アッガイ(ハマーン搭乗)

正式名称:MSM-04 ACGUY パイロット:ハマーン・カーン
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 バルカン 120 9~114 6HitよろけのMG 威力は1~15ヒット
サブ射撃 6連装ロケットランチャー 4 95 弾頭75爆風25
特殊射撃 ジュアッグ 呼出 3 104~120 射撃ガード付きアシスト。ダメージがかなりばらける
特殊格闘 アッグ/アッグガイ 呼出 3 91/95(3hit) レバーN/レバー入れ 弾は共有
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 クロー NNN 183 攻撃時間が長くカット耐性皆無
派生 頭部バルカン N(N)射 118(162) 同上
前格闘 スライディング 104 接地判定あり
横格闘 右フック→左ストレート 横N 128 判定が強く、回りこむ
後格闘 ジャンプ叩きつけ 85 接地判定あり
バウンドダウン
BD格闘 タックル BD中前 90
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
プレッシャー 3ボタン同時押し 0

【更新履歴】新着3件

14/03/05 配信に伴い編集
14/02/26 新規作成

解説&攻略

"タイガーバウムの夢"で変装ハマーンが駆るアッガイが、ダウンロードコンテンツにて登場。
原作的にズゴックがプレイアブル機ならジュドーズゴックも出ていたのかもしれない…。
アカハナ機と区別する意味合いもあり、通称ハマッガイ。

家庭用DLCでは唯一のコストアップされた機体。
ほとんどの武装は強化されており、何より新規モーションが多いところが開発のやる気が見られる。
覚醒技はメッサーラ的なプレッシャーで、ほぼシロッコや本家キュベが使うものと遜色ない。

機動力と武装の性能が分かりやすく向上しており、体力が多い事、2000の後衛としての性質から使い勝手は結構違う。
諸々のキャンセルの自由さは全機体を見渡しても屈指な部類に入り、アシストを中心とした落下テクに恵まれている。
やや低耐久でダブロにもやや弱いため、ハマーンのような「格が違いすぎる」プレイングは要求されるが、使いこなせば2000とは思えぬ疑似タイ性能を発揮する。
とりわけ地走狩り武装のない、所謂普通の万能機にはかなりの相性ゲーが可能。

専用格闘はもちろん、アシスト呼び出し時のポーズや勝利ポーズ(一部を除く)に敗北ポーズ、シールドガードまで別モーションである。

勝利ポーズはアカハナ機と同じクロー展開。アシスト呼び出し中に勝利した場合は展開したクローでのなぎ払い。覚醒しているとピンク色のオーラが機体から出る。
敗北ポーズは片膝をついて地面を叩く。


キャンセルルート(太字新規)
メイン→サブ・特射・各特格・前格・後格
後格→特射・各特格
特射→メイン・各特格
各特格→メイン・特射

射撃武器

【メイン射撃】バルカン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/120発][属性:実弾][6hitよろけ][ダウン値:0.2][補正率:-3%]
バルカンを発射する。バルカンとは言うが内容は弾の小さいマシンガンと言った感じ。
1クリックで3発、長押しで最大15発連射可能。6hitでよろけ。
1ヒット9ダメージで、6ヒット52、15ヒットなら114、25ヒットで156強制ダウン。
基本的な性能はアカハナ機と全く同じで、あらゆる性能が劣悪かつメインMGの中では誘導が最底辺。

オバヒでないとよろけを取りにくいが、キャンセルルートの豊富さから振り向かない限りは撒くのが基本。
サブ・特射・特格・前格・後格へキャンセル可能。特に後・前格へのルートによって中々機敏に動ける。

ノワールのメインと同じく撒ける時にキャンセルを活かして撒く武装。
キャンセルルートが豊富なので動き撃ちできる時はいつでも撒く形となる。

アカハナ同様に、接地状態で振り向きメイン→サブCや、各種アシスト→メインCしても足が止まり、ブーストも回復しない。
(「接地中に足止め武装→移動撃ち可能武装にキャンセル」するとキャンセル時点で歩けるようになり、ブーストが回復する武装があるがアッガイではできない)
サブが弾切れ中であれば、空撃ちモーションになり硬直が小さくなるので多少は隙の少ないズサが可能。
空中であれば普通に振り向き硬直が消えて落下する。

【サブ射撃】6連装ロケットランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/4発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:弾頭-20%・爆風-10%]
単発のロケット弾を放つ、撃ち切りリロード。銃口補正や発生がやや悪い印象だが移動撃ち可能というのが大きい。
タイミングを合わせれば3連サブも可能。

アカハナ機よりも誘導、弾速が良く、射程も長い。また弾数も1発増えている。
メインからキャンセルで落下するのもオリジナル同様。

【特殊射撃】ジュアッグ 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/3発][属性:アシスト/実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
ジュアッグを呼び出してランチャーを発射させる。アカハナと呼び出すモーションが違う。
アシストに射撃シールド判定あり、攻撃と守備を兼ねたこのアシストは生命線。

