消失するが、発射体制にまで入っていれば、ビームは発射される。

その他、ほぼ全てのアシストがダミーやサンタさんに誘導する中、エルメスだけはきちんと敵を狙う
「ララァは賢いな。」
ファンネル属性のため、ユニコーンのサイコミュジャックには無効化される点に注意。

格闘

【通常格闘】ビーム・ナギナタ

ナギナタで斬りつける派生が豊富な3段格闘。
突進速度は並程度だが、伸びと上下誘導に優れ、ダメージも伸ばしやすい。
発生と判定は並程度であるため、強格闘とのかち合いは避けたい。
近接では横格に出番を奪われがちだが、あちらは高度差に弱く、上下に強く伸びるN格の方が敵を追うのには適している。

格闘動作は複数の共通したモーションの複合で構成されている。

NNN

斬り上げ→袈裟斬り→薙ぎ払いの3段。
2段目は2hitだが、動作が早めで1hit目は膝付きよろけ。
3段目は3hitで動作がやや緩慢で動かないため注意。
即座にダウンを奪いたいときはこれ。

1、2段目から前派生と後派生有り。
前派生は後述のN前N、NN前参照。
後派生は滅多刺し。モーションは遅いが、6hitするため拘束用にはなる。
ただし、後述のNN前前派生の方が扱い勝手が良いので、出番は殆ど無い。

N前N

斬り上げ→タックル→薙ぎ払いの3段。
2段目は3hitで少しだけ前方に動き、僅かだがN派生よりもダメージが高い。
3段目は出しきり最終段と同じ(N前N)だが、後派生(N前後)有り。
後派生は斬り上げで出しきりよりもダウン値や補正が緩い。
NNNよりもN前Nの方がダメージが伸びやすいが、ややモーションが緩慢なのに注意。

NN前N

斬り上げ→袈裟斬り→回転突撃→薙ぎ払いの4段。
3段目は前に動きつつナギナタをリーパーのように縦回転させる。
4段目は出しきり最終段と同じ(NN前N)だが、前派生(NN前前)有り。
前派生(NN前前)は閃光と共に大きく動く切り抜ける。
ダメージ・カット耐性共にバランスが良い主力派生。
優秀だが、格闘CS3からはダウン値的に入らず、壁際ではスカるので、使い分けは必要。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目
┃┃
1hit 袈裟斬り 101(72%) 38(-8%) 1.85 0.15 特殊よろけ
2hit 130(64%) 40(-8%) 2.0 0.15 よろけ
┃┣3段目 薙ぎ払い 185(52%) 30(-4%)×3 3.2 0.4×3 ダウン
┃┣前派生
┃┃┃
1~11hit 回転突撃 174(53%) 6(-1%)×11 2.55 0.05×11 ダウン
12hit 176(51%) 3(-2%) 2.95 0.4 ダウン
┃┃┣N派生 薙ぎ払い 220(39%) 30(-4%)×3 4.15 0.4×3 ダウン
┃┃┗前派生 斬り抜け 217(41%) 80(-10%) 4.95 2.0 特殊ダウン
┃┗後派生
1~5hit 滅多刺し 162(54%) 10(-2%)×5 3.0 0.2×5 よろけ
6hit 192(49%) 55(-5%) 3.4 0.4 ダウン
┣前派生 タックル 132(65%) 27(-5%) 2.0 0.1×3 よろけ
┃┣N派生 薙ぎ払い 189(53%) 30(-4%)×3 3.2 0.4×3 ダウン
┃┗後派生
1hit 斬り上げ 152(57%) 30(-8%) 2.2 0.2 よろけ
2hit 斬り上げ 187(65%) 60(-4%) 2.8 0.6 特殊ダウン
┗後派生
1~5hit 滅多刺し 110(70%) 10(-2%)×5 2.7 0.2×5 よろけ
6hit 149(65%) 55(-5%) 3.1 0.4 ダウン

