Ex-Sガンダム

正式名称:MSA-0011[Ext] パイロット:Unknown(不明)
コスト:3000  耐久力:680  変形:○  換装:△(覚醒時格闘強化)

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・スマートガン 10 80 太く威力高め。
射撃CS 頭部インコム - 30(1hit)~81(3hit) 使用時、変形中はチャージ不可
サブ射撃 背部ビーム・カノン 2 140 キャンセルで80
特殊射撃 ビーム・スマートガン【狙撃】 1 120 キャンセルで70
特殊格闘 リフレクター・インコム 3 110 キャンセルで70
変形 名称 弾数 威力 備考
変形射撃 ビーム・スマートガン 10 80 弾共有
変形サブ射撃 背部ビーム・カノン 2 140 弾共有
変形特殊射撃 ビーム・スマートガン【狙撃】 1 120 弾共有。メインからのキャンセル無し
変形特殊格闘 リフレクター・インコム 3 弾共有。変形中は射出のみ可
変形格闘 大腿部ビーム・カノン - 120 同時ヒット時
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NN 134 打ち上げる
前格闘 掴み→ヘッドバット 157 動かない
横格闘 薙ぎ払い 75 ダウン
後格闘 ALICE発動 85 格闘カウンター
BD格闘 キック BD中前 116 ダウン。ダウン値高め
覚醒時通常格闘 ビーム・サーベル二刀流 NNN (A)189
(B)176
バウンドダウン
覚醒時前格闘 連続斬り上げ 前NN (A)173
(B)161
打ち上げる
覚醒時横格闘 回転切り 横N (A)154
(B)143
覚醒時BD格闘 切り抜け→返し突き BD中前N (A)151
(B)141
派生 ビームカノン BD中前射 (A)157
(B)146
強制ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ALICEの意思 3ボタン同時押し (A)320
(B)300
連続攻撃からの二段核爆発

【更新履歴】新着3件


解説&攻略

小説『ガンダム・センチネル』より「Ex-S(イクスェス)ガンダム」が参戦。家庭版の初回特典として先行解禁。
アーケード版においても2014年2月13日のアップデートでプレイヤー機体として解禁された。
原作小説では、主人公「リョウ・ルーツ」が操縦するが、諸事情(バンナム談)により本ゲームではパイロット「Unknown(不明)」となっている。
それゆえ『NEXT』のユニコーン先行参戦時と同様、パイロットおよびボイス無しでの参戦となる。
ユニコーンは、当時アニメ版の制作発表から間もない時期であったのに対し、
本機体の場合は、原作の権利関係がガンダムシリーズの中でも、トップクラスに複雑な作品と言われており、リョウ・ルーツの参戦は今後も期待できそうにない。
覚醒時は、ALICEシステム起動音と共に、カメラアイが緑から赤へと変化。キャラクターカットインは、黒い影のシルエットが表示される。

全機体最長の赤ロック距離を持ち、ケルディムのような狙撃武装と特格リフレクターインコムを持った狙撃能力の高い万能寄りの射撃機。
3000の狙撃武装持ちというのはシリーズ初。
前衛に居ながら後衛も狙えるというのが強みで、全体的に射撃性能は高い。放置出来ないことでロックを集めるちょっと変わった3000。
原作とは違い機動性は3000中ワースト。BD標準7回安定でBD速度も同様にコスト標準クラスではあるが、上昇落下や旋回の指標が非常に悪く、足が止まる武装が多い上に本作中最高の巨体も相まって回避力が絶望的に低い。
総合で見れば同コスト最下位どころか25コスト機以下。可変機ではあるが、変形時の旋回性能や武装性能自体は微妙で移動用と割り切るのが得策。

格闘は射撃機体ということもあり攻撃回数少な目な上に概ね低性能。特に踏み込みの伸びや速度に難があり、自分から振っていくには難がある。
サブの火力によってコンボダメージは時間効率も考えるとそこまで悪くないが、横格からのダメージは100に届くかすら微妙なレベル。かち合いに使う分には強格闘のN格を自衛に使うぐらいだろう。
覚醒時は全ての格闘内容が強化され、通常の3段格闘を揃えるようになるが伸び自体は元々大したことないのでブンブン振るようなものではない。
それを逆手にとって、油断した相手に割と当たることも多いがあくまでも択の一つである。

