正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:ルー・ルカ
コスト:2000 耐久力:560 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
70 |
3連射可能で手動リロード |
射撃CS |
ダミーバルーン |
- |
73 |
触れると爆発するダミーを発射 |
サブ射撃 |
グレネードランチャー |
2 |
67~114 |
グレネードを2連射する |
特殊射撃 |
ハイパー・メガ・ランチャー |
1 |
130 |
Zの火力源。リロード10.5秒 |
特殊格闘 |
ビームコンフューズ |
1 |
123 |
サーベルを投げ、撃ち抜く。当たるとスタン |
後格闘 |
ビーム・サーベル【投擲】 |
- |
65 |
サーベルを投げる。判定大きめ |
派生 ハイメガ斬り上げ |
後→特射 |
134 |
ハイメガで切り上げる |
変形サブ射撃 |
ビーム・ガン |
5 |
50(25) |
長押しで5連射可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
169 |
3段 |
派生 突き上げ→2連続往復斬り |
NN前N |
196 |
突き上げで浮かせてから往復ビンタ |
前格闘 |
突き→斬り落とし |
前N |
129 |
突いてからバウンド属性の斬り落とし |
横格闘 |
盾殴り→盾殴り飛ばし |
横N |
120 |
初段がのけぞりよろけ・出し切り後サブC可能 |
派生 BR連射 |
横→射 |
108~150 |
BRを連射。BRのみ3hitで126 |
派生 ハイメガ斬り上げ |
横→特射 |
140 |
ハイメガで斬り上げる |
BD格闘 |
シールドアタック→キック |
BD中前 |
132 |
シールドで突貫して蹴り飛ばす |
派生 ハイメガ斬り上げ |
BD格→特射 |
119~147 |
ハイメガで斬り上げる。1hitから派生可能 |
変形格闘 |
ロングビーム・サーベル |
変形中N |
80 |
伸びが非常に良い。受け身不可ダウン |
派生 ハイメガ斬り上げ |
変形中N→特射 |
160 |
ハイメガで斬り上げる |
変形時特殊格闘 |
ウェイブライダー突撃 |
変形中特格 |
50 |
覚醒時は強化版に |
派生 バック |
変形中特格 |
113 |
放置派生 |
派生 ドリル突撃 |
変形中特格→格 |
120 |
|
派生 BR |
変形中特格→射 |
104 |
|
派生 BG |
変形中特格→サブ |
158 |
サブ1hitで104、非同時hitで146 |
派生 ハイメガ |
変形中特格→特射 |
167 |
|
覚醒時 変形時特殊格闘 |
ウェイブライダー突撃 |
変形中特格 |
195(A覚) 183(B覚) |
各種派生不可・スパアマ無し |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
ビーム・ライフル【狙撃】 |
3ボタン同時押し |
193(A覚) 180(B覚) |
原作でグレミーを狙撃した場面の再現 |
【更新履歴】新着3件
14/03/15 各数値コンボ等追記、その他も若干修正
14/03/08 解説&攻略を加筆
14/03/05 DLC配信開始に伴い編集
解説&攻略
『機動戦士ガンダムZZ』よりルー・ルカが駆るZガンダムがDLCとしてvsシリーズ初参戦。
2500コストだった
カミーユ機からパイロットがルー・ルカになり、2000という後衛としては落ち着いたコスト帯に。
要所における弾幕能力はカミーユのZ程度にはあるが、その他の武装・機体性能が軒並み下方調整を受けており、更にピーキーな機体へと変貌した。
カミーユ機から赤ロックが大幅に短縮され、赤ロックがザク頭と同じで一般的な万能機程度まで落ち込んでしまった。
また、格闘からすぐハイメガに繋げれば火力が伸びたカミーユ機や、ハイメガに繋げるよりも短い格闘コンボを叩きこんだ方がダメージが伸びるザク頭とは異なり、ルー機は格闘コンボと即ハイメガに繋げた際の威力がほぼ同じとなっている。
そのため、射撃寄りのカミーユ、格闘機のザク頭に対し、こちらは普通の万能機としての調整を受けていると言えるだろう。
とはいえ、560という耐久は万能機としてはいささか低すぎるのがネック。
また、赤ロック短縮の影響で明後日の方向に飛びやすいメインを近めの距離で撃たざるを得なくなったのも痛い。
- コストの変更(2500→2000)
- 耐久値減少(620→560)
- 赤ロック距離短縮(ザク頭Zガンダムと同じ。詳しくは赤ロック距離一覧参照)
- BD速度、BD回数、旋回性能低下
