ゲルググ(アナベル・ガトー機)

正式名称:MS-14A GELGOOG パイロット:アナベル・ガトー(U.C.0079)
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 5 65 威力の低いBR
CS 対艦用大型ビーム・ライフル - 100 よくある単発ダウンCS
サブ射撃 ビーム・ナギナタ【投擲】 1 1hit40 シャゲのサブと同じ
特殊射撃 ビーム・ナギナタ【投擲】 1 110 シャゲの格CSに似た軌道
特殊格闘 リック・ドム 呼出 2 114 バズーカを撃ち出す
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・ナギナタ NNN 187 出し切り威力の高い3段格闘
前格闘 シールドチャージ→蹴り 前N 115 盾判定有り
横格闘 ビーム・ナギナタ 105 発生、判定、カット耐性良好だが低威力
後格闘 ビーム・ナギナタ斬り上げ 81 多段の斬り上げ
BD格闘 突き BD中前 125 強制ダウンまで非常に早い突き
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ジオン勝利の為に 3ボタン同時押し (A)267/(B)247 SA付き

【更新履歴】新着3件

14/04/14 新規作成

解説&攻略

『0083 STARDUST MEMORY』の回想シーンで搭乗したの一年戦争末期におけるアナベル・ガトー愛機。
ビーム・ナギナタを初めとした多様な武装を活かして堅実に戦う万能機。
本家となるシャア専用ゲルググよりも、中距離に居場所があり、より万能機に近いチューニングにされている。

機動力自体はBD初速・速度・旋回性能等は20コストの中では高水準に纏まっている。
とはいえ、落下技を持たないため、機動性自体は高いとは言い辛い。
ロックオン距離は万能機としては短いが、シャゲと違って格闘機のレンジよりは長い。(ガンダムより少し短く、F91と同等)

一応のBRとCSにアシストを持ち、ロック距離も万能機レベルはあるので、射撃戦もこなせなくはない。
シャゲと同じく近接性能は格闘機顔負けの性能を誇っており、BRを持つ格闘機と言っても良い。
ただし、中距離で射撃戦を続けるとリ貧になるのも同様で、要所で特射や格闘をねじ込みたい。
射撃武装の横誘導が微妙だったり、中距離での弾幕張りが難しく、揺さぶりを掛けるのがやや苦手。
そのため、後衛をする際は一般的な万能機よりも近いレンジでプレッシャーをかけたい。
2000後衛機に求められる自衛力・生存力も迎撃のサブ・横格や悪あがきの前格で悪くない。
シャゲとは異なった特射と特格の存在により、どこからでも安定した火力を出せるのが独自の強み。

射撃戦をこなしつつ、接近戦では高速のBD格闘や横格闘で切り込んでいくなど、原作のガトーのように冷静かつ強気な姿勢で戦場を駆け抜けていこう。

勝利ポーズは通常時にナギナタを取り出すポーズが追加。
CSで決着をつけるとシャゲ同様のBR構え(シャゲと違いカメラがやけに近い)。
敗北ポーズは腕を損壊したゲルググが猛スピードで撤退する。

14/4/16に家庭用のDLCとして解禁された。


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
ビーム・ライフルを撃つ。サブ射撃、特殊射撃へキャンセル可能。
シャゲと同様に弾数5発・威力65とBRの中では最低の性能。
本機の武装の中では素直な挙動で、牽制、カット、硬直取り等で役に立つ。
弾数が少ないので、セカインや特射キャンセル等で節約したい。

【CS】対艦用大型ビーム・ライフル

[チャージ時間:3秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:%]
対艦用大型ビーム・ライフルを撃つ。
いわゆる単発ダウン射撃で弾速は速めだが、威力は100と低く、銃口と誘導は弱めでチャージ時間が長い。
発生は単発系相応だが、慣性に殆ど乗らないため、撃つ際には注意。
ダメージやチャージ時間の都合上、コンボの〆には向かないため、そちらには特射や特格を推奨。
確定を取る手段としても、1ダウン当たりのダメージが低くなりがちなので、恒常的にセカインとして利用するのが吉。