その長射程から豊富なメインで動かし、即着弾の特射で着地を取れるため、距離を取った射撃戦ならほとんどの機体に対して優位が付くと言っても差し支えないレベル。
しかし3000でありながら高コストに寄られるとラインを全く維持できない脆さを抱えており、メインCS以外全ての武装が完全に足を止める事から、積極的に前線に飛び込むと即死する可能性すらある。
まさに「3000になり強化されたケルディム」といった形。
勝っていくには対策への対策を重ねて相方の手を煩わせないように自衛し続ける事が必須になるだろう。

勝利ポーズは2種類確認されている。
通常時は担いでいたビーム・スマートガンを地面について堂々と立つというシンプルなもの。
覚醒時はビーム・スマートガンを水平に構えて立つ(機体選択時のポーズに近い)。この時ALICEが発動しているのか、カメラアイが赤くなっている。
敗北ポーズは機体のあちこちが損傷した状態で漂う。

覚醒SEは専用のもので、ALICE発動をイメージしていると思われる。
なおシールドガードはプロペラントタンクを盾にするというとんでもないモーションになっている。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・スマートガン

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
やや太くて威力が高めなBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。
普通のBRより誘導がやや強い上に赤ロックの長さ等から長距離射撃による誘導強化の恩恵も得やすい強力なBR。

遠距離から撒いて相手を動かしたり、移動撃ち可能武装として自衛に使ったりと利用頻度は高い。
特に慣性すら乗らない足を止める武装ばかりの本機では、面と向かっての射撃戦で自由に使える唯一の武装である。
30機として敵の注目も集まる関係でこのメインの使い方で圧力も生存性も大きく違いが出る。
それゆえ10発ありながらも、時に弾切れも起こしかねない。特にEx-Sは無落ちも考慮に入るのでメイン切れに注意。

【CS】頭部インコム

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.5×3][補正率:-10%×3]
インコムを相手の頭上(正面固定)に射出してのビーム射撃を行うオールレンジ攻撃。
キュベレイのサブのように機体の向きに関係なく動き撃ちできるため、各種行動硬直のCSCで落下移行可能。
しかしボタンの都合上、落下として活用しやすいのは特格・各種格闘(特に踏み込みが無い後格)くらい。

発射されるビームは同一位置から素早く連射される。取り付き具合が良いのと1発目の銃口補正はそこそこで、2,3発目にも弱いながら掛かりなおる。
インコム使用中はCSゲージが消滅するため仕込み・連続使用不可能。
変形中だとゲージが消滅するほか、CSインコムが出ている間に変形すると同時にCSインコムが回収される。
優先順位は低めだが、発射する頃に変形することで僅かながら回転率を高められる。
基本撒き得武装で、チャージ時間も優秀なので積極的に立ち回りに混ぜていこう。

振り向き撃ち無しで移動撃ち可能といえど相応の内部硬直時間がある。
直後に即盾や他の攻撃を出す場合はBDでのキャンセルが必要なのには注意。
また、至近距離まで寄られた際は要のメイン・サブを使うためにチャージするかどうかぐらいは考える必要がある。

【サブ射撃】背部ビーム・カノン

[常時リロード][リロード:8秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2×2][補正率:-30%×2]
ZZやエクストリームEfのサブと同系の足を止めて放つビーム。メインからキャンセル可能。
フルヒット火力が非常に高く各種ズンダ・コンボの〆から幅を生かしてのキャンセル迎撃まで広く世話になる。
横方向の誘導もなかなかのものであり、特に距離が離れている場合は顕著。カット用途などで重宝する。
また、攻撃範囲が素晴らしいので迎撃にも使える。片側ヒットが多いのがややネックなのでダウン値には注意。
ただし発生はZZのそれより遅いので迎撃用途での使用には注意が必要。
慣性も全く乗らないのでステップ即サブ入力をすると全く動かない事にも注意。

この機体の生命線であり、どの距離でも活躍する。
ロックが非常に長いためメインとこれでの弾幕だけでもかなりプレッシャーが大きい。
この武装ひとつとって見てもやはり敵にとっては放置できない機体である事は間違いない。
リロードが遅いのが弱点。弾切れすると自衛力が著しく下がるのでうまく特射などで代用していきたい。