- 格闘の威力低下
- メイン射撃のSE変更
- 射撃武装のリロード増加
- 各種武装の射角の低下
- 変形時の性能強化
- 格闘CS廃止
- 覚醒の仕様変更(攻撃動作時のSA廃止)
- 覚醒技変更(ハイパー・ビームサーベル→ビーム・ライフル【狙撃】)
後格闘→サブ...自由落下へ移行/キャンセル補正なし/サブリロード中はキャンセル不可
横格闘出し切り→サブ...自由落下へ移行/サブの命中が不安定
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[撃ち切りリロード][リロード:手動/6発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:-40%]
1発70ダメージのBRを撃つ。3連射可能で手動リロード。
他のBRと多くの難点があり、特に補正の悪さと発生の遅さが辛い。
発生は通常のBRより2F遅く、ユニコーンのメインよりは2F早い。BDCが早いと撃てないことも。
銃口補正は一般的なBRと同等だが、発生が遅いのと、自身の機動力が良好な点が悪い方向に相乗効果を発揮してしまっており、近距離で撃つと明後日の方向に撃ってしまう事がある。
強みは前作同様足を止めずに3連射可能な点と、連射の緑ロックオン誘導(
テクニックの項参照)
またステップが強化された今作ではステキャンが使いやすいため誘導を切りながら撃てること。
連射受付時間も伸びたため、最大近くまでディレイを入れて撃つといやらしい弾幕が張れる。
後ステキャン撃ちや方向転換上昇で振り向き撃ちを防止するのは当然の事、毎回同じテンポ連射するのではなく連射数を変えたりディレイを入れたりして弾幕を形成しよう。
近距離での自衛手段としては頼りにならないことも多く、下手をすると撃つ前に潰されることも多々ある。
他にも自衛手段は持っているので、可能であれば他の武装を使って迎撃したい所。
メインで迎撃する場合は、後ステと組み合わせるとだいぶマシになる。
変形中も3連射できるがリロードは不可能。
【射撃CS】ダミーバルーン
[チャージ時間:2秒][属性:実弾(ダミー)/ダウン][ダウン値:2.6(0.1/2.5)][補正率:60%(-10%/-30%)]
「ダミー、引っかかって!」
左腕から隕石型のダミーを発射。敵のアシストの攻撃を引き付ける効果がある。
本体10ダメージ、爆風70ダメージ。視点変更はレバー下入力で解除可能。
ダミーバルーンは機体がすっぽり入るぐらいに大きく、自身に対しては攻撃判定がないので押すこともできる。
自機の行動では特格のビームコンフューズでのみ壊せる。
νのような防御判定は無く、何かに当たると爆発するのでマシンガン系武装には完全に無意味。
チャージ時間も平均的なので、強力なアシスト持ちが相手にいるのなら多めに撒いておくのは効果的。
その大きさを活かして格闘迎撃にも使える。ただしボタンの都合上チャージ中はサブ・特射が使えないため注意すること。
特格派生可能。
【サブ射撃】グレネードランチャー
[撃ち切りリロード][リロード:7.5秒/2発][属性:実弾/ダウン][ダウン値:1.5(1.4/0.1)][補正率:70%(-20%/-10%)
足を止めずに左腕からグレネードランチャーを2発発射する。銃口補正が良い。
弾頭55ダメージ、爆風15ダメージで、誘導は普通のBR程度。
弾幕として利用できる他、近距離で頼りにならないメインを補う自衛の要たる武装。マント持ちに対しても嬉しい実弾属性。
1発だけ残ったらさっさと撃ち切ってリロードすること。
軽い打ち上げダウンで2発hitしても強制ダウンにならない。hit後はハイメガで追撃するのが理想。
一定距離を進むと空中で爆発する。その爆風に当たり判定はない模様。
銃口補正は良いものの強引に押し付けられるほどではない。
BRだけでは単調な攻めになるので、時折弾幕に混ぜていこう。
近距離迎撃、弾幕、ウサキャン(後述の後格闘参照)と使いどころが多い武装なのだが、コストダウンに伴い回転率が更に悪化。
使いたい時にリロード中なんて事態にならないように心掛けよう。
【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー
[撃ち切りリロード][リロード:10.5秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:5↑][補正率:%]
「これ食らったらイチコロよぉ!」
Zの代名詞で重要な火力源。
一瞬溜めてから撃つため発生はやや遅いが、威力・弾速・誘導・銃口補正・弾の太さ等、何れも優秀。
着地取り・コンボの締め・相方のカット・自衛など、出番は多いため覚醒前には使いきっておくこと。