【サブ射撃】ビーム・ナギナタ【投擲】

[撃ち切りリロード][リロード:0秒/1発][属性:ブーメラン][スタン][ダウン値:1hit0.7][補正率:1hit90%]
ブーメランの要領でナギナタを回転させながら投げる。
多段ヒットでカス当たりでも約2秒の弱スタン。BRからのキャンセル補正はかからない。
投擲時に強制的に納刀状態になり、回収時は抜刀状態になる。

ナギナタは左から回り込んで大きく弧を描くように動き、投げたときの位置に戻ってくる。
発生が早く、BRからキャンセル可能なので、咄嗟の移動制限や格闘迎撃として使える。
レバー入れで軌道が変わり、前入力では描く円が大きくなり、後入力では円が小さくなる。
移動制限で使うならNやレバー前、迎撃に使うならレバー後で使うのが基本。
起き攻めにも有効で、敵から見て右方向を塞ぐため、地形を利用するのも有効。
戻り部分でセルフカットも出来なくは無いが、戻り速度は遅いのでアテにしない方が良い。
地面や建物等の障害物には引っかかて刺さるため、戻りをアテにする場合は注意。
刺さったナギナタは暫く停滞してから消えてリロード開始する。

シャゲのサブ射撃と同じだが、格闘ボタンをホールドしない分、使える機会はかなり多い。
あちらと違い、キャンセルルート先はないため注意。

【特殊射撃】ビーム・ナギナタ【投擲】

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:実弾][スタン][ダウン値:2.5][補正率:70%]
ビーム・ナギナタを投擲する。メイン射撃、サブ射撃、特殊格闘、各種格闘へキャンセル可能。弱スタン属性。
シャゲの格闘CS2の性能に酷似しており、鈍足効果は無い
弾道は放物線を描き、上下誘導が非常に強いため、自由落下を狩ることができる。
とはいえ、横誘導は皆無で着弾まで軸が合っていれば刺さらない。
慣性に乗る為、滑り特射に対応している。(テクニック)
メインからキャンセルした場合、ダメージが110から80に下がる。

実弾であるためBRやMGなどには一方的に消されてしまう点には注意したい。
キャンセル先は豊富だが、タイミングは独特で投げモーションが終わってからでないとキャンセルができない。

慣性ジャンプや自由落下狩り、BRからのキャンセル、高い単発威力を活かしたコンボ〆と、幅広く活躍できる。
シャゲと違い咄嗟に撃つことができ、リロードも悪く無い。生当てからのコンボは射撃だけでも200を超える火力は据え置き。
この機体での生命線になる武装なので、ガトゲを使うならば当て方を覚える事は非常に重要。

【特殊格闘】リック・ドム 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:12秒/1発][属性:アシスト/実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.0(1.9/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
リック・ドムを呼び出しバズーカを撃たせる。前格へキャンセル可能。
弾頭100、爆風20の計114と20が持つ実弾系武装としてはダメージが非常に高いのが特徴。
呼び出し時に慣性に乗るため、滑りながらアシストを出せる。射程限界も無い。

しかし弾速が遅く、誘導も並程度なので生当てやセルフカットに使うには少し頼りない。
メインからキャンセルも不可能なので中距離以遠で射撃コンボに混ぜると盾が間にあってしまう。
そのため追撃をするには、合間に特射を挟むなどの工夫が必要をする必要がある。

また、普段は緩い打ち上げだが、これで強制ダウンを取ると高く打ち上げる。
高威力・打ち上げを活かして射撃コンボや格闘の〆等に使える優秀なアシスト。
その他、ブースト消費は多めだが前格Cで虹ステを踏んだり、暴れる事も可能。

格闘

シャゲとは違い抜刀/納刀の区別無し。
N・後・BD格闘は新規モーションで、ナギナタを片側だけ展開(ビーム・ソード)して使用している。

【通常格闘】ビーム・ナギナタ(ビーム・ソード)

ビーム・ナギナタを片側のみ展開し、斬りつける威力の高い3段格闘。3段目に視点変更あり。
発生は早めだが、判定は並程度。上下誘導以外の初段性能は横格に劣る。
本家のシャゲに比べると、派生は一切無いが、追撃択が豊富で火力を伸ばしやすい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟斬り 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 横薙ぎ 187(53%) 30(-4%)×3 3.2 0.4×3 ダウン