【特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4][補正率:-30%]
ケルディムメインに酷似した高速・極細のビーム射撃。
そちらに比べると銃口補正が劣化しており、さらに細くなっているので軸を完全に合わせても空中ヒットは厳しい。
対して発生自体は全く同等で、慣性が乗らないので逆に軸あわせの手間も無く、敵硬直を刺すだけならこちらの方が楽とも言える。
また、BRと併用できキャンセルルートもある事も違った強み。一瞬着弾の性質は同じなのでゲロビやロリバスなどに対する圧力もある。

威力がサブに負けており、中距離より近いとBRキャンセルでも外す事があるので注意。
逆に超遠距離でもメイン(orCS)HIT確認から追撃として使える。狙撃での着地取りと合わせて使って行きたい。
また、リロードはサブより速いので、慣れが必要だがコンボでのサブの代替にも使える。
とことん使い倒して行きたい。

【特殊格闘】リフレクター・インコム

[リロードなし/覚醒リロード非対応][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4][補正率:-30%]
初回入力でインコムを射出して敵に接近させ、再入力で特射に似た高速ビームを右側インコムへ発射・左側インコムに反射させて相手に命中させる。メインからキャンセル可能。
レバー入れで他のビット持ちと同じように相手に取り付く位置を変化させる。
弾消費はインコム射出時ではなくビーム発射時に行われる。メイン・特射の弾は消費しない。
3発撃ち切りで覚醒リロなし。1出撃では3発のみで1試合でも最大6発しか使えない。
一度射出するとロックを変えても取り付く相手は変わらず、別の機体を見ながら射出した敵に撃つことが出来る。

修正により反射後のビームの飛距離がとても短くなったため、ビットを射出・即時ビーム発射では自機赤ロック限界までも届かない。(射程内であれば即時発射によって銃口を補いながら当てることが可能)
この即時発射はほぼバグレベルの強さで理不尽に当てられることが多く、相手の真上真下などでもおかまいなし。
とは言えモーションがやたら長い上に全く滑らず、攻撃発生までに2回止まる必要があるのとブースト消費が激しい上によろけるとインコムを回収してしまう為、近~中距離で出せるタイミングは少ない。
上下より横方向の移動に強く、また銃口補正自体は弱め。逆にインコムから遠ざかるような動きであれば多少強引にとることもできる。
インコムに当たる前のビームにも当たり判定があり、敵の位置によっては二回当たることもある。
またインコムを出した段階では弾を消費しないので、自機よろけもしくは自動回収されるまでずっとインコムを貼りつかせて警戒させる事も可能。

詳しい仕様
  • インコムはビット系武装と同じ処理。つまりロック距離は武装独自(この武装に限って言えばおそらく半無限)であり、Ex-Sのロック距離とは関係がない。
    • イメージとしては前作キュベレイのファンネルをFインパルスCSのモーションで使用する、という感じか。敵機への発射のトリガーはインコムへの着弾なので、間に遮蔽物などがあると無駄撃ちとなってしまう。
    • (敵から見ての)赤ロック圏内ともなると銃口補正が効きにくくなり、上下の動きはほぼ取れないぐらいになる。しかし横移動(BD等)には強いようで、中距離以近でも刺さる事がある。無論同方向に動き続ける相手は容赦なく当てれる。
  • インコムではあるもののサイコミュジャックされる。


結果として狙える相手は、
1.振り向き撃ちや着地隙などで停止している相手
2.とりついたインコムから一定方向へ直進している相手
となる。
その2について例を挙げるならズンダなどで一定方向へブーストを噴かせ続けている相手など。
1・2ともに、インコムが敵機に取り付いてさえいれば緑ロックでも非常に素早く着弾するのが利点。
ミリで遠方へ逃げる相手や、高飛びして滞空する相手・高飛び機が落ちてくるのを待っている相手などに有効。

インコム射出と発射の2回も大きな隙が出来る事と、Ex-Sとインコムの間の障害物に阻害される事が留意点か。

【変形メイン射撃】ビーム・スマートガン

[弾数:メイン射撃と共通][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
機首方向に撃つ。誘導はそれなりだが旋回の都合でHDを利用しないとまず狙えない。変形サブ、変形特格C可。特射は不可。

【変形サブ射撃】背部ビーム・カノン

[弾数:サブ射撃と共通][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2×2][補正率:-30%×2]
機首方向に撃つ。弾は太いがこちらも狙いづらい。
背部を相手に向けるモーションがないせいか通常時より発生が早く、メインを最速サブCするとすぐに弾が重なる。
サブCした場合、こちらもキャンセル補正がかかっていて一発40ダメになってしまう。