カミーユ機と比べリロードと威力が下方修正された。あちら以上に必中が求められる。
ハイメガの命中率をいかに上げるかが本機の課題となる。
基本的に空中にいる慣性移動中の相手には当たらない。
弾幕で敵機を動かして着地を狙う他、BD格などで接近して接射を狙うなど銃口補正を活かして近距離の相手に無理やり押し当てるのが良いか。
銃口補正の良さと強制ダウンである点が自衛においては頼もしいが、発射前の一瞬の溜めにより至近距離では潰されやすい。
かといって離れてしまっては距離の分相手もなかなか当たってくれない。
近距離では発射前にステップを踏むのが無難か。
変形中は飛行しながら撃てるが隙が大きいため封印安定。
【特殊格闘】ビームコンフューズ
[撃ち切りリロード][リロード:4.5秒/1発][属性:膝つきよろけ→スタン][ダウン値:2.2(0.5→1.7)][補正率:60%(-10%→-30%)]
サーベルを回転させながら投擲し、そこにビームを撃って周囲に拡散させる。劇場版Zでカミーユが使った技で、ルーは使っていない。
判定はサーベルとビームすべてにあり、拡散時は周囲に広めの判定が新しく発生。
サーベルはダウン値と補正率が低く、直当てできたら大ダメージのチャンス。
前作同様にサーベルを撃ち抜く前にBDCするとその時点でサーベル自体が消えてしまう(BRはそのまま飛んでいく)
サーベルが消えると拡散が発生しないのでBDCとの相性が悪く、使い難い。
相変わらずシールドされてもサーベルは消えず相手の後方へ行く。初代のCSと同じような武装と考えるといいかもしれない。
中距離以遠で射撃をしている分には出番はあまり無いが、盾捲くりや起き攻め・攻め継・高飛び時の足掻きなどに。
ハイメガと違い少し慣性が乗るので、MG系の武装にBDから差し込むと潰せることも。
ダメージはサーベル60ダメージ・拡散70ダメージ。拡散部分はマント付きX1改でもスタンしたのでビーム属性ではないと思われる。
拡散させるために撃つBRは50ダメージ、補正-10%、よろけ属性、狙って当てるには相手との高度差がある程度必要。
サーベルは正面に投げるため自衛に使えなくもない。
【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】
[弾数なし][属性:実弾/スタン][ダウン値:0.5][補正率:-30%]
「そこよっ!」
足を止めてロングビーム・サーベルを投げる。弾数無限で少し慣性が乗る。発生は遅め。
強実弾のためかマシンガン1発などでは破壊されないが、誘導は全くと言っていいほど無い。
銃口補正はそこそこで当たり判定が結構大きく慣性が乗るため、格闘迎撃にはそこそこ役に立つ。
ただ実弾なのでBR始動格闘を狙う敵機の迎撃は苦手。
投げるまでが遅いのでとっさの迎撃にはサブの方が推奨される。
カミーユ機と同じくサブへキャンセルして自由落下に移ることが可能(通称ウサキャン)。キャンセル補正は無い。
サブの弾数がないときはキャンセル出来ないので注意。
またキャンセル出来るのはサーベルを投げてからなので、投げるのが遅いこの技だと他機の落下技と比べ落下までが長い。余裕を持って出さないと被弾する。
特射派生可能。
迎撃が成功したときにレーダーなどでカットされないと思ったら派生させて火力を伸ばしたい。
特射で〆ると199ダメ(カミーユ機の216ダメよりは低下しているが)射撃始動としては高めのダメージが出せる。
変形
変形メイン射撃と変形特殊射撃は通常時と共通。
変形格闘と変形特殊格闘は格闘の項目を参照。
カミーユ機と比べると旋回性能が上がっている。
【変形サブ射撃】ビーム・ガン
[撃ち切りリロード:1.5秒/5発][属性:ビーム/特殊よろけ][ダウン値:2.0(1.0×2)][補正率:80%(-10%×2)]
2連装のビーム。サブ長押しで5連射可能。
カミーユ機と比べると誘導が少し強くなった。
格闘
抜刀/納刀の区別無し。
射撃寄り万能機としては高性能な格闘が揃う。
前作同様コンボと覚醒コン用のN、発生と判定に優れバウンド属性の前、よく回り込み初段がのけぞりよろけの横、迎撃や追いのBD格、奇襲の変形格闘と全体的に揃っている。
補正とダウン値に優れた特射派生もありコンボ火力は高め。
その反面カット耐性は非常に悪い。乱戦時は火力より奪ダウンを取って離脱を優先したほうが良い。
【通常格闘】ビーム・サーベル
左手のビーム・サーベルで斬りつける、オーソドックスな3段格闘。
突進速度は並だが、伸びは良く3段目出し切りまでわりと短い。
2段目から前派生があり、突き上げてから連続ビンタのような派生へ移行する(視点変更あり)。
攻撃時間のわりにダメージは安いので突き上げでキャンセル推奨。
発生は並で判定も良いとはいえないレベルのため、BD格の影に隠れがち。