【前格闘】シールドチャージ→蹴り上げ

盾を前面に構えて突撃からの蹴り上げ。
構える速度はそこそこ早い(生シールドと変わらない)が、突進に移るまでにやや間があり、突進速度は遅い。
突撃中は前面に盾判定が持続し、攻撃が当たるとシールドガードに移行するという特徴がある。
通常の盾と同じくブーストも回復するので「オバヒ前格暴れでシールド→ブースト微回復」からの射CSや再度前格でのあがきは非常にしつこく、生存力に貢献する。
見た目とは裏腹に、2段目中の蹴り部分も正面からの攻撃を防ぐ。
特射からキャンセルすれば、緑ロックでも敵の方向に向き直って盾を構えられる。
ただし、納刀時に緑ロックで出すとただの抜刀になるので、盾として使うときには注意。

2段目も含めてCSCが不可能と言う非常に珍しい武装で、2段目を先行入力しても割り込めない。
CSCしたいなら前格のあとにタイミングを計ろう。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 シールドチャージ 57(82%) 20(-6%)×3 1.2 0.4×3 膝つきよろけ
┗2段目 蹴りあげ 115(67%) 70(-15%) 1.7 0.5 ダウン

【横格闘】回転斬り

ナギナタを水平に回転させながら相手へ突撃する。
出しきりダメージは低いが、カット耐性も高く、ブースト消費も少ない上に、出し切りで受け身不可と非常に優秀。

発生が全横格中最速の早さで、よく回りこむ主力格闘。
横格同士かつ至近距離ならば、ガトーゲルググの横格以外は一方的に潰す(ガトー機は相討ち)。
誘導を切られても突進し続けるタイプの格闘なのでステップ狩りも可能で、伸びの距離もシャゲの格闘の中では最も良い。
判定を出しながら自機の喰らい判定が敵機からみて斜めにずれるため、かち合いに勝ちやすい。
右側を切りつける関係上、左入力の横格の方がかち合いに有利なため左入力推奨。

弱点は上下誘導が非常に弱い点。
伸びるとはいえ、上下誘導の狭さから格闘機のように追い回すことは不可能。
敵との高度差がある場合はまず追えないので、上下に追うならはN格推奨。
カス当たりでヒットしたとしても、再誘導せずにそのまま通り過ぎる事があるため注意。
また、距離が離れるにつれてかち合いに弱くなるので、敵機と同高度でもこれで追い回すのは得策ではない。

ブースト消費も少ないので移動や高飛びからの時間稼ぎ等にも使える。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 1~6hit 回転斬り 80(82%) 14(-3%)×6 3.0 0.5×6 よろけ
7hit 斬り上げ 105(77%) 30(-5%) 3.5 0.5 特殊ダウン

【後格闘】斬り上げ

多段ヒットの斬り上げ。出しきりで打ち上げる。
攻撃時間が短く、補正値が緩いためダメージ効率も良いコンボパーツとして優秀な格闘。
出し切りから後ステでBRに、前ステからディレイでNサブで追撃可能。
前者は打ち上げ、後者は拘束用として扱いやすい。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 切り上げ 81(82%) 42(-9%)×2 1.7 0.85×2 ダウン

【BD格闘】回転突撃→斬り払い

ナギナタを回転させながら突撃→斬り払い。
殆ど誘導しないが、突進速度は速めで、発生、判定共に最強クラス。
さらに判定を出しながら突撃するタイプの格闘なので、正面でのかち合いにはまず負けない(至近距離で負けるのはラゴゥBDのみ。百式前格と同発生)。
問題は左右の判定が小さく、誘導しないため、正面でかち合う事が少ない事。
回りこむ格闘には簡単に潰される他、距離が離れているとそもそも追従し辛い。
とはいえ、全格闘中トップクラスのかち合い性能を誇るため、BDからの迎撃では一考の余地あり。