【変形特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】

[弾数:特殊射撃と共通][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4][補正率:-30%]
銃口補正がかかって敵に撃つものの、メイン等で敵に隙を作れる形態でもなく使いづらい。
また、機首を向ける性質とブースト消費量からその後の回避に大きく支障を来たす。
ただし、MA時に唯一機首の向きに関わらず狙える武装で長射程かつダウン武装なので使える場面が無い訳ではない。

【変形特殊格闘】リフレクター・インコム

[弾数:特殊格闘と共通]
移動しながらインコムを射出する。
射出のみしか行えないが全く足を止めずにリフレクターを配置出来る事は利点。硬直自体も短い。
メインや変形格闘からのキャンセル利用でオバヒでの変形移動時間を伸ばす使い方も可能。

【変形格闘】大腿部ビーム・カノン

[弾数無限][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2×2][補正率:-30%×2]
機体の後方に向かって2発のビームを発射する。弾制限はなし。
しばらく進むと誘導が強まるため、中距離以遠で撃つと途中で2発の弾が分裂するほど良く曲がる。
また、ロック状態関係無しに発射時の敵機の位置まである程度曲がる性質がある。

主な用途は逃げるついでに打っておく程度だが、後方へ撃てる上に多少角度をずらすことで曲げ撃ちが可能なので、稀に役立つ
上手く使えば直線的になりがちなEx-Sの攻撃に幅を持たせられるかもしれない。

また、当機の変形は旋回こそ絶望的なものの移動速度自体は十分ある。
敵との距離を取る場面ではこの武装とともに変形移動を活用していきたい。
特に純正格闘機相手には近距離からでも効果的な場面も多い。

変形特格C可

格闘

全般的に踏み込みの伸び・速度が劣悪で、自分から振っていくどころか射撃始動にも難が出やすい。
しかしN格の発生そのものはとても速く、迎撃用途であれば振っていける上にサブや特射で〆る事でダメージも取りやすい。
特に慣性が乗る武装が無い当機では、誘導切りを交えて戦う必要がある場面で格闘が重要になる。

至近距離での発生:N>横>前>BD格
格闘マーカーぎりぎりでの発生:N>BD格=前>横 (※前格と横はかち合う場合もある)

【通常格闘】ビーム・サーベル

ZZのN格闘に酷似した切り下ろし→切り上げ。
通常時は簡易なコンボでダメージが伸びるため、確定を取る場合迷わず推奨。

当機最強の発生の速さ。マスターのNや横などには負けるものの並程度の格闘ならば安定して一方的に潰せる程の強さ。
ナメて切りかかってくる相手にはこれでお帰り願おう。
出し切りが打ち上げで終わる為、追撃してもしなくてもその間に距離を取りやすいのも利点。
ただし、踏み込みの伸び・速度が劣悪な関係で、自分から振る分には心もとない。
あくまで自衛の要であって、攻める事に向く武装ではない事に注意。

覚醒中はビームサーベル二刀流での右切り上げ→左切り上げ→二刀切り下ろし。3段目でバウンドダウン。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 切り下ろし 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 切り上げ 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

覚醒時通常格闘 動作 A/B累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右切り上げ 77/72(80%) 70(-20%) 1.53 1.7 ダウン
┗2段目 左切り上げ 135/126(65%) 65(-15%) 1.8 0.3 ダウン
 ┗3段目 切り下ろし 189/176(55%) 75(-10%) 2.7 1.0 バウンド

【前格闘】掴み→ヘッドバット

掴みからの3連ヘッドバット。当てたその場からほとんど動かず出しきり時間も長めの上視点変更もかかる。
どちらも初段が当たれば自動的に最後まで出し切る。
かち合いは弱い部類でダメージ効率も全体的にかなり悪く使い所に困る格闘だが、最終段のダメージ効率だけはかなり良い。

覚醒中はF91のMEPE中後格に似た三連続の切り上げ。三段目は多段ヒット。全段で視点変更あり。
出しきりからサブで超高高度への打ち上げコンボが可能。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み
┗2段目 頭突き 76(73%) 20(-7%) 1.7 0 掴み
 ┗3段目 頭突き 91(66%) 20(-7%) 1.7 0 掴み
  ┗4段目 頭突き 157(56%) 100(-10%) 2.7 1.0 ダウン

