百式

正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ(シャア・アズナブル)
コスト:2000  耐久力:540  変形:○(ドダイ改搭乗)  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 5 70 撃ち切り手動リロード
CS ビーム・ライフル【高出力】 - 125 足を止めて太いビームを1発撃つ
強制ダウン
サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 80
15~171
一定距離で弾が拡散
散弾の当たり具合によって、ダメージとよろけ方が変わる
前作より拡散距離が伸びた?
特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 28~303
24~261
曲げ撃ちできる照射系ビーム
構えた後キャンセルで設置
特殊格闘 リック・ディアス 呼出 1 90 追従アシストで2機呼び出す。BZは威力50だが、ほぼ同時ヒットしない
変形中CS ビーム・ライフル【連射】 - 70-119-147 レバー入力方向へ動きながら3連射。Nで右へ
変形特殊射撃 ドダイ改射出 - 120 単発強制ダウン
復活後特殊射撃 頭部バルカン - 7~55 最大10連射可能。ダウン値が高い
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 166 素直な3段格闘
前格闘 キック 75 伸びが悪いが、判定・発生が優秀
横格闘 払い抜け 70 受身不可の打ち上げダウン
派生 BR背面撃ち 横→射 126 BR背面撃ち。キャンセル補正がかからない
後格闘 ジャンプ斬り 110 スタン属性。前作の特格
BD格闘 タックル BD中前 104 使いにくい。復活後は後格闘以外がこれに変化
特殊格闘派生 ドダイ改搭乗 格闘中特 - 前・左・右の3方向どれかへ急速変形
変形格闘 突進突き 変形中N 115 変形解除する。踏み込みが速い
変形特殊格闘 ドダイガード 変形中特 -
復活後後格闘 格闘カウンター 191
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
メガ・バズーカ・ランチャー
【メタス連結】
3ボタン同時押し

【更新履歴】新着3件

14/08/19 全体を加筆修正
12/02/11 新規作成

解説&攻略

VSシリーズでは初代、ゼータに次ぐ参戦作品数の多い百式。今作ではNEXT以来の赤いリック・ディアス×2を引き連れて参戦。

近~中距離戦を基本とするがあくまで射撃戦がキー。コスト2000という事もあり距離感には注意。
機動性は中々で、コスト2000の万能機としては旋回性能も良好。
射撃は手動リロードできるBR、単発強制ダウンのCS、散弾BZ、大ダメージを狙えるメガ・バズーカ・ランチャーを取り揃えている。

格闘は癖が強いが、状況を見極めて扱えば独特の強みを発揮できる。
全体的にモーションは少ないが、短時間でまとまったダメージも取れる。

変形は引き続きサブフライトシステムのドダイ改に乗り移動。
ドダイは搭乗するだけでなく、相手への射出やガードにも利用できる。

今作でも「復活」があり、自軍の戦力ゲージが2000以下の時に自機が撃墜されると発動。耐久値が100まで回復する。
しかしマシになったとは言え復活時の性能低下が激しいので頼ると痛い目を見る。

前作からの主な変更点は耐久が+20、アシストが追加、ジャンプ斬りが後格闘に、変形CSの追加。
派生のドダイ搭乗がレバー入れから特格派生に。復活後にカウンターが追加。
前作の癖で特格キャンセルすると今回は派生のドダイ搭乗になるので注意。

勝利ポーズは4種とやや多い。
通常:ドダイに乗りながらBR構え。
格闘中(前格以外):サーベルを構える。
特射曲げ撃ち中・覚醒技中:メガバズを構える。
アシスト展開中:リックディアス2機と並び立つ。
ポーズの優先順位は メガバズ>アシスト>通常=格闘 となっている。
復活後の専用ポーズは存在せず、BR構えかディアスと並ぶもののみ(カウンター2段目はサーベルを用いているがBR構えになる)。
敗北ポーズは原作ラストと同様に四肢を失った状態で空中に浮かぶ。こちらも復活後にポーズが変わることはなく1種類のみ。


家庭版では変形中に被弾するとドダイが消滅するように変更された。(ACでは被弾するとフリーになったドダイが飛んでいく仕様)
これはバグか狙った仕様かは不明。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[撃ち切り手動リロード][リロード:手動/5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
手動リロード式ビームライフル。やや誘導に劣る。銃口補正も普通のBRに比べると良くない?
SEは劇場版準拠。
サブ・特格・特射・後格にキャンセル可能。サブにのみC補正がかかる。
リロード動作は素早く、即座にBDCをしても失敗しない。リロード動作からはキャンセル先が存在しないので注意。