【前格闘】シールドアタック

盾を前面に構えて突撃からの蹴り上げ。
構える速度はそこそこ早い(生シールドと変わらない)が、突進に移るまでにやや間があり、突進速度は遅い。
突撃中は前面に盾判定が持続し、攻撃が当たるとシールドガードにそ移行するという特徴がある。
通常の盾と同じくブーストも回復するので「オバヒ前格暴れでシールド→ブースト微回復」からの射CSや再度前格でのあがきは非常にしつこく、生存力に貢献する。
見た目とは裏腹に、2段目中の蹴り部分も正面からの攻撃を防ぐ。

緑ロックだと強く慣性が残り、シャゲとは違って抜刀/納刀の区別が無い為狙いやすい。
敵の方に盾を構えないが、足掻きとしては有用か。
特格から出せば、緑ロックでも敵の方向に向き直りながら盾を構えられる。

2段目も含めてCSCが不可能と言う非常に珍しい武装で、2段目を先行入力しても割り込めない。
CSを出したいなら前格のあとにタイミングを計ろう。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 盾タックル 57(82%) 20(-6%)×3 1.2 0.4×3 特殊よろけ
┗2段目 蹴り上げ 115(67%) 70(-15%) 1.7 0.5 ダウン

【横格闘】ビーム・ナギナタ

ナギナタを水平に回転させながら相手へ突撃する。
出しきりダメージは低いが、カット耐性も高く、ブースト消費も少ない上に、出し切りで受け身不可と非常に優秀。

発生が全横格中最速の早さで、よく回りこむ主力格闘。
横格同士かつ至近距離ならば、シャゲの横格以外は一方的に潰す。(シャゲは相討ち)
誘導を切られても突進し続けるタイプの格闘なのでステップ狩りも可能で、伸びの距離もシャゲの格闘の中では最も良い。
判定を出しながら自機の喰らい判定が敵機からみて斜めにずれるため、かち合いに勝ちやすい。
シャア機は右手にナギナタを構え左周りに回転するが、ガトー機では左手右周り回転になっている。
些細な変更点だが、シャア機とは違い敵を左側に捕らえるように動く。
左側を切りつける関係上、右入力の横格の方がかち合いに有利なため、虹合戦や暴れには右格入力を推奨する。

弱点は上下誘導が非常に弱い点。
伸びるとはいえ、上下誘導の狭さから格闘機のように追い回すことは不可能。
敵との高度差がある場合は、まず追えないので、上下に追うならはN格推奨。
カス当たりでヒットしたとしても、再誘導せずにそのまま通り過ぎる事があるため注意。
また、距離が離れるにつれてかち合いに弱くなるので、敵機と同高度でもこれで追い回すのは得策ではない。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 1~6hit 回転斬り 80(82%) 14(-3%)×6 3.0 0.5×6 よろけ
7hit 斬り上げ 105(77%) 30(-5%) 3.5 0.5 特殊ダウン

【後格闘】ビーム・ナギナタ斬り上げ

多段ヒットの斬り上げ。出しきりで打ち上げる。
攻撃時間が短く、補正値が緩いためダメージ効率も良いコンボパーツとして優秀な格闘。
出し切りから後ステでBRに、前ステからディレイでNサブで追撃可能。
前者は打ち上げ、後者は拘束用として扱いやすい。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 81(82%) 42(-9%)×2 1.7 0.85×2 ダウン

【BD格闘】突き

ナギナタを前方に構え、物凄い速度で突進する。
判定が狭いので旋回や真横への移動には弱いが、突進速度が非常に速く、高い差し込み性能を持つ。
強力な格闘ではあるものの、1hit1.5x4とダウン値の非常に高いため、ダメージは非常に安い。
逆にダウン値の高さを活かし、スーパーアーマーを潰す事もできる。
格闘系のSAには先出ししないと負ける事が多いが、射撃系のSAは当てさえすれば潰せる。

総じて非常に優秀な初段性能を持つが、リターンが非常に少ないのが弱点。
3hit止めからの特射追撃を安定させられるようになりたい。
上手く使って自衛や闇討ちで相手にプレッシャーをかけよう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 125(68%) 35(-8%)×4 6.0 1.5×4 ダウン