覚醒時前格闘 動作 A/B累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 切り上げ 77/72(80%) 70(-20%) 1.53 1.7 ダウン
┗2段目 切り上げ 130/121(65%) 60(-15%) 1.8 0.3 ダウン
 ┗3段目 多段切り上げ 173/161(57%) 15(-2%)×4 2.72 0.25×4 特殊ダウン

【横格闘】

薙ぎ払い一段。相手を浅く吹き飛ばすためまずダウン追撃になる。フォビドゥンの横と性質が近い。
回り込みは他機体同様(目に見えて違いのある機体は居なさそうだが)。本機の中ではもっとも伸びが良好なので着地取りなどはしやすい。
しかし当ててもまったくダメージが伸びない上に敵が先にダウン着地しがちなので距離も取りづらいので振る機会は少ない。
とは言え、即座にダウンさせられることを生かす場面もあるだろう。

覚醒中は横薙ぎからの回転斬り。
通常時よりはマシだが出し切った所で他機体と比べてダメージが伸びない。回り込む横としての性質を生かす程度の扱いでしかない。
一段目がよろけ属性になっているので注意。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン

覚醒時横格闘 動作 A/B累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 83/77(80%) 75(-20%) 1.53 1.7 よろけ
┗2段目 回転切り 154/143(64%) 42(-8%)×2 2.43 0.5×2 ダウン

【後格闘】ALICE発動

カウンター攻撃。
成立するとスタン後ビームサーベルでの突き攻撃を行う。
やや高く打ち上げるため命中から前ステップで追撃が可能。
奥の手ではあるがそこまで発生が早いわけでもないため、基本的にメインサブ、N格での迎撃に頼った方が良い。
用途としてはアーマー付きの相手へ迎撃する場合の最終手段か。
ボス機体相手にカウンター自体は成立するが、成立した時点で強制ダウンするので距離を取る程度の使い道しかない。
カウンターが成立した後については、格闘初段と考えればダメージ効率が良くデスコンパーツになりうるが、色々と難点があるので判断が難しい。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 カウンター 0(100%) 0(0%) 0 0 スタン
┗2段目 突き 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【BD格闘】

多段ヒットのヤクザキック。1発辺りのダメージとダウン値は高めだが壁際でもなければ格闘には繋がらない。
一瞬で終わるダウン属性・射撃なら繋げられることからバランスは悪くないが、かち合いは弱めな上に当てにくいせいで使いづらい。

覚醒中は受身不可打ち上げの切り抜けから多段ヒットする返し突き。最終段後にサーベルを無駄に振り回すのでキャンセルしないと硬直が長い。
出しきりから横ステップで覚醒技を当てられる。
射撃派生で大腿部ビームカノン。強制ダウン。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 キック 116(73%) 42(-9%)×3 2.4 0.8×3 ダウン

覚醒時格闘 動作 A/B累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 切り抜け 77/72(80%) 70(-20%) 1.53 1.7 特殊ダウン
┣2段目 返し突き 151/141(64%) 22(-4%)×4 2.72 0.25×4 ダウン
┗射撃派生 ビームカノン 157/146(20%) 45(-30%)×2 5.13 2×2 (強制)ダウン

バーストアタック

ALICEの意思

横薙ぎ→切り下ろし→切り上げ→変形突撃&肩部プロペラントタンク分離→ビームスマートガンでタンク狙撃&爆発→2個目に誘爆
1個目のタンク爆発は短時間で終了する。
大きな爆風が2箇所に発生する関係で見た目のインパクトは02のそれを凌駕する。
02同様爆風タイプの〆なのでコンボ時の火力・拘束性能は低下する上に、
B覚醒、またはA覚醒の終わり際に使うと後半の爆風に補正がかからずダメージが下がる。また、当たり方によってもダメージが上下する。

同じく覚醒技終了後に後ろに動くか盾しないと自分も被弾する。無補正で大体60ダメージ。
初段突進中にスーパーアーマーあり。

プロペラントタンクを分離した直後に覚醒技が中断されると、少しの間タンクが浮遊したままの状態になる。
タンクは時間が立つと消えるが、浮遊している間に射撃を受けるとしっかり爆発する。相手の射撃でも爆発する模様。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 83-78(80%) 82.5-77.25(-20%) 75 0 0 よろけ
┗2段目 切り下ろし 136-128(65%) 66-61.8(-15%) 60 0 0 よろけ
 ┗3段目 切り上げ 183-172(53%) 71.5-66.95(-12%) 65 0 0 半回転ダウン
  ┗4段目 変形突撃 221-208(43%) 71.5-66.95(-10%) 65 0 0 弱スタン
   ┗5段目 プロペラント爆発 320-300(10%) 12.1-11.33(-3%)*39-36 11 5.6↑ 0.14 ダウン