射角外の相手には原作よろしく背面撃ちを行う。(通常の発射モーション中に相手が射角外に移動すると、他機体と同じく振り向き撃ちになる。)
足は止まるが慣性が乗り、発生はむしろこちらの方が速く(具体的な発生は12F、通常は14F。)、弾速まで速くなる。
2種類のモーションがあり、相手が上に居れば肩越しに、下に居れば腕を突き出して撃つ。
ディアス展開中に背面撃ちを特格でキャンセルすると、DXやサザビーらと同様に滑りながら落下する。

変形中でも内容変わらず。横の射角がかなり広い。
背面撃ちもあるが、変形中は足が止まらない。
変形サブ、変形特射、変形特格にキャンセル可能。

※復活後は手動リロード不可となり、覚醒リロードのみ可能。キャンセルルートは同じで空撃ちでも可。

【CS】ビーム・ライフル【高出力】

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:60%]
足を止め、両手で構えたライフルから太いビームを撃つ。
単発強制ダウン(覚醒中は非強制)。復活後は使用不可。
まずまずの発生とそこそこ優秀な誘導・弾速で引き続き主力。メインやサブで敵を動かし、これで着地を取っていこう。
チャージゲージの減少が遅いので、セカインが狙いやすい。

発射直前の慣性を残した滑り撃ちができる。
後格のジャンプ斬りからキャンセルすると、タイミング次第で急上昇や急降下しながら撃つことができる。
弾速や誘導を補うためにも、BDや後格・虹ステの慣性を利用して軸を合わせたり障害物を避けながら狙っていこう。

密着や急角度相手に虹ステから出すと稀に見当違いの方向にBRが飛んでいったり、銃口以外の箇所からビームが発射される…など連ジを思わせる本物のクソビーが発生することがある。
(この武装は前作のアプデで慣性の引継ぎが追加されたためその弊害だろう)

変形中の入力は後述するビーム・ライフル【連射】に変更された。

※復活後は使用不可。

【サブ射撃】クレイ・バズーカ

[撃ち切りリロード][リロード:4?秒/3発][属性:実弾][散弾:3hitよろけ/弾頭:ダウン][ダウン値:散弾:?/弾頭:1.8][補正率:散弾:1粒-8%/弾頭:70%]
その場で静止し、横向きに構えたバズーカから一定距離で拡散する弾を撃つ。
拡散前の弾頭は威力80、補正率-30%の軽めの打ち上げダウン。(キャンセルだと45ダメージ)爆風は存在しない。
拡散後は1粒で威力15、フルヒットで威力150前後の強制ダウン。(キャンセルだと1粒9ダメージまで減少)3ヒット以上でよろけ。

完全に足が止まりブースト消費も少なくはないので、当たれば良いが外した時のケアに注意。
メイン→サブだけのキャンセルでは他の機体の様に安定してダウンを取れないので、状況をよく見極めて使うべし。
拡散具合を把握していれば、引っ掛けやバリア崩し・カットに利用できる。

変形中は足が止まらない。
ただ射角が正面約90度とかなり狭く、硬直が長い上にキャンセル先もCS以外に存在しないので、ほぼ使い道が無い。
硬直の長さを逆手に取って変形時間の延長も狙えるが、緊急時でも無い限り推奨できない。

※前作と同じく、復活後もリロードされる。

【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:10%(-5%×20)]
「何としても…!」
メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して照射ビームを撃つ。視点変更は↓入力で解除可能。
ビームの大きさは前作と同じ。相変わらず設置や大きく曲げ撃ちできる点も前作同様。
威力も照射としては全機体中でも最高クラス。
直撃させれば通常時からコスオバ2000を蒸発させる事が可能。今作でも屈指の決定力を持つ。
覚醒リロードには対応していないが、リロード速度は向上する。
まず繋がらないが、メインからキャンセル可能。
最大20hit設定なので、覚醒中だとフルヒットしても非強制ダウン。(設置も同様)