バーストアタック

ジオン勝利の為に

SA付きの乱舞系覚醒技。
切り抜け→切り上げ→BR2連射→縦斬りによる叩きつけ。
そこそこの伸びとSAのおかげで生当ても狙えるが誘導が微妙で横に逃げられると結構外す。
初段はスタン属性だが、スタンを上書きする性質がありダブルスタンによるダウンが発生しない。

BR2連射までは結構動くが、威力の大部分を占める最終段が多段ヒットでまったく動かない。
強引に当てにいくよりもこの機体の特性通り堅実にカットされない場面で狙いに行くのが吉。

マント・バリア持ちに当てた場合、最終段直前に本当にギリギリだが受身が間に合う。
(体形の問題なのか?クアンタは受身をしても最終段が当たる)
ちなみにBR2射を防がれても受身をさなかった場合は237/218。
BR1射目でマント・バリアを剥がせれば受身が間に合わないが、直当て時でもBR1射目で削れるのはたった26/24ダメージなので推奨はできない。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け: 54/50(90%) 54/50(-10%) 50 スタン
┗2段目 斬り上げ 103/95(80%) 54/50(-10%) 50 0 0 ダウン
 ┗3段目(1hit) BR1射目 129/119(75%) 32.4/30(-5%) 30 0 0 よろけ
 ┗3段目(2hit) BR2射目 154/142(70%) 32.4/30(-5%) 30 0 0 よろけ
  ┗4段目(1~3hit) 叩きつけ /181(55%) /20(-5%)*3 0 0 ダウン
  ┗4段目(4hit) 叩きつけ 267/247(%) /120(--) 120 5.0↑ 5.0↑ 強制ダウン
※単発火力と単発・累計補正は推測値

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 137 ズンダ。低威力な上BRを消費してしまう
BR→CS 135 セカイン。BRの節約に
BR≫BR→CS 151 セカインその2。節約に
BR≫BR→特射 143 BDCを挟むと155
BR≫BR≫特格 152 ナタ投げの方が伸びる、近距離限定
BR→特射≫BR 147 BDCを挟むと168
BR→特射≫特格 161 BDCを挟むと182
BR≫特格≫BR 163 近距離限定
BR≫特格≫特射 176 近距離限定
BR≫NN≫特格 187 打ち上げ
BR≫BD格 112 即ダウンを取りたい場合
特射≫特格≫BR 208
特射≫NNN 218
特射≫NN≫特格 232
特格≫特射≫特格 210 射撃始動高火力、当たったら
特格→CS 174
N格始動
NN>NN>特格 240 基本。打ち上げ高火力
NN>NN>特射 233 特格の弾切れ時に。
NNN→CS 240 オバヒコンボ。最速か三段目中にキャンセルで安定
NNN>特射 247 前ステ推奨
NN>後>特格 229 気持ち大きく打ち上げる
NN>特射>特格 237 基本2。離脱しつつ打ち上げ
前格始動
???
横格始動
横→CS ??? オバヒコン。威力は横のヒット数で変動、出し切り不可
横初段>NNN>特射 249 前ステで安定。高火力
横(2hit)>NNN>特射 253
横(3hit)>NNN>特射 257
横(4hit)>NNN>特射 ??? N格最終段は多段ヒットなので出し切る前に虹するとつながる
横(3hit)>特射>>特格 204 カット耐性重視。軽く打ち上げる
横(5hit)>特格>>特射 214
後格始動
後>特射>特格 224
後>NNN>特射 265
BD格始動
???
覚醒時 A覚/B覚
特射>>覚醒技 278/ 射撃始動覚醒技。格闘を入れてもダメージは伸びない
NNN>特射>覚醒技 304/ N出しきらず前ステ。どうしても削りたいときに
横(2hit)>NN>特射>特格 246/ 高威力離脱コン。ブーストの消費が多い
横(2hit)>後>覚醒技 294/ 横始動覚醒技。当てやすく高威力なので覚醒技入れたいならコレ
後(1hit)>>特格>>特射>>覚醒技 264/
特格>>特射>>覚醒技 252/
>>特格>>特射>>特格 227/