だが前派生はダメージ効率が良く、特射派生の弱点である坂道でもコンボが安定しやすい。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
突き上げ |
162(53%) |
70(-12%) |
2.5 |
0.5 |
半回転ダウン |
┃┗前派生2段目(1~3ヒット目) |
往復斬り |
186(47%) |
15(-2%)×3 |
2.95? |
0.15×3? |
ダウン |
┃ ┗前派生2段目(4ヒット目) |
往復斬り |
196(37%) |
20(-10%) |
3.95? |
1.0? |
受け身不可ダウン |
┗3段目 |
斬り飛ばし |
174(57% |
42(-4%)×2 |
3.0 |
0.5×2 |
ダウン |
【前格闘】突き→斬り落とし
ビーム・サーベルで突き上げて大振りで地面に斬り落とす2段格闘。2段目に視点変更あり。
発生が早く、判定も強め(運命横に勝つ?)だが、伸びが良くないので出番はあまりないか。
2段目でバウンドするようになって追撃しやすくなり、バウンド後のタイミングを計って特格派生からの変格、または特射に繋げよう。
攻撃時間が短いのですぐ終わり、2段目を当てた時点で吹っ飛んでバウンドするため、カットされても敵はすぐ起き上がってこれず、状況有利を作りやすい。
横よりは頼りになるので、OH時の迎撃にはこっちのほうがいいか。
BD格を出そうとして これが暴発しないように気をつけよう。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り落とし |
129(65%) |
28(-5%)×3 |
2.6 |
0.3×3 |
バウンド |
【横格闘】盾殴り→盾殴り飛ばし
シールドの持ち手で殴りかかる。いわゆる腹パン。
初段がのけぞりよろけで、ここから覚醒技が繋がる。
発生・判定は悪くないが、伸びが良くない。
距離が離れているとZの他の格闘に負けるので注意(前、N同士は同じ)。
初段から射撃派生と特射派生あり。
射撃派生はhitしなくても派生可能。射撃ボタン長押しでBRを3連射するが弾数・ブースト共に消費する。このBRはメインと違い結構曲がる。
基本的に出し切るよりは特射派生を推奨するが、坂道ではこぼすこともあるので注意。
2段目はサブC可。キャンセル時点で自由落下に移るがサブは外れやすい。
本機は着地やOHをごまかす手段に乏しいので、ブーストゲージの残量によっては出し切りからサブCしてさっさと着地した方が良い状況もある。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
盾殴り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7(1.7) |
のけぞりよろけ |
┣2段目 |
盾殴り飛ばし |
120(65%) |
75(-15%) |
2.3(0.6) |
ダウン |
┣特射派生 |
|
斬り上げ |
140(60%) |
27(-5%)×4 |
2.7(0.25×4) |
半回転ダウン |
┗射撃派生 |
1hit |
BR連射 |
108(50%) |
60(-30%) |
3.3(1.6) |
特殊よろけ |
2hit |
BR連射 |
138(20%) |
60(-30%) |
4.9(1.6) |
特殊よろけ |
3hit |
BR連射 |
150(10%) |
60(-30%) |
6.5(1.6) |
特殊よろけ |
【BD格闘】シールドアタック→キック
主力格闘その1。
3hitのシールドアタック→単発キックの2段格闘。2段目は受け身不可で視点変更あり。
発生・判定・踏み込みに優れたZの奥の手とも言える格闘。判定の強さ以上に踏み込みが早いため、近接で相手のBD硬直を取りやすい。
BD格なので咄嗟には出せず連発もできないが、万能機の格闘としては優秀。サブと共に本機の追い込み&自衛の要。
上り坂でもない限りは初段から前ステで追撃可能。
初段1hitから特射派生ができ、ここからのコンボはダメージが伸びる。初段hit前から先行して特射入力をしておくと成功しやすい。
本機は火力不足になりやすいので巡ってきたチャンスのために覚えておこう。
2段目が出る前にサーチ変えを行うと視点変更がカットされるので覚えておこう。
参考までに、発生は全機体の中でも4番目に強く、かの有名なベルガBD格闘でさえ至近距離なら潰してしまう。
また、判定は∀とジ・Oの横格に相打ち、ユニコーンNTD・クアンタ(BS)・X1のBD格、リボンズ・デルタの横格に後出しで勝てる(まだまだ情報求む)。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