ビーム照射前にBDCすると、ランチャーをその場に設置して自動照射させる。
設置は曲げ撃ちよりも照射時間が短く、威力が低い(曲げ撃ち最大303、設置最大261)
設置後も赤ロック内なら弱いが銃口補正がかかる。
ビームは味方どころか自機にも当たるので、巻き込まれないように注意。参考までに誤射最大ダメージは72。
設置バズには耐久力が設定されており壊れることがある。
最速でキャンセル(百式がメガバズに足を掛ける辺りまで)すれば、設置を避ける事ができるので状況判断はしっかりと。

主に敵が並んでいる時、合流する時、先行している機体に向けて準備して、そのまま曲げて後に機体に当てるor設置して引っ掛けるというのが使いやすい。
味方がダブルロックを取ってる間や、相手の片方がダウンした直後などにも狙える場面はある。上手くタイミングを見計らおう。
中距離での曲げ撃ちでは大抵もう一方の敵からカット射撃が飛んで来るので、曲げ撃ちを狙うなら撃つ瞬間だけ下がりたい。
照射ビームという都合上、実弾は一方的に破壊できるので、相手次第では強気に赤ロック内でも曲げ撃ちするのもアリ。
今作では遠くなるほど相手の声が聞こえなくなる仕様なので、それも考慮して使いたい武装。
確かに強力な武装ではあるが、相方を前線に置いてこればかり狙うのは負担が非常にかかってしまう。特にシャッフルでは意思疎通が取れず誤射だけで終わった・・・なんて事にもなりかねない。

前作でできたCSCによる設置が不可能になった。(CSC時点でメガバズが消えてしまう)
※前作wiki参照

前作と同じように機体を建物と密着させて設置すると、ビームが建物を貫通する。細かく言えば銃口が建物内部に埋まれば良い。
原理は極限アイオスの特射欄参照。

※復活後は使用不可となり、下記の頭部バルカンと入れ代わる。

【特殊格闘】リック・ディアス 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発][展開時間:20秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.5↑×2][補正率:60%(-20%×2):%]
「アポリー、ロベルト!遅れるなよ!」
追従アシストとして、リック・ディアス2機を左右に呼び出す。1機の体力は約200。
アシストはボイス無しで、どちらに誰が乗っているかも不明。
ディアスは出現時と、変形中を含めメイン入力・特格入力に連動してクレイ・バズーカを足を止めて撃つ。
百式本体のBZとは違いよろけ属性で、拡散せず射程限界も無い。

単発ヒットで威力50、同時ヒットすれば威力100になるが、左ディアス→右ディアスの順に時間差で撃っているので基本は連続ヒットの威力90。
BZ1発のダウン値は1.5以上。BR1発からディアスのBZ2発が当たると強制ダウン。
特射と同じく覚醒リロード非対応だが、リロード速度は向上する。
メインからキャンセル可能。復活後も使用できるので貴重な自衛元となる。

ディアスの追従速度とBZ発射はNEXTのようにやや遅く、これを逆手に取った1人クロスも可能。
展開中の特格入力は百式の足が止まらない上に、メイン射撃の項で述べた通り、背面メイン→特格入力で落下ができる。
背面撃ちからスタイリッシュに落ちる様はシュールだが、よく滑る背面撃ちの性能も相まって着地ずらしとしては結構優秀。

また、虹フワ特格(テクニックの項参照)にも対応しており、展開中は虹ステキャンまたは青ステキャンから上昇慣性を消して落下できる。

※復活後も使用可能。背面メイン空撃ちからでも自由落下可能。

【変形中CS】ビーム・ライフル【連射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
相手の方へ振り向いて、レバー左右入力で指定方向(レバーNは右)へ移動しながらBRを3連射。
各種数値はメインと同様。何発目からでも変形特射にキャンセル可能。

F91の射CSの様に銃口補正が最初の1発のみ。
移動している間はブーストを消費し続け、前進もしないので追い込みには向かない。
射撃中は変形解除されないのでブースト0時の延命に使える。
一応通常時のメインBRよりは格段に誘導が良い。(恐らく一般的なBRより良い)

【変形特殊射撃】ドダイ改【射出】

[弾数無限][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5][補正率:80%]
宙返りで変形解除し、乗っていたドダイを相手に突進させる。
変形中メイン、CSからキャンセルで出せる。1発強制ダウン。
発生が速く、判定が見た目以上にでかいので迎撃や追撃に使える。
宙返りが終わるまで、変形状態並にブーストを消費する。
何かに当たるか、射程限界で消滅する。