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。)

威力 備考
射撃始動
BR≫BR 136 ズンダ
BR≫BR≫BR 168 基本。強制ダウン
BR≫(→)サブ 178(136) 基本。強制ダウン
BR≫BR≫(→)サブ 192(168) 基本。強制ダウン
BR≫(→)特射 164(126) 強制ダウン
BR≫(→)特格 157(126) 強制ダウン
BR≫N>前 159
BR≫N≫BD格 168
BR≫NN>BR 197 BRを前ステで繋ぐことで高高度打ち上げ
BR≫NN>サブ 219
BR≫NN>特射 211
BR≫NN>前 190
BR≫NN≫BD格 184
BR≫前 177
BR≫BD格 158
BR≫BD格>BR 193
BR≫BD格>サブ 220 要高度。カス当たりしやすくその場合189ダメ
CS≫BR≫BR 169 強制ダウン
CS≫BR≫サブ 193
CS≫サブ 179
CS≫NN 170 非強制ダウン
CS≫NN>BR 198
CS≫NN>サブ 220
CS≫前 178
サブ≫サブ 196 ダウン追撃で154
サブ≫特射 188
特格(2HIT) 187 基本的には偶然の産物
特格≫特射 131 ダウン追撃。BR追撃なら124。サブなら131
変形メイン→変形サブ 136
N格始動
NN>BR≫(→)サブ 236(214)
NN>BR→特射 211
NN>サブ 226 サブがカスあたりで205
NN>特射 212
NN>N>サブ 244
NN>NN 216
NN>(N)N>サブ 256 ※受け身可能なネタコン。前ステップ後ディレイをかけて繋ぐ
NN>前 221 PVコン。カット耐性が悪い。
NN>横>BR 219
NN>横>サブ 247 サブへの繋ぎは前ステ
NN≫BD格 206 繋ぎは斜め前BD
前格始動
前(3HIT)>前>サブ 213程度 要高度。拘束用途でなければ前>サブでいい。
前>サブ 237 要高度
横格始動
横>サブ 187 要高度
横>NN>サブ 243 壁コン&要高度(+相手よりも低空から当てた場合)
後格始動
後>サブ 126
後>NN>メイン 175
後>NN>サブ 221 カス当たりしやすく、その場合203ダメージ
後>前>サブ 254 通常時デスコンだが、低空だとサブがダウン追撃になる。
後≫BD格>サブ 214 手早くダメージを稼ぎたい時に
BD格始動
BD格>BR 175 非強制ダウン。追撃する気が有るなら前ステ無いなら前フワステで繋ぐと良い
BD格>BR→サブ 211 BDCした場合は237ダメになるが要高度な上繋がりにくい
BD格≫BD格>サブ 231 壁コン。それも壁際で当たらないと繋がらない上に角度にも左右される
覚醒時 A覚/B覚
BR≫NNN>BR 229/214
BR≫NNN>サブ 247/229
BR≫覚醒技 272/257
サブ≫サブ 216/202 B覚なら前青ステでカス当たりしにくい
N>覚醒技 297/279
NN>NNN>サブ 276/256
NNN>BR→特格 258/239 PVコン。インコムは予め設置しておく
NNN>サブ 275/256
NNN>NN>サブ 290/270
NNN>NNN 275/256
NNN>横 235/219 攻め継。ただし、ただのよろけな上に必然的に結構高く浮いているはずなので微妙
NNN>横>サブ 289/269 ブーストを無駄に消費するがカス当たりはしにくい
NNN>前N>サブ 288/268
NNN>前NN 266/248
NNN≫BD格>サブ 286/266
NNN≫BD格N 262/244
NNN>覚醒技 320/298
(N)NN>覚醒技 350/330 ネタ
前N>前N>サブ 259/240 前N>前Nは横ステ、↓でいい
前NN>サブ 261/248 前ステで大きく打ち上げ
前NN>NNN 263/248 ↑でいい
前NN>(NN)N>サブ 297/273 前NNから前ステ微ディレイN格で繋ぐ
前NN>(NN)N>覚醒技 317/297 拘束時間は凄い
横>NNN>サブ 280/260
横>NNN>前 253/235
横>前NN>サブ 272/256
横>覚醒技 303/286
後>NNN>サブ 291/270
後>前NN>サブ 284/263 PVコン。カウンターから高高度打ち上げ
BD格>NNN>サブ 274/255
BD格>NNN≫BD格 247/230
BD格N>前NN 250/232
BD格N≫BD格N>サブ 283/263
BD格N≫BD格N>覚醒技 288/268
BD格N>覚醒技 308/291 PVコン