タックル |
68(79%) |
24(-7%)×3 |
1.8(0.6×3) |
ダウン |
┣2段目 |
キック |
132(64%) |
80(-15%) |
2.8(1.0) |
受け身不可ダウン |
┗特射派生 |
斬り上げ |
119~147(73%~59%) |
27(-5%)×4 |
1.6~2.8(0.25×4) |
半回転ダウン |
【変形格闘】ロングビーム・サーベル
主力格闘その2。
急速変形解除してロングビーム・サーベルで斬りかかる。受け身不可。これも特射派生可能。
発生・判定・伸び・突進速度のあらゆる点でZの格闘で随一。奇襲に追い込みにと、非常に優秀。
単発80ダメージなので、コンボの〆にも使える。
出始めに升の前格のようなすり抜け効果があり、普通のBR程度ならタイミング次第で回避できる模様(若干、軸をずらす必要がある)。
とはいえガナザクのメインのように太く誘導の強い武装や真正面からの射撃になるとさすがに刺さる。
相手からすれば、近接でおもむろに変形したZはこれを狙ってくる、という事が読めるため、
あからさまなぶっぱで使うのではなく、これで釣ってからの攻めも考えよう。
また、各種格闘の特格派生からも出せる。OH時は前特格派生からのみ出せる。
特射派生から繋げるコンボはOHでも派生可能な上、そこそこのダメージかつ強制ダウンまで持っていけるため習得必須。
タイミング次第では空振りすることもあるが、基本的には特射派生全段Hit→前特格→即格闘入力で安定。
変形格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り払い |
80(80%) |
80(80%) |
2.0 |
2.0 |
受け身不可ダウン |
┗特射派生 |
斬り上げ |
160(60%) |
27(-5%)×4 |
3.0 |
0.25×4 |
半回転ダウン |
【変形時特殊格闘】ウェイブライダー突撃
ウェイブライダー形態で突撃。命中後は様々な派生を出せる。通常時でも伸びは良い方だが判定は不明。
命中後、格闘でドリル突撃して打ち上げダウン、メインでBR発射、サブでBG発射、特射でハイメガを発射する。総じてダメージは高くない。
通常時は突撃命中後、何も入力しないことで敵機を掴んだまま拘束できる。これを活かして相手の時限換装や覚醒を潰すことも可能ではある。
変形行動ゆえキャンセルできないので外すと悲惨な目に遭いかねない。特射派生からつなぐのが無難。
変形特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
突撃 |
50(90%) |
50(-10%) |
0.1(0.1) |
掴み |
┣放置 |
バック |
113(70%) |
70(-20%) |
2.1(2.0) |
スタン |
┣格闘派生 ┃ |
1~10hit |
ドリル突撃 |
80(80%) |
3(-1%?)×10? |
1.1?(0.1×10?) |
ダウン |
11hit |
ドリル突撃 |
120(68%) |
50(-12%?) |
2.6(1.5) |
受け身不可ダウン |
┣メイン派生 |
BR |
104(--%?) |
60(--%)? |
5.1?(5.0?) |
ダウン |
┣サブ派生 |
BG |
158(50%?) |
60(-20%?)×2 |
5.5↑?(--) |
ダウン |
┗特射派生 |
ハイメガ |
167(??%) |
130(??%) |
5.1?(5.0?) |
受け身不可ダウン |
【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃
覚醒中はカミーユ機と同様の強化版になり、各種派生が削除される。
驚異的な伸びと誘導を持ち、格闘としては有り得ない距離から当てる事が出来る。
とは言え変形行動なのでキャンセルが効かない上こちらにはスパアマが付かないので、カミーユ機以上に生当ては難しい。
命中すると火花を散らしながらかなりの距離を進むので、軸を合わせなければカットは無理だろう。
突進が速く開けた場所ならカット耐性は高い。逆に壁際などでは早い段階で引っかかり大きな隙を晒すので注意。
キャンセルできず攻撃時間が長めで、威力の大部分を出るまで長い最後の爆発につぎ込んでおりカットされると悲惨。
覚醒中 変形特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突撃 |
75/70(80%) |
/(-20%) |
70 |
1.53 |
1.53 |
掴み |
┗2段目 |
突撃 |
/(52%) |
/(-1%)×28 |
1 |