格闘

大抵の万能機は振れるN格か横格を1つは持っているが、百式のこれらは初段が頼りない。
状況次第で強力な前格・後格・変格も備えているが、とっさに出しにくい、追撃が難しいなど、全体的に癖が強い。

命中の如何を問わず特格派生で変形できるが、踏み込み動作中は変形できないので赤ロック圏内では注意。

【通常格闘】ビーム・サーベル

左手での右薙ぎ→左薙ぎ→唐竹の3段斬り。
踏み込み速度や判定が弱くその場から動かないが、伸びと範囲はそれなりで攻撃動作自体はかなり速い。
始動とするには頼りないが、百式の格闘の中では素直な性能。
コンボパーツのほか、近場での闇討ちに使うことができる。
1・2段目から後格C可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 返し薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 唐竹割り 166(53%) 40(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン

【前格闘】キック

単発ヒットの左脚キック。伸びが非常に短いので上下に弱いが、発生は鬼レベルで腰まである強烈な判定も相変わらず。
格闘迎撃、至近距離での刺し込みに使える。
前>前を軸に仕込みCSや後格も併用すると、起き攻めでも高い性能を発揮する。
コマンドの配置上BD格に化け易い。BDからすぐに使うには小ジャンプでBD硬直を消したり、シールド前格(テクニックの項参照)を使おう。

一定の距離から出すと踏み込み動作が発生して、やや発生が遅くなる。
この距離より近いと超発生で相手の格闘を潰し、この距離より遠いと判定が出っぱなしとなりやはり相手の格闘を潰せる
(要するに中途半端な距離ではかち合い性能がやや低下する)。

伸びがほぼないことを逆手にとり、赤ロックでの特格派生(ドダイ搭乗)がやりやすい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 キック 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【横格闘】払い抜け

回転して右からの払い抜け。劇場版にてマラサイを真っ二つにした技。
当たると真上に飛ばして受身不可ダウンなので拘束時間が長い。
回り込みや踏み込み速度・伸びはそれなりで、上下誘導はN格よりも強い。
右側の判定が広めなのでステップを食うこともあるが、発生が絶望的に遅いので先出しや虹ステ合戦には向かない。
闇討ちやコンボパーツに上手く利用して戦況を有利に運ぼう。

ヒット後はメイン・後格Cが可能。メインCは入力受付時間が短く、後格Cは最速だと外すので注意。
また、メインCは弾切れ中だとリロードを行わずスタイリッシュに空撃ちしてしまう。
それ以外は通常時の背面撃ちと同じ扱いらしく、キャンセル先がそのままだが、有用なC先はディアス展開中に横→メイン→特格で落下に移るくらいか。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 払い抜け 70(80%) 70(-20%)) 1.7 1.7 受身不可ダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

前作の特格。サーベルを振りかぶって飛び上がった後に、急降下しながら斬りつけ。劇場版のアッシマー戦再現技。
単発威力が高く、強スタン属性で今作でも百式の生命線。
飛び上がり幅減少、前作より前に進む?

メイン、N1~2段目、横格、BD格、変形格闘からキャンセル可能。
キャンセルルートは前作の特格入力から後格入力に変わっただけ。
カット耐性と威力を手軽に両立できるのでコンボパーツとしても優秀だが、相変わらずスタン時間が凄まじく短いので追撃の際は注意。
メインからキャンセルできるのは優秀で、背面撃ちからのキャンセルなど迎撃にも一役買う。

強スタン属性なので相打ちでもその後が有利になりやすい。
落下中は動作終了まで判定出しっぱなしな上に、高度が変わるためか格闘機の格闘に一方的に勝つことも多い。

モーション中に接地するとサーベルをしまう動作に移る。この動作は硬直が少なくブースト回復も早い。
またこの納刀動作中に虹ステしても浮かない(接地したままの扱い)タイプで、虹ステ終了後にブーストが僅かでも残っていれば着地完了と判断されブーストが回復する。
接地後の虹ステ中にブーストを使い切ると、空中に浮いてしまい(接地扱いが解ける)回復どころかオバヒ着地になってしまうので注意。