レバー左右後ろ入れでアシストの位置を左右後ろにズラせる、偏差射撃として利用可能。
ただしこれをやると自機の正面ががら空きになり相手の攻撃を防御できないので横移動からでもN特射ができるよう練習しておこう。
それ以外にもハマッガイの滑りでカバーしきれないこともあるので注意。
逆に横からの攻撃にもレバ入れで対応することで多角的な攻撃もある程度防げる。

至近距離の格闘迎撃は後ろ特射を使用することでセルフカットの可能性が上がる…が他にも色々手はあるので択の一つとして。
メイン、特格へキャンセル可能。アメキャンができるのは嬉しい。

【特殊格闘】アッグ/アッグガイ 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/3発]
Nでアッグ、レバー入れでアッグガイ。こちらもアカハナと呼び出すモーションが違う。
両者ともメイン(アメキャン)、特射へキャンセル可能。
アカハナの物よりも突進速度が向上、そしてスピードが上がった分飛距離も少し伸びている。
リロード開始は最後のアシストを使用してアッグ(アッグガイ)が消滅したあと。
両アシストともにバルカン1発で壊れるほど耐久がないのでセルフカットには向かない。

レバーN
[属性:アシスト/格闘][スタン][ダウン値:][補正率:地上72(-7*4?)%/空中70(-30)%]
アッグは地上と空中で性能変化。
地上では地面に潜り相手の真下から土竜攻撃。空中ではそのまま真っ直ぐ相手に向かう。
キャンセルルートの使い勝手の良さと相まって接近戦で真価を発揮する。
攻撃判定が大きく、速度も中々なので非常にひっかけやすい。更に単体で盾固めを長々としてくれるので相手の行動を抑制出来る。

いずれも命中するとスタン、格闘戦してる中に送り込むと誤射になりやすいので注意。
基本的にはこちらを使用する。

レバー入れ
[属性:アシスト/格闘][よろけ][ダウン値:][補正率:80(-20)%]
アッグガイは地上を走り、相手に至近するとヒートロッドで攻撃。
どう出しても性能は変わらない非常に素直なアシスト。
アカハナ機よりマシになったとはいえ、誘導は相変わらず弱く、当たる方が珍しいレベル。
基本的には誤爆で出すことになるが、地走機体に対しての有用度はそこそこ上がっているため、ドルブ相手などに撒くとちょっと鬱陶しいかも。

格闘

【通常格闘】クロー

アカハナ機と同モーションの主力格闘。相変わらずの強判定。
横格よりダメージ効率が良いためN格らしい性能と言える。
攻撃時間が長いのでカットには警戒しておくこと。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右フック 40(90%) 40(-10%) 1.3~1.4 1.3~1.4 よろけ
┣射撃派生 バルカン (%) (-%)
┗2段目 左フック 70(80%) 33(-10%) よろけ
 ┣射撃派生 バルカン (%) (-%)
 ┗3段目 右フック 91(70%) 27(-10%) よろけ
  ┣射撃派生 バルカン (%) (-%)
  ┗4段目 左フック 131(65%) 57(-5%) よろけ
   ┣射撃派生 バルカン (%) (-%)
   ┗5段目 叩きつけ 183(50%) 80(-15%) ダウン

【前格闘】スライディング

相手に向かってある程度の距離を走り、スライディングする。
メインからキャンセル可能。新規モーション。
スライディング時に若干当たり判定が縦に縮む為、タイミング次第ではBRなどを避けられることがある。
高度があればジオ格CSのように滑り落ちるので高飛びからの逃げ・メインから追う・潜り込むなど色々と活用方法がある。
なお、緑ロック時に使用すると向いている方向にすぐにスライディングする。
アカハナ機にはなかった接地判定がついに追加された。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 スライディング 104(80%) 22(-4%) ダウン

【横格闘】右フック→左ストレート

新規モーション格闘その2
初段はかち合いに強く、回り込む性質も相まって初段性能は非常に優秀。(エクシアと相打ちという報告あり)。
2段目で吹き飛ばすため、壁際でないと出し切りからは拾えない。

かち合いに強いという観点ではアカハナ機と大差ないが、こちらの方が伸びや格闘モーションの都合からかより攻撃的に使いやすく、
ダメージ確定や奪ダウンも早くなっているので全体的により使い勝手が向上している。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右フック 68(80%) 68(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左ストレート 128(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】ジャンプ叩きつけ

両特格、特射でキャンセル可能。接地判定あり。
アカハナ機とは違いヒット時にバウンドダウンが奪えるようになったので追撃が出来るようになった。
移動の肝となる格闘でどんどん使っていくことになる。特にメイン→後→アメキャンの追い性能は目を見張るものがある。
ハマッガイの生命線ともいえる格闘。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 叩きつけ 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 バウンドダウン

【BD格闘】タックル

1段のみのタックル。新規その3.
あまり伸びず、発生も遅いが単発威力がハマッガイの中でも最高の90なので、コンボの〆などダメを伸ばしたいときに。
緑・赤ロックともに結構な勢いで滑っていく。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 90(80%) 90(-20%) 2.0 2.0 ダウン