2.08 |
0.02×28 |
掴み |
┗3段目 |
爆発 |
195/183(--%) |
/(--%) |
164? |
5.5↑ |
-- |
ダウン |
【特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー 斬り上げ
ハイメガで多段hitの斬り上げ。横・BD格の初段と後格・変形格闘から派生可能。ブースト消費あり。
すくい上げるように斬るので追撃が安定する。
1段だが多段で動作はやや遅め。それゆえ、斜面では非常にこぼしやすい(特に主力のBD格から繋げた場合、後方が斜面だとまずこぼす)。
ダメージ・補正に優れており、コンボパーツとしては非常に強力。
特格派生可能。特射派生中にオバヒすると反確なので、その場合は必ず前特格派生から変形格闘に繋げよう。
特射派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
101(80%) |
27(-5%)×4 |
1.0 |
0.25×4 |
半回転ダウン |
【特格派生】急速変形
上昇しながら変形する。全ての格闘から派生可能。この状態から格闘で変形格闘が、特格で変形特殊格闘が出せる。
ただし、レバーを入れ続けないと変形が解除されてしまうので注意。
またオバヒでも派生できるが、その場合は一瞬で変形解除してしまう。
レバー入力に関係なく正面に向かって変形する模様。上昇してから移動するまでが長めなので、離脱目的で派生するなら素直にBDCしたほうがいい。
レバー前入力で上昇動作がなくなりその場で変形する。
こちらはオバヒも変形格闘が出せる。
バーストアタック
ビーム・ライフル【狙撃】
「ごめん…!」
原作終盤でグレミーを狙撃した技の再現。発動時に半壊状態になり後退してビームを放つ。
ケルディムのメインやEx-Sの特射のような超弾速の狙撃ビームで、単発強制ダウン。
発射前にスーパーアーマーが付く。
後退動作が入る分、それらより発生はだいぶ遅いが狙撃ビームとしてはかなり太く、銃口補正(特に上方向)も強め。
NN前・前N・横・各種特射派生から繋がる。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特格派生→変格は前特格派生→変格にする事でブーストが切れていても繋ぐ事が出来る。ただしコンボによっては変格がスカる。
特射派生>特射〆のコンボは特射派生→N特格派生~変形解除→特射でも可能。
後者の場合は特射派生の時点でブーストが切れていても繋ぐ事が出来る。
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
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メイン×3 |
126 |
ズンダ |
メイン≫サブ(2hit) |
128 |
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メイン≫特射 |
148 |
射撃コンボの基本 |
メイン×2≫特射 |
138 |
1ヒットからの方がダメが高い |
メイン×2≫サブ(1hit) |
123 |
弾頭で強制ダウン。3連射では振り向くなら |
メイン≫NNN |
153 |
↓推奨 |
メイン≫横→特射派生>特射 |
169 |
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メイン≫横→特射派生>メイン |
157 |
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メイン≫BD格(1hit)→特射派生>特射 |
179 |
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サブ(1hit)≫NNN |
172 |
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サブ(1hit)≫BD格→特射派生>特射 |
202 |
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サブ(2hit)≫BD格N |
155 |
強制ダウンで少し打ち上げ |
サブ(2hit)≫特射 |
166 |
サブ1hitだと158 |
後格始動 |
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後→特射派生>特射 |
199 |
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後→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 |