ジオングやヘビアと同じようにメインが射角外でアシスト展開中なら、後格接地→虹ステ背面撃ち→特格でブースト回復可能。
前述の通りステップ中にブーストを使い切ってオバヒになると通常は浮いてしまうが、この手順を踏むと接地扱いのままにできる。

オバヒ着地よりも後格着地の方がそもそもの硬直も短いので、緑ロックの相手がいるなら後格で着地した方が多少安全。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 110(70%) 110(-30%) 2.0 2.0 強スタン

【BD格闘】タックル

多段ヒットする左肩タックル。原作最終決戦での最後のあがき。出始めの溜め以外はモーション中にブーストを消費しない。
突進速度と判定・モーションからの慣性は良いが、誘導が皆無。
おまけに溜めで動きが一瞬止まるので発生が遅く、命中後の再誘導も無いので使いにくい。
特格派生の受付時間が長く、なぜか緑ロックでは溜めが無くなるので、移動手段や着地ずらしの方が使いやすいという妙な格闘。
後格へキャンセル可能。

前作と比べると、吹き飛ぶ方向(前から前上方)と全hitにかかる時間(若干速くなった)が変更された。
補正率とダウン値が低く、最終段以外は吹き飛び方が緩いので、ミドルリスク・ミドルリターンなコンボパーツにもなる。

復活後の格闘は後格以外、性能の低下したこれになるので注意。
高飛びでの時間稼ぎに使うことも一応できる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 1hit タックル 20(95%) 20(-5%) 0.5 0.5 ダウン
2~5hit タックル 77(87%) 15(-2%)×4 1.3 0.2×4 ダウン
6hit タックル 104(77%) 30(-10%) 2.3 1.0 ダウン

【特殊格闘派生】ドダイ改【搭乗】

普通の変形動作と異なり、かなりスタイリッシュにドダイへ飛び乗る。
左右へは入れたレバーと同じ腕で捕まって乗り、それ以外は前転しながら乗る。
移動できるのは前方・左方・右方の『3方向だけ』であり、後方には離脱できないので注意。

復活後を除き、ブーストさえあれば全ての格闘から『命中せずとも』派生が可能。
普通のキャンセルや派生と同じく、派生可能なタイミングは判定が出ている間。

この派生から変形メイン・サブ・特射・特格・格闘へとキャンセルが可能。
変形硬直の終わり際、両脚がドダイに付いた辺りから各種キャンセルを受け付けている。
あまり入力が遅いと特格派生の硬直が切れてキャンセル扱いでなくなる(レバー入れで旋回が可能になるタイミング)。
とは言え後述する変形格闘以外へのキャンセルはあまり使い道がないか。

緑ロックで派生すると移動方向が機体の向き通りになる。
自機が左を向いていれば、右入力で前方、左入力で後方、N入力で左方、といった具合。
ターンXの緑ロック横特格を知っていればわかりやすいか。

ブースト消費は緑ロックで格闘→変形派生は全体の1/8。
通常変形は全体の1/5…と緑ロックであれば普通に変形するより派生で変形した方がブースト消費を抑えられる。
赤ロックで格闘→変形派生は全体の1/5(格闘の種類によってばらつく)。

このゲームのキャンセル・派生共通の仕様として、CSでのキャンセル以外は基本的に初動のロック状態と攻撃対象が維持される。
赤ロックの相手に格闘→派生中に相手が緑ロックになってしまっても内部では赤ロック扱いとなり攻撃の銃口補正・誘導が適応される。
(ただあまりにも急角度だと誘導が追いつかなかったりもするので注意)
逆に初動が緑ロックだと、敵が赤ロックに入っても一切銃口補正・誘導が掛からないので注意。

【変形格闘】突進突き

ドダイから降りて敵を突き刺し、大きく吹き飛ばす。
踏み込み速度・伸び・誘導・発生・判定が軒並み優秀で、高威力の割に補正値・ダウン値が低いのでコンボパーツにも向いている。
とっさに出せない点と追撃の難しさが悔やまれる。
繋がり難い(壁際限定でつながる?)が後格C可能。