初段がカス当たりでも斬り払いにはちゃんと繋がる。
初段のヒット数は不安定で状況によって大きく減少する。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転突撃 67(79%) 10(-3%)×7 2.1 0.3×7 よろけ
┗2段目 斬り払い 107(69%) 50(-10%) 3.6 1.5 ダウン

【特殊格闘】格闘カウンター

ナギナタを左右に振り回してカウンターを狙う。
発生は中々早いが、ナギナタの振り始めは判定が出ておらず、構え時間が長い。
格闘ボタン押しっぱなしでさらに構え時間を2倍まで延長する事が可能。
ただし、ブースト消費が非常に多く、最大でブーストを3/4消費するので注意。

カウンターに成功すると自動的にその場で反撃モーションに移る。
モーションは右下から薙ぎ上げ→回転しながら左手に持ち替えて背面斬り→右下から再度斬り上げ。
その場で振るため、鞭など離れた位置からの攻撃へは反撃モーションが届かない。
その場合、弾いた瞬間に最速でキャンセルすれば追撃可能。

シャゲは前格・横格・サブ・射撃CS・と拒否や暴れの手段が多いのであまりカウンターの出番はないが、格闘や鞭を確実に潰せるのは明確な強み。
サブからキャンセルできるのもポイント。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 1~6hit 多段斬り 69(82%) 12(-3%)×6 1.8 0.3×6 よろけ
7~10hit 回転斬り上げ 115(70%) 14(-3%)×4 2.8 0.25×4 特殊ダウン

バーストアタック

エルメス 呼出【突進】

「ララァ…私を導いてくれ…!」
エルメスに掴まり突進して打ち上げ→シャゲが上向きに特格成功時の様なモーションで追撃する連撃タイプ。
入力~全攻撃終了まで視点変更あり。特射でエルメスが既にいる場合は入力と同時に回収される。
エルメス突進中はSAあり。外れても結構な距離を移動する。入力時にエルメスに飛び乗るので、シャゲの位置が大きく上昇する。

初段がシールドガードされると、2段目に移らずシャゲはエルメスから降りて落下する。また2段目が外れると、最終段の斬り払いが出ない。
エルメス突進が僚機・敵僚機に当たっても2段目には移らず、突進を続ける。

シャゲの追跡能力が低いため、高低差がある状態で当たったり、エルメス突進の時点で誘導が切られていると高確率で2段目の連続斬りが外れる。
エルメス突進の部分は受身可能なので、こうなるとほぼ反確。
またエルメス部分はアシスト属性らしく、 ダミーが出ているとそちらに向かって突進する
これらの事からかなり不安の残る覚醒技なので、使用は慎重に。