211 |
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N格始動 |
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NN前>特射 |
231 |
基本。まずはこれを覚える。前ステすると高度打上げ。 |
NN前>NN前 |
231 |
打ち上げ。特射が無いなら。カット耐性なし |
NN前≫BD格(1hit)→特射派生>特射 |
253 |
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前格始動 |
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前N→特格派生→変格>特射 |
240 |
特射の繋ぎは右ステ |
前N(1hit)→特格派生→変格→特射派生(3hit)>特射 |
242 |
空でも可能 |
前N→特格派生→変格→特射派生 |
205 |
軽く打上げ。特射派生のヒット数を減らすと追撃可能。 |
横格始動 |
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横>横>横 |
144 |
虹合戦等で横を擦ったとき |
横N→サブ |
183 |
落下できるがつながりにくい |
横>NN前>特射 |
225 |
基本 |
横→特射派生>特射 |
218 |
空でも可能 |
横→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 |
246 |
余裕があれば |
横→特射派生→特格派生→変格→特射派生(1hit)→前特格派生→変格 |
227 |
空でも可能 |
横→特射派生→特格派生→変格→特射派生(1hit)>特射 |
245 |
空でも可能 |
BD格始動 |
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BD格(1hit)→特射派生>特射 |
214 |
空でも可能 |
BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 |
262 |
ブースト9割消費 |
BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 |
275 |
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BD格(1hit)→特射派生→前特格派生→変格→特射派生>特射 |
272 |
空でも可能 |
BD格→特射派生→前特格派生→変格→特射派生→前特格派生→変格 |
205~225 |
OHでも可能。特射派生のヒット数でダメ変動。 |
BD格→特射派生→前特格派生→変格→前特格派生→変格 |
227 |
OHでも可能。↑よりはカット耐性ありで早めに終わる |
BD格→特射派生>NN前 |
228 |
軽く打上げ |
BD格(1hit)→特射派生>NN前→前特格派生→変格 |
249 |
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特格始動 |
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特格(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生>特射 |
248 |
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特格(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 |
284 |
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特格(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生→前特格派生→変格→特射派生(3hit)>特射 |
286 |
通常時デスコン候補 |
変形格闘始動 |
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変格>NN前>特射 |
245 |
基本。 |
変格>特射 |
184 |
繋ぎは左ステ。できれば↓推奨 |
変格→特射派生>特射 |
238 |
空でも可能 |
変格→特射派生→前特格派生→変格→特射派生 |
204 |
空でも可能。 |