見られていない時は変格→特格派生→変格…のループが強力。ブースト効率がよく、ロック状態維持も相まってかなりの追い性能を見せる。

ドダイは百式が降りた後はそのまま向いていた方向に進んでいく。
敵に真っ直ぐ前進しながら変形格闘入力すると突きからドダイが勝手に繋がる(各種格闘→N特格派生→変格と入力すると変格の後にドダイヒット)。
覚醒中のモーション高速化や当たり方などによっては、前格→N特格派生→変格を当ててもドダイがヒットする前に追撃が可能。
壁際などでは各種格闘→横特格派生→変形格闘が繋がる。この場合ドダイは横に飛んでいくので、ダウン値次第では追撃が可能。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突進突き 115(80%) 25(-4%)×5 2.0 0.4×5 ダウン

【変形特殊格闘】ドダイガード

前作同様ドダイでシールドし、射撃を防ぐ。

ACでは格闘を受けるとドダイが敵に当たる(ドダイ射出と同じ威力120)のも相変わらず。鞭系だとこちらだけダメージを負う。
…だったのだが解説にあるとおり移植の際に「変形中に被弾するとドダイが消滅する様に変更された」為に格闘カウンターとしては機能しなくなった。

覚醒

いわゆる機動覚醒。攻撃力補正が通常の射撃寄り機体と同程度で、防御力補正はそれらより低いが機動性が大きく上昇する。
数値の上では恵まれていないので、覚醒中は被弾しないよう立ち回りに注意。
メガバスとディアスは覚醒リロードこそ無いものの、リロード速度は改善する。
メガバスは20秒→13~14秒程度に、ディアス20秒→10秒程度になる?

【EXバースト】

覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考
アサルト 1.07倍 0.94倍(-6%)
ブラスト 1.00倍 0.85倍(-15%)

バーストアタック

メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】

「各MSはメガ・バズーカ・ランチャーの火線上に近づくな!」
前作同様、メタスを連結してメガ・バズーカ・ランチャーを発射する。
発射までスーパーアーマー付属。

特射より曲がり、ダメージも高い。これだけだと実用的な覚醒技の部類ではあるのだが、使うタイミングがかなり難しい。
というのも、完全に足が止まる上に照射時間が非常に長く何より覚醒技故にキャンセルが出来ない。
BDC不可なので設置もできず、視点変更をカットできないのも痛い。

A覚醒では貴重な覚醒時間のほとんどを持っていかれてしまい、B覚醒では覚醒が終了してしまう。
外した場合は8秒近く何も出来ない時間が出来るので、放置で片追いはもちろん、格闘やゲロビなんでもござれになってしまう。
覚醒ゲージが溜まりにくい今作では、普通にBRで追い回したほうが戦果が出ることのほうが多い。
撃つ場合には、必中させるつもりで撃とう。特射が残っていれば、そちらのほうが使いやすい。

特殊武装

【復活】「まだ終わらんよ!」

前作に引き続き今作でも復活あり。
コスト2000以下で耐久以上のダメージを受けると発動し、耐久が100回復する。
前作と違うのは、後格のジャンプ斬りが格闘カウンターに差し替わる点と特格のアシストはそのまま使用可能な点。

復活後の性能変化

  • メイン射撃のBRが手動リロード不可(覚醒によるリロードのみ可能)
  • CSが使用不可
  • 特殊射撃のメガバズが頭部バルカンに差し替わる
  • 後格闘のジャンプ斬りがNEXTの特格(ビームサーベルをその場で振り回す格闘カウンター)になる
  • 後格闘以外の格闘がBD格闘のタックルに変化(タックルしか出せなくなる)
  • 機動力の大幅な減少(最大BD回数が4回になり、ほとんどのブースト能力が悪化)
  • 変形に関する行動が全て不可(ドダイを呼べないので変形特射・変形格闘・変形特格も使用不可)

条件は相変わらず不明だが、今作でも4秒くらい操作不能&無敵になりつつゆっくり復活することがある。

【復活後後格闘】格闘カウンター

ビームサーベルを8の字に振り回す。
スタンさせてサマーソルト(よろけ)から前進しながら斬り付け(多段)。
出し切りが普通のダウンで前進するのであまり距離が離れない。
ダウン値は恐らく1.7
カウンターの発生が遅く持続も短いので、読み違えるとすぐに敗北が待っている。
存在しないよりはマシな程度の行動。

【復活後特殊射撃】頭部バルカン

[弾数無限][属性:実弾/よろけ][ダウン値:1発/0.5][補正率:1発/95%]
復活後に使用可能になる頭部バルカン。最大10連射可能。弾数は無限。入力の関係か上昇しながらは撃てない。
バルカンの割りにはダウン値が高く10発フルヒットすればダウンが奪える。