戦術

全機体1位の赤ロック、そして遠距離からでも着地を狙える特射を持つ万能機。
30機だが挙動は重くサイズは最大級。発生の遅い足の止まる武装が殆どであるなど回避力は低く、ダブルロックを受けると殆ど仕事が出来ない。
むしろダブルロックでなくとも、高コとの見合っての戦闘では有利は付かないと思っていい。
ただ、逃げながら撒ける高性能CSの存在と迎撃力がそれなりにある関係で、機体性能を生かせるなら流石に低コとのお見合いで不利になることはほとんどない。
とは言え仕事を阻止するのが相手の役割でもあるので、状況に応じてどう動くかを考えるべきではあるが。

30同士で組んだ場合は基本的には後衛となる。神のような一部25と組んだ時も後衛として動いた方がまず強い。
しかしケルなどの完全後衛機や、前に出た所でスルーされ結局Ex-Sが狙われる10機などと組んだ場合は普通にまずは前衛をこなす。
息を合わせて逃げ撃ちしていれば非常に強いので、状況が許す限りは逃げ撃ちを狙っていくのが基本スタイル(ライン維持しにくいのはここらも関係している)。
20と組んだ時は中途半端で悩ましいが、シャフならまずは前衛を務めた方が無難だろう。

それとEx-Sの狙われやすさや被弾しやすさを考慮すると、30同士でも先落ちすべき場合も少なくはない。
荒らし向きの敵機2機を相手に、ライン維持が不向きな機体などと組んだ場合は、「前衛は先落ち」という大原則に拘らないフレキシブルな戦い方が必要になる。
機体に限らず状況を見てシフトするようにしよう。
Ex-S対策の基本は片方がEx-Sを妨害して仕事させづらくすることなので、いくら気を付けていてもズダボロにされるような事態も多い。

基本は距離をとりながらメインとCSを上手く回しながら射撃戦を展開し、要所を特射・特格で狙撃する。
軸が合えばサブの生撃ちも効果的。
CSは出し得武装なので出来る限り常に展開させること。
基本的にどの距離でも後衛を狙えるので、隙を見逃さず後衛相手も特射や特格で硬直を取り、耐久調整崩しのプレッシャーを与えていきたい。
例え前衛でも基本的には逃げ撃ちで立ち回ることになるので位置取りには注意しよう。


自衛に関しては基本は逃げだが、ガン追いされると当然逃げだけ狙うのは難しいので30のブースト性能を生かしての迎撃も考えるべき。
迎撃択はメインとサブとN/横格と盾の4本柱。
他にもブーストを温存して立ち回れば相手の着地にメイン→特射や特射を狙う、あるいは自然とCSで邪魔することも考えられる。
後格については発生も範囲もイマイチで、スパアマ相手へのハイリスクハイリターン択という色合いが強い。


変形について補足。
変形は旋回性能が劣悪で、敵にライフルさえあれば簡単に刺されてしまう性能ではあるが速度はある。
それ故に、マスターやエピオンなどの碌な射撃が無い相手にはかなり近い距離からでも変形での逃げが効果的な場合も多い。
しかし変形の内部硬直で盾すらしばらく出せないので敵相方との位置関係には注意。

なんにせよ味方と連携する事を第一に。
もちろんのことだが、覚醒の使い所も間違えないようにしたい。
A覚なら即時ブースト回復と格闘能力(伸び)の向上、B覚ならば青ステサブによりどちらにせよ弱点が大きく補える。

苦手機体

基本的にサイズが大きいので引っ掛けるような武装を持っている機体は苦手。
またガンガン押し込んでくる格闘機を単機で対応する事も苦手である。

ウイングガンダムゼロ(EW版)