変格→特射派生→前特格派生→変特格→特格 |
230 |
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変格→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 |
269 |
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変格→前特格派生→変格→前特格派生→変格 |
192 |
OHでも可能。坂道では安定しない。多少は動く |
覚醒コン |
A覚/B覚 |
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NN前>覚醒技 |
277/258 |
PVコン |
NN前>NN前>特射 |
262/244 |
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NN前>NN前→前特格派生→変格 |
257/239 |
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横>覚醒技 |
220/204 |
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横→特射派生>覚醒技 |
267/248 |
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横>特格(サーベルのみ)≫覚醒技 |
252/234 |
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前N>覚醒技 |
264/246 |
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前N→前特格派生→変格→特射派生(3hit)>特射 |
273/254 |
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BD格→特射派生>覚醒技 |
271/254 |
BD格1hitだと267/251 |
BD格→特射派生>特格 |
232/218 |
攻め継 |
BD格→特射派生→前特格派生→変特格 |
250/236 |
BD格1hitだと254/241 |
BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 |
285/275 |
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変格→特射派生>覚醒技 |
288/268 |
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変格→特射派生>特格 |
249/231 |
攻め継 |
変格>NN前>覚醒技 |
281/262 |
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戦術
3連射可能なメインと高威力の特射による、弾幕形成と援護が主な役割。基本的には後衛向き。
赤ロックギリギリから相手の着地を取れる武装がないので、ある程度前に出る必要がある。
射撃火力は低いが、セオリーに従って堅実に立ち回る動きは十分可能。
基本戦術はメインで弾幕を形成しつつ、着地を特射で狙う中距離戦である。
自衛力の低さとメインの性能からL字を取るよりは、相方の後ろからどんどんディレイメイン連射して相手の邪魔をしていこう。
その弾幕の中に時折サブや特射を混ぜていくといい。
火力不足は否めないので、射撃は軸を特に意識すること。メイン・特射の命中率を少しでも上げてダメージを取っていきたい。
格闘は特射派生により、コンボ火力は高め。切り札のBD格を軸に自衛・追い込みをしていこう。
カット耐性はないので、格闘ヒット後は特射で素早く締めて離脱を心掛けよう。
これはまず勝った!と思える程非常に上手くいっている展開でも、低耐久や火力不足などで負けることは珍しくない。
どこかで思い切った動きすることも重要だが、何よりも火力不足を補える火力or攻撃をガンガン当てやすい機体と組むことが望ましい。
苦手機体考察
基本的に、近距離が得意な機体は全て苦手。
ただ、格闘生あてを狙ってくる機体にはBD格などで迎撃しやすい。
2000の中では素の機動力は悪くない方なので、狙われている最中に下手な反撃をしなければ射撃戦も十分こなせる。
3000
2500
2000
覚醒考察
A覚醒
攻撃補正107%/防御補正80%
B覚醒
攻撃補正100%/防御補正72%
僚機考察
外部リンク
最終更新:2023年08月02日 21:23