復活前とキャンセルルートを共有しているらしく、BRからキャンセル可能。
ターンXの振り向き撃ちBR→BZと同じく、背面(振り向き)撃ちBR→バルカンで自由落下に移行できる。

また、虹フワ特射(テクニックの項参照)にも対応しており、虹ステキャンまたは青ステキャンから上昇慣性を消して落下できる。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
ダメージは前作wikiから引用。加筆・修正歓迎

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 147 基本ズンダ
BR→CS 153 セカイン
BR→特格 126 追従時も同じ。ずれると114
BR≫BR→特格 151 追従時も同じ。ずれると135
BR≫BR→サブ 137 弾頭直撃時。散弾時はダウンしないことも
BR≫BR→CS 169 中距離の基本
BR≫BR→後 163 基本。距離を詰めたら狙いたい
BR→サブ(≫BR≫BR) ??? 散弾の場合、あたり具合でBRの追撃が変わる。
BR≫NNN 173
BR≫NN→後 186
BR→後>後 191 至近距離であたったときに
サブ≫BR≫BR(≫BR) ??? BRの入る数は散弾の当たり具合による
変形BR→変形特射 154 変形時の主力
変形CS 2hit→変形特射 167 参考までに
N格始動
NN>NNN 208 基本だが、カット耐性が低い
NN>NN→後 220 基本。↓が入るか不安なら
NN→後>後 227 後>後の部分は最速横ステが安定しやすいが、 地上付近では最後の後格がダウン追い打ちになりやすい
NN>横→特格派生→変形特射 ???
NNN→CS 233 難易度は高いが威力も高い。ある程度の高度が必要。地面に近いとダウン追い打ち
前格始動
前→CS 175 起き上がりのときに張り付かれているときにでも
前>前>前 180 ネタコン。前ステからはディレイをかけて
前>前→CS 210 繋ぎは前ステ ドダイ締めで207
前>NNN→CS 241 前始動で火力が欲しいなら
前>NN→後 215 高カット耐性。最速前虹ステ推奨
前>横>後 197 高カット耐性。CS締めで206、ドダイ締めで203
前→前特格派生→変形格闘→ドダイ 237 CSが溜まってない時用
前→前特格派生→変形格闘→後→CS 240 新たに見つかった“変形格闘出しきりから後格CするとCSが安定名中するテクニック。
横格始動
横→CS 170 手早く終わる。タイミング次第で吹き飛ばす方向が変わる
横>NNN→CS 236 横始動高火力
横>横→CS 201 CSのタイミングが難しい
横>横→後 192 最速キャンセルすると後格を外しやすいが、ヒット後の視点変更を確認してから後格を入力しても充分間に合う
横>横>横 168 相手も自分も高く飛ぶ。ブースト消費も激しい
横→後>後 213 主力。高カット耐性
横→後→CS 221 高カット耐性 繋ぎはディレイ オバヒにでも
横≫BD格≫BD格→CS 242 BD格は出し切らずに合計hit数が7hitにするのがベスト。
横>特射(置きメガバズ)≫横 204? 2回目の横で打ち上げた後メガバスが当たる魅せコン。一応マント剥しには使える
横>>BD格(4hit以下)→前特格派生→変形格闘(出し切り)→後→CS ~262 新たに見つかったメガバズ無しのデスコン候補。
横→特格派生→変形格闘(出し切り)→後→CS 235 横始動で高ダメージ+高カット耐性。特格派生が出来ればオバヒでも出し切れるのが魅力。ドダイ締めで221
後格始動
後→CS 198 空中で最速CSCすると慣性により相手の真下に潜ってしまいCSが射角外となりやすい。最速前ステかスタンが解け落下してきた相手に当たるようディレイをかける
後>NN→後 226 後格始動の基本。高カット耐性。最初の繋ぎが遅いと相手がダウンしてしまう
後>前→CS 226 手早くダメージも中々
後>横→後 214 カット耐性抜群
後>後 187 ダウン値には余裕があるが、2重スタンでダウンし追撃しにくい
後>後→CS 237 1回目のスタンが切れた瞬間に2回目を当てれば良いが、タイミングは非常にシビアかつ要高度
後→前特格派生→変形格闘→ドダイ 250 ダメージは計算値
BD格始動
BD格→CS 201 よく吹き飛ぶ
BD格>NNN→CS 259
BD格→前特格派生→変形格闘→後→CS 266 BD格始動デスコン 変形格闘後のCSのタイミングがシビアな為、後格闘を挟むと安定して当たる。(A覚醒283・B覚醒266)
覚醒時 A覚/B覚
前>横→前特格派生→変形格闘→ドダイ 264 高火力輸送コン。
横>後>横>後 244 手早く終わるが低火力。B覚醒で226
横→前特格派生→変形格闘→前特格派生→変形格闘→ドダイ 280程度? 覚醒中であれば変格ループが現実的に
横>>BD格(出し切り)→前特格派生→変形格闘→後→CS ~270 数値はA覚醒・根性補正無しの数値。変形格闘でダウンまでいってしまうと242。
横>>BD格(最終段前)→前特格派生→変形格闘(出し切り)→後→CS ~285 数値はA覚醒・根性補正無しの数値。横で拾えたら狙ってみてもいいかも。