バーストアタック

プレッシャー

ダウン値補正値0のプレッシャー。範囲もかなり広めでプレッシャー単体で見れば最高の性能。

B覚醒だと扱いづらいため、放置耐性改善のためにA覚醒もありだと思われる。
追撃猶予は短いが、A覚なら低空でも即格闘である程度拾える。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン6Hit→サブ 130
メイン6Hit(15Hit)→特射 135(156)
メイン15Hit→N特格 160
サブ始動
サブ≫サブ 161
N格始動
N4>N出し切り 231
N4>N4>サブ 229
N4>N4>BD格 234
N4>後→N特格 211 若干の拘束
N4>後→特射 222 打ち上げ強制
前格始動
???
横格始動
横>N4>サブ(BD格) 199(209)
横>後→N特格 179 すぐ終わり、若干の拘束有り
横N>横N 207 壁際限定
後格始動
後>後>後 204
後>N4≫BD格 226
後>接地N特格≫BD格≫BD格 230 魅せコン
BD格始動
BD格≫BD格≫BD格 216 壁際限定
特格始動
N特格≫N4≫BD格 213
N特格>後→N特格>サブ(>>BD格) 213(218) 特格2つ使用
覚醒中限定 A/B
BD格≫BD格≫BD格 229/??? ネタコン
覚醒技≫N4>N出し切り 239/??? カット耐性皆無

戦術

基本的にアカハナ機のそれなのだが、機動力アップからアメキャンを中心とした着地ずらしが機能しやすくなっている。
これとジュアッグを上手く使えば自衛力は高いと言える。
また各種武装の性質が変わっているため自衛がしやすく、ダメージも伸ばしやすくなった。
しかし逆に言えば、安定行動が通常のBR機とまるで違うため依然として玄人向けということでもある。

弱点は、メインの弱さによる放置のされやすさと、ダブルロックの捌きづらさ。
アカハナ機と比べて得意レンジはそう変わってはいないが、後衛であるために位置取りが違う点にも注意。

覚醒考察

アカハナ機と比べると全般的に火力や機動力などが向上している上に全覚を使うケースも増えているので、Bの方がやや優位だろうか。
ただA覚で問題があるということは全くないのでA覚の方が性に合うのならそちらで問題はない。

  • A覚醒 攻撃107% 防御80%
半覚に適した覚醒で、基本通りブースト回復と格闘の伸び向上を生かしてワンコン(もちろん射撃コンでもOK)ねじ込むのが理想。
とにかく通常時から放置されやすい(そうでなければ片追いされやすい)ので追いかけやすいという意味でも良好。
アカハナ機と違って覚醒技がかなり優秀になっている上にA覚向けの覚醒技なので、そちらの有効活用も考えている時はこちらで。

  • B覚醒 攻撃100% 防御72%
疑似タイに関しては通常時から鬼の様な性能なのでB覚も自然と活かしやすい。
キャンセルルートによって着地もしやすいので半覚時のブースト回復の少なさも問題になりづらい。
アカハナ機では放置されている時が問題だったが、ハマッガイなら十分攻撃を当てやすいところが違う所でもある。
ただ、相変わらず射撃が全て打ち切りリロードで覚醒時間が長いと言ってもリロード高速化が活かし辛いことだけは残念な部分。

僚機考察

遠くで撃ち合って機能する武装がないので、後衛機と組むのは好ましくない。
よって、2500の後衛機とはあまり噛み合わず、2000コストとも相性良好とは言い難い。
その一方でインファイトを好む機体と組むと強力無比な組み合わせが多い。
また、強烈な疑似タイ性能を生かして機動力のある機体に片方受け持って貰って疑似タイ重視に動くのも悪くない。

3000

2000の僚機としては鉄板のコスト帯。
出来るだけ先落ちを譲りたいのでハマッガイ側に高い回避技術が求められる。
片方のロックだけでもしっかり取ってもらえれば、こちらはかなり動きやすくなる。

2500

3000より性能を妥協する代わりにハマッガイ先落ちがある程度許容できる。
ハマッガイの戦い方を考えると、3000より動きやすくてコスオバも軽いこちらの方が合う人も多いだろう。
ただ、両前衛気味と言ってもなるべく後落ちすること。

2000

機体にもよるが、相方側がハマッガイの荒らしについていけなかったり戦い方と噛み合わなかったりすることが多く、やや噛み合わない感がある。
この組み合わせだと他コスト以上に放置されやすく、相方も持ちこたえ辛いので耐久調整には注意。
当然ハマッガイ側があっさりやられるケースもNG。
しかしながら、開幕から両前衛になる組み合わせでかなり自由にラインを合わせやすい長所もあるので結局は組み合わせによる所が大きい。

1000

安定性に欠ける上に相性差が出やすいものの、かなり強烈な組み合わせもある。
ハマッガイはかなり放置されやすいので前半は他2000と比べてやや前線に出つつ、相方1落ちぐらいから本気で暴れだすと丁度良いケースが多いだろうか。
ただ、コスト的には2500と組んだ時よりも狙われやすいので注意。
後衛となる状況では3000や2500よりも位置取りを気にして丁寧にカットやカット妨害などをしていくと良いだろう。

外部リンク