極限技 動作 A/B累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 属性
1段目 エルメス突進 97/90 96.3?/90 90 打ち上げダウン
┗2段目~ ナギナタ連続斬り / /
 ┗最終段 斬り払い 263/244 / 5↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 137 基本だがもったいない
BR≫BR(又は射CS2hit)→格CSn 143-155-167
BR→格CSn 121-142-158 本機の基本。格CS3だと強制ダウン
BR→格CS1or2>BR 147-168
BR≫NNN 178
BR≫N前N 182
BR≫N前後>BR 195 BR始動デスコン?
BR≫NN前前 191 BR始動の近距離の主力コンボ
BR≫横 120 カット耐性が高いが威力が低く、最後まで入らない
BR≫横(3HIT)>後 149 〆はBRでも同威力。打ち上げ強制ダウン
BR≫後>BR 155
BR≫BD格 131
格CS1-2>BR>BR 152-182
格CS1-2→NNN 193-215
格CS1-2→NN前前 206-236? 隙は大きいが威力も大きい。
Lv2はNN前派生のヒット数によっては入らない
格CS3>BR 189 強制ダウン。基本
格CS3≫N 189 攻め継続。
格CS3≫N>BR 222
格CS3≫NN 225 強制ダウン。BDCしなくても可能
格CS3≫NN1hit>BR 236
格CS3≫N前1hit>N 235
格CS3≫横 178
格CS3≫前N>BR 241
格CS3≫後>BR 230 打ち上げ強制ダウン。後からの繋ぎは横か後ステップ
サブ1hit≫BR≫BR≫BR 158
サブ2hit≫BR≫BR 161
サブ≫NNN 221 サブ始動の安定格闘コンボ。ダメージは3HIT時
サブ≫NN前前 235 サブ始動デスコン候補。ダメージは2HIT時
サブが3HITするとNN前の時点で強制ダウン
N格始動
NN>NNNN 229 基本
NN>NN前前 241
N前>N前後>BR 247
N前後>N前>BR 256 N前後>N前の時点で248
N前後>(N)N>後>BR 267 透かしの繋ぎはディレイ前ステ。空中だと難易度が下がる
ブースト3/4も消費する為非現実的
前格始動
???
横格始動
横→格闘CS ???
横(2Hit)>N前後>(N)N>後 258 すかしコン。繋ぎなど詳細は上記のN始動参照
横(3HIT)>NN前前 233
BD格始動
???
特格始動
特格>NN前前 ??? 安定
覚醒時限定 威力(A/B)
格闘CS3→NN>覚醒技 307 覚醒タイプ未確認
NN前>NN前前 ???/260?
NN前>N前後>覚醒技 ???/280?

戦術

メイン以外の武装が特殊なので、普通の万能機とは少し勝手が違う。
BRやエルメス、射CSで敵を動かし、格CS3や格闘を入れるのが基本。
特に格CS3を刺すのが仕事だが、格CS3にこだわりすぎると空気になりかねないということも忘れずに。
とはいえゲーム性を考えると格CS3の鈍足効果は非常に有効なので、相方と連携して格CS3をダウン追い討ちしてでも当てる戦略を立てよう。

欠点は赤ロックが短い上に、攻めや逃げる相手を追い詰める能力が非常に乏しい。
(BRもララァも回避運動を取られると厳しく、メイン→サブなどで弾幕を張ったりして強引に当てる…と言った事が出来ない)
後方支援が基本の2000コストのはずが、格闘CS3を当てなければ支援すらままならない。
なので優位に立つにはどうしても格闘CS3を当てるほか無いのだが、BR始動でも単機で当てにいくのは非常に難しい。
格闘に関しても迎撃には優秀だが、こちらから無理に当てにいけるほどのものではない。
その為かなり相方に頼る場面が多い。
単独で何かをしようなどとは考えず、相方と動きを合わせてジワジワと相手を追い詰める堅実な低コストとしての腕が求められる機体。
どちらかといえば迎撃能力が高いので、相手が突っ込んでくるなら待ちに徹するのも悪くないが、相方への負担や援護は常に考えて動くこと。

また、格CS3を命中させたとしても、鈍足効果を過信しないこと。
機動力を下げたからといって無理な攻めが成立するわけではなく、迎撃されて時間を稼がれたら折角の鈍足も時間切れ…となりかねない。
単に距離を詰め易くなるだけなので、普段通りにジワジワ動いてリターンを取る程度に考えたほうが結果的に優位になり易い。

僚機考察

シャゲに目を向けさせないロック集めが出来る機体か、最悪シャゲ先落ちでも何とかなる機体が良い。
シャゲは闇討ち、カットなどを中心に丁寧に立ち回ろう。
先落ちして前にガンガン出るのが強いとは言い難いので、基本的には先落ちは避けるように。

ただロック集めと書いたが、マスターなど単に注目度があれば良いという訳ではない。
というのもシャゲは赤ロックが非常に短い上に機動力もそれほどではないので、戦場が大きく動いてしまうと付いていくので精一杯になる。
なのである程度ラインを維持しつつ、注目を集める機体がベストと言えるか。
更に欲を言えばシャゲにない潤沢な射撃で揺さぶりを掛け、本命の格闘CS3を当てるのが理想。

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