戦術

シャゲに近い性能を持ったコスト2000近距離万能機。
高威力の特射・特格の存在からコンボダメージ自体は射撃始動・格闘始動ともに悪くない。
普通の硬直にはBR始動で堅実にダメージを取り、甘えた落下には特射生当てを狙いダメージを稼いでいく。
格闘は横格が優秀だがガンガン狙っていくような武装ではない事に注意。

自衛に関してはサブや前格、横格が優秀。
特に前格に関しては射撃や格闘も防ぎ、シールドに移項できるため悪あがきに強い。

覚醒については元々まとまったダメージが取れる事と覚醒技が実用的な事から逆転を狙えないわけではない。が、厳しい。
ダメージの底上げや機動力向上を活かした逃げに使う事になるだろう。「ワンチャン覚醒」より「仕上げ・詰めの覚醒」としての使用が好ましい。

弱点としては前述の通り赤ロックが短いこと。コストの関係で後衛になる事の多いため、意外と不便。
本家であるシャゲと比べても射CSが消えた事により弾幕を張る能力は下がっている。
緑ロックにおいてはエルメスが無いためBRとCSの事故狙いしかできない。
当然そんな事をしていたら空気になるので出る時はしっかり前に出て下がる時は下がる…とメリハリをつけた動きをしよう。

覚醒考察

  • A覚醒:攻撃補正108% 防御補正80%
速度の向上やBGの回復を活かして、大ダメージを狙っていけるようになる。
元から悪くない火力が底上げされる形になり、覚醒技を絡めれば大ダメージを狙う事も可能。

  • B覚醒:攻撃補正100% 防御補正70%
弱点であった赤ロックが補われ安定性が増す。
BR以外の射撃武装が全て足が止まってしまう本機に取って青ステも有用。
防御補正が入る事も後衛をする上では優秀。

僚機考察

近~中距離で役に立つタイプだが、足が止まる武装が多いためロックを取ってくれる相方が良いか。

3000コスト

覚醒の関係で最良の相方と思われる。

  • マスターガンダム
コスト3000の格闘機。相手からしたら近寄られたくないので、注目度は高い。
マスターと協力して敵を追い込み、特射生当てや射撃コンでダメージを稼ぐ。
特格を上手く利用して打ち上げれば片追いも可能。
乱戦になった場合も横格のおかげで巻き込み・自衛は何とかなる。

しかしマスター側の負荷は大きい。射撃による援護が薄いためである。
当然先落ちはNG。なのに前に出ないと仕事ができない本機は相手側に丁寧に射撃戦をされると苦戦必至。
ただし、通常時はともかく覚醒時は爆発力が高い為、本機に足りない逆転力を補ってくれる。

  • リボーンズガンダム
優秀な射撃武装を多く持ち、自衛力も高く赤ロックも長い。
GサブやキャノンN特射などの優秀なゲロビも持ち、覚醒も強力。
前に出て事故ってしまった場合でも後衛もできるリボなら安心。
だからと言って本機は先落ち安定というほど前衛能力が高いわけではないので、あくまで事故った時に対応できるくらいに考えておこう。

  • ガンダムDX
覚醒時の逆転力のほか、豊富な射撃武装を持ち格闘も悪くない。
序盤はDXと共に地道に稼いで行き、覚醒で突き放す形になる。
変形ミサを嫌がってよけた相手に特射を刺すなど工夫していこう。
また、覚醒サテと覚醒技が強いDXは基本的に先落ちNG。
後落ちでも戦えない事はないが本機が先落ちするメリットはまったくない。

  • ターンX
近~中距離万能機。
本機より赤ロックが短い為必然的に自機より前に出る形になる。
優秀なCSを始めとした射撃武装により、奪ダウン力・前衛力は高い。
格闘も優秀でアンカー持ちと近接での強さは相当。
こちらとしてはロックを集めながら近接戦をしてくれるターンXは組みやすいがあっちからすると援護力の足りない本機は少し頼りない。
射撃をしっかり当てる他、時には攻め気を見せて片方ロックを受け持ってあげると仕事がしやすいだろう

外部リンク