高い滞空力で移動ゲロビを何度も押し付けてくる機体。
Ex-Sの低い機動力では避けきれないことも多い。
軸を合わせられたらちゃんとステップを踏むこと。
横格CSCで敵の真下に潜りこんだり、相手が近いなら格闘振ってみるのも手。

ダブルオークアンタ

高い機動力で格闘をねじ込んで来る機体。時には射撃バリアもある。
Ex-Sの低い機動性では簡単に追い込まれてしまうだろう。
Ex-S単機で対応するのは困難なのでとにかく時間を稼ぐ事を考えよう。
GNフィールド時(非BS時)にはN格で勝る場面も多々ある事は覚えておこう。

覚醒考察

A覚醒 攻撃補正110% 防御補正90%

ブースト回復が多く、ただでさえ高いメインサブのダメ向上。
半覚で使うならダメージを狙いにいけて火力も補強される。
覚醒中は普通に格闘も振れるため、覚醒中のコンボ火力と覚醒技を好きにを使えるのも利点。
B覚の影に隠れがちだが、相性は悪くない。
ただ元々格闘の伸びは大して速くないので着地取りか射撃始動が無難。

B覚醒 攻撃補正103% 防御補正80%

無難な覚醒で基本的にはこちら。
燃費向上とサブで迎撃しながら青ステでかわしながら着地するなど、非常に強力。

僚機考察

射撃戦に付き合える機体か、前衛してもらってロックを集めれる機体が望ましい。
放置に弱い機体ではEx-Sがダブルロックで弄り殺されるだけなので相性が悪い。

コスト3000

Ex-s側が自衛できれば意外にかみ合うコスト帯。
しかしラインを上げ辛い30と組んだ場合、Ex-sがガン追いされて荒らされ何もできなくなることも多いので注意。
もし組むならEx-sが確実に後衛。

  • ウイングガンダムゼロ
高い機動力、高性能な格闘や優秀な射撃を持つ格闘より万能機。ゼロが前でロックを引いてEx-sはゼロを終始援護していく形になる。
分断には注意だが、ゼロを抑えられる機体はそうそういないので30のコスト帯では比較的安定している。
かわりにゼロは助ける能力が低めで生存力が高いので、Ex-Sの生存力にすべてかかっている

  • クアンタ
機動力、高性能な格闘を持ち、高いライン上げ能力を持つ格闘より万能機。
ゼロよりはずっと前にいられるため、仕事はしやすい。

コスト2500

一番理想的なコスト帯で基本後落ちだが、コスオバしたEx-sは逃げ切れないので状況によっては先落ちもあり。
相方に求めるのは前に出てて回避性能が高い機体か、格闘機2落ちもEx-sが自信があれば有り。

  • ジ・0
Ex-sの最高の相方の筆頭株。高い機動力、格闘機に対する自衛力が魅力。
ジ・0に前を任せ、Ex-sは後ろで援護していくのが基本。純格闘機と違いBR持ちなので連携しやすく、Ex-sが先落ちでも援護できるのは○
不利な状況もジ・0の覚醒技など爆発力も高い。分断は怖いがジ・0が疑似タイに強く、敵側としてはあまり分断したがらないだろう。

コスト2000

基本的には両後衛で逃げながら戦うのが強く、機体の組み合わせによっては意外とやれる。
ただ高コストに20が追われるとダメージレースに無理やり持っていかれやすいのでそこらのフォローが重要になる。
完全に囮にするのもありだが、その場合性能差が祟ってあっという間に沈んでしまう事になりがち。

  • ジオング
生存能力を誇る変則射撃機。
自衛力は期待できるが20の中でも特に放置されやすい機体で、敵との組み合わせ次第だが相性は悪い部類。

  • クシャトリヤ
高性能、高火力の射撃とほど良い自衛力を持つ万能機。
Ex-Sと一緒に引き撃ちして荒らされないような立ち回りとなる。
しかし、落下速度から機動力そのものは特筆するものではなく、更に一度荒らされ始めると一気に勝負を決められやすいのが難点。

コスト1000

先落ち狙うにしても0落ち狙うにしても辛いコスト帯。主にシャフで組む事になる。
基本的には前線に出ることを意識しつつも、ラインを上げた後はひたすら迎撃と逃げ撃ちに徹しよう。
20の時と同じでいかに嫌らしい立ち回りが出来るかにかかっている。

外部リンク