戦術

基本的に中距離での撃ち合いが仕事。CSやサブを絡めて相手を動かす。
また、アシストの追加でNEXTに近い射撃戦が可能となった。
戦術としては前作とNEXTを混ぜた感じでフレキシブルに動くのが良い。

低耐久なので注意が必要だが、張り付いてからの前格闘を軸にした起き攻めは光るものがある。
後格闘やCS、ディアスとのセルフクロスなどの複数の択を見せてトリッキーな動きで翻弄しよう。

そしてなにより、隙あればメガバズで撃ち抜きたい。直撃させればゲームをひっくり返すのもそう難しくなくなる。
射撃火力があまり高くない百式にとって貴重なダメージ元。しっかり狙おう。
ただ、メガバズを当てる為に下がって空気になることが非常に多く、(それが功を奏す場合もあるものの)悪手とならないように注意が必要。

復活は、後格にカウンター追加など多少上方修正されているが、まずあてにならないので注意。とにかく逃げたり盾すべし。

覚醒についてはA覚醒、B覚醒どちらにも大きな利点がある。
A覚醒の場合、格闘の伸び増加により格闘の伸び、特に変格や下格を絡めた攻めが強力になる。
覚醒共通の仕様だが、高速化で下格闘の判定発生が早くなる事もあり、前格やCSも絡めると人間の目では追いきれない猛攻も可能。
覚醒時の動きを荒らし重視にしたいのならお勧め。

B覚醒の場合、機動覚醒の百式ならではの高機動が長続きするという利点が大きい。
青ステを使う機会も多く、B覚の恩恵を多いに享受できる。
また、逃げる敵に関しては元々強烈な変格ループがB覚でも十分強化されるので、迎撃に注意さえすれば追い込みに関しても高コストの覚醒時並の性能を発揮する。
総じて普通の機体のB覚よりも短所が小さい。

A覚B覚どちらでも良いが、基本的にはB覚がお勧め。

メガバズの多段hitのおかげで1落ち前に覚醒が溜まることも珍しくない、組み合わせと戦況を考えて可能な限り2回覚醒が使えるようにしたい。

僚機考察

機体の特性上、やはり前衛機が望まれる。それ以外と組むならお互いに逃げつつ援護しつつの防衛線で行くのがいいだろう。
僚機へのメガバスの誤射には注意。

コスト3000

基本の組み合わせで射撃の回転率には困らない上に機動力も悪くなく、メガバズを当てれば火力も大きいので色々と噛み合う。
ただかなりの低耐久なのでどうしても不安定になりがち。

コスト2500

コスオバが軽くなり、前衛寄りの相方ならば百式の性能を十全に生かしやすい組み合わせと言える。
丁寧に戦うのも荒らし重視で戦うのも両方いけるが、いかんせん低耐久なのでダメージ勝ちすることが重要。

コスト2000

性能差から崩されやすく、低耐久という欠点が最も露骨に出やすいコスト帯。
上手く2on1を作ったり、粘ったりすることが大切。

コスト1000

百式の性能自体に問題はないが低耐久からどうしても耐久調整を崩されやすい。
最初はやや抑えめに活動すると良いだろう。

対策は対策 (VS.コスト2000)を参照。

